WS&LYCEE 体に染みついたリフ直後の2噛み、ツライよね

ファミ2のWS担当がまったりとカード考察をしたり、時には流行りのアニメについて話したりします。
大会のレポなんかも載せられたらいいな~と思ってたりします。
新しいデッキが増えすぎてツライ

【WS】あと一週間でバンドリ発売!

なんやかんやあって抽選に受かってしまったので3/30のバンドリーグトリオに参加する事になったWS担当でした。もちろんチームメンバーも決まってないしデッキも決まっていません!いつも通りの行き当たりばったりの感じです。デッキは新弾が発売してから考えればいいしダイジョーブダイジョーブ。


なのでもうリストが全部出たバンドリについて担当個人のバンド毎の考察を載せていきます。多分間違った事も書くので、そう思ったらみなさんの高度なスルースキルでケアしてくださいwww


まずはポピパ。
今年の制限をモロにくらったバンドなので新しいカードでの戦力補充は必須。後列のLv3有咲の変わりは出ましたが、香澄&りみや水着の有咲を使おうとするとパンプを受けられないのがネック。その場合は素直に2000応援を使わなければいけません。今回はバンドリーグ視点で書くのでアレですが採用したいLv3はソウルを減らす有咲か詰め性能に特化した香澄のカード群ですね。有咲に関しては風を使えるバンドがハロハピとパスパレとあるので不利に思えるかもしれませんが、トリガー以外の方法でバウンスが飛ぶのが笑顔のマジックはぐみくらいなんで2面早出しでパワー面も補えて助太刀圏内なのがいいです。クラマを張っただけ有利になるので今後も使っていけるカードだと思っています。香澄関係はやっぱり榛名バーンが頭一つ出て強いです。防御札としてバンドリでは慣れない電話や今後アフターグロウ専用ジャックが飛んでくるので、それを避けつつ相手キャラをしっかり踏めるのでポピパなら採用しない理由がありません。蔵の枚数バーンもポピパで見れば高打点なのでしっかり使えれば強いんですよね。
蔵を採用しないデッキも増えてくると思います。フィーバーを使うかは解りませんが、電源対応たえから面を取るデッキとかTDのLv3コンビなんかも選択肢として増えそうな気がしてます。8電源も悪くは無いんですが個人的に打点が細くなりがちなので嫌い。

次はアフターグロウ。
バンド単体ではグロウアップロック蘭をたくさん出して盤面を制圧するタイプかLv3モカを使ったタイプが主流かと思います。ぶっちゃけほとんどLv3モカは入ってるけどね。しかしこれからは8宝でもしっかり回せる後列が追加されるので活躍が期待できます。緑単ながら控え室に触れるようになったのはデカイ。他のバンドと違い手札さえ維持できれば宝による打点レースで有利を取れるのが長所でしょうか。
新しいカードを使って詰めをアラーム蘭のバーンにするデッキも考えられますね。モカを使うかは置いておいて、どのレベル帯も優秀なアラーム持ちが増えたので安定して1~2点が飛ぶようになると思います。デッキ構築の決め手はアラームにより1点バーンが飛ばせるつぐみですね。蘭のバーンも合わせればクラマ無しで7点以上作れる場合が多そう。

次はロゼリア。
今までは鳥籠友希那が強いだけのデッキでしたが、新弾により低レベル帯が大幅に補強がされました。手軽な1点バーンのリサ、鳥籠友希那と並べば2面友希那じゃなくても楽に詰められそうです。個人的なオススメはTDのクリスタルソングをマーカーにできる2/1あこです。想像しただけでデッキの動きとして一番綺麗そうだったから使ってみたいというのもあります。クリスタルソング3面から1リフしてレベルが上がったらその友希那をマーカーに10000のキャラで面を取るというシンプルながらも今までのロゼリアでは出来なかった動きです。やっぱり鳥籠が強すぎて他のレベル3が使われないのがロゼリアの悲しい所ですよね。連パンやバーンも弱くはないですがいかんせん鳥籠が強すぎる・・・。
ロゼリアは詰めは友希那でオッケーなバンドだったので、あとは如何にしてデッキを安定させつつ強い動きを研究できるかだと思います。レベル0にはジョー互換や収録中といったシステム周りの充実、レベル1も優秀なサブアタッカーが増えて選択肢が広がりました。連動も紗夜のクッキーや燐子の連パンも強いと思います。案外バニラリサをレベル1から出すのも選択肢かもしれない?

次にハロハピ。
ぶっちゃけ今のままでも十分強い、しかしブレ幅が大きいバンドだと思っているのでトリオ向きだと考えてます。新しいレベル3を取ればガラッと入ってるカードが変わりそうですが欠点としてデッキ枠を喰い過ぎる事。バンドリ内なら思い出拳はあまり飛んでこないので大丈夫ですが、最後まで残っていなければいけないのにパワーは伸びません。これなら笑顔のマジックを採用しはぐみの3点バーンとサブで武蔵ショットとかでいいと思います。
このバンドもロゼリアに近くレベル3は十分強いのであとは低レベル帯です。トップチェックからソウルが上がる薫や手札をガッツリ増やせるフィーバー連動の花音もハロハピなら強いと思えます。やっぱり手札の質や枚数が課題な感じがしたのでポピパのフィーバーとは価値が違うかなと。

最後はパスパレ。
正直どのバンドよりも一番強化された感がします。元々が弱すぎたからしゃーないと言えなくもないですが。ようやく丸山ガチャから卒業できるんやなって・・・。今までは使えなかった色の黄色がしっかりと使えるようになりサマポケのしろはを思わせる強力な連動が出てきました。詰めもフィーバーによる3点バーンと悪くない。以前のブログでも書きましたが千聖はやっぱりハロハピの回し者だと今も思ってます。なので千聖の連動は取らずにデッキを更新しようかと考えてます。麻弥の連動は使いたいので黄色をどうするかは悩んでます。なんなら集中イヴの風連動もアリかなとも。可能ならパスパレを仕上げてトリオに持っていきたいですね(願望)。
まずは前提として4色発生を必要とするかで話が変わりますが、デッキパワーの底上げを考えるなら当然4色構築でしょう。プリヤのLv3クロみたいな彩もでましたが早出し条件が厳しく電源も無しとデッキ採用まで検討するレベルです。日菜の回復を考えるなら盤面から赤が消えて返しのパワーが下がるとか本末転倒なので赤のキャラ枠はTD千聖でいいのでは?パスパレはゴリ押しで詰めに行くよりは耐久して粘り勝ちを狙うイメージ。


ずらーっと書いてきましたが結論を言えば簡単!

「実際にカードが発売してから考えればいい」

あくまで今の段階では想像でしかないので発売日までゆっくり待つ、これやな!
まだチームも未定ですが会場で対戦する時は宜しくお願いします。他の人と被らなければパスパレかロゼリア握りたいっす。でもまずはチームメイトを揃えてからですねw
でわでわーノシ

【WS】めずらしくオバロはスルー!つまりネタが無い

前回からだいぶ間が空きましたが担当は元気です。
そして書いてから気付いた前回のミス!しっかりコメントで突っ込まれてやっぱりな、と思いました。やらかした自覚はあったんです。許して下さい何でもはしませんけど・・・。


今日までの公開カードで面白そうなのをピックアップして紹介していこうと思います。ここも前回同様ですね。アニメ見てないけどゴブスレのカードが思ったより好みだったので作ろうと考えています。TD発売までにアニメは見ときます。

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まずは立ち6000で評価できます。連動はアタック時なのでリバース要求がなく先上がりでも問題無しで手札を増やせます。しかし手札に加えられるのは松明というイベントだけなので注意。イベントがストックに埋まると触れないくらいしか欠点がありません。クラマも扉なのでOK。

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松明その1です。カウンターでダイレクト面をもらえれば相手の後列を引っ張り上げて盤面をボロボロにできます。しかしタイミングが限られるのでデッキに入るのは1~2枚でしょうか。

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松明その2です。相手ターンにでも使える4ルックなのでこちらの方が使いやすいですね。山を削りつつキャラに変換できるのでこちらを使うのが基本となります。もうひとつの松明は状況と対戦相手次第で使い分けましょう。

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同じレベル1の扉対応ですがこっちも悪くありません。がコストが1クロックなので連打出来ない欠点もあります。1面連動できれば手札は2枚増えるのでこのカードを4枚入れないでいいのが構築上の強みと言えるかもしれません。

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なんとリバース3ルックにテキストが付きました。弱い訳がないですね。アラームもトップ2枚を確認できるので打点調整の役割も持てます。それでいて早出し条件のカードにもなっている。ボディ雑魚の担当が組みたくなった理由がこれの早出しキャラにあります。

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はいつよい~。アラームを使いつつ2ドロー1ディスのレベル3。そして3面連動から放たれる全体ソウルマイナス3ですよ!数値は低いものの相手キャラを選ばない為、効かないということはほとんどありません。RRアインズみたいなキャラが入れ替わる連パンは下がらないので注意。でも3面出来れば実質3キャンじゃん?使うでしょ!

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これもなかなか面白いカードです。連動もさながらお互いイベントに使用制限が発生します。タイカプでは松明を自分で使っておけば相手はアタックフェイズに4ルック松明の使用を妨害できます。ネオスよりはタイカプや環境を見て使っていきたいカードですね。数値は低いですが連動でリバースを取れれば山札3枚を落としトリガーの枚数だけキャラを回収できます。リバースは必要なものの、ノーコストで最大3枚手札が増える可能性があるのは魅力的。このすば2のRRアクアの亜種みたいな感じ。

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この早出し条件、島風改パンプと冴えカノではお世話になってます。回復ではなくX枚ルックなのでちょっと違いますが女神官を使うならクラマ回収要員として、優秀なパンプ要員として欲しいカードです。原作絵とはいえこれがレアなのが凄いと思います。


ここからはバンドリです。公開自体があまり多くないのでこれからに期待。
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実はロゼリア以外にも出張できる万能キャラ。レベル0のシステムやカウンターなんかをロゼリアにしておけば1点バーンも無理なく飛ばせるでしょう。クラマを引きたいレベル3のお供にも最適です。

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序盤はただの応援ですがレベル2からはアラームテキストで1点バーンが飛ばせます。ん?このバンドには1500拳のひまりがいるから1枚でもデッキに入れておけばテキスト使えるな!これでアラーム蘭のバーンが加速し相手のダメージソースが増えますな。アラームデッキの復活が見える!

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そして8宝推奨の後列が出ましたよ~っと。パンプは500応援だけですが連動で緑単ながら控え室から回収が出来るようになりました。クライマックスフェイズなので初風に引っかからないのが長所。ビビストの集中と同じクロック回収を持っているのでトリガーした宝をすぐに捨てる事ができます。アラームが消えないようにクロックの下に置かなきゃいけないのだけ処理に気をつけましょう。

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なんでも持ってこれます。イベントでもクラマでもいけます。その代わりに香澄ネームかはぐみネームが必要なんですが、現状のハロハピには赤いカードがないので実質ポピパ専用。また新しくバンドリーグをトリオでやるのにキャラ限定のイベントが使えないのはいかがなものかと。ハロハピで使えないコレとかロゼリアで使えないお菓子の先生とかね、どうしろと。

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パスパレに必要なのはこうゆーカードだったんだよ!ようやく気付いてもらえたかな。でも理想はマーカーに入れるカードはパスパレ特徴にして、その色を得るで良かったんじゃないかな?ネームまで指定されたら使われないカードが増えるだけになりそうで嫌なんですよね。マーカーなしでもパンプ値がくっそ高いので主張も可能。

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おっ、このカードは・・・。ハロハピのカードじゃな(錯乱)!だって現状では黄色なんて使えないし、相手キャラを全部倒すにはパスパレでもできなくはないですが全部バウンスした方が確実じゃね?てな考えで相方としてもっとも優れたレベル3は笑顔のマジックはぐみ。デッキは8風になりどちらのクラマを引いても3点バーンが飛ぶ、パスパレでは回復役は日菜で足りてるしハロハピならTDの実質バニラにたいな回復の枠にすんなり入る。ハロハピなら集中と4ルックで簡単にアクセスできるのでノイズにならない。パスパレよりもハロハピのエースと考える方が納得できちゃうんですよね。
こんな事いっていますが担当はパスパレが一番好きです。だからこそ純粋な強化にならないこのカード達がツライ。


今回はカード紹介で終わります。オバロ組んでたらデッキレシピでも載せたんでしょうがそれはまたの機会に。大会の参加者で面白いデッキを使っている人がいたら許可を頂いてこちらでも紹介するかもしれません。次の発売は3/16のバンドリですねっ!いつもと違い土曜日の発売なので間違えないようにしましょう。
でわでわーノシ

【WS】みんなはミリオン組みました?担当は珍しくスルー

と、思っていたのかぁ。ちょびちょびパック剥きながらカードを集めているWS担当です。
使いたいカードやデッキのイメージはしてみましたが形にはしていない状態ですね。タイトル的にはまったく興味がなかったのですがコレを使ったら強い!ってゆー判りやすいカードが極端に少ないので構築を考える楽しみが多そうなタイトルで組みたくなっています。

TDも発売されたので公開カードの中でも担当が興味を持ったカードをここで紹介しますね。
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リバースは必要ですが経験も合わせて後列無しで8500のレベル2で立っていられます。高いパワーとレベルを上げる事によって、やられなければ次のダイレクト面が手に入ります。手札も返ってくるオマケ付きなのでしっかりクラマさえ引ければ活躍間違い無しの連動ですね。ゆらぎ荘の朧のような踏めないうえにパワーで上から踏まれるようなタイトルは注意!

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対応は風なのですがちょっと環境には合ってない感じが。ミリオンやアイマスが流行って電源がまた多くなれば噛み合って強いかも?

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先攻で出された特殊相殺を溶かせるキャラ。しかし自身のパワーが低い為このカードでキャラを踏むのは難しいですね。ではなぜチョイスしたかというとソウルが上がる集中が大好きだからです!しかも好きなキャラに振れるのでストックさえあれば打点を作り出せます。特徴も見ないのでどのデッキに入れてもおけ。

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なんとコストの掛からない3000カウンター。しかしキャラのレストが必要だったり特徴も指定されたりと使いにくさも目立ちます。集中なんかは単レストにしなきゃダメっぽいですが、使われたらビックリするカードです。プールにある事を覚えていないとイケないカード代表。

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ここからは緑ゾーン。全体1500パンプに相手ターンでも使えるクロシューが魅力な1枚。3/0でこれを2枚出したら手札を構えてターンを返せば相手にとってはキツイはず。上位後列を出せれば14000オーバーで立てるのでかーなーり強く見えてます。

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マーレは逆にレベル0の優秀なシステムキャラ。先攻後攻、どちらでも強いアタッカーです。これ1枚から山札を削れる枚数も多めなので序盤の集中回数を減らしたりできるかもしれませんね。4000出せるかもしれない拳移動、いいですね~。

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レアリティはコモンですが個人的評価の高い1枚。0コストにはリバースされないテキストをレベル2が持っているので基礎パワーが高く、強いパンプテキストまで持っています。単体で8500まで上がり後列とクラマを合わせれば中途半端なレベル3は踏みにいけますね。電源から出てくる1/1の7500手アン持ちにだけ注意。

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このカードを見てリライトの静流が頭をよぎりました。数値も一緒、連動も一緒、違いはクラマが宝ではなくストブな点。静流と違いパワーがストックに依存しないの長所でしょうか。宝ではないので連打は難しいですが静流以上にストックが貯まります。一応2000拳があるので守りも十分。

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クラマでは緑しかストブできませんがキャラの連動は特徴しか見ないので大丈夫。

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盤面を取るタイプの好きな連動なんですが、コストが先払いで重いうえ相手キャラを選んでしまうので風に強い代わりに選ばれないテキストに弱いです。しかしながらクラマが宝なので2ターン以上連続で使えればそのまま勝ちきる事もできるカードです。

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対応の宝、イラストが本気の顔芸なのツライ。

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赤からはイベント関連を紹介。これだけ見るとただのバニラ同然なのですがノーコストでイベントを加えられます。どちらも面白いテキストしてるので研究者がきっといるでしょう(まるなげ)。

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時間経過でバーンが飛ぶイベント。しかしデッキにたくさん入れても連打できず、時間がかかるため有用性は低い?かと思いきや手札1枚が2点バーンに変わるのは破格のコスパ。欠点はクラマ吸収マシーンにもなり得る事。そこはリアルラックでカバーしましょうwww

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これも回収できるイベントのひとつ。3コストですが回復かバーンかを選べます(パンプに目を背けながら)。コストは重い代わりに回収が可能な打点に直結するイベントなのでアリだと思います。

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ビジュアルはあれですが性能はガチ。序盤は応援として、後半はソウルマイナス要員として活躍します。タイミング良く前列に置いておけば相手のリバース要求を回避出来たりするのでプレイヤーとしての腕や構築の問われるカードです。

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相手のクロックをいじるシステムキャラ。昔懐かしのリフしたらストックにいくテキストも持っています。後列に置いておくのは勿体ないですがデッキが3枚以下の状態で前列で殴ればチャンプしつつストックが増えるので無駄がありません。昔のタイトル、ゼロの使い魔とかを使った事ない人は知らないテキストだったりするのかな?

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青で気になったのはコレ。相手キャラを倒したらスタンド封じ・・・は使える時に使いましょう。重要なのはノーコストで使える連パンです。後列のレストだけで使える、相手キャラを踏む必要無しと発動条件自体は激ゆる。しかしスタンドするには相手の山札を3枚壊してクラマ無しでスタンド。これもSAOのシノン同様にどっちに転んでも強い状況があるということ。まずクラマが落ちないでスタンドすれば単純にアタック回数が増えるので1ストック増えます。もしもクラマが落ちたら。最初のアタックがこのモモンならデッキのクラマを減らした事に、キャンセルされるはずの打点が通るかもしれません。2枚以上落ちればそれこそ勝ちに近づきます。クラマが落ちた枚数=追加で殴った回数なので弱い訳がありません。しかもノーコストなのでこちらにはデメリットなし。唯一の弱点は思い出に送られる事ですが、マジでそれだけです。このカードが一番強いと思いました。(小並感)


まああと2週間でブースターも出るので研究をするのはそれからでもいいかなーとか思っていたり。でも最近のタイトルはだいたい組んでましたが初動をスルーしたのは久しぶりかも。
でわでわーノシ
           
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