おはようございます。
剣盾のランクマッチシーズン1にもう潜らないのとルールも変わるので使用構築を書いておきます。
決して良い成績ではないですが、ところどころ自信のある部分もあるので良かったら見て行ってください。
片壁にしたことによる弊害は選出が難しくなった事。
最高は3桁(300位後半)で最終は4桁なので成績は良くない。
剣盾のランクマッチシーズン1にもう潜らないのとルールも変わるので使用構築を書いておきます。
決して良い成績ではないですが、ところどころ自信のある部分もあるので良かったら見て行ってください。
202(252)-141(4)-107(172)-×-114(68)-82(12)
アームハンマー、ふいうち、ちょうはつ、リフレクター
●B方面
・205ドリュウズのアイアンヘッドを壁込みで最高乱数2つ切って2耐え (85~102)
・212ギルガルドのアイアンヘッドのダメージが180~212 (乱数35%)
・142ミミッキュの珠じゃれつく+珠かげうちを80%ぐらいで耐える
●D方面
・177サザンドラのダイスチルを確定耐え
・212ギルガルドのラスターカノンを最低乱数3つ切って耐える(170~204)
・182ゲンガーのヘドロウェーブのダメージが174~206(上5つ切って耐える)
●S
・無振りバンギラス抜き
壁展開と攻撃要因の両方を取り入れたハイブリットオーロンゲ。
壁展開における弱点は展開役が死んでしまってから残りポケモン2匹で相手3匹を処理しないといけない事で
壁展開における弱点は展開役が死んでしまってから残りポケモン2匹で相手3匹を処理しないといけない事で
常に数的不利を強いる事で柔軟には動けない点、やりたいことが相手に筒抜けになってしまっている点でかなり不利を取る。
なので壁要因すらも殴れるようにしておけば数的有利から壁で展開する事が出来て勝率も高くなる。
このパーティに対しての選出が基本的に物理2、特殊1みたいな構成になりやすかったり、後続が壁を貼らなくても戦えるので思い切ってひかりのかべを採用しなかった。
相手がこちらのやりたい事をわかりやすい並びなので初手オーロンゲを呼んでドリュウズや悪タイプが大量に先発に来たのでアームハンマーが刺さりに刺さった。
イカサマの方が対ドリュウズは安定するが、バンギラスをはじめとする悪タイプに打点を持てないのでアームハンマーを採用した。先にちょうはつを見せていると残り1つの技をひかりのかべだと思って突っ込んでくる相手にふいうちがよく刺さった。
片壁にしたことによる弊害は選出が難しくなった事。
特にニンフィア、ギルガルド等が見えるとオーロンゲを先発で出す事はまずない。
上記2匹は裏で受ける事が難しく、対面不利が一気に負けに繋がりかねないので違う選出をして対応する
上記の配分は主に両壁を貼る用のモノでそのまま流用した。
もうちょっと調整するならBを113まで振って珠ミミッキュのじゃれつく+かげうちを確定で耐える所まで振っても良かったなと思った。
・トゲキッス@ラムのみ ひかえめ
・トゲキッス@ラムのみ ひかえめ
183(180)-x-116(4)-177(164)-136(4)-120(156)
エアスラッシュ、マジカルシャイン、かえんほうしゃ、わるだくみ
数少ない特殊エースであり、ダイマックスすれば弱点を突かれても一撃で倒れず、ダイジェットでSを上げつつ、ダイマックスが切れてもエアスラッシュの怯みで勝ちを拾いやすい。
特に受けまわしや対策が無い相手に対しては試合を終わらせられるぐらい強力なポケモンである。
壁下で殴るポケモンは攻撃範囲を最大限に拡げる必要性があるのでキッスで範囲が一番広くなる組み合わせである上記3ウェポンは確定。
残り1つの技は相手を無理矢理押し切る為にわるだくみを採用した。
最初は臆病で使っていたが、非ダイマックス時とダイマックスした時の耐久値がそれぞれもう少しあった方が動きやすいと感じたのでSをダイジェット1回でS179に調整しているドラパルトまでを抜けるようにして残りを耐久に回した。
ただ最近はとつげきチョッキという誰が持っていてもおかしくない難しいアイテムで対応されたり、キッスの攻撃が通りづらい相手が多かったりと注目された頃よりは断然通りづらくなっているが
それでも強く意識させられるポケモンで相手を誘導しやすいのがコイツの強みの一つでもあるなと感じた。
雑魚狩りにかなり向いている性能だが、強い人と対戦する際のマークが尋常ではないので使っていてどんどん扱いが難しくなっている印象を受けた。
・ドリュウズ@きあいのタスキorシュカのみ ようき
186(4)-187(252)-80-×-85-154(252)
じしん、アイアンヘッド、がんせきふうじ、ステルスロック
オーロンゲを先発で出せない時の第2先発。
ニンフィア、ギルガルド辺りがいる場合はこちらを優先する。
自身も特性型破りと環境がドリュウズの攻撃が通りやすいのもあり後発から切り返し等に使ったりもする。
最初ステルスロックの枠はつるぎのまいで自身も攻撃できるようにしていたり、すなかき+じゃくてんほけんの形も使ったりしていたが、最終的にダイジェットの起点にされやすいパーティであることが使っていくうちにわかったので飛行に対して削りを入れた方が強いと思ってステルスロックにした。
ステルスロックがあるとチョッキ持ちの炎ロトム、バンギラス等に対しても削りを入れられたりするのでトゲキッスの攻撃を通しやすくもなった。
ステルスロックがあるとチョッキ持ちの炎ロトム、バンギラス等に対しても削りを入れられたりするのでトゲキッスの攻撃を通しやすくもなった。
持ち物がパルシェンと競合してしまいやすいがパルシェンがしろいハーブを持つ事によりタスキをこちらに持たせられた。
シュカのみは初手オーロンゲを読んだドリュウズミラーになりやすく、ステロ展開するドリュウズだとがんせきふうじからじしんで突っ込んでくる事もあったのでタスキの代用品としてはピンポイントであるが採用圏内である。
・パルシェン@しろいハーブorきあいのタスキ やんちゃ
126(4)-160(244)-201(4)-121(4)-58-122(252)
つららばり、ロックブラスト、ハイドロポンプ、からをやぶる
物理方面のエース。
利点は積みサイクル最大の障害であるミミッキュの存在や、こちらのトゲキッスの対策の一つとして上から潰してくるヒヒダルマやドリュウズに対しても強めで、からをやぶる1回でかなり戦況を引っくり返しやすいのでこういった
壁展開からの積みサイクルにはなくてはならない存在だと思っている。水技だけ特殊を採用しているのはアーマーガアに対面でてっぺきを押されまくるのでそれを分からせたり、相手のドリュウズがダイスチルでBが1段階上がってたりする場合に特殊の方が切り返しやすいから。
Aに補正をかけているのはDMミミッキュをからをやぶるからのつららばりを陽気だと確定にできない為。
ただ最近はミミッキュを意識した最速スカーフサザンドラ等、Sに補正をかけないとからをやぶる1回では抜けない相手が増えてきており現状は最速を取った方が安心できる局面が増えてきている。
持ち物はドリュウズとタスキが競合したのでからをやぶる後のBを元に戻せるしろいハーブを採用。思ってた以上に使い勝手がよくて、起点回避の為に相手ががんせきふうじを仕掛けてきた場合にしろいハーブが発動して、その後にからをやぶるので結果的にS2段階を維持したまま戦える等嬉しい誤算もあった。
命の珠もありかなとは思ったけど、破った後の耐久性を維持したいのでハーブを優先した。
陽気にやむを得ずしなといけない場合にはいのちのたまになりそう。
持ち物をきあいのタスキにした場合のみ、先発として投げる選択肢ができるので選出段階で少し楽になる事もある。
・ミミッキュ@いのちのたま ようき
131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)
じゃれつく、シャドークロー、かげうち、つるぎのまい
物理方面のエースその2。
ダイマックス権利を残せれば特性ばけのかわでつるぎのまいを積みつつ攻撃できるので非常に強力。ミミッキュミラーや削れたドリュウズの相手をしやすいので最速を取っている。
本来の壁構築は2対3ではじまる事が多くて、かつオーロンゲがドリュウズを呼びやすいのでまとめて一貫するミミッキュを採用しにくかったが、オーロンゲがドリュウズに対して仕事を遂行できるようになり数的有利を逆に取りやすくなった事でミミッキュで詰める動きが取りやすくなった。
うまくトゲキッスと選出段階でダイマックスをコイツに切る事ができるようにして、他はほぼダイマックスを切らずに戦えるように工夫した。
ミミッキュもダイマックス無しで戦えなくはないが、するしないではかなりの性能差がでるのでできる限りコイツにダイマックス権利を残したい。
パルシェンを陽気にしていのちのたまを持つ場合はミミッキュにはのろいのおふだを持たせてかつシャドークロー→ゴーストダイブになる。
・ウオノラゴン@こだわりスカーフ いじっぱり
166(4)-156(252)-120-×-100-127(252)
エラがみ、かみくだく、サイコファング、けたぐり
カバルドン展開がパーティ全体的に重いので、一撃で制圧できて、かつ削れたミミッキュや対面ドリュウズ、キッス対策として出てくるバンギラス、ロトムに弱くない駒であり、電気を等倍でギリギリ流せる枠がコイツだったので試験的に採用してみた。
選出誘導力はすさまじく、オーロンゲ対策+トゲキッス対策+ウオノラゴン対策だけで相手の選出が決まる事がザラにあり容易に選出を誘導できた。
ただ水タイプで受けられたり、特性ちょすいやよびみず等で無効化された場合の引き先がパーティ内に存在しないので、それらが見えた時はあまり出せなかった。
壁下のコイツの性能が凄まじすぎてウオノラゴンのB種族値を設定したやつやばいなって思いました。
最高は3桁(300位後半)で最終は4桁なので成績は良くない。
理由は耐久性の高い水タイプが全体的に重く、まともな特殊アタッカーがトゲキッスしかいないので対策が容易な点。
また最終的に壁にほぼ依存しなくなった事で相手のダイジェットが通りやすくなってしまった(特にギャラドス)点の2つが勝ちきれなかったかなという印象。
ちょっと自分の考えが甘い部分も出てたなと思うが、全体的に最終日運が良いとは言えなかったのと
途中体調もめっちゃ崩しててできなかったのもあって仕方ない成績になってる。
5世代の時にアグノム+サクラビスという壁展開からのからをやぶるという構築の並びをずっと使ってたのだが
今回久々に壁の構築を使うに当たって「壁に依存しない積みエース」「壁貼り自身も殴って数的有利を取りやすくする」という2つの課題に重点を置いて組んだ。
壁構築が勝てない最大の理由は昔ずっと考えていたこともあって色々見えているが、
こういうギミック系統のパーティが最終的にいきつく先はこういった「偽装」のような形になるなっていうのが答えだった。
壁に依存せず、ビートダウンの中で壁を貼って後ろに繋ぐような使い方の方が結果的にはうまく行きそうだという考えの元組んだがそこそこな仕上がりにはなったと思う。
次のシーズンからはキョダイマックスが一部解禁されるのでカビゴンを使いたい
次のシーズンからはキョダイマックスが一部解禁されるのでカビゴンを使いたい
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