日々精進

ギルティギアシリーズのスレイヤー使いが送る日々

突然ですが、格闘ゲームにおいて

あなたはどんなプレイスタイルですか?

誰かにこんなことを聞かれたら、あなたは説明できるでしょうか

出来ないなら、出来るようになったほうがいいでしょう

ではなぜできた方がいいのでしょうか

プレイスタイルを説明できるということは

どのような考え方で試合を進めているか

を説明できるという事だからです

攻撃的なプレイスタイルとか、丁寧なプレイスタイルとかそういうざっくりした一言ではありません

そして、このプレイスタイルを人に説明できるということは

・自分のプレイスタイルを客観的にみれている
・自己分析が出来ている
・具体的に考えて行動している


ということでしょう

感覚的に分かっている方もいるでしょう

そういう方も言語化する事によって、さらに新しい発見があります

よくあるでしょ?

人に説明すると自分が勉強になるっていうやつ、あれです!

太郎「では、この状況を説明してみたまえ」
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うーん、そうですね?
ここで一番注目すべきは何故「アパ社長カレー」なのか・・・?

大分気になります・・・がさっぱりまったくわからない( ^ω^)・・・

是非本人に言語化して頂きたい

脱線しました


例として、今回はまず僕の場合、自分のプレイスタイルをどう見ているか話していきましょう

有名プレイヤーのプレイスタイルを解析してもいいんですが、勝手すぎますからねw

試合はそもそも序盤、中盤、終盤と大きく分けて3つにわかれている(と僕は思っている)ので、この3つでどういう過程を経由して勝つのかを考えています

キャラ別にいろいろありますが、基本的にゲージ運用だけでいえば

1.序盤はゲージ溜め優先、触れればいいくらい
2.中盤はゲージ交換が起きるが、出来るだけ自分のゲージをバーストと交換しない。
3.RCコンボで倒しきりorRCコンボからの起き攻めで倒せる状況になったらゲージを使う

という方針でやっています
この辺は正直使っているキャラによってかなり変わりますよね

僕が見ている感じだと、ノーゲージでそこそこダメージが出るキャラ、かつ触った時が強い(崩しが強い)キャラは序盤でも25%たまったら使って状況有利を取る場合もあります

ここに関しては結局

「どういうゲージ運用をして、相手を倒すのに何手かかるか」

ということになります

この部分に関しては、大体でも構わないので、相手がバーストした場合、しない場合で起き攻めがうまく成功し続けた場合、何手(何回)で勝てるかを家庭用のトレモで確認してみるのもいいでしょう

ちなみにスレイヤーは大分いい流れでも5手くらいはかかります

すごく早い場合は初手パイルカウンターか6Pカウンタースタートですね
これはピヨるキャラの場合、そのあとが2手くらい続くとピヨってしまうので

ここは特に起き攻めが強力なキャラやループ性が高いキャラには大事になってきますね

上記のゲージ運用に加えてキャラ対と人対が入ってきます。

キャラ対については3パターンくらい用意しておいて、
どのパターンが相手のやりたい事やどこを見ているかで考え、対応するようにしています


ざっくりですが、冒頭の

あなたはどんなプレイスタイルですか?

と問われた時にこんな感じに話せればいいかなと思います

ここまで読んで

「上級者向きかな?」

と思う方もいると思いますが、25段くらいにいったら一度考えて欲しい内容です

一番対戦するキャラに対してで構いません

簡単にでよいので、テキスト化すると自分が気づいていなかったポイントが見えてくるかもしれません

書くときは簡単に理想的な展開を考えて

・開幕から試合序盤
・試合中盤
・試合終盤

上記3でどうゲージ、バーストを使うか

というような感じで書いてみるといいかもしれませんね

まあとりあえず

太郎「食ってから考えよう・・・じゃない書いてみよう」
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そんなノリが大事かもしれません、美味しそうスパゲッティ

今までに書いた

対戦中どうしたいか、そしてどうなったか

意識の誘導という考え方
も合わせて読むとまた何か参考になるかもしれませんね

第4回宴も近いですので何か参考になれば幸いです

ではでは
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上級者と中級者にある大きな壁の一つが対応力だと思います。

ここでいう対応力は攻める部分にも守る部分にもつながっていきます(対応力って書くと守りっぽいですが、攻守どちらにも関わってきます)。

今回はその対応力ってどう身につけるのかという話です。まあぶっちゃけると対戦すげーいっぱいしてれば身に付きます。経験値として。

でも何も考えないで対戦してても、身に付きません。ここ大事。

そこでタイトルにある「対戦中どうしたいか、そしてどうなったか」がポイントとなってきます。

ぶっちゃけ対応力の大半は経験値です。じゃあその経験値をどう得るのがいいのか。

1つの方針として、自分がどうしたいのかをある程度決めて対戦し、そしてどうなったかを振り返るのがわかりやすいでしょう。

振り返るのは重要です。振り返らないと人間は結構同じ事をやってしまいます。同じ事を繰り返して負ける。ここを意識して直すのは簡単なようで、難しい。動画取って見直すとわかりますが、僕のように長々やっている人間ですら、結構同じような事をして負けている事があります。すぐ直せない事も多々あります。ただ、意識して直せないって事はあんまりないです。

また、勝ちにつながったポイントを振り返るのも大事です。それは一つの勝つための指針となります。反省は悪い点ばかり探すことではありません。

次に「対戦中どうしたいか」ですが、こっちはなんつーか広い。ぶっちゃけここが一番大切で一番難しいというか奥が深いと思います。

まず対戦中どうしたいか、では漠然としていますよね。

例えば、自分から近づかないといけないキャラを考えてみましょう。

まず最初にあなたは積極的に攻めるのでしょうか
それとも相手が攻めてきたところを対空や地上けん制で対応するのでしょうか

この辺は相手キャラにもよるよねー、相手の出方にもよるよねーって話になるんですが

自分がどうしたいかってのを明確に考えて1試合1試合やるのってがすげー大事なんですよ

A.地上戦はやるふりだけして、空中から触るのが本命

って考えて試合するのと

B.何も考えてないで低ダして通った

は結果は同じだけど、意味は違う

例えば相手キャラの起き攻めが非常に強いとしましょう。何か勝てないなーと。なぜだろうと。起き攻めくらってるからじゃね?

つまり序盤でダウンを取られるのがリスクが高いとする。だから、試合序盤はダウンは取られないよう行動しよう、その為にはどうしようか。

無理に近づくと対空されたりするなら、そんなに無理に攻めないでもいいんじゃないか。
むしろ今まで無理に攻めてたとこを返されてたから負けてたんじゃないの?
じゃあ次はそこまで攻めないでやってみよう、とかいうのが思考の流れね。

この考え方って人それぞれで、ギルティはすごくそれがキャラの動きに反映されるのが面白いところなんですよねー

どの程度リスクを、どのタイミングで負うか

序盤からリスクが高い行動をとるのかどうか

試合中盤以降、ゲージがたまった状態でどう使うのか

何でこんな事考えるのって?

その場で適当に考えればいいじゃんって?

それで勝てるのならそれでいいです

ただ、上達したいが勝てない人は自分の考えた結果どうなったのかを振り返り、修正していくということを繰り返していくしかないのが現実です。

自分で振り返るためには「自分はこう考えて動いた」という内容の元、どうだったのかを修正していった方が簡単でしょう

僕は少なくともそう思います

そして、これが対応力をつける一つの方法だと思います。他にもいっぱいあるけどね。いろんなキャラ使うとかも一つの方法。

また、振り返るのには自分の試合覚えてなきゃいけないじゃん?出来ないんだけどーって人もいるんで、そこはもう動画利用しようぜって感じなんですが・・・・試合全てを覚えておく必要はありません。いくつかポイントがあります。

ギルティギアで考えるとわかりやすいポイントは2点

1.どこの場面がきっかけでダウンを取れたか、またはダウンを取られたか

2.どこでゲージを使ったか


だと思います。

1は単純ですが、明快です。まずはダウンを取るためにどうするかを目的として、いろいろ試してみましょう。自分から攻めて取るのか、守って取るのか、その辺は自分のキャラ、相手のキャラによりけりですが、お互い目的は違わないでしょう。

2はこのゲームの特徴だと思いますが、ゲージがないとダメージが取れない事が多い、黄キャンやブリッツが出来ないといったマイナス要素が多いため、無駄なゲージを使う=敗因につながります。
ここは上級者と中級者でかなり差があるポイントです。上位プレイヤーは大体ゲージの使い方が効率的で無駄がなく、中級者は無意識にゲージを使わされている事が多いです。

まずはこの辺をシンプルに考えてやるのがいいと思います

大事なのはいろいろ試してみる事


分かった?分かって?
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なるべく具体的にわかりやすく書いたつもりですが、ちょっと伝わりにくいかなー

難しいですね

対戦中どうしたいかってのは最初はシンプルなんだけど、どんどん概念化していくというか、いろいろ出てくるというか・・・正直掘り下げていくとこれだけで全然一つ記事書けちゃうんですよね。

次回テーマは考え中〜

何か書いて欲しいネタがあったらコメントしてくれても・・・いいんだよ?

ではでは
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中級者が上級者と対戦すると

そもそも攻めるきっかけがなかなか作れない

ということが多いのではないでしょうか。

上級者と対戦した時、空中ダッシュからの攻めが全然通らず、地上からもうまく攻めれないという経験はないでしょうか?

しかし

中級者A「なぜなんだ」

中級者B「〇〇さんがすごいからさ!」

そんな感じの会話で終わっているとなかなか勝てるようにはなりません。
これ割とマジでよく聞く会話なんですが、思考停止すぎます。ダメ。

どんなことにも理由があるんだよ!

今回は上記のような状況で何が起きているのかを説明していこうと思います。

Q.そもそも対空されるとはどういうことなのか。
ギルティギアのゲームスピードは速いです。人間の反応速度で毎回完全に対空できるとは思わない方がいいです(笑)。

ではなぜ対空されているのでしょうか?

この場合、いくつか理由がありますが、一番大きい理由としては

A.上から来るとある程度予測されている

そう、バレています。バレバレです。

上級者「空中ダッシュきそうだな〜、あっきたわ!対空しよ!」

こんな感じです。

上級者「対空から痛いのキメたし、しばらく地上から来るでしょ。あ、やっぱり!」

この後こんな感じで続きます。

ではどうすればいいのか?ハメじゃね?

ハメではありません。まあちょっと待てよ、説明するからさ。

ここで今回のテーマ

意識の誘導

何それ?って感じの方は読んでください。ああ、そういうこと?ってわかる人は読まなくて大丈夫。

上級者の人達は「対戦相手が何処を見ているのか」というのを自然と意識しながら対戦しています。

立ち回りだけでも位置や状況によって意識配分は変わってきますが、けん制や飛び込みなどからの対戦相手の反応でなんとなく予想を立てて対戦しています。

ここで大事なポイントは

対戦相手の意識をどうやって動かしていくか

という考え方です。ここです。割とこの考え方がないだけでハメられています。

ソルで言えば「ぶっきらぼうに投げる」を決めたいなら、相手の思考からどうやって「ぶっきらぼうに投げる」という選択肢を追い出すか。

一つの方法として、簡単に言ってしまえばプレッシャーをかけていくことです。
「ぶっきらぼうに投げる」を決めたいなら、暴れつぶしや下段を多めにやった後だと自然と通る事が多いかと思います。それは何度も他の選択肢を使われた事で自然と脳内から「ぶっきらぼうに投げる」の選択肢を排除してしまう瞬間があるからです。

冒頭の空中ダッシュが対空される例でいえば、まず地上戦をしっかりやる事です。

地上けん制で勝てるようになれば、相手も地上けん制の振り方を考える事をしなくてはならず、対空の意識が減ります。思考のリソースが地上戦に割かれれば、対空は自然と出なくなりますよね。

え、単純?

そう単純なんですよ。

でもね、これを意識してやっている人とそうでない人では、明確に差が出ると思います。上級者の人はもう必須なくらいみんな装備しているアイテムだと思ってください。

基本的な要素でかつ意外とみんな教えてくれない考え方なので第一回目に選びました。

今は攻めている時の話ばかりですが、これは守りの部分でも同様です。

上級者同士では相手のどこの意識が薄くなっているか、そこを探しながら攻めるきっかけ、対応する方法を取捨選択しているのだと思います。

次回のテーマは

「対戦中どうしたいか、そしてどうなったか」です。

太郎「お前らちゃんと理解してるか?」
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そろそろ筆者の写真だと勘違いされそうですが

やめられない、とまらない

ではでは
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