WS&LYCEE 体に染みついたリフ直後の2噛み、ツライよね

ファミ2のWS担当がまったりとカード考察をしたり、時には流行りのアニメについて話したりします。
大会のレポなんかも載せられたらいいな~と思ってたりします。
新しいデッキが増えすぎてツライ

【WS】みなさんは電源メタ、どう考えます?

久しぶりの更新、最近はちゃんとプレイヤーしてるよ!なWS担当です。
公式で先行公開されたリゼロのカード、ここ最近で一番プレイヤーの反響があったように思います。なので自分の考え方もここで載せておいて、見てくれた方々はどういった事を思うのかがとっても興味があります。これはあくまで個人の考えなのでその辺を考慮して見てくださいね~。

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これがその問題のカード、電源メタをもったレムです。
説明が長くなりますので簡潔に自分の結論を先に言ってします。先に結論があったほうが自分の考え方を解ってもらいやすいかなぁ?と思いました。

ではその結論です。「ブシロードのしたい事はわかる、でもテキストの調整不足じゃない?これでGOサイン出したの誰よ?」てな感じです。

では順番に説明をしていきます。
①「ブシロードのしたい事」
これは一番ユーザーからも理解が出来たのではないかと思っています。目的として「電源環境の調整」が一番かと。大会環境の調整として電源タイトルが幅を利かせすぎてしまったのでどうにかしたい、その結果がこのレムなわけです。目的と手段はハッキリしているのですがこれではユーザーの反感を駆って当然です。ではそれはなぜなのか、次の部分に続きます。


②「テキストの調整不足」
改めてカードテキストを見てみましょう。
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基本的な所になりますが人間は良い事と悪い事が一緒にあれば悪い事に目がいってしまいます。なのでユーザーの意見もごもっともな部分が多いです。しかし自分が最初に受けた印象は「テキストさえうまく調整すればもう少しなんとかなったんじゃない?」でした。さすがに公開してしまったカードのテキストを修正するとは思えないので、こうだったら良かったのでは?ていう自分ならこうするよね。を書いていきます。

その① クライマックスの効果で控え室からキャラが置かれたら。

公開されたレムが自分の中で許せないのはチェンジやアンコールといったキーワード能力にも影響を与えてしまう事です。今のWSは緩い条件の早出しが当たり前の中、重いコストを払って出すチェンジも影響を受けてしまうのは頂けません。なんなら全てのキャラが持つコストアンコールでさえ許さなくなります。せっかく過去のタイトルも使って遊べるTCGの良さを損なってしまいます。テキストの一部を修正して電源だけに引っかかるメタにすればもうちょい批判も少なかったと思います。

その② テキストの使用にコストを付ける。

やはり相手にだけ蓋をするカードはどのTCGでも好まれない傾向にあると考えてます。ならばコストを付けるべきだと思います。昔のカードで「おめかし みくる」というカードがあるのを知っていますか?涼宮ハルヒで収録された集中をメタるカードです。↓

【自】[手札を1枚控え室に置く] 相手が『集中』を使った時、その効果でクライマックスが控え室に置かれたなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは相手のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを-2000。

このようなカードがあるのになぜコストを付けなかったのか疑問に思いました。これがGOサイン出したの誰よ?の部分にも当てはまりますね。ちゃんとユーザーの視点を持った調整がされなければ不満は当然です。

その③ トリガーステップ中だけテキストが誘発する。

個人的には一番修正されて欲しい形がコレですね。ここの部分はめちゃめちゃ長くなるので御了承ください。例に挙がるのがハルヒばかりで申し訳ないのですがここで思い出してほしい。「情報連結解除」の禁止理由です。正確な文章は残ってないのでアレですが意味合いとしては、WSの楽しい部分であるCXコンボを阻害しゲームの楽しさを損なわせるから、というような理由です。
あれれ~?おかしいぞぉ~?(コ〇ン君並感)
このレムは電源連動のカードはCXコンボすら使わないでね♪そういった捉え方もできます。ユーザー視点で一番ヘイトを集めているのはこの辺りかと思います。1ブースターしかないのにクライマックスの使用まで制限されたら構築していて楽しくありませんよね。構築の自由度を大幅に下げてしまいます。極論ですがこのレムが許されるのなら情報連結解除も禁止にする必要ないですよね?きっと次の禁止改訂で帰ってくるんだろうな~期待しています。
ちょっと煽りがすぎましたね、ごめんなさい。話を戻しますと手札からプレイする電源は許されるべきだと考えます。問題のひとつに早出しによる舞台の制圧力があるわけです。でも今のカードパワーなら1枚くらい強いのが出てきても何とかできる事の方が多いです。電源の強みはコストの踏み倒しと、同じターンに複数体の早出しが可能なのがマズイ。運営が電源の強さの認識を誤っているとレムのような間違った方向性のデザインがされてしまいます。やはりGOサインを出した人間は気になる。


そして疑問のひとつになんで初風(回収メタ)や響(回復メタ)が受け入れられたのに電源メタはここまで問題視されているのかを考えました。かなーり歪んだ見方かもしれないので意見のひとつとして考えてね。

まずは回復メタ。これは解りやすいかと思いますが逃げ道が多いです。当時はあまり多くなかったですがクロックの移動先が控え室でなければ影響を受けません。さらに言えば追加のコストさえ払えばしっかり回復できます。←ここ重要

次に回収メタ。こちらも影響範囲は大きめですが引っかかるのは扉をトリガーした時、連動で控え室からカードを拾う時。しかしこれに関して言えばプレイヤーが任意で選ぶ事ができます。←重要やぞ

ではなぜ電源メタがマズイのか。自分が考えるにマイナスを発生させるのが問題だという結論に行きつきました。じゃあ他の2つもそうじゃん!と思うかもしれませんが実は違いました。

1点回復はクロック+1です。それがメタにより±0なるだけ。回収も同様で本来増えるはずの手札が増えないだけなので±0です。なら電源はどうか?トリガーした場合は出さなければイイだけですが手札に引いたクライマックスはどうでしょうか。使って舞台にカードを出したら初めて±0、出さなければ-1です。しかも扉と違い打点が伸びないので手札に引いたクライマックスはレベル0バニラにも劣るカードになると思います。上記2つのメタとの決定的な違いはマイナスを生み出す事、そしてプレイヤーの意志が介入できない事です。クライマックスというゲームの勝敗を担うカードが引いたらバニラ以下のゴミカードに変わる、こう考えると恐ろしいと思いませんか?
なので情報連結解除の時に提案したトリガーした時だけに繋がるわけです。書き忘れましたがアタック回数にも影響を及ぼすのはよくない点です。クライマックスフェイズに数値が下がればパワーが無くなり殴れないキャラが出来上がってしまいます。その影響があるならコストを払うべきだよね、とも思いました。



以上が自分の考える電源メタに対する考察です。
「ブシロードのしたい事はわかる、でもテキストの調整不足じゃない?これでGOサイン出したの誰よ?」
最初に述べた結論部分ですね。やっぱり改めて見ても調整不足感が否めません。ここからはオマケみたいなものです。あの電源メタを出す事により発生するかもしれないゲームの環境以外にも影響を及ぼすかもなメリット、デメリットを書いていきます。


まずはメリットと思える部分から。でも基本的にデメリットの方が強そうなので御了承を。

メリット① 実際にWGPやBCFの環境が健全化する。

ブシロードが一番望んだ形が電源メタによって実現するパターンですね。それを決めるのはユーザーなので可能性がないわけではないですが現状ではかなり難しいでしょう。

メリット② リゼロの新ブースターが売れ続ける。

これにしかないオンリーワンのテキストになるようなら売れ続ける商品になるでしょう。このブースターだけで組める(予定)始めやすさにそこそこの強さ。ただしこれはデメリットの方が大きかったり。

デメリット① プレイヤーの質によっては投了が多発する場合がある

まずリゼロでWSを始めるユーザーにあのカードを使わせてもいいのか?という問題もありますがそれこそ集中なんてTDにも入るテキストを付けたんだから入れるよね。そこから始めたプレイヤーが公認大会に出たとします。対戦相手は8電源でした、そして先攻後攻を決めてマリガンをしてメモリースノーを見て嫌な顔をされる。ゲームが始まり集中を出したら「投了で!」みたいな対応をされ初心者が離れる。大げさに書いていますが実際に起こり得る状況だと思います。せっかくリゼロでここから組めるようにしたのに、ヘイト値の高いカードがすんなりデッキに入る為起こりうる事態です。もちろんマナーの問題と言えばそれまでですが、自分は自信を持ってこのTCGのユーザーはみんな紳士だよっ!とは絶対に言えません。なので実際に遭遇したら理由を説明してメンタルフォローするくらいしかできないです。大型大会やBCFのフリーファイトでも起こると思っています。

デメリット② 電源が収録されるブースターが売れなくなる

これが一番の企業的問題点だと考えています。1つのブースターは売れるがそれ以外が売れなくなる。あの電源メタが流行ってしまうとカードの価値が下がりお店の売り上げが下がる。そしてリゼロ以降の新弾が売れなくなる。一番懸念しているのはバンドリですね。これまでどのタイトルよりも電源を出しているうえ、小売店の人気タイトルであることでしょう。それの電源関係のカードの値段が軒並み下がるとしたら?新弾はRASを売る為に緑推しになりますが、正直全体の売り上げは下がると思います。1/1に新弾発売とか、他の運送業者や小売店の事を何も考えられなかったブシロードなので今回の電源メタも見切り発車だったんじゃないかなと。妥協した結果が28日の早売りで発売日は訂正しませんでしたからね。


個人の考察や考え方、という皮を被った不満の方が多かったかもですがいかがだったでしょうか。この意見に関しては「なるほどな」といった納得や「そんな事ないやろ!」みたいな反論とかは重要じゃなくて、いろんな視点での解釈の仕方があると解って頂ければ幸いです。
この電源メタを出したブシロード側の視点、文句を言うユーザーの視点、市場価値が下がるという不安に怯える小売店の視点、いろいろあります。
ここまで読んでくれてありがとうございました。可能であればレムのテキストを修正して出る事を願っています。でわでわーノシ

【WS&VS】みなさんは東京地区どうでしたか?

東京地区はブイスパしかやらずに会場から雀荘へと帰還したWS担当です。しかもカードやった時間より牌に触っていた時間の方が長いというアレ。なので今回はブイスパのレポだけ簡単に載せた後に、ノリと勢いで思いついたデッキでも紹介しようかと。

使用デッキはえびてんの響子です。全5回戦すべて使ってあげました。

全部の対戦内容をしっかりと覚えきれてないので、ざっくりゆーと最初は3-0して「今日は調子いいぞ!勝ったなガハハ」状態でした。しかし4戦目で信奈にあたり4500ワンパンで増えるリタイア。有効ヒールを2回キャンセルされて圧倒的敗北・・・。
5回戦目はロウきゅーぶの真帆でした。この試合は負けるべくして負けたので気持ちのいい敗北でしたね。なぜかというと対戦相手の方が響子のカードプールを全部知っていてすごく悩みながらファイヤーの手札を切っていました。その日に5戦して響子のカードを把握していたのはこの方だけでした。2回降ったファイヤーに6000ワンパンを見事に貰って5点作られて捲りきれずに負けました。

練習も足りなかったのも否めないですが響子で3-0した時はホントにいけると思っていましたが現実は非常でしたね。強デッキの壁はまだまだ越えられなかった、次回も頑張りましょう。どーでもいいですが麻雀は勝ちましたwww


そしてWSの記事を中心に書いているこのブログですが前回の記事にコメントでブイスパももっと取り上げてくださいという希望を頂いたので、担当の気まぐれでデッキの紹介やフリーで遊んだ対戦レポみたいなのを上げたいと思います。



話はWSに戻りまして今回は「思いつき90%、残り10%は見てくれる人の優しさ」で出来上がったデッキです。コンセプトはどうやったら女神官をうまく使えるか?でした。なぜかデッキを作るたびに抜けていくんですよねあのカード。最初は門電源から始まって門が抜けて扉電源が出来上がり、次は無理矢理クラマ配分を固定する事によりなんとか女神官がデッキに残りました。そんなデッキがこちら。
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女神官を連打したいなら8門やろ!てな思いつきで形になった紙束がコレ。昨日1回だけお客様に対戦してもらって回したのですが、ぶっちゃけ2/1の剣の乙女だけでゲームできちゃいました。女神官なんていらんかったんや(早とちり)!
ゲームメイクのイメージとしてレベル0~1は打点さえ離されなければOKでゆっくりゲームをしても大丈夫です。スピードゲームに対しては如何にしてレベル2で使うパーツを手札に揃えられるかが重要です。最初のマリガンで門ケアをするためにクラマは捨ててしまうので、上手くトリガーするかドローで引くかして撃つためのクラマを確保するのが難しい位でしょう。たくさん手札に持っていてもアラームゴブスレやプロモ牛飼がなんとかしてくれるので3枚は握っていても許容できました。相手にバレないようなポーカーフェイスが大事。
レベル2に上がってしまえば手札に抱え込んだ女神官か剣の乙女を多面して連動を狙いましょう。どっちを握るかは相手のタイトルや状況を判断して柔軟に対応していきたいですね。簡単なイメージとしては剣の乙女は状況に左右されにくくどう転んでも腐りにくい、逆に女神官は2面以上連動出来た時のリターンが大きいので相手のデッキにメタ拳があるか?バウンスは飛んでくるのか?等の判断基準が高くなっています。いくらソウルマイナスでそのターンの被打点が0点にできても3枚出したレベル3が全部やられるようでは最後に息切れします。
なので使用感としては剣の乙女>>>女神官になっちゃいました。
このデッキをさらにいじろうとすると門と女神官が抜けてその空いた枠に松明ゴブスレを入れるじゃろ。強そう小並感。つまり何が言いたいかというと「女神官が強いと感じる構築を誰か教えてくれ~」てことです。自分の思考として強さが状況に依存するカードが好きになれないので、女神官とは徹底的に相性が悪いのもわかっています。だけど周りはみんな8扉、なんとかして使って女神官も強いじゃん!て思ってほしいんです。せっかくこんなに良いカードがプールにあるのに勿体ないと思った時はへんなデッキ組んじゃうんですよね。

ヴァイスシュヴァルツというゲームはいろんなカードが幅広く使えるのも楽しさのひとつなので、ひとつある強いデッキ、強いカードにとらわれないでデッキを構築する。いつもそう考えながらへんなデッキを作っています。そんな中で成功のパターンが見つかるとホント嬉しくなっちゃうんですよね!青ブタもサイフポイントに余裕ができれば組んでみたいと思いますがそれはいつになる事やら。
次回はブイスパの記事書けたらいいなー。でわでわーノシ
あっ、リリカルライブ発表ありましたね。今回も行けるといいなぁ

【VS】もうすぐヴィクトリースパーク調整会、みんな来てねっ!

昨日はゴブスレのデッキ構築が閃いたけどボンバーガールに時間を持っていかれたWS担当です。始めたばかりだから楽しいんだよシカタナイネ。

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今回はWSの宣伝じゃないよ!ヴィクトリースパークだよ。4/30と5/2にみんなで集まってヴィクトリースパークを遊ぼう!自分のデッキの調整でもよし、仮想敵として置いておきたいデッキを誰かに渡して練習するもよし、なんならサンマガ用意してきてもよし。たくさんデッキを持っている人はいっぱい持って来ておくと楽しめると思います!ツイッターでも紹介しましたが貸出デッキも用意いたします。担当が本番に使う予定がなく、かつ練習相手にふさわしいデッキをいくつか揃えました。持っていないデッキとかはどうしようもなかったので許してヒヤシンス。

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レベル1が少ないけどベンチ作りが容易にできるレベル3が多く、1枚でもレベル1が引けてればファイヤーからのリカバーも簡単、信奈デッキです。細かい構築は担当の好みと更新をめんどくさがった結果が多く含まれます。主要ベンチキャラがレベル2に多いのでデッキ全体としてスペックが高めなのが特徴でしょうか。除去もたくさんありアタッカーを切らさず殴れば勝利に繋がりやすい良いデッキです。

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同じく織田信奈の野望から半兵衛デッキ。これは担当が好んで使っていたデッキのひとつです。ヴィクトリースパークとは思えない位に考える事がたくさんあり、ミスを減らし勝利にたどり着いた瞬間がたまらなく気持ちいいです。基本的に受け身なイメージがあるキャラですが攻める事もしっかりできます。スタートキャラのおかげでレベル1を抱えるのが簡単で、リングに振ったパートナーに合わせられれば手札から3枚の同名カードを出して3PAなんてことも可能。なのでヒールは基本的にエネに埋めないのが担当のスタイル。

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お次は作品が変わり、パパ聞きから美羽デッキ。これも勝ち方が分かりやすいデッキで特殊ファイヤーによるPAで打点を作っていきます。このデッキの恐ろしいのは10点を全部PAで作れてしまう事。サプライズのプロモも強力な後押しとなり強デッキの一角として君臨しています。パパ聞きといえば空もいますがウィナー空が除去されると打点が急激に落ちてしまうので担当は好んで使いません。あのデッキを使えるのは残り3枚のウィナー空を自力で1ゲーム中2枚以上引ける人のみだと勝手に思ってますwww

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昔ながらのテキストでサンマガの系譜を彷彿とさせるドラマガからまぶらほデッキです。最初はヒールやファイヤーにアイコンが無かったので生徒会の一存と混ぜてまぶらほファイヤーと一存ファイヤーで除去が合計16枚体制とかだった気がします。やっぱりこのデッキの最強カードは神城凛でしょう。レベル1は神城凛ネーム全てがPAを受けないという壊れたテキストを持っています。そこから飛んでくる除去とハンデス、後発タイトルにはない武器があります。しかし弱点もしっかりあります。それは昔ゆえの基礎スペックの低さですね。キャラ単用の縛りがないのでオーバースペックのキャラはほとんどいません。デッキの半分くらいが4500でワンパンされます。

前回のもっかんと合わせて貸し出し用で5個は最低でも用意してありますので、本気で調整したい人以外でも基本的にウェルカムなイベントとなっております。もしお時間があるようでしたらぜひ遊びに来て下さいね~、スタートの13時を過ぎても途中からの参加もOKです。食事休憩で少し抜けたりもOK。公式が大会をやってくれるかという口実の下、お店でヴィクトリースパークが遊べる数少ないタイミングなので楽しまなきゃソン!
サンマガを持ってくれば担当に挑む事が出来るかも!?
でわでわーノシ
           
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