2006年08月

2006年08月31日

ディスガイア2、アメリカでも発売

IGNが批評してくれましたので訳します。あ、ちなみに前作のディスガイアはアメリカでもやりこみ要素がうけて、ちょっとしたブームが起きたそうです。

Does the sequel suffer the sophomore curse?
この続編は2作目の呪い(秀作の続編は面白くないというゲームの法則)を受けているだろうか。
NISアメリカは三年前、戦略RPGを謳うディスガイアを発売した。ユニークな物語、奇抜な主人公、深い戦略要素などはRPGマニアに古いターン性バトルについて再考させた。あれから三年。NISはあの作品に新しいキャラと物語、いくらかの微調整を加えた続編、ディスガイア2Cursed Memoriesをもって帰ってきた。果たして、これは前作を凌ぐものなのか、それとも前作に便乗しただけなのか。今回はそのどちらとも言い難い。ただ、シリーズ初心者にはわかりにくいと言っておく。
(ここからしばらくゲーム説明なので省略)
ディスガイア2は前作より少し綺麗になった気がする。しかし、キャラクターの外観が古典的(old school)なのを見ればわかるように、映像にそこまで大きな変化はない。攻撃時のアニメーションはとても良く、戦闘はNISの作品の中でもトップを飾るものだ。ただ、2Dの外観が戦闘中も続くわけだが、カメラワークにかなり問題がある。障害物でキャラが隠れ、まったく見えなくなるときがある。
幸いにも、音楽に関しては声優たちがユーモラスな会話を演じてくれるおかげで問題ない。多少、どこかで聴いたようなBGMの使いまわしも見られるが。
総合評価8.5

前作は総合評価9.2だったのでいくらかパワーダウンしてます。まあ、あまり改良も変更もないので当然でしょうか。カメラワークの悪さは同意。日本のOPがそのまま入ってるんですが、そこにはコメントがないんでしょうか?アメリカは3Dの信奉者が多いのでこういう2Dっぽい絵を嫌うのですが(ディスガイア1もグラフィックのみの評価は6.5でした)、今回はとやかく言われてません。そういうゲームだと理解してくれたようです。にしても、アメリカ版のパッケージはかっこいいですね。

fairypot at 13:29|PermalinkComments(0)

2006年08月30日

暖房と冷房

気球を見るとわかるが、空気は暖かいほど軽くなり冷たいほど重たくなる。温度が上がると空気分子が振動し、互いの間隔が広くなる。つまり体積が増える。そうなると体積辺りの質量が減る、つまり「密度」が下がるので重さが減ったように見える。べつに質量そのものが減ったわけではない。質量とは分子や原子の数で決まるのでこれは当然。
さて、冷たい空気は重いわけだが、クーラーは天井近くに設置してある。クーラーから排出される冷たい空気は重いので、部屋の底に溜まる。暖かい空気は天井に溜まり、クーラーの吸気口から吸収される。なので冷房する際は、クーラーは適した場所にあるといえる。
しかし、暖房する際はどうだろう。排出される暖かい空気は天井に溜まり、それをクーラー(暖房機)が吸入するので、底の冷たい空気はいつまで経っても暖かくならないように思える。しかし現実は、誰もが知るように暖房された部屋は暖かい。排出された暖気は風船のようにすぐ上昇するのではなく、排出の勢いを受けてしばらく床をただよい、ゆっくりと天井へ上がる。その際に、底の空気が熱を奪う。なので床の空気も温まってゆく。科学的には空気はお互いに熱を伝えにくい性質だが(水は空気の23倍熱を伝える)、それはあくまで相対的なもので、部屋一つを暖房する規模ならば大して問題にならない。ただ、天井の暖房機より床のストーブの方が科学的にスマートだといえる。
暖かい空気は軽い。空気は熱を伝えにくい。これらは科学的に正しいが、科学を無視しても生活に問題が出ることは少ない。

fairypot at 22:32|PermalinkComments(0)

PS3はソニーを救えるか(WiredNewsより)

さっそく翻訳します。

The company that created the transistor radio and the Walkman is at the precipice. If Sony's new $600 console doesn't blow gamers away, it may be time to say sayonara.
「トランジスタラジオやウォークマンを作った会社が窮地に立っている。もし600ドルの新型ハードがゲーマーを沸かせなければ、ソニーはゲーム業界に別れを告げることになるかもしれない」
同じ製品を二度も紹介するな。これが去年、ロサンジェルスで開かれたE3(Electronic Entertainment Expo)での教訓だった。このとき、ソニーは来たるべきPS3の映像を公開し、ゲーム産業を沸かせた。PS3の発売はMS(マイクロソフト)のXbox360より数ヶ月先だったが、それでも多くのゲーマーに問題はなかった。
しかし、今年の初め、ソニーは爆弾発言をした(dropped a bombshell)。PS3の発売を11月まで延期するというのだ。おかげで今年のE3で観客たちは去年約束されたゲーム機を再び見ることになった。少しも面白くない。
テクノロジーの世界で延期は珍しくない。しかし、ソニーはその最高記録を作るつもりのようだ。群集は一時間も待たされ、SCEA(Sony Computer Entertainment America)の社長、カズ・ヒライ氏がこう宣言するのを聞いた。「次世代はまだ来ない。それは我々が『来た』と言ったときだ」これはマイクロソフトへの皮肉だったのだろうが、一年も待ったゲーマーは平手打ちをくらった気分だった。その後の出し物は去年ほど感動的ではなかった。しかし、最後にチーフであるクタラギ氏は皆が待っていることを教えてくれた。価格だ。600ドル。ああ、そして部屋は沈黙した。そしてすぐ、あちこちのブログが非難で埋まった。ソニーはゲーマーから背を向けた。PS3は失敗する。クタラギとヒライは馬鹿だ。
PRの失敗は彼らが消費者のことを考えてなかった表れである。E3は7ヶ月の間、ソニーの支援者だった(意味は不明>訳者)。あるセキュリティ研究者はブログでこう書いた。ソニーBMG(ソニーが半分を所有する音楽レーベル)のCDには海賊行為対策にひそかにソフトウェアが組まれており、これは所有者を監視しつつ個人情報の窃盗やのっとり行為のセキュリティを脆弱にしていると。ソニーはこれを鼻で笑い、SoftwareFixを出したが、これがさらに状態を悪化させた。集団訴訟は増え、国家安全保障省さえ音楽業界にコンピュータセキュリティを蝕む行為について警告を出した。消費者はさらにソニー製品をボイコットする準備をするよう呼びかけた。
戦後、東京の灰の中で設立されてから60年、トランジスタラジオとウォークマンを作ったソニーは今、深く傷ついている。過去5年に一度だけ、ソニーは電子機器部門の利益を公開した。そのときの半分近くまで株価は下がっている。90年代のハンディカム、ヴェガTV、VAIOなどのヒット商品はどういうわけか、AirBoardや、iPodに追いつくには遅すぎるNetMDウォークマンなどの失敗作に後を引き継がれている。この現代版ウォークマンやソニーコネクトはMP3と互換性がなく、ソニーのAtrac3としか接続できなかった。ニューヨークタイムズは後者をソニーディスコネクト(Disconnectは、接続してないの意)と呼んだ。携帯音楽プレイヤーの市場をアップルに奪われた以上、ソニーはどうしてもゲーム市場を手放すわけにはいかない。
ただ単に、ソニーが勝てば良いというものではない。PS3はソニーにとって単なるゲームの箱ではなく、全戦略においてcritical(極めて重大)なのだ。クタラギが言うように、PS3はネットワーク化された家庭の中心になるべく設計されている。映画を再生し、ネットに接続し、PCの仕事をほぼ全てこなしつつ、ついでにゲームも出来る「コンピュータ」なのだ。いやはや、野心的ではないか。だが、この機器はまだ使われてない技術に依存している。マイクロチップだ。テラフロップ速度(10年以上前の最速のスパコンと等しい速度)で動き、家庭の電子機器に革命を起こせるかもしれぬチップが必要なのだ。これはブルーレイdiscシステム、ライバルの東芝機器と互換性がなく、数十億ドルのDVD市場を掴もうとする挑戦的(あるいは無謀な?)試みのあの機器にも組み込まれる。
これらはソニーの戦略にとっては有利だが、彼らの得意分野ではない。ソニーは常に消費者が喜ぶツールを作ることでハード企業の頂点に立ってきた。だがここ数十年、彼らは妙に自分たちのスタンダードを押し付けるようになった。VCRのベータマックス、音楽プレイヤーのミニディスク、PSPのユニバーサルメディアディスク、そしてメモリースティック。世界はそれらをはっきりと拒絶したにも関わらず。ソニーはソフトに適したものを作らず、XboxでMSが取り入れたネットワークでも成功したことがない。それでもソニーはMSに立ち向かうほかない。ゲーム業界だけでなく、MSがソフトウェアを通じて独占しようとする家電業界でも。さらに、MSの380億ドルの軍資金に対して、ソニーはPS3が一個売れるたびに数百ドルの損をしながら60億ドルでそれをなさなければならない。いつかはソニーもコストを削るだろう。しかし、ゴールドマン・サックスが見積もったところ、ソニーはPS3で20億ドルほどを三月の会計年度末で失うらしい。
多くのソニーファンはこれを畏怖と羨望で見ている。1年に640億ドル(何の数字か不明>訳者)など将来を考えている会社は滅多にしない。「とても日本人らしくない」広告業界の幹部であり、娯楽ビジネスを追うRishad氏は言う。「これはもはやギャンブルだ。負ければ明日はない。ソニーにとって他のことはsideshow(余興)だ。こちらはショーだ(大舞台と見世物をかけてる)」

あと三ページもあるのに今、気付きました。あまりに疲れたのでギブアップします(汗)。今さらですけど、日本の企業ってハードでもソフトでもゲーム業界で活躍してるんですね。敗戦からよくここまで来たなあ(感慨)。
ゲームを知らない人から見ると「ソフトが良ければ売れるんじゃない?」と思うでしょうが、私にも詳しいことはよく分かりません。ハードで思うことといえば、かつてテイルズオブシンフォニアがしたくてゲームキューブを買ったけど今ではただの「箱」と化してることくらいでしょうか。シンフォニアは一年後にPS2に移植されましたけど(涙)。

fairypot at 20:43|PermalinkComments(0)

2006年08月28日

燃料用アルコールを食用に?

Wired Newsからまたも翻訳します。

エタノールがタンクに注入されてゆく。アイオワ大学の2人の教授はそれをマティーニのグラスへ注ぐ方法を研究しているのだ。彼らは燃料用アルコールを飲料用や医薬用、その他の目的に転用する容易で安価な方法を探している。コジエル助教授は「エタノールを安い費用でもっと価値のある製品に変えたい」と言っている。
研究は燃料用エタノールの精製技術に焦点を当てている。お酒も燃料用アルコールも同じ酵母から作られている。ただ、燃料用はその不純物除去がより厳密なのだと彼は言う。つまりアルコールの「浄化システム」を微調整している。
なぜ燃料用アルコールの需要が高まる中、別の用途を探しているのか?コジエル氏と共同研究するリューベン教授は説明してくれた。「燃料用アルコールの価値は自動車産業が別の技術を導入すれば低下してしまうが、普通のお酒、うがい薬、咳止めシロップの需要は常にそこにある。もし蒸留のプロセスを改良できれば、多くの費用が削減される。(中略)スポークスマンはこう言う。燃料用から食用アルコールへの転用の将来性は収益性次第だ。今はガソリンのブレンドとして需要が高いが、工場はさらに規模を拡大して余分のアルコールを食用に回すビッグビジネスに着手できる。
(中略)
鍵は価格にある。食用アルコールを蒸留するためには1ガロンにつき50セント余分にかかる。ISUは蒸留コストを1ガロンで1ペニー以下にすべく努力している。「改造に必要なものはほとんどない。一年以内に採算がとれるだろう」とリューベン教授は言う。コジエル教授もこの製品に多くの応用力があると指摘する。「なにも酒好きの人ばかりが利用者ではない。アルコールを使う食品は数多くある」リューベン氏は食用アルコールを味見した結果、ウォッカみたいだと言った。
(以下略)

てなわけで、車両に使うアルコール需要の高騰が叫ばれる中、この人らはいつか需要が低下したり別の技術が市場を奪うことを見越してます。電気自動車や全く新しいシステムの自動車が広まるのは考えにくいですが、石油価格が下がることはありえます。チョコとかケーキにもアルコールは使いますね。元々は紀元前からアルコール飲料は作られてたんですが、その不純物を除いて純度99.9%ほどにしてから燃料や工業用に使い始めたのはつい最近。どっちも酵母に糖を与える原理なので同じ工場でやったほうがたしかに合理的です。


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fairypot at 22:35|PermalinkComments(0)

2006年08月27日

暴力ゲームの規制はやっぱり違法

Wired Newsがおもろい記事を挙げてくれました。

Judge Blocks Ban on Violent Games
暴力ゲームの規制は違法との判決
ルイジアナ州はバトンルージュ群、「未成年への暴力ゲームの販売を禁止することは言論の自由を侵害しているので認められない」とアメリカ地区判事ジェームズ・ブラディは申し渡した。彼は言う。単に暴力的という理由で商品の配布を規制する権利を国家は持っていない。それは製作者と販売会社、ゲームをする未成年者への憲法修正第一条の侵害だ。暴力を表現することは完全に憲法で保障されているのだから。
同じような判決はミネソタ、イリノイ、カリフォルニア、ミシガンでも出ている。今月、イリノイ州の連邦裁判官は似たような州法の停止を求めたEntertainment Software Association(ルイジアナ裁判の原告)を含む三つの経済団体の弁護料として51万ドル以上を払うよう国に命じた。
ルイジアナ州がハリケーンカトリーナからの復旧で忙しい最中、ESAのダグラス・ローンウェイン会長はこの州法を可決した議院たちと州知事のブランコ氏を非難した。「ハリケーンで忙しいこの時期に、テレビゲームへの馬鹿げた攻撃に税金を浪費した知事たちをわれわれ有権者は許すべきではない」と会長は言う。
ブランコ知事は金曜の遅くに、私は暴力ゲームが子供たちに有害だと信じているいう旨の声明を出した。「私は全ての両親にどうか子供らのゲームが彼らに相応しいかチェックするよう頼んでいる。法廷が子供らを守ってくれないなら、我々は『暴力の商人たち』を拒絶するしかない」と彼女は言う。この案件のスポンサーだった民主党代表のロイ・バレル氏は取材に応じてくれなかった。
ブラディ判事は、テレビゲームは暴力性を助長する他のメディアと別扱いすべきだといって議論をそらした。こういう法案は何度も拒絶されているし、映画やテレビも視聴者に影響を与える要素があると他の判事も認めていると彼は言う。また彼は、国の「未成年者にゲームが心理的に有害かどうか」という議論も拒絶し、国家はゲームが単に個人の性格を形成する上で好ましくないという理由では規制しないだろうと言った。
司法長官は判決を上訴するかまだ決めていないとスポークスマンは言った。この州法は、もし「平均的な人」がそのゲームを「病的に暴力を訴えている」と結論付けたのなら、そのソフトの未成年への販売への販売を禁止しようとした。もしそのソフトを売った者がいたら最高二千ドルの罰金、または一年の懲役、もしくはその両方を受けるはずだった。さらにこの法は、そのソフトが平均的な人にとって「明らかに不快な」暴力を描写していた場合も未成年への販売を禁止するはずだった。
ゲームはいまだ科学的、芸術的、そして政治的な評価が不足している。

てなわけです。アメリカはこの手の規制が設けられてはすぐに裁判で取り消されてます。今のところ、裁判所が規制を許可した例はありません。漫画やアニメはエロも暴力も規制してるのに、なぜゲームは、しかも暴力描写だけ許されているのか。この辺の事情はよくわかりません。
こういう規制の議論でよく「表現の自由だ」「アニメが終わる」と耳にしますが、私はある程度の「住み分け」があった方が良いと思います。日本とアメリカどちらの規制にも「作品を作っては駄目」とは言ってません。陳列したり、未成年者への販売を禁止してるだけです。
私が持っている某スーファミゲームではある街に娼婦がいたのですが、PSでリメイクされたときには消えてました。危険な描写があったわけでなく、危ないセリフもありませんでした。昔のアニメは夕方でも裸くらいOKでしたが今では深夜にちょっと流すだけ。メーカーはユーザーと作品のために法案と断固戦ってるように見えますが、実際には過去に何度も妥協して、つまり自主規制して騒ぎを乗り切ってます。
ずばり言いますが、私たちはとっくの昔に「表現の自由」を失っているのではないでしょうか。極端な例を言いますが、アメリカのアダルト作品はモザイクなしでOKです。表現の自由なら、どうして日本人は誰もモザイクについて言わないんでしょう。まあ、モザイクはともかく、アニメもゲームも漫画もすでに自由などありません。波風が立たないようあらゆる業界は妥協してます。ちょっと前ですが、漫画のハンター×ハンターはグロ描写を黒塗りで消されましたし、デスノートはジェバンニが一晩でやっちゃったので月は負けました。「〜歳以上」の指定でそれがなくなるのなら、それは良い事ではないでしょうか。
もちろん、規制を何歳に設定するか問題ですし、漫画やゲームは年齢制限した瞬間に売り上げが激減するでしょう。アニメなら放送業界はどんなシステムを作るのか、問題は山済みです。でも、描写内容についていくらか「目安」を設ければ、少なくとも作者と(規定年齢以上の)読者は自由を手にします(販売業者と出版社は大損ですけど)。自由がほしいならルールが必要。そろそろこういうことを議論する時期かもしれません。

fairypot at 23:16|PermalinkComments(2)

2006年08月22日

トムとジェリーも昔は喫煙してた

今日の一言「へっくしょん、魔物」

ヤフーで知りましたがトムアンドジェリーの着ぐるみ番組(訂正、普通のアニメでした)がイギリスで苦情を受けたそうです。喫煙シーンがあったからなんですが、面白いのはこの番組がアメリカ製だったということ。今でこそ嫌煙大国でワンピースも悲惨な修正をうけてますが、昔は煙草など問題でなかった時期があったんですね。
喫煙が体に悪いのは誰もが知ってるんですが、問題は受動喫煙や未成年の喫煙であって、(トムとジェリーが何歳かは知りませんが)子供に喫煙シーンを見せたから苦情を言われるというのは変というのが私の意見です。
煙草は体に悪い。これは間違いありません。医学的にまだ解明されてませんが統計的には明らかに有害です。ではどうして体に悪いといけないのか。どうして長生きしないといけないのか。せいぜい「君には長生きしてほしいから」というしかありません。これより先は宗教の世界です。
苦情の多くは「子供が真似するから」という親のものでしょう。日本でも昔は子供の喫煙や飲酒をアニメで流してましたが今は滅多に見ません。子供が真似しようとしたら親は「体に悪いよ」とか「未成年はいけません」と指摘すれば良いだけ。「あのキャラはやっている」と子供が言っても「駄目です」とどうして言えないんでしょう。例えばアニメでも殺人は起きます。真似してはいけないことがアニメにも他の番組にも山ほどあります。テレビを見せる前、または見せた後、どうして親はそれを言ってあげないのか。
えーと、何が言いたいかというと、親は子供が「テレビを見てもいい程成長したか」を観察すべきということ。個人的には、自分の意見を持たない年齢にはテレビを見せないほうがいいと思います。

fairypot at 11:24|PermalinkComments(0)

2006年08月21日

WiredNewsの同人誌に関する記事

WiredNewsは科学技術から文化までいろいろ面白い記事を扱ってくれるのですが、公式の日本版サイトが活動を停止してだいぶ経ちます。復活する様子がないので本家の面白い記事を勝手に訳してみようと思います。苦情が来たらすぐ消しますのでよろしく。

「ハリーポッターはマルフォイが好き」
Harry Potter Loves Malfoy.
東京は東池袋、先週末のまんだらけで私は人ごみをかきわけながらスターウォーズの本を探していた。具体的には、ファンが製作したC−3POとR2−D2の間の語られぬ愛を綴った日本の漫画を探していた。
目的のアンドロイドポルノはなかったが(私はあると確信してるのだが)、代わりにハリーポッターとマルフォイ、アラルゴンとボロミアが織り成すロマンス本を見つけた。これが日本のドウジンシと呼ばれるファンによる商業キャラを使った自費出版物の世界である。
Yaoi(Yowieと発音する)のサブジャンルとして急成長するこれらは、アニメや漫画、あるいは西洋の映画さえ含めた男性キャラクターの同性愛を描いていることを特徴とする。ヤオイはファンの製作したものだが商業的なものでもある。これらが存在するだけでなく成功していることは、日本が著作権に対していかに寛容でそれが創造性と商業性を発展させていることを証明している。アメリカのメディア会社はここをメモにとってほしい。
東池袋は東京の外側にあるが、ここは女性による女性向けの作品を揃えた漫画店が並んでおり、従って女性のマンガファンの目的地になっている。ここには棚の上から下まで同人誌が並び、フィギュアやトレカ、文房具などのグッズもある。この地域はオタク(geek)の中心地である秋葉原に対して乙女ロードと呼ばれている。
先週、池袋のまんだらけを訪れたとき、私は通路がエネルギッシュに漫画を買う女性たちで埋め尽くされているのを見た。そこは山ほどの同人誌とお目当ての同人誌を探す女性たちであふれていた。道路には、友人を待っているかはたまたゴシック様式の服装で出かけるためか、キャラクタークイーン(女性のためのキャラクターショップ)の前で待つ女性の姿。男の姿はあまりない。乙女ロードは執事カフェのような共同ビジネスも生んだ。両性具有のように美しい男性という設定の服装をした女性を配置するところもあるが男を雇用するところもある。9月まで予約で一杯というところも。私は秋葉原で男性のオタクの中心地にも行った。ここのまんだらけはあちらとは別方向の漫画やグッズを売っている。池袋の光景とは性別が逆だ。(中略)
日本の創造的エネルギーで驚くべきことはその膨大な量だ。先週のコミケ、東京ビッグサイトで行われた巨大な展示会では約三万五千人の同人作家が様々な作品を売った。コミケは漫画の製作会社との共生関係を謳っている。会社のディーラーもファンとの信頼関係を評価してるのか、単に漫画の読者か著者のファンなのか、コミケに参加する。
コミケはより良い作品を作るために必要な作者と企業のコミュニケーションも促進している。「それはコミケにとって最大の目的だ」とはあるウェブサイトは言う。政治家やジャーナリスト、学者らはジャパニーズクールを数十億ドルの利益として輸出できるか否かを議論しているが、残念ながら、日本で成功した漫画はアメリカ市場では利益を出せなかったと嘆く人は多い。
私は日本で商業主義と創造力の共生関係を見た。どの漫画屋にも中世の兵器やフランスの城、サムライ時代の服装の資料と同様に漫画のハウツー本が置いてある。髪や目、服装や胸があなたをときめかせるフィギュアもある。日本は創造力が空から落ちてくるものではないと知っているようだ。それには育成者と工具、インスピレーションと技術が必要だ。そして、もしあなたのインスピレーションがすでに使われたものでも問題はない。
日本政府は最近、著作権の取締りにおける厳しさがアメリカと同程度であることをはっきり示した。日本のP2Pサービスであったウィニーの作成者を逮捕し、今年に著作権侵害の容疑で裁判にかける予定なのだ。今年はじめ、福岡県警はネットで漫画を展示した喫茶店店主を逮捕した。
とはいえ、それが独創性のない作品を生む原因にまでなるとアニメや漫画の企業はそっぽを向く。消費の結果として創造力が生まれるからだ。日本が独特のクールの輸出者となる時が来るとして、その時は同人誌という倫理体系を留めてた上で輸出してほしいと私は願う。他の作品を基にした創造力、というものに我々は目を向けるべきだ。アメリカはそれ以前にポケモンとドラえもんの違いから学んだ方がいいかもしれないが。

というわけです。同人誌の繁栄は訴訟国家アメリカから見ると面白いを通り越して不気味な現象なのかもしれません。作家と読者が互いを尊重するからこそ生まれた社会なので、我々読者は作家への敬意を失ってはいけません。白か黒かではなく製作者に敬意を払っているか否かがファン活動の防衛ラインかも。

fairypot at 20:50|PermalinkComments(0)

2006年08月18日

終戦記念アニメを見た

誰かの名言「冒険や戦争とは心躍るものだ。それが過去のものである限り。また、自分と無関係である限り」

うちの地方だけかは知りませんが、戦時中の子供らを描いたという教育アニメみたいなものを見ました。最後は予想通り「霊界エンド」になってしまいましたが、こういう戦争の悲惨さを訴える方向の作品は本当に戦争をやめようという意思を人々に訴えられるものかなと私は疑問に思っています(いや、今回のアニメは描写も展開も明らかに幼少向けでしたが、私は幼児相手でも手を抜いた作品など決して見せるべきでないという立場なもので)。
戦争は人がたくさん死ぬからという方向では、敵を殺そうとする意思はなくなりません。というか、人を殺しに行くんですから人の死を正確に描写しようともせいぜい気持ち悪いという程度で戦争の抑止効果はないんじゃないかなと。
むしろ今回見たアニメの中で怖かったのは、子供らが平気で「兵隊ごっこ」をしていること。敵なら殺してもいいという概念をまったく疑問に思わないことです。「どうして殺すの?」という当たり前の疑問を抱かず、それどころか分別のあるべき周囲の大人たちがそれを奨励してるんですから、はっきり言ってみんな狂ってます。こういう企画は被害者の痛みよりも、彼らが加害者予備軍であり、いつのまにか芽生えている狂気を訴えた方が効果があるんじゃないかなと思いました。このアニメじゃあ「アメリカって悪いやつだね」と結論付ける人がいるかも。
希望としては、最後に一人だけ生き残った子供が軍人になり、敵地を爆撃してその火中で泣いている子供たちのシーンで終わり、みたいな。ああ、これだと報復の是非になっちゃいますか。戦争の抑止って難しいですね。


機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER/アニメ


fairypot at 15:37|PermalinkComments(1)

2006年08月17日

酸素がなくても物は燃える?

今日の一言「政治家が非情ではいけないが、非情な決断はできないといけない」

「酸素がなければ爆発は起きない」とはキラークイーンをもつ殺人鬼、吉良吉影も認めるところですが、実は酸素がなくてもガソリンなどの油を燃やすことが出来ます。
まず物が燃えるとは?
ガソリンなどは炭素原子と水素原子で構成されており、炭化水素と呼ばれます。メタンはCH4でプロパンはC3H8みたいな感じ。これらが燃えるとき酸素(O)と結合して炭素は二酸化炭素(CO2)に、酸素は水(H2O)になります。車や煙突から出ている白い煙は発生した水蒸気が空気で冷やされて液体の水になった状態。やかんの湯気と同じです。ちなみに、光や衝撃波をともなう急激な燃焼を爆発と呼びます。
酸素が少ないと不完全燃焼を起こし、炭素は二酸化炭素(CO2)ではなく一酸化炭素(CO)やすす(C)になります(酸素(O)が少なくなってるのに注目)。黒い煙はすすがでているわけで不完全燃焼つまり効率の悪い燃やし方をしてる証です。密閉された部屋でストーブや炭を燃やすと酸素が少なくなり一酸化炭素が発生します。これが人体には猛毒で吸えば短時間で死ぬわけです。
で、なんで酸素がなくても燃えるの?
前置きが長くなりましたが、酸素がないと普通ものは燃えません。しかし、水があって強烈な熱と圧力を加えたらCH4+H2O=CO+3H2みたいな反応を起こせます。水が酸素を供給して一酸化炭素と水素が発生するわけです。COはさらに水と反応させてCO+H2O=CO2+H2とできて最終的に炭素は普通の燃焼と同じ二酸化炭素になります。これら2つの反応で油と水から水素を取り出すこともできるわけで、実際に石油精製工場ではこうやって水素を作っています。なんで水素を作るかというと水素化精製や水素化分解という作業に必要だから。


燃える―ろうそくからロケットの燃焼まで


fairypot at 15:49|PermalinkComments(0)

2006年08月16日

Bleachがアメリカでも放送されるわけで

どうやら始めから高年齢を狙って放送されるいうことでワンピースのような悲惨な編集をされないことは喜ばしいんですが、あまり低年齢の視聴者を誘えないということで業界からはそこまで期待されてないようです。これはワンピとナルトもいくらか同じ。小さいお客も呼びたいけど規制を守らないと訴えられるというアメリカのアニメ産業が持つジレンマです。
ちなみに、アメリカで最初にナルトが放送されたのは午後9時〜10時。一挙に2話放送で視聴者を掴もうという作戦でした(アメリカではこういう無茶ができるんです)。そのあとは土曜の午後9時から毎週放送されているようです。9時にアニメをやるとは日本人にはちょっと驚きでしょうか。
アメリカのTVにはレーティングがあります。ナルトではPV(保護者の監督が必要)でワンピースのY7(7歳以上の子供が対象)よりちょっとゆるめ。ワンピでは流血はだめで、銃もリアリティがあるものはだめ。リアリティがあるとはどういうことかというと、つまりレーザー銃や子供が見て本物とわからない銃ならOKということです。おかげでワンピの銃は緑や青のおかしな色に塗られており、オリジナルを愛する人には悲惨なことになってます。人死にもだめで、本来なら死んでるキャラも生きてる設定にされてます。あと、お色気。「谷間」はNGです(笑)。
ナルトでは流血もいくらか(全てではないものの)OKで汚い言葉を使ってもいいです。とはいえ日本のと比べると絵もセリフもかなーり修正されてますが。ナルトとブリーチは銃器が登場しないのでアメリカで放送するぶんには有利なのかもしれません(PV指定で銃器を写していいのかは知りませんが)。
ブリーチもPV指定になるのではと予想してます。というか、あれはY7で放送できないでしょう剣で斬りあうし、恋次は登場するたびに血まみれにされるし(個人的にはワンピもY7では無理だった気がしますが)。アメリカ版では「斬魄刀」とか「卍解」とかがどう翻訳されるのかが注目。オサレポエムも英語になるでしょうから期待しましょう。
追記。
アメリカで放送されたガンダムSeedのレーティングはなんとY7でした。フレイとキラの関係がどれだけ修正されたかは語るまでもありません。がしかし、最終回だけがPV指定で放送されほとんど修正されていません。おそらくは視聴者からの抗議があったためと思われます。それなら最初からPVでやっていれば・・・。

fairypot at 21:55|PermalinkComments(0)
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