東京地区はブイスパしかやらずに会場から雀荘へと帰還したWS担当です。しかもカードやった時間より牌に触っていた時間の方が長いというアレ。なので今回はブイスパのレポだけ簡単に載せた後に、ノリと勢いで思いついたデッキでも紹介しようかと。

使用デッキはえびてんの響子です。全5回戦すべて使ってあげました。

全部の対戦内容をしっかりと覚えきれてないので、ざっくりゆーと最初は3-0して「今日は調子いいぞ!勝ったなガハハ」状態でした。しかし4戦目で信奈にあたり4500ワンパンで増えるリタイア。有効ヒールを2回キャンセルされて圧倒的敗北・・・。
5回戦目はロウきゅーぶの真帆でした。この試合は負けるべくして負けたので気持ちのいい敗北でしたね。なぜかというと対戦相手の方が響子のカードプールを全部知っていてすごく悩みながらファイヤーの手札を切っていました。その日に5戦して響子のカードを把握していたのはこの方だけでした。2回降ったファイヤーに6000ワンパンを見事に貰って5点作られて捲りきれずに負けました。

練習も足りなかったのも否めないですが響子で3-0した時はホントにいけると思っていましたが現実は非常でしたね。強デッキの壁はまだまだ越えられなかった、次回も頑張りましょう。どーでもいいですが麻雀は勝ちましたwww


そしてWSの記事を中心に書いているこのブログですが前回の記事にコメントでブイスパももっと取り上げてくださいという希望を頂いたので、担当の気まぐれでデッキの紹介やフリーで遊んだ対戦レポみたいなのを上げたいと思います。



話はWSに戻りまして今回は「思いつき90%、残り10%は見てくれる人の優しさ」で出来上がったデッキです。コンセプトはどうやったら女神官をうまく使えるか?でした。なぜかデッキを作るたびに抜けていくんですよねあのカード。最初は門電源から始まって門が抜けて扉電源が出来上がり、次は無理矢理クラマ配分を固定する事によりなんとか女神官がデッキに残りました。そんなデッキがこちら。
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女神官を連打したいなら8門やろ!てな思いつきで形になった紙束がコレ。昨日1回だけお客様に対戦してもらって回したのですが、ぶっちゃけ2/1の剣の乙女だけでゲームできちゃいました。女神官なんていらんかったんや(早とちり)!
ゲームメイクのイメージとしてレベル0~1は打点さえ離されなければOKでゆっくりゲームをしても大丈夫です。スピードゲームに対しては如何にしてレベル2で使うパーツを手札に揃えられるかが重要です。最初のマリガンで門ケアをするためにクラマは捨ててしまうので、上手くトリガーするかドローで引くかして撃つためのクラマを確保するのが難しい位でしょう。たくさん手札に持っていてもアラームゴブスレやプロモ牛飼がなんとかしてくれるので3枚は握っていても許容できました。相手にバレないようなポーカーフェイスが大事。
レベル2に上がってしまえば手札に抱え込んだ女神官か剣の乙女を多面して連動を狙いましょう。どっちを握るかは相手のタイトルや状況を判断して柔軟に対応していきたいですね。簡単なイメージとしては剣の乙女は状況に左右されにくくどう転んでも腐りにくい、逆に女神官は2面以上連動出来た時のリターンが大きいので相手のデッキにメタ拳があるか?バウンスは飛んでくるのか?等の判断基準が高くなっています。いくらソウルマイナスでそのターンの被打点が0点にできても3枚出したレベル3が全部やられるようでは最後に息切れします。
なので使用感としては剣の乙女>>>女神官になっちゃいました。
このデッキをさらにいじろうとすると門と女神官が抜けてその空いた枠に松明ゴブスレを入れるじゃろ。強そう小並感。つまり何が言いたいかというと「女神官が強いと感じる構築を誰か教えてくれ~」てことです。自分の思考として強さが状況に依存するカードが好きになれないので、女神官とは徹底的に相性が悪いのもわかっています。だけど周りはみんな8扉、なんとかして使って女神官も強いじゃん!て思ってほしいんです。せっかくこんなに良いカードがプールにあるのに勿体ないと思った時はへんなデッキ組んじゃうんですよね。

ヴァイスシュヴァルツというゲームはいろんなカードが幅広く使えるのも楽しさのひとつなので、ひとつある強いデッキ、強いカードにとらわれないでデッキを構築する。いつもそう考えながらへんなデッキを作っています。そんな中で成功のパターンが見つかるとホント嬉しくなっちゃうんですよね!青ブタもサイフポイントに余裕ができれば組んでみたいと思いますがそれはいつになる事やら。
次回はブイスパの記事書けたらいいなー。でわでわーノシ
あっ、リリカルライブ発表ありましたね。今回も行けるといいなぁ