FAXギモトのゲームを研究分析するブログ

ゲームを独自におもしろく分析する日記 最近は人狼にはまってますー♪

実際の動きみてみるなら
ニコ生へ遊びにおいでhttp://com.nicovideo.jp/community/co500738

2011年11月

自分のコミュと生放送についてつらつら

先日、せんとす黒人放送でこくじんさんが4000人一日で増やしたということやったけど

やっぱせんとすさんも黒人さんもすごいと思う
4000人はすごいわあーふえるもんやねえ




それと比べるとちっぽけなことだけど
なんとなくコミュをみたら5000人以上行っていた





ずっと自分だけの配信だから、自分が気持よくなるため愚鈍に我を通してきた

そんな俺の言動は敵ばかり作ると思ってきたしそれでよいと思ってた

だが、実はこれほどの者たちに支えられていたのだな


俺はこれからも俺のやり方を貫く

やりたいことはやり、言いたいことはいう


だからついてこい、愛すべき馬鹿どもよ
http://www.gamecity.ne.jp/sengoku3/emp/enquete/index.html



と光成ぶしをかましてみたんですがまじ心境はそんな感じ
みんなわがままな僕の放送をよく見てくれてるなあと思う


特によく見てくれてる方は、このストモンな僕の配信で半分以上僕の放送にいるし、あんた大丈夫か!?
と思ったりするよねw
そんな愛すべき馬鹿がいるから、僕は自分の配信をおもしろくしたいなあと思う
たぶんBSPもらっても嬉しくないやつらばっかりだろうし
お礼をしたいならおもしろく熱い対戦を行うのが一番かなと思う


そんな中葛藤に悩むこともあるね
コミュの人数の問題


人数を増やせば、やれることも多くなる
出来れば延長無料があればほんとにすばらしい
また自分の自信にもつながるし、多くのコメントがあれば盛り上がれる


ただコメントが多すぎて拾えない可能性もある
30分、対戦をしてるなら200コメがほぼ限界、それ以上だと
読み飛ばす恐れすらある
400コメとかコメよんでないものもあるレベル



よく来てくれる愛すべき馬鹿のコメントをやっぱり出来るだけ拾いたいなとは思うから
人数増やすこと

難しいなと感じてしまうんだよなあ


精神ゲージとG理論におけるリュウに対する起き攻め(後編)

前の宿題
リュウの起き攻めの話
http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51310559.html



さていきなり答えを言うと唐草が一番いいです
これから面倒くさい理由づけが始まりますがお暇な方はどうぞ





前にジャンケン理論についてお話ししましたが、(以下G理論)

ジャンケンでいうとわかりにくいので補足
人には強気行動と弱気行動というのがあり、さらにその中間行動というものもあります
わかりやすく強気をグー、中間をチョキ 弱気をパーとして命名します



そしてグーの強気グループを連続で出したりすることがなかなか出来づらいです
実戦でたとえれば昇竜連発とかですね

昇竜出した拓の後、ウルコンを出すことも難しいですw


リターンなんかでわかりやすく言えば
グー ハイリスク、ミドルリターン  +の行動
チョキ ミドルリスク ミドルリターン +-の行動
パー  ローリスク ノーリターン(ダメージのおいて) -の行動


という感じです 
起き攻めのジャンケンにおいて
グリコの法則がなりたつ事が多いです
勝ってもリターンが少ないこともあるということですね
http://www.plainliving.jp/kudoi/kudoi13.htm






実践例


相手の状況
相手としては300ぐらいの気絶値をもらって相手有利フレーム、画面端に近づいてます
当てられたことにより、精神的にショックを受けているでしょう



リュウの立場として取れる行動としては


グー 昇竜拳、立ちグラ 前ダッシュ ウルコン EXたつまき
チョキ しゃがみグラップ(連続技も入れる予定) 垂直ジャンプ
 パー バックダッシュ 遅らせしゃがみグラップ、ガンガード、バックジャンプ



全部で11種類の選択肢があるでしょう


後はゲージがあればグーチョキパー(セビキャン昇竜w)
などがあります


ちなみにパーの選択肢からパーの選択肢などはG理論によりあまり選ばれることは少ないです


(なお、クイックスタンディングの行動はマイナス行動、起き上がらない場合はややプラスと考えてます
ちょっと出来る人間でしたらすぐ起き上がりたくなるものなんですね
ただ起き上がると相手のリズム通りに行く場合が多く
そこをグッと我慢して、相手の有利フレームを増やす代わりに、リズムを崩すことが出来る
そこまで考えて行動しているなら、非常に攻撃的 プラスの評価になるでしょう)




グーの選択肢は基本的にリターンが少なく、リスクが高い傾向にあります
一点読み、絶対に折れない!負けるかという気概が見えます
ウルコンにおいても当たれば最大リターンですが外せばフルコンアンド気絶値たまりウルコンがないので
ただたんなるブッパだとリターンが合いません


チョキ はその中間とりあえずやり過ごそうという魂胆です
アカギで言うと浦辺タイプ、立ち止まり戦い抜こうという感じですね
地味に読み勝った場合、リターンも高いのが味噌ですね

パー
相手にダメージを与える選択肢がない代わりに距離を取り、
落ち着こうという行動です
とりあえず、距離を離して精神ゲージを回復させる
そういったヒーリング的効果が期待できます




さて唐草をするとどうなるか
唐草を行って負ける行動というのは、

打撃
昇竜、ウルコン、

回避行動
垂直ジャンプ、バックジャンプ、バックダッシュ(前ジャンプもあるかな)


の5つがあります
リュウが取れる11の選択肢のうち

唐草が最大リターンを取る理由としてこの5つの技を出されないということが条件です


ほぼ2分の1の選択肢じゃねえかw
効率悪すぎw

と思う方もいらっしゃると思いますし、唐草自体は効率は決してよくありません



がこの状況下において
この基本的にこの5つの技はほとんど出されません
では理由を述べていきましょう

相手にダメージを与えていることにより

キャラのみならず、精神的にも抑止力が生まれます

抑止力という話でどういったものが生まれるかお話しましょう




まず直前の行動
1、自分のパー行動(-)バックダッシュにて中剣で打撃を受けてます
G理論によりバックダッシュおよび、パーに属するものは出しずらいです
G理論による抑止力


2、クイックスタンディングをした場合の傾向として

相手は若干マイナスの効果の行動をしています
よってパーの属性-であるバックジャンプ、バックダッシュはかなりの確率で省かれます

ちなみにクイックスタンディングした傾向として簡単な技が好まれます

クイックステンディングにおける考え方http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51311169.html

クイックスタンディングによる抑止力



3、相手がした行動の正解である中剣、これをりゅうは最も警戒します
G理論のま逆ですが、相手の前の選択肢をもっとも警戒しそれに負ける選択肢を選ぶことを躊躇します
2度と同じ行動は食らわない、恐れの感情ですね
よって中剣でよけられそうな昇竜は打ちづらいです

逆G理論における抑止力(恐怖によるものですが、今度恐怖によってどうなるかも書いていきたいと思います)



4、画面端、および画面端まじかなので、バックジャンプおよびバックダッシュはしづらいです

距離による抑止力


5、気絶値がたまり、精神ゲージが減っている以上、強気な選択肢は取りづらいです

気絶値による抑止力





よってこういった理由があるとどうなるか


バックステップ 理由 1,2,3,4により出しづらい
バックジャンプ 理由 1.2.3.4.により出しづらい
昇竜      理由  3.5、により出しづらい 
ウルコン    理由  3.5.により出しづらい


よって垂直ジャンプ(前ジャンプ?)
のみ負ける選択肢と言えます まあこれも5の選択肢があるのでちょっと出しづらいですが


11分の1の選択肢のみ負けると考えると一番リターンが高いのは唐草なんですがいかが
だったでしょうか?

感動、賛同、共感、阿鼻叫喚から反論、までお待ちしております

クイック起き上がりにおける考え方

転ぶ技を受けた際の起き上がり方法には実は3種類あり

クイック起き上がり すばやく起き上がる

普通の起き上がり 遅く起き上がる

遅めクイック起き上がり  最大5フレ遅く起き上がる




ほとんどの人がクイック起き上がりを使っているように思う
理由として考えられるのが

・相手の有利フレームをすくなくするため(攻め継続をなくさせる)

・自分が動ける時間をなるべく多くしたい


などが考えられる


クイック起き上がりの欠点もあり


・タイミングが一緒なのでおきぜめがしやすい

・技がちょっと出にくい


ということがあげられる


(タイミングは実は遅め起き上がりによってずらすことは可能なんだけど
僕は使ったことがないw 上級者でも使ってるのかなとおもうよ
使ってるのかも知れないけど、5フレだからわからんのかもな)


遅め起き上がりがあることにより
技がちょっと出にくいので、基本的にガード、もしくわバックダッシュなど簡単な行動することが多くなると思われ
特に初中級者の方や、タメキャラに関してはこういった事が多くあるんじゃないかな?
僕はブランカつかってたけど、クイック起き上がりレバーでやってたかも知れないw


意識すれば出来るんだけど、起き上がりというのはこちらが、さばく側
基本的に攻撃ではなく守るという選択肢が多いので、こういった現象になりやすいと思う


まとめ
クイック起き上がりにはグラ潰し、もしくはバックダッシュ潰しをしよう

精神ゲージとG理論におきる相手の行動の表れ 攻撃編 (と問題提起)

前記事http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51308953.html


精神ゲージにおける相手の行動表れ 攻撃編 (前篇)
ジャンケン理論の法則(+-の法則)


さて、今回からより実践的な使い方を説明していきたいと思います
今までのは使用方法というより心構え的なところがあったので、あれだけよんでも使うことはできなかったでしょう
しかし理解しておくことで深みが広がるとは思いますw


これからあらゆる行動においての+-を話していきます
あくまでこれは目安で、僕が考えたことが間違っている事もあると思います
一応それを念頭においたうえでお読みください
僕自身も大変書くのが大変難解なうえ、理解するのが難しいかと思ってます

ということでとりあえず、テスト的な意味で問題を出してみました
とりあえず答えてみて(出来れば理由つきで)くださいませ



まことがリュウに起き攻めするとき
状況として、ウルコン点滅ゲージが一本のリュウに
スタート地点の場所でまことが近づいて中pをガードさせました

その後リュウのバックステップにけん制の中剣が当たりEX疾風までつながってた場合の起き攻めとしてみると・・・
後リュウは起き上がりクイックを取ってます
まことがダッシュ二回で密着出来ました







さて相手に精神的にダメージ与えている状態で、
まことの選択肢の起き攻めの選択肢
近づいた後として

1.ガンガード様子見
2、中剣(シャガミグラップはすかる)
3、垂直ジャンプ中剣
3、中p起き
4、通常投げ
5、遅らせ通常投げ
6、唐草
7 他 書いてみてください



などが考えられますがさて、リターンとリスクが最もあってると思われるのはどれでしょうか?
普段行ってる行動を考えてみてやってみてください

スト4におけるゲージ考察 「精神ゲージ」わかりにくいよwいまだ序章

今まで説明してたスト4におけるゲージ考察



体力ゲージ、ウルコンゲージhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51257419.html
スパコンゲージhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51258243.html
スパコンゲージ2http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51261890.html
タイムゲージhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51264044.html
白ゲージhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51264059.html
画面はしまでの距離http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51264068.html
気絶ゲージhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51297694.html
有利フレームhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51301782.html


とここまでさまざまなゲージを書いてきました
これらのゲージっていうのは算数的に見るとすべて正しいんです
知識として知っているだけで強くなります


・中パンチを当てて体力、気絶値、スパコン、、時間経過、有利フレームはどれくらいか
全てムックに載ってます
これに関して反論することは絶対出来ないです

1+1は2である


この完璧な命題に反論することは例え神でも出来ません


科目で言うと算数ですね スト4というゲームを理解するということです
そしてこれはすごく大事です
スト4というゲージを理解していないと精神ゲージを理解しずらいからです
ここらへんの認識が薄い人は精神ゲージを理解しても強くならない可能性があります





と注釈を入れた上で
で、こっから説明する「精神ゲージ」はどちらかというと国語になります


感覚として
・中パンチを当てて。
相手の体力が残りこれぐらいだから、気絶値はこれぐらいたまってるか
スパコンあと少しで打てる、時間は後これぐらいか、有利フレームは5フレだからウンタラ


相手や自分が思う感情としていろいろあると思います
その思う感情を推理してこれからこうなるんじゃないのかなと考える
相手が今こういう感情をしているからおそらくこういう状態になるんじゃないかという推察ですね




泣いている女の子がいて足元にペロペロキャンディーが落ちている
なぜ泣いているか答えよ


こんな問題が国語のテストではよく出ますが(でないっけw?)
この答えというのは実はありません
泣いている原因が飴じゃないかも知れません。書いている以外のことでないているかも知れません
それでもストーリーとして考えればなぜ泣いているかおおよその答えが出ます
きちんと作者の意図など考えれば100%の答えが導かれるはず
そういうのが国語ですよね


すげえ脱線しましたがw




さて、実際精神ゲージの読み方なんですが、それは今ある状況を分析し
相手の行動を理解するということです
人間の持つ行動っていうのはほとんどの場合、説明できます
そしてそれが出来ない説明不要な人間も多少ながら存在するんですが、
基本的にそういう人間は弱いので大多数の人間と戦う格ゲーの場合考えなくていいですw


むう・・もっとわかりやすく言うと


今まで話してきてたゲージ関連は
基本的に単発、それ自体がリンクしているものではないです
つながっているように見えて現象としてあるものなんです
精神ゲージ理論はそれをむりやりつなげてしまう技なんですね

そしてその根底にあるのはジャンケン理論になります
http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51257019.html

人間で、プレイヤーである以上ジャンケン理論から逃げることは出来ません
一流トッププレイヤーでも択をかけるときそういったものをおおかれ少なかれ使ってます

特に極限状態にある場合、
・時間が少ないとき
・体力が少ないとき
・あと少しで勝負が決まるというとき

などはかなりジャンケン理論による読みがききやすくなります
追い込まれれば追い込まれるほどわかりやすくなります
ひよってるかどうかを見るわけです



頭ではなく感覚でやっているとき
大人数でやってるジャンケンってあるじゃないですか?
あのときって相手の思考とかほとんど読まずになんとなくやってるときってあると思います
極限状態って実はそんな状況に近くなります
ある選択肢を必死で考えてたり、状況を分析しようとしていたり
ひよる自分の心を必死に抑えてたりするとき、
セオリー通りに動きやすくなります
その行動を予測し、そこを狩るそれが「精神ゲージ狩り」とでもいっておきますか



まとめ
・精神ゲージとは、相手の状況や動きを元にひよってるかどうか判断する日和のゲージ
・ひよってるときほど、相手は同じ選択しを繰り返すことが少ない
・また分析が深まった場合、相手が追い詰められたとき頼る技がわかる

・極限状態ほど人は同じ行動をする





スト4 八番目のゲージ(精神ゲージ)について序章

さあ、八番目のゲージ「精神ゲージ」の欄になります

なにやら聞きなれない言葉ですが、それもそのはず僕が命名しましたw
はっはっはっはっは


ブランカをやっているときに、どうしても自分の頭でタイムや体力以外に計算していることがある
相手の次の行動や最後の行動がわかるなんでだろう・・・
と悩む時代がありました

いろいろ試行錯誤しまして、さまざまなゲームのブログを見ましたが
どうも相手の思考はこれだから何というような断片的なことしか書いてないです
じゃー自分で作ってしまおうと思ったのが最初

多分日本で最初にスト4においてのプレイヤーの意識を分析をする項になるでしょう
はっはっはっはっは



簡単にお話しすると
格ゲーにおける日和や期待値における計算、相手のタイプを分析、状況も加味し
暫定的に答えを導くのが「精神ゲージ」です

精神ゲージを理解しておくと期待できる効果としては

・相手がどのようなタイプかすばやく判断できる
・ひよってるか判断できる(もとい、ひよらせることが出来る)
・布石をおくことが出来る(もとい、失敗を布石にすることが出来るw)
・総合的な期待値を計算できるようになる
・自分がひよりにくくなる
・相手の最後に出す技が判断できるようになる
・ほかの格ゲーも強くなる
・人間関係が理解でき、女の子にもてる?


などなど多岐にわたる効果が期待できます



ウメハラ氏が言ってた
「10連戦ぐらい同じ相手とやってて相手は今まで開幕波動拳なんてまったくやってこなかった
でも、俺が飛び込むとき開幕飛び道具をやってる
その割合があまりにも多すぎるんだ」

という言葉(うろ覚え)
これは相手と何回もやって情報を蓄積したから
終わりのラウンドがこうだったからおそらく開幕波動拳を打つだろう
という思考じゃないのかな?


ここまでインパクトはなくてもこの状況下で絶対これは打たないとか
逆にこれは絶対打つだろうな(打つ可能性が高いだろうな)

とか判断できます



と長くなりますのでとりあえずこの辺で
君もウメハラになれるかもよ?






久々にきれいな批判をうけたw

そういえばまことスレでこんなことが書いてあった


・FAXの何がうまいかわからない
確反さるキャラにEX疾風ぱなしまくるし基本飛びガードさせて剣ばっか
ヒット確認できてないしあんな風にゴリ押しで勝つからまことがクソって言われるんだと思う
とりあえず画面みろといいたいw


久しぶりに僕への真っ向からの批判で吹いたw
思いっきり反論してやろうとしてやろうと思ったけどやめた


思えばかわいそうな人なんだ僕のうまさがわからない時点で、格ゲーを半分ぐらいしか楽しめていない
わからないって時点で自分は強くないっていってるようなもんだ

俺が下手ならべつにいい
だけどうまいことは事実なんだPP5000ぐらいいってるから
それを認めたうえでどこがうまいか考えてみればいいのに、わからないと煽る


不思議だよね ひとって大体自分がわからないことがあると怒る
何がわからないのか放送に来てくれれば大体説明してあげれるのに
掲示板で煽ってもまったく生産性がないだろうに
まっ煽って強くなるならがんばりたまえ



とここまで考えてたんだけど
彼(彼女?)みたいに格ゲーの強さや面白さがいまいちわからないという人もこのブログを読んでくれる人に
いるかも知れない
結構システム的なことしか書いてないからな最近
ということで、異端的ゲージ理論 「精神ゲージ」についてそろそろ触れてみたいと思う

精神ゲージについては放送でも言ってたりするけど
実際、きちんと説明出来たり分析した人って少ないんじゃないかな
上級者でも使ってるんだけどなんとなくって人も多いと思う

というわけで次から書いてみようかと
めんどくさかったもとい、書くのがとっても大変なんで敬遠してたんだけどw
僕自身も全部伝えきれる自信はないので長文読んで怒らないようにw

格ゲー界はTPPきたらどうなるの?

最近政治を勉強してみてるFAXです
とりあえず、TPPが施行されたらどうなるかを簡単にシュミレーションしてみる

ただ労働が、医療が農業がという話は
それらに疎い僕にとって少々シュミレーションするのに難しい話であるから

僕が好きな格ゲー界がどうなるかが一番わかりやすかろう



シュミレーション1
デフレによる1コイン50円の崩壊?


TPPが参入されることによってデフレになることはもう自明の理ですが
格ゲー界においてどのような事が起きるでしょうか?


格ゲーにおいての一般人がお金を使うところは決まってまして

1、家でやるソフトを買う
2、アケでやる


デフレで、ソフトが安くなったり、アケの1クレ50円が安くなることは
十分に考えられます


やったーーー!!1クレがもっと安くなるんだったら
すげー得じゃない!いっぱいやれるぜ!



と、喜んでばかりもいられません。
1クレを下げればゲーセン自体の利益が減り、ゲーセンがつぶれます
今でさえ、閉店がぽこぽこあるというのに
クレジットをデフレにしたら間違いなくつぶれます




かといって、1クレそのままにしても家庭用ソフトが安くなってたり
もしかすると我々の賃金自体も安くなる可能性があるわけで
結局お客が入らなくなりやはり潰れます




反論
ゲーセンの場所代やゲーセンにおいてある機器も安くなる可能性があるなら
潰れないんじゃない



デフレになり一番損をするのは、今借金をしている人たちです
例えば元ビジョン店長6000万の借金がある某kさんの例で言うと

6000万借金をしていました
インフレになり年収が1000万になりました!
6年で返せてラッキー♪


逆にデフレになりました
年収が100万になりました
利息も返せません(涙)


と借りている側が大いに厳しくなります


で、話を戻すと


ゲーセンの筺体はあれは買っているんですねゲーセン側が

一番有名なストリートファイター4の筺体は確か2台で200万?だっけ
あれはカプコン側から200万で買って
それを何年かお客さんに使ってもらって利益にしている状態です
つまり借金をしているような状態ですね

そんな中、クレジットを下げたらどうなるか・・・



とゲーセンはもう潰れる道しか残ってないです
一般人が多数入る駅ビルなどのゲーセン以外
いわゆる勝ち組のゲーセン以外は軒並みやられるでしょう


後とりあえず、2012の出来がどうだか知らないけど
50万以上かかるようでしたら、これからデフレ時代到来
ゲーセンが経営判断で入れない可能性も高いです


とシュミレーションしてみましたがいかがでしょうか?
つっこみどころ満載でしょうがおかしいところがあったらつっこんでください


まこと大会議 第3ファイナル

さあ第三回目ですねー
ちなみに前回フェイロンがまこと有利が3%だったんで
少なくても100人の方が見ているということが判明しています
(30人だと3.3%になる)


100の人が参加してくれたアンケート最後はどうなりますか!


ディージェイ 45.6
ウルコン1 76・4 

ガイ 68。2
ウルコン1 86.8

コーディ 42.3
ウルコン1 83.7 

イブキ 56.4
ウルコン1 34.5

まこと 
ウルコン1 52.4 

ダッドリー 56.9
ウルコン1 57.2

アドン 25.8
ウルコン1 正中 65 

ハカン 76.4
ウルコン1 59.6 

ジュリ 51.7
ウルコン1 55.2

ユン 10.8
ウルコン1 58.2 ウルコン2

ヤン 10.1
ウルコン1 62.5 ウルコン2

殺意 88・
ウルコン1 44.8 ウルコン2

鬼 68.8
ウルコン1 47.2 ウルコン2



という結果になりました

ちなみに苦手キャラフェイロン、ユン、ヤン、ザンギの中で一番苦手なのはヤンが一番で
得意キャラはダルシムがやはり一番でした!


また機会があったら大会議行いたいと思います!
よろしくお願いします

プロフィール

ギモト、ファック

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