2009年10月26日

海外ゲーマーが語る「即死効果の技があるとつまらない?」

kenpachi

・FF4をやってた時なんだけど、ブラスターという技を敵が使ってきて、「なんか強そうな攻撃だな」と思ったら魔道士が即死した。真面目な話、ゲームの開発者ってなぜ即死の技(instant death moves)をつける事をクールだと思うの?仲間の装備やステータスに関係なく、ただの確率で即死させられるって煩わしいんだけど。しかも、蘇生魔法を持ってる仲間ほど頻繁に狙われる。こういう経験ない?

・ちょっと違うけど、ファイアーエンブレムで敵のヒット率5%クリティカル率1%なのにガンガン攻撃当たるし、こっちはヒット率99%クリティカル率60%なのに全然当たらないもんだから遊ぶのを放棄した。もう何か月もやってない。

・Dead Spaceも即死という点ではひどいぞ。サバイバルホラーだから当然だし、そこがクールでもあるんだけど、部屋に入った途端にモンスターに首を落とされるのは辛い。

・即死があった方が怖いし、緊張感も出る。バイオハザード4はチェーンソーが怖くていつもDr.サルバドールから逃げてた。

・↑同意。即死はあった方がリアルだし緊張感もある。ホラーゲームなら選択ミスで即死するのは普通。

・バイオハザードはやっぱりハンターだろう。「あっ、頭もげた!」

・FF10で「あるボス」(ネタバレになるから名前は言わない)に全員を即死させられた(怒)

・プリンスオブペルシャでもなんか腹立つ奴がいたよね。ダハカだっけ?

・CoD:WaWのジャガーノートと言えば充分だろう。

・たいていのRPGは即死魔法が安っぽいよね。ゲームにあれを使うの止めてくれたらいいのに。敵がやったらけっこう効くのに自分たちがやっても全然効かないのがフラストレーション溜まる。レベル上げと装備集めにさんざん時間をかけてるのに呪文一つで死ぬんだぜ。

・即死という点ではここ10年くらいでRPGはかなり慈悲深くなった。でもドラクエは全然慈悲深くない。

・即死魔法は使うべき時がわかってれば便利だよ。耐性のある敵もいるし。

・私もRPGの即死魔法って嫌い。なんだか開発陣が「レベル上げたら戦闘が簡単すぎて退屈になっちゃうね。そうだ!即死魔法を使わせたら敵もプレイヤー倒せるじゃん!Hahahahaha!」と考えてるようだ。

・主人公の死=ゲームオーバーの場合、即死魔法がそのままゲームオーバーになってるとか最悪。アトラス、君たちの事だぞ。
ペルソナ3ポータブル

・即死はビデオゲームの破滅のもとだ。特に、プレイヤーに対策法がない即死魔法を敵に持たせるとか馬鹿げてる。

・対策法があっても技を食らう前に用意するのが難しいから困る。

・Everquestにもボス戦でランダムにキャラが殺される不可避の技とかあったな。

・即死はリアルだから良い面もある。射撃ゲームで40発当たっても死なないとかおかしい。悪く作用してるゲームもあるけど、良いゲームもあるよ。例えば………いや、待てよ。即死だと時間の無駄か。

・スクエニにも有罪を与えたい。ファッキン・トンベリ。

・即死魔法の回避法ならあるじゃないか。
1、死ぬな。
2、1を繰り返せ。


以上。
即死魔法って確率が高すぎても低すぎてもバランス壊れるから難しいですね。ラスボスに即死アイテムが効くゲームもありましたが(リメイク版では無効になりましたよね?)、ああいう反則的な即死もたまにやると面白いです。たまに。
運は数学にまかせなさい―確率・統計に学ぶ処世術
運は数学にまかせなさい―確率・統計に学ぶ処世術

fairypot at 03:32│Comments(149)

この記事へのコメント

1. Posted by お茶妖精   2009年10月26日 03:35
ソースはこちら
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?s=d1629fd0e3f567388a09a86e6fd5841a&t=250815

http://www.neoseeker.com/forums/18/t1436434-instant-death-other-video-game-cheap-tricks/3.htm

http://www.gamespot.com/ds/rpg/dragonquestiv/show_msgs.php?topic_id=m-1-47658763&pid=942422
2. Posted by    2009年10月26日 03:38
ムドは怖かったなぁ。
真メガテンで呪文が飛んでくるとどきっとしたもんだ。
バランス次第だろうけど、上手く使えば緊張感があっていいスパイスになると思うよ。
3. Posted by 名無しさん   2009年10月26日 03:38
ドラクエはこっちには当たりにくいし敵には効くし好きだけどなぁ
今スーファミの6やってるけどHPの高い敵が出てきたときに使ってる
ザラキだとグループに使えるから数体消えてくれるだけでかなり助かるよ
4. Posted by     2009年10月26日 04:12
クリフト涙目
5. Posted by     2009年10月26日 04:31
即死魔法が無かったらヌルゲーになるだろ。
6. Posted by     2009年10月26日 05:44
FF10の某箇所はホラーの選択ミスの領域だからなあ
対策さえ付ければ問題ないというレベル
即死を回避できる状態異常があるのだけれどデメリットがきつくて、2戦とも熱いのだけどね
7. Posted by    2009年10月26日 05:51
ペルソナ4の場合は、即死耐性のあるペルソナを付ければいいだけじゃないか。相手の使う技もわかるし、先制攻撃されるのも普通はプレイヤーがミスったときだけ。特殊な状況を除いては即死技で死んだら迂闊だったとしか言えない
8. Posted by     2009年10月26日 05:54
どんなにレベルを上げても即死系を甘く見てたら死ぬってのが緊張感があっていいと思うんだけど
結構不評なのね
雑魚戦とかでも「こいつは即死魔法もってるから最初に集中攻撃しなきゃ」ってなるし

アトラスの主人公石化&痺れ全滅のほうがショック大きいわなw
9. Posted by     2009年10月26日 07:44
SLGにおいての命中率ほど当てにならない物はないw
イカサマだろ!と叫びたくなることがゲーム一つにつき10回はある
錯覚かもしれないが
10. Posted by なめくじナック   2009年10月26日 07:48
即死ならFFは気極悪、ザコ敵が9匹で出てきて
通常攻撃にかなり高確率の即死判定がついてるっていう糞バランス
ボス敵相手でもゲームオーバーになんかならないのに何度、そのザコ敵に全滅させられたことか!!バランス悪すぎ!!
11. Posted by       2009年10月26日 07:49
即死の元祖ってウィザードリィじゃなかろうか?
12. Posted by あ   2009年10月26日 07:54
ポケモンも即死攻撃がバランスブレイカーだったな。
いつの間にか無くなってたけど。
13. Posted by あう   2009年10月26日 08:35
即死攻撃は自分が使った場合はあんまり効かない気がするのがストレスたまる

っていう気持ちはよくわかる
14. Posted by ドンペリ?   2009年10月26日 08:57
FFのトンブリは あのドス持ったビジュアルがヤバいと思われ、、、
15. Posted by     2009年10月26日 09:15
即死って
そしたらウィザードリィはどうなるんだよ
クリティカルヒット、即死呪文、あげくにはテレポーターの罠で「いしのなかにいる」だぞw
とここまで書いて若い連中はやったことないから知らないのかね、とも思ったり
16. Posted by    2009年10月26日 09:22
D&Dからあるんだから仕方がない。
17. Posted by    2009年10月26日 09:34
しかもウィザードリィは死のリスクが高かったしね。
18. Posted by     2009年10月26日 09:44
即死技にはロマサガ2のソウルスティールくらいの重みがないと。
19. Posted by     2009年10月26日 10:03
昔と違って大抵今のRPGは装備とかで即死耐性を用意してあるから、工夫次第でどうとでもなるって点で即死あっても良いんじゃないだろうか
20. Posted by     2009年10月26日 10:04
確かにたまに理不尽を感じるな
21. Posted by 犬彦うがや   2009年10月26日 10:04
ウィザードリィはリセット前提だから余裕
22. Posted by 。   2009年10月26日 10:07
即死技は事前に対策すればいいって人もいるけど、即死技使う敵がでるたびに
お気に入りの装備や仲間変えたり、抜けたらまた付け直したりってのが
面倒臭いんじゃないだろか

大抵の場合は初見殺しだしね。セーブポイント少ないゲームだと余計ウザく感じる
23. Posted by ttt   2009年10月26日 10:51
初見の場合、どの敵が即死技を使うのかや
今いる場所に即死技を使う敵がいるかどうかはわからないから
ちゃんと対策をしようと思えば、常に即死耐性をつけなきゃならん。
そしてそんなことは普通はしない。かえって装備などの選択性が薄れてつまらなくなる。
即死技で難易度あげるぐらいなら、素の戦闘力を強くすればいいのに。

ちなみに、俺の知る最悪の即死攻撃は空の軌跡2ndのゴスロリ。
あれくらいはっちゃけてて、すぐ再戦出来れば許せんこともないw
24. Posted by .   2009年10月26日 11:39
「相手の攻撃はよく当たるのに、こっちの攻撃はなかなか当たらない」
これを気のせいと言う。

苦戦した時の記憶は残りやすく、あっさり倒した時の記憶は残りにくい。
それだけのこと。
25. Posted by じごくむし   2009年10月26日 11:45
スクウェアのトムソーヤに比べたらほとんどの即死攻撃はヌルいw
26. Posted by     2009年10月26日 11:56
やっぱWizardryが一番酷かっただろ。
即死多すぎなんだよ!!!
しかも当時ゲームは数少なく、有名どころであるWizでそれだったからゲームのファン(後に開発者になる人も多いわけで)は「そういうものか」と刷り込まれた。
だからその後出てきたRPGで即死が当たり前のようにあるのは全てWizの責任。
Wizが悪い。すべてはWizのせいだ。文句があるならWizの開発者にいえ!

D&Dにもあった?でもWizほどの頻度じゃないし、後のゲーム開発者に与えた影響としては無視できる程度だね。
27. Posted by 、   2009年10月26日 12:05
即死技の属性が複数あるのも勘弁して欲しいわ。いちいち対策するのも面倒臭い
全体即死攻撃とか考えたやつも何がしたかったんだろう

即死技の一番嫌な理由は自分の実力が反映されないことだろうね。ターン制のRPGとかだと特に
即死技で負けても全く「悔しい、もう一回挑戦しよう」って思えない
28. Posted by     2009年10月26日 12:36
FF10の某ボスはメンバーの全員が即死耐性持ってなくても直前の行動で自前でなんとかできるから良し
シーモアの即死コンボは準備があれど嫌い
何回も負けたから
29. Posted by    2009年10月26日 13:12
マハムドのないメガテンなんて・・

攻略系と接待系でジャンル分けしたらどうだい
30. Posted by     2009年10月26日 13:29
即死に限らずパラメータ異常を防ぐ防具って付け外しが鬱陶しいわー。
31. Posted by     2009年10月26日 14:57
初期のD&Dがそもそも1度のセーヴに失敗したら分解されて塵になったり窒息死したりが普通だったし、低Lvだと落とし穴に落ちても即死だったから、昔からの伝統でしょうね。
でも最近の版のD&Dは軒並み即死しにくくなってるんですよね。

昔はダンジョン等を攻略するプレイが主流だったけど、最近はストーリーを攻略する感じが強くなって来てますから、キャラクターの死の意味が変わってきたって事でしょうかねえ。
32. Posted by    2009年10月26日 16:15
おっとアトラスの悪口は(ry

即死があるから面白いと思うんだがなぁ
33. Posted by q   2009年10月26日 16:18
最近のゲームは死ななすぎると思ってたけどそうでもないのか
恐怖でヒリヒリするくらいの方が楽しいと思うんだけどなぁ
ラスボスがチェーンソウで死ぬのもご愛嬌
34. Posted by     2009年10月26日 16:49
4コマ漫画劇場懐かしいw
35. Posted by     2009年10月26日 16:54
※12
なにいってんの
現役で使われてるよ
36. Posted by    2009年10月26日 16:56
即死に限らず死んだら即強制セーブで
場合によっては、永遠に死んだままで帰ってこないくらいのマゾゲーが有ってもいい。
37. Posted by 、   2009年10月26日 17:39
アクションとかシューティングの即死は、まだ自分に落ち度がある場合もあるけど、RPGはねぇ…

命中率高い全体即死魔法を、しかも先制で食らうと本当に萎える。
なす術なしかよ、事前に情報リークして対策しとかなかったこっちが悪いのかよって
メガテンとか月齢によっちゃ先制避けらんないからなぁ…
38. Posted by     2009年10月26日 18:06
即死じゃなくて、HP0001になる魔法ならいいんじゃない?
ゼノギアスの入滅第三波動みたいな
39. Posted by    2009年10月26日 18:25
ローグライク系なら即死くらい日常茶飯事だぜ。しかも死んだらまた最初から。
伝説級の武具で固めて耐性完璧で能力MAXでも油断してテレポート巻物忘れたり変なところに足を踏み入れたりHPが一定ライン割ったまま迂闊に歩いたり感知に穴があったり引き際を間違えたりすればあっさり死ねるからな。
しかもそういう死にポイントは死んで覚えるしかないという。
でも面白い。
40. Posted by もうすぐ魔法使い   2009年10月26日 19:02
もういい!僕が即死魔法を使う!

「アステカに行くの明日ってか?」
41. Posted by     2009年10月26日 19:34
まあ運ゲーになっちまうからなあ
例え耐性あって成功率1パーセントでも強いやつが運だけで死ぬってのはなっとくいかないかも
42. Posted by     2009年10月26日 20:23
ハマとムドは便利だったなあ
43. Posted by    2009年10月26日 20:53
こういう話題なら
「やっとロンダルキア抜けたーっ!」→ザラキ
の話が出てるかと思ってたが
44. Posted by Posted by   2009年10月26日 21:07
ラスボスのいる塔の中でデスを受けてパーティーが全滅した時、もう二度とFFをやるまいと誓った。
45. Posted by k   2009年10月26日 21:35
Everquestのデスタッチはボスと『戦闘状態に入った』キャラクターを時間ごとにランダムに殺すとかだったから初回のデスタッチを喰らう要員として「君なら死んでても特に困らんからな」という理由で一人が生贄として単身でボスに突っ込んで即死を喰らうという切ないタクティクスが確立されてたな・・
46. Posted by     2009年10月26日 21:42
即死なら諦めもつくんだが、
全体攻撃+状態異常ランダム付加攻撃がメンドクサイ上にイラッとする。
魅了された仲間がボスを全回復したりな

ペルソナ3のラスボス!テメーのことだ
47. Posted by    2009年10月26日 21:50
このドラゴンボール脳どもめ

即死のないゲームなんて、パイナップルの入ってない酢豚みたいなもんだ
48. Posted by    2009年10月26日 22:07
メガテンの新作のストレンジジャーニーやったら発狂すんじゃないかこの人たちw
即死魔法も前提で戦略考えなきゃいけないし
49. Posted by     2009年10月26日 22:17
外人のくせにD&Dをやったこともないのだろうか?というぐらいヌルイゲーマーが向こうにも大勢いるんだな。
ゲーマーなら、デスゲーム上等だろ。
洋の東西を問わずゆとりゲーマーが増えたということか。もう一回RPGを基本からやり直せよ。
戸板の裏にはキャリオンクローラーだ。
50. Posted by    2009年10月26日 22:23
即死攻撃はあってもいいけどそれを面白さだとか美点だとか思われると困る、開発者にしろプレイヤー側にしろ。
51. Posted by    2009年10月26日 22:29
即死攻撃よりも、いてつく波動の方が嫌いだな
52. Posted by    2009年10月26日 22:30
「一定確率で死ぬ魔法」って最初に考案した人はすごいと思う。普通はそんな発想出てこないぞ。
確率次第で結果が決まるのはTTRPGのサイコロを連想する。あっちが起源なのかな?
53. Posted by     2009年10月26日 22:35
つまり即死効果技じゃなくて、モト劇場なら納得するわけですね
ttp://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%A2%E3%83%88%E5%8A%87%E5%A0%B4

ぶっちゃけた話、ゲームのノリとバランス次第だよ
54. Posted by    2009年10月26日 22:35
※49
D&Dなんて向こうでもキモオタしかやらねーよ
アメリカでは昔だったらD&D好きそうってのは、日本で言えばアニメ好きそうだよねってくらの侮辱
因みに今はアニメ好きそうってのも割りと侮辱になる
55. Posted by     2009年10月26日 22:38
大半は「こんなにLV上げて強くしたのに無双出来ない!」ってだけだろ
「どうだ!俺はこんなに強いんだぜ!」って出来ないから文句言ってる奴ばっか
こう言う奴らは「魔法しか効かない敵」とかにも文句言うタイプ
56. Posted by    2009年10月26日 23:01
スパロボに即死効果持ってる敵がいたら良ゲーになるんじゃないか
と思ったけど「ひらめき」で回避できるから意味が無いか。
57. Posted by     2009年10月26日 23:40
メガテンの即死は、あるものとして対策を立てておくのが前提だからな。
そこにさらに破魔と呪殺の二種類の属性があって戦略性を高めてて面白い
58. Posted by   ffff   2009年10月26日 23:46
そりゃあキャラクターを強くするのがRPGの楽しみの一つだからね
どんだけ強くしても一定確立で殺されてしまう敵は邪魔に感じられるのも最もな話
59. Posted by     2009年10月26日 23:47
今月更新たった3回wwクソワロタwwww
60. Posted by 。   2009年10月26日 23:47
無双できないからじゃなくて無双されてるからだろ

普通に負けるならともかく即死技のせいで今までの作業もう一回繰り返すとなると
さすがに萎える。

でもローグライクは運要素で死ぬと分かっててもたまにやりたくなる不思議
61. Posted by    2009年10月26日 23:50
即死はどうでもいいから敵も全回復系の魔法をどんどん使うべき
62. Posted by    2009年10月27日 00:10
即死技は好きだな

中々相手にhitしないから意地になって使いまくってやっと当たった時の快感ときたらもうね
63. Posted by 村付きハンター   2009年10月27日 00:17
モンハンのミラボレアスの這いずりにびっくりさせられた。
初めのうち何で死んだか分かんないんだよ。
慣れれば予備動作とかで予測が付くけど。
ただの移動に見せかけた即死攻撃って、考えたヤツは良いセンスしてるな。
64. Posted by    2009年10月27日 00:47
即死が面白いのはメガテンぐらいだな
65. Posted by     2009年10月27日 00:59
※54
だからそういうスイーツ(笑)ゲーマーは氏ねってことだよ。どれだけピザデブと蔑まれようと、頭の中はD&Dのことしかない、そんなゲーマーであるべきなんだ。殊にアメリカ人ならな。P3Pやってたってキモオタ扱いならば、ダイハードなキモオタゲーマーを目指すべきだ。
66. Posted by     2009年10月27日 02:08
メガテンは戦闘にAUTOがあるから楽なんだけど、
AUTOにして退席して、部屋に戻ったらタイトル画面になってて吹いたりする
67. Posted by     2009年10月27日 02:22
D&Dを参考にしてるゲームは、攻撃が当たりにくい代わりに、
当たったら大怪我もしくは即死と言うバランスの物が多い

バイオハザードの即死だけど、ハンターの首切り攻撃って、
普通切りでも死ぬ体力の時にしか出して来ないよね?
ほとんど演出だと思うんだけど、喰らう直前に体力全回復しても死ぬしな…
68. Posted by     2009年10月27日 04:40
FFの即死なんてスパイス程度だろ
どうせ復活コスト安いんだし
69. Posted by     2009年10月27日 06:34
一時期RPGもほとんど死ななくなってゲーマー層に批判されたけど
最近また死んで覚えるをウリにした作品が評価されるようになってきたね
多分、その手のゲームの洗礼を受けた世代が作り手に回ったからだと思うけど
70. Posted by     2009年10月27日 07:14
VPなんて即死がデフォだろ
71. Posted by _   2009年10月27日 09:19
ロマサガの皆死ね矢とか次元断はそこそこ使えてなおかつゲームバランスも崩れてないと思う。即死がデフォのゲームバランスのせいもあるが
72. Posted by    2009年10月27日 11:05
きりえれいこか
73. Posted by n(r   2009年10月27日 11:12
※36
>即死に限らず死んだら即強制セーブで

>場合によっては、永遠に死んだままで帰っ
>てこないくらいのマゾゲーが有ってもいい。


ほんの数年前、鉄騎というゲームがあってですね…
74. Posted by     2009年10月27日 11:46
即死魔法ってどういう理屈で死ぬんだろう?ショック死かな。
75. Posted by     2009年10月27日 12:25
>>74
ザラキは対象の血を凍結さして殺す

ローグライクはぶっちゃけアーケードゲームみたいなシステムだから慣れてしまうと楽
76. Posted by    2009年10月27日 12:28
即死魔法よりも
「やけつくいき」→全滅
の方が腹がたったなあ。
同じ全滅でも、「まひ」はなんか情けなくてw
77. Posted by      2009年10月27日 13:51
即死攻撃でゲームの攻略を諦めるようなら
ゲームなんてやってられないとおもうが・・・
78. Posted by あ   2009年10月27日 13:53
>※24
フロントミッション2ndというゲームではスキル等発動してないのに命中率100%ではずれたり、0%で当たったりする事がたびたびあるんだぜ。
あれほど命中率があてにならないゲームも珍しいけど
79. Posted by ま   2009年10月27日 14:13
即死技そのものよりも、その後とか事前の準備が面倒だから嫌いだわ
80. Posted by     2009年10月27日 14:20
先日出たメガテンSJは即死魔法ばかりやられてイヤになってやめたな。
努力しても無意味ってのは本当にイライラする。
敵の行動パターンとかわかってないと全滅、分かってると楽勝ってのはバカにされてる気分だ。
81. Posted by “My”アフィリエイトスカウト事務局   2009年10月27日 15:01
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この度のご連絡で不快な思いをされた方には誠に申し訳ございません。
ご検討のほどよろしくお願いいたします。
82. Posted by    2009年10月27日 16:30
本当の即死技ってのはキャラの頭の上にハートマークとか付いちゃうあれだよな。
83. Posted by     2009年10月27日 16:40
チェーンソウで死ぬラスボスもいた
84. Posted by    2009年10月27日 16:45
しのせんこく
85. Posted by     2009年10月27日 17:25
対策不可なのにFF12の味方全体に大ダメージ&50%の確率で即死を放ってくる敵や100%の確率で即死にする技を考えた元アンサガプロデューサーを私は許さない
しかもそういう技を使ってくるボスが無敵防御を構えて一定時間無敵になるからさっさと倒すこともできない
86. Posted by どっちにせよ楽しくはないが   2009年10月27日 18:40
「即死→所持品かっぱがれ→灰化→ロスト」
なwizとか
「高レベルPKに瞬殺されるのがゲーム性!」
な各種オンゲとか
騒ぐほどのこともなく
ゲームは即死に溢れている

格ゲのお手軽簡単ハメとか
スリープ→攻撃→スリープ→∞
(対策アイテムは敵ドロップで使い捨て)
なultima2とか
何もさせてもらえない方がイヤだけど
87. Posted by !   2009年10月27日 19:05
ウィザードリィの即死は斬首だからなあ
ビジュアル的にやだよね。
てか、クリティカルヒットってドラクエだと会心の一撃じゃんね
なぜウィズでは即死だったんだろう
88. Posted by     2009年10月27日 22:34
>てか、クリティカルヒットってドラクエだと会心の一撃じゃんね
>なぜウィズでは即死だったんだろう

不思議な発想。ドラクエが出たのが後なんだから何故ドラクエの会心の一撃は即死じゃなかった、と問うべきでは?そんなん後から出たゲームとなんで違うのかと聞かれてもロバート・ウッドヘッドも困るわな。

で、マジレスすると、AD&Dの1stEditionのアサシン(暗殺者)をコンピュータゲームに実装したものがWizardryの忍者。で、アサシンは不意を打った相手を即死させる能力があったから。ということです。Wizardryは内部パラメータもAD&Dそっくりの部分があって、サムライはAD&Dのレンジャーと同じHPの決め方になっていたりします。
89. Posted by     2009年10月27日 22:36
パーティーをみんな平等に育てて、レベルデスで全滅とかな…。
90. Posted by     2009年10月27日 23:49
緊張感を持たせるために必要だと思う
が、開幕レベル5デスとかはいらないけどなー;;
91. Posted by    2009年10月28日 00:00
「サルに触れると即死です」
「なぜ!?」
92. Posted by 「   2009年10月28日 00:35
即死じゃないけど、初代ペルソナやってたときに
バックアタック→全体のHP1にする攻撃→全体魔法、のコンボを二連発くらって
全滅したときはさすがに笑った
ダンジョン潜ると数時間セーブできない仕様だったから、それ以来やる気がしない
93. Posted by Posted by   2009年10月28日 01:39
3 FFの最後の戦いで何時間もダラダラさまよった挙句に
ウェアパンサーかクアールかの「殺人光線!」でパーティ瞬殺
以来スクエアのゲームはやらない
94. Posted by    2009年10月28日 02:59
※91
グルグル懐かしいwww

バイオ4のチェンさん大好きです
95. Posted by     2009年10月28日 03:11
ここまでバニシュ→デスが出ないとはどういうことだ?
ボスすら数秒で葬る必殺兵器だぞ
リメイク版ではしっかり修正されて炊けど
96. Posted by    2009年10月28日 04:00
懐かしいネタですな・・ハンターに頭落とされ心臓バクバク手が震えたなぁ・・・最近そういうの無いですね。
97. Posted by     2009年10月28日 06:05
*80
耐性防具着けろとしか
98. Posted by あ   2009年10月28日 09:20
・即死魔法の回避法ならあるじゃないか。
1、死ぬな。
2、1を繰り返せ。

前記事のネタとダブらせたいわけですね。
では言わせていただきますよ。


「天才だ。それ全部自分で発見したの?」
99. Posted by     2009年10月28日 09:24
HPが減ってるのに戦闘回避せず全滅とか、罠にひっかかって即死とか、そういう用心不足なら全滅も当然だと思うけど、単なる確率だけでの即死魔法で全滅は納得いかないよ。
AD&Dのアサシンの即死技は納得ゆく。
ディスインテグレート光線も納得ゆく。
セーブなら一応が改善の工夫ができるから。
単なる確率ってのはイヤ。
工夫の余地がないから。
100. Posted by     2009年10月28日 09:58
メガテン3は好きだけど、ヒロインキャラがいなくなったせいで、ムド系かハマ系で主人公がやられるとそくゲームオーバーなのはちょっといただけなかった。
101. Posted by Posted by   2009年10月28日 11:14
wizをスルーしてるのが不自然すぎるw
102. Posted by     2009年10月28日 13:53
された直後だったり記憶に新しい頃はムカつくけど
時間が経つといい思い出になる不思議
103. Posted by 犬韓民国人   2009年10月28日 14:15
ウィズはなんといっても怖いのは復活に失敗した時じゃないの?
リセットスイッチに片足を常に乗せてたしw
ペルソナとかメガテンはそんなこと無かったけど、、ドラクエ4の天空に向かうダンジョンだかで即死魔法を使ってきた敵にすごくムカついたのを思い出すなあ。
104. Posted by     2009年10月28日 17:30
いきなり天和で上がられる脱衣麻雀
105. Posted by nan   2009年10月28日 19:18
ゲームが苦手な人が多くて驚いた。
106. Posted by 。   2009年10月28日 22:46
ゲーム得意なやつは即死技が好きだと初めて知った
107. Posted by     2009年10月28日 22:54
これは意外
魔法じゃないけど昔の洋ゲーは
RPGだろうが即死はあたりまえで
激難で日本のぬるいRPGしかやらないような
日本のゲーマー達には洋ゲー(難い)=糞ゲーってのが
常識だったのに、変われば変わるもんだな
それにしても昔の2DのRPGが懐かしい
108. Posted by スヒョン   2009年10月28日 23:30
韓国の非戦闘用の船たった一隻で、日帝の軍艦を撃沈wwwwwwww  どうだ!!!恐れ入ったか和猿ども!!!!!!

軍事力
韓国>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>日本
109. Posted by     2009年10月28日 23:38
米欄読んできて散見されるんだけど、確率による即死技のバランス問題と、対策出来てないと初見殺しのユーザビリティ問題ってのはまた別の話な気が…
110. Posted by     2009年10月29日 01:28
頭を使っても運で死ぬ
頭を使わなくても運で生き残る

ただの運任せの仕様は死ねば腹立つし生き残っても嬉しくない
111. Posted by ま   2009年10月29日 01:39
アクション系の即死は確かに緊張感出て良いと思う
ただしRPG、てめーはダメだ
ポンポン死んで生き返らせて〜の繰り返しなんぞ緊張感よりもまずダレるわ
112. Posted by     2009年10月29日 05:47
ウィザードリィは即死やロストがあるからこそ緊張感があって面白いと思う
113. Posted by @   2009年10月29日 06:52
メガテン系ゲームは即死魔法より石化や魅了の状態異常のがうぜえ。しかも複数に掛かるやつ。あと地味に反射が腹立つw
114. Posted by     2009年10月29日 10:48
敵に即死攻撃があるかどうかは究極的には問題じゃない
敵の即死攻撃が成功した時に、それまでのプレイ時間が無駄になるかどうかが問題が
115. Posted by     2009年10月29日 11:05
アクション系の即死はいい緊張感を出していると思う。トゥームレイダーはトラップで即死が多いが、いい緊張感で面白かった。RPGの即死魔法は、条件付きで「あり」だと思う。‖┿猖睨,鮖箸┐訶┐脇瓜に多数出現しない。即死魔法の効果対象は味方1体だけ。B┿牴麋鬚諒法がある。もしくは即死から回復できる方法を実行する味方が2人以上いる。 こうすれば厄介だけれどもちゃんと処理すれば全滅は防げるし、戦い方を間違えなければ無慈悲なものではなくなる。 ただ「戦う」を実行すればいいだけのRPGゲームからちょっとパターンを変えなければいけない敵が出現した程度の問題になる。
116. Posted by nan   2009年10月29日 14:47
最近は洋ゲーでも即死トラップ避けてたりするけどな。

新世代機のプリンスオブぺルシャに至っては
死のうと思っても死ねない(笑

117. Posted by の   2009年10月29日 21:57
米100
真3はテトラジャがあるだろ。
それでなくてもマガタマやスキルで対策立てられるのに。

あのゲームの場合バックアタック通常攻撃のほうが危険だがなw
118. Posted by     2009年10月30日 00:36
真3前後くらいから最近のメガテン系は即死系の扱いが絶妙だと思いますよ。異聞録とかデビルサマナーとかそれ以前の頃は理不尽も多かったですけど。
119. Posted by     2009年10月30日 05:55
FEの例出してる人居るけど流石に嘘だろ
シリーズによるけど実効命中率的にガンガン当たるわけがないし普通100と0以外信用しない
120. Posted by     2009年10月30日 18:25
※110の通りなんだが、それってつまり実際の戦場での生存の法則でもある。
つまり即死という現象を通じて実際の戦いの虚しさを分ってもらいたいというゲーム開発者のメッセージなのかもしれない。
121. Posted by 。   2009年10月30日 19:11
そして死んだキャラを生き返らせるorコンティニューで戦争に対する恐怖感を排除(ry
122. Posted by     2009年10月31日 07:09
ドルミナー→永眠のコンボを最近食らった俺参上
123. Posted by あ   2009年10月31日 10:41
ポケモンの即死技はもう少し成功率を下げてもいい
124. Posted by うぉぉおん   2009年10月31日 22:23
FF10はただの初見殺しだろ
125. Posted by     2009年11月01日 14:03
個人的には、SFC版真・女神転生IIの、サタンの強制即死技「神の裁き」が特に酷かった。


攻略本には「魔力値が一番低い仲間が強制的に死ぬ技」と書かれてるのに、
何回やっても魔力がそこそこある主人公が真っ先に殺されるんで、ずっと不思議に思ってた。
もっと魔力が低いザコ仲魔を入れたりして調整してもダメ。
結局、リレイズ系の事後復活アイテム使うしかなかった。


最近になって、「実はバグで魔力値判定が正常機能しておらず、
パーティー先頭に居るキャラが強制的に死ぬ」効果になってたことを知った。
つまり、生贄として他のキャラを先頭に置いておくのが正しい対処法だったと。そんなの分からんって・・・
126. Posted by 。   2009年11月03日 09:25
FF4の即死技の多さは誰もが感じることだわな。まぁ、ドラクエと比べると多少バランスがぶっ飛んでるのがFFで、それがまた魅力的な点でもある。
127. Posted by     2009年11月03日 22:21
真3はセーブポイント多めだから即死で全滅も気にならない
魔人戦やボス戦での初見殺しの方がヒドい
でもソレを乗り越えていくのが面白い
128. Posted by     2009年11月06日 00:36
龍虎外伝でアルティメットKO食らった時のムカ付き加減は忘れられない。
桃鉄を嬉々としてやってる人に疑問を感じる。

つかね、一発逆転て大嫌い。
努力を無にするものだから。
129. Posted by      2009年11月07日 14:52
>>118
ストレンジジャーニーじゃ難易度上がって即死以外の嫌がらせが増えたけどな
即死で死ぬか反射で死ぬか魅了で死ぬか
この辺はまだ防げるだけいいけど
そのレベルじゃ対応できない単なる超火力とか防げないのに食らったら死ぬ技が多すぎ
運ゲーばっかりで楽しすぎるぞ
130. Posted by n   2009年11月10日 21:37
>努力を無にするものだから。

一発逆転は「する側」からしたらカタルシス
があるもんだろ。

「される側」からしたら仰るとおりだが(笑

こういったところは結局ゲームデザインの
狙いみたいなもんで、正解不正解の話
じゃあないと思うがな。

まあ、自分は嫌いとか理解できないとか
思っても、世の中には他に愛好者がたくさん
いるようなゲームに出会ったら、自分は
その想定ユーザーに入ってないと悟って
売りに行くのが、ストレスの溜まりにくい
ゲームとのつきあい方かもしれん。
131. Posted by .   2009年11月11日 13:57
ゲームバランスが問われるところだね
単に敵が紙でも自分が紙でもつまらない
132. Posted by     2009年11月30日 11:26
レベルドレインよりはいいだろう、と思う。
133. Posted by あ   2009年11月30日 20:37
即死技は自分たちは有効に活用できない(マトモに使えるのって、SFC FF6のバニシュデスくらいしかないよな?)のに敵に使われると壊滅的な状況に陥る、ってのがストレスの要因だと思う。

単体即死なら適度な緊張感だが、某ブラスターの開幕全体即死はちょっとな・・・。
134. Posted by     2009年12月10日 03:06
即死は即死で好きだけど、絶妙な大ダメージによる即死のほうがいい
135. Posted by     2010年02月11日 14:14
真靴麓殺・破魔無効のマガタマに変えればおk
今までのメガテンは人間が主人公だからムド系統では即死することはないし。
ペルソナは耐性のあるものに変えればおK
136. Posted by     2010年04月07日 01:03
メガテン系は普通の攻撃でも痛いのにその上でムドとかハマとかあんのが面白いんだろー
137. Posted by    2011年01月21日 13:18
海外ゲーマーのくせにBADIをディスるとは何事だ!
138. Posted by ヌルディンガーの猫   2011年12月06日 20:41
RPGだけでなくゲーム全般に言えることだが「絶対安全圏に居ると緊張感がなくなる」、FPSで言えばチートやバグ行為などでポイントを稼いでる感じなのと普通にゲーム試合を行ってる違いだと言えよう。出来試合とかは緊張感もなにも無いからね。だから即死というのは演出で後衛を狙うのも意図的なプログラムでプレイヤーに緊張感をもたらす為にあると言えよう。
139. Posted by シャネル 公式   2011年12月15日 16:05
メニューやその他で知りたい事があったら訊いてくれ。
140. Posted by oakley ゴーグル   2013年05月19日 17:50
いるでしょう。『ファイナルファンタジーVIIイ
141. Posted by 抱き枕カバー アニメ   2013年05月21日 05:17
月15日(水)19時46分配信次のデート1回は
142. Posted by オークリー ゴーグル   2013年05月22日 15:14
GTG)を実現 オーバードライブ回路の工夫により、
143. Posted by 多色全身タイツ   2013年05月24日 22:39
=同
144. Posted by オークリー ハーフジャケット   2013年05月30日 10:54
執行部の運営などを
145. Posted by rayban サングラス   2013年05月30日 19:48
フトです。SFC時代から格段に進化したイベント
146. Posted by トリーバーチシューズ   2013年06月05日 23:07
(当時約7億7900万円)で契約。抑えとして期待されていた
147. Posted by ダウンコート モンクレール   2013年06月06日 05:59
ェーのオーストラリア戦は前日にラグビーの試合が行われた影響で荒れたピッチに日本が得意とするパスサッカーが分断され
148. Posted by モンクレール ベスト   2013年06月20日 13:34
本海沿岸で聞5月27
149. Posted by 医療用ウィッグ   2013年12月13日 01:23
目する844守り

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