FAXギモトのゲームを研究分析するブログ

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初心者から上級者までの上達方法

「ランクマでBPあげるには」 の感想

格ゲーで強くなるにはどうすればいいか?について聞かれる事があります。
多種多様なあげ方があります、心を強くしたり、キャラの理解を深めたり、連続技を練習したり・・・・
その時に、ある程度のアドバイスを上げたりするのですけれども
悲しいかな、強くなるにはどうすればいいか?と聞きに来て実際強くなった人をあまり見たことがありません。
 


自分のアドバイスの力足らずさを嘆くとともに、ある意味人から得たアドバイスというのはあまり意味のないことなのかも知れないと思います。
強くなるのというのはあまりに漠然としていて、特定の相手に勝ちたいのか、自分自身を強くしたいのか、
大会で活躍したいのか、すべてにおいて似通ってるけれども、それに置ける最短ルートというものは
それぞれ違ってまいります

 自分自身の目標が定まってはじめてやることがわかり、そして鍛えるべきところがわかる
そういうものだと思います・・・それを考えずにただ漠然と練習したり、対戦をしたり
そういったものでは、ある一種の技能は高まるかと思いますが、あまり強くなっていってるとはいえないでしょう
普通の一般人より、色々計算して体を鍛えたプロボクサーの方がリング上では強い!
でも、街でなんでもありルールならど素人が勝てるかもしれません。
戦い場所、何で強くなりたいのかもう一度考えることをおすすめします
また時間あったらこういうことを書くかもですw 



そういった意味で今回BPをあげたい人に関して書いていったことは良かったと思います
漠然とした強くなりたいテーマをBPに絞って書いてみました
誰かに説明するとき、自分がどれくらい強くなっているか知りたいとき、
BPというのは大いに説明に役に立つと思います
暇人だと揶揄されることも多いですが、暇人だけじゃあげれないだけにある程度評価もあげてもいいのでは?
と個人的に思いますね 

ランクマで勝ちBPを上げるにはPart4 同じやつとは連戦するな

前回



「ランクマで勝ちBPあげるためには」 特集もこれで最後です 
今までいくつか書いてきましたが、これらはすべてBPをあげるため  という明確な意思に基づいて書かれています
これが対象を絞るということになります、強くなるという目的がBPをあげるということならば
このとおりにやっていれば基本的に強くなるということは達成できることになります。


実践してもしBPあがらなかったらきてね?その時一緒に考えましょ(´・ω:;.:... 


さて今回のテーマは

おなじやつと連戦するな




BPあげるためには当たり前のテーマなんだけれども意外にやっていない人も多いです。
最初の一回を勝ちきることって言うのは結構楽なんですけれども
ネタがばれてきた何戦後に戦っても連勝し続けるってことは難しいです
これは、相手が自分にとって、同じくらいの人、強い人、すべてに当てはまります。



例としてあなたがBP15000としてBP1000の人に一回の対戦で勝つのはそう難しいことではないでしょう
でも10先ではどうですか?すべて10回とも勝てるといえますか?
何回でもやってこれるなら相手は一か八か、一回でも勝とうとする戦略に切り替えることも出てきます
そうした場合、普段とは違う行動をとられて負けることも多々あります


もうお分かりでしょうが・・・一回も負けてはいけない相手と戦うのに連戦するということは、
負ける確率を増やすことにならず、あまり意味がありません。
勝って1BP、負けて10BPの対戦を繰り返すというのは非効率でしょう


結構勝てる相手で同じぐらいのBPの人と連戦するというのはBP的には意味がある行為ではあります。
相手が付き合ってくれるならどんどんやってもいいかもしれません
ただ、一つの懸念として相手が自分のキャラに慣れていってしまうので
それを避けるため長時間連戦する必要は個人的には感じません
相手を強くしてあげる必要はないです、バレル前に切り上げてもいいでしょう


また例外として自分が圧倒的にBPが低く相手が高い場合には連戦をしたらたまに勝つだけでBPあがりますが
そんな状態ならあえて勝率が低そうなBP高い人に挑むより、同じBP低いもの同士でやった方がいいです
あなたがBクラス(5000以上)で相手がA+(20000)だとしても勝って65?ぐらいかな?
B同士なら35ぐらいなんで、Bクラス以下に7割ぐらいつけれるなら、A+と連戦する意味はないです 


と様々な理由でBPをあげるためなら 連戦をしない方がいいとといてきました
この文章があなたのBPをあげることになることを祈っています


まとめ
・BPあげるなら効率的にするため同じ人と連戦するな!
 やるならエンバトしよう

ランクマで勝ち抜きBPあげるにはPart3(勝率をあげろ)

前のやつ

さてちょっと間があいて三回目、今回は勝率を上げろって話
正直実は勝率さえ上げておけば粘り強さとか、大会での強さとかそういったものとは別に上がって行きます
大局的に勝つことを意識していれば勝率を上げるのはそんなに難しいことではないのです・・・

ま、とはいいつつ普段勝てない人が大会だけ活躍することは少ないわけで、こういった勝つべき時に勝つってのは
非常に重要だとは思います。
自分の勝ちパターンと自分の強い行動を練習していつでも出せるようにしておきましょう
また大会ほどにないにせよ、いつもいつも同じ動作で勝てるわけではないので
たまにのアドリブに関しうまく対応していくってのも重要だったりします



さて勝率上げるために一番簡単な方法としては強い人はけr
 いや、その状態での最適な選択肢をとるってことが重要です。
例をあげると自分攻め側の状況では


・そのゲージ状況での最大火力は?
・位置取りで有利なのか?有利フレームは?
・相手気絶するのでその時の最も有利な行動は?
・ 殺しきれる体力でも最もゲージをためられる連続技は?
・ローリスク、ハイリターンな行動は?
・相手の意識はどこを向いているのか?

などなど
 
防御側では
・気絶値がたまっていいる時の効率のいい逃げ方は?
・これだけは食らってはいけない技を考える
・次のラウンドにもつながりいい負け方は?

などなどです


こういうのって正解はないものもあるんですが、どの状況でも限りなく正解に近いものはあります 
 きちんとそういったものを意識するのとしないのでは大きな差が出ます
また体力もゲージと理解しておく、もっと言えば必殺技ゲージと同じくこの技を出しても問題ないと考えれば
戦略が正解しやすいのでおすすめです
また一番重要なのはラウンドをとるということ、これも理解しておきましょうー
長期戦ならわからないですが、短期戦ならラウンドを取る、これが最優先です


わかりやすい実践例として

・まこと対ホークでホークを画面はしでこかして大剣で死ぬ体力、こちらは体力は半分、
ホークはゲージ2ウルコンMAX
こちらはゲージ1 、さて最適回答は?




こんなん絶対間違ってほしくないんですけれども、最適は
起き上がり大剣で削るアンドバクステこれが一番正解、そしてホーク側としてはEXトマホークを出す

ナッシュ的にこれが正解ですw
詳しくかくと
まこと側は大剣で触ること最優先、それ以外の選択肢がかすむ超優秀な択
負ける場合はEXトマホのみでなおかつ体力もあり、相手おきぜめ出来ず、ゲージも使わせて一石二鳥

 
ホーク側はまこと側の選択肢がもうこれ一択なんで前ステとかウルコンぱなすとかが全部期待値が望み薄
よってこちらはEXトマホを出すしかない
またその後の追撃もゲージがなくなるからしないのがベターか?
この体力差だとウルコンを当てるのが一番いいのでゲージはあるほうがいい


という戦略がたてれます

何を当たり前のことをと思われるかも知れないけれども
こういった 当たり前な選択肢を間違う人は結構多いです
たとえば相手のEXトマホーク警戒でウルコン1があたらない距離でしゃがんでいて
で、ホーク側も何を血迷ったが前ステして ウルコン1終了

こういった場面もみたりします
すっごい極端な例でしたが連続技失敗や暴発でなえるより
こういう当たり前なことを間違えた事を心底後悔したほうがいいです
CPUではないので人間なので、人間として当たり前な行動をしておきましょうーチャンチャン 

ランクマで勝ち抜きBPあげるにはPart2(乱入せよ)

前のやつ


さて二回目、BPをあげるこつってのを何個か書いていきたいと思う



・自分から乱入せよ
・必ず勝てる方法といちかばちか勝てる方法をみがけ
・同じやつとは基本連戦するな
ざっとこんな感じ、これを守っていれば基本BPはあがっていくだろう
理由も説明しておこう

自分から乱入せよ
はこれは簡単に乱入側の方が有利だから
有利な理由はたくさんあるけど、まず
・2P側がとれる
・相手がわかっていることが多い
・精神面で優位にたてる


ということ。
1P側の優位は
・ステージが選べる
これが選択できる

ま、ステージによって大きく左右されるキャラでなければ基本乱入側で問題ない
2P側の状態が優位なのはもちろん昇竜拳の存在
2Pの方が出しやすいのはやはり自明の理でプロでもきにする
ゴッズだっけ?ウメハラ氏とサコ氏がかたくなに1P側を譲らないようにしていたことからも伺えるだろう

相手がわかっているはもちろん得意なキャラを選べるということ
これは説明の必要はないな?

精神面で有利に立てるは自分が戦える状態で勝負できるということ


ランクマで対戦をしてて待ちうけで負けた場合相当イライラしているときが多い
そのときにまた別の人から対戦する場合、負けてしまうことがおおかった
相手の都合に合わせて行動しなくてもいいのでそういった点で非常に効果的である
 


どれも細かい点であるけれども、施行回数が100、200以上の回数のためぼちぼち響いてくる
2P側になれるためにもつねに乱入側でいることをオススメいたします
 

ランクマで勝ちBPを上げるにはPart1(自己紹介とBPデータ)

最近ナッシュ理論に心打たれているから改めて僕もなんか講座みたいなもんまとめてみようかなーと思い
こういったものを久々に書いてみることにした
過去の記事も参考にしつつ書いてみる
動画にするかもしないかも?とりあえず雛形だな


注ランクマで勝ち抜きBPをあげることについて書いていくので、単純に強くなりたいという方法とは違うし、PPをあげる方法とも違います、要望あれば一対一のガチ対戦も書くかも
不特定多数を想定した戦い方の一種なのでそこんとこよろしく





で、おそらく実績を出せと言われるのでとりあえずBPの実績

スト4 使用キャラブランカ にて日本一位達成のちカード削除 のち13万BPにて日本一達成

スパ4 使用キャラまことにて  全一達成
 

スパ4AE まことにて 全一達成

スパ42012 まことにて 全一、全二、全三、別アカウントにて達成 またまことで初めてマスターとなる(BP30000)
他PC全一も達成 箱5000PP達成

ウル4 PS全一(現) PC全二で全一になるため奮闘中


大会実績
勝ちたがり優勝、他まあ色々


Qなんで大会実績かかないの?
BPにおいての講座だから、またこれから大会にでることは少ないだろうなーと思うし


というような感じです、スパ42012がんばってるなw

 



ちなみに家庭用はアケとはBPのあがり方がちがうしノーカードとかもいないので
ノーカードおいしいというようなラッキーな状況にはなりえないので、いささか注意が必要です 

くわしくはこちら アケのBPあげるのなんてなんてぜんぜんヌルイんです 家庭用マスターになるため、勝率はどんなもんがいいのか2
を見ていただくとわかりやすいかも?
大変昔のやつで恐縮でなおかつ体感ですが、そんなに誤差はないかと思います
BPのクラスが上がる程勝率が多くならないといけません

かなり過酷な状況が予想されますがさて今回は簡単に紹介でしたが
次回はBPがあがる戦い方と練習方法について書いてみたいと思います

多分続く

 

まことで3大使ってはいけない技後編 大p疾風

さて、今回で3回目大p疾風についてのべましょー
コメントくれてる方はありがとう励みになります

 
あれこの技ってかなり使ってるよ?唐草から入るしなんでいけないの?っておもっている方も多いと思います
実際、私も唐草後から入れることは非常に多いのです

じゃー何がいけないかというと



ゲージある状況下でこの技を使っている人が多いのが問題です!


結構PP高い人にも多いのですがゲージあるにも関わらず大p疾風とかやっている人もみますが・・・
ある特殊条件を除いて基本的にEX吹上締めしておいた方が絶対的にいいです
なんとなく大p疾風にしてる人がいたら絶対にEX吹上にしてください

※特殊条件
大p疾風で気絶するとき、ラウンド取れるとき、体力はギリギリ残るが大剣で削れこちらの体力が半分以上でゲージ状況が悪いときなど


理由は簡単、大p疾風での状況が悪いということとダメが低いことが挙げられます
唐草大p後は写真のとおりの距離ですがここからは下小k、移動投げ、移動唐草などがねらえます
もしくは唐上げとか(唐草と吹上の自動択)
一応全対応にはなっているのですが下k疾風や移動投げはダメが小さく移動唐草は難しくバクチ要素が高いといえます
その点吹上にしておくとダメとスタンと状況において非常に優秀です

例えば唐草大p疾風だとダメ204 スタン376
唐草大pEX吹上大pは  ダメ254  スタン500という差
状況も全然違います

といったところでしょうか?
決して使えない技ではないのですが、他にいい技がある以上死に技といえるでしょう


また当たり前ですが、ゲージ1つの状態でEX唐草をねらいにいくとこのような状態になってしまいます
はずしても痛く、あたっても相手が痛くない、あまりうれしくない状態なのでゲージ1つだけの状態では
あまりEX唐草は狙いにいかないようにしましょう



13






大疾風後のキョリ、前投げや下小kなどが届く。
お気づきだろうが、つながるのが3大使ってはいけない技なんだよね




まとめ
ゲージがあるなら全てEX吹上!


一応補足
EX吹上締めコンボをしてから低空中剣からのコンボに言った場合、EX吹上締めなら1050までの気絶値のキャラなら
ほぼ気絶します
またゲージも120ほどたまっているなら問題なくコンボにつなげられることも強みでしょう 

まことで3大使ってはいけない技中篇小足疾風

さて、2つ目、今回は小足小疾風
前回の前投げと比べまあこれはわかりますうって言う人も多いんじゃないかな?

技の能力としては まことで珍しい下段属性、気絶値170、ダメ170、ちょっと距離が離れてプラマイ0という能力
下段属性だけにヒット率は高く、中p小足疾風やセビ2ガード後から、空かし小足疾風などかなりのヒット率をほこる
私もダメの上乗せとして自分の戦いを見ていると結構使っていたw



じゃー何がいけないかというと
攻めが続かないのはまあヒット率でごまかす(ダメと気絶値が低いのもまあ大目に見る)
だが、ヒット確認が基本できなくて打ち切りということが大問題
ガード後マイナス8フレ?という非常に大きな隙ができてしまうので昇竜はおろかちょっと長い目の通常技でも
簡単に確実反撃が取られてしまう
といった意味でリスクリターーンが合わない技だと思う
一応先端ガードだと反撃が難しいが相手キャラと立ちとしゃがみにもよってしまうので?
というところだね、ダメが低いので削れると思って削れないこともある
 ダットリー戦だと殺しきれるとおもい打ってみたところ削れなくて倒しきれなくて小pからの連続技でおつかれさまってのはあります

かといって下大pとくらべ接近戦では強いほうなので使いどころを間違えければ・・・というところ
難しいけどね
オススメは下小lEX疾風、これならガードされても隙少なくあたっても攻め継続
更にFAXスペシャルもねらえるぞ、ゲージあるならもちろんこれにしていこう


結論
すごいヒット率をほこるならうて!ゲージがあるならex疾風 

まったく初めてからスパ4とかカクゲーする上での弊害いろいろ(後編)

まったく初めてからスパ4とかカクゲーする上での弊害いろいろ

http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51521040.html前回

つづき、さて、前回はシステム関係のお話を書きましたが・・・
システム関係のことだけでもこれだけあるのにさらに勉強しないといけない問題があります
対戦格闘ゲームということ
対戦相手は人だということ    これです


友人からシューティングゲームは製作者との戦いと聞いたことがあります
この製作者がどういう意図でやっているか、それを考えながらシューティングしていくと・・・

なるほどと思いましたが、格闘ゲームはさらに製作者+人と戦うことが前提です
CPUと戦うときは製作者側ですが基本は人と対戦
製作者はあくまでお膳立てするので、これで戦ってくださいねーて武器を渡していきます

そう考えるとシステムの多さで製作者と戦い学び、さらにそれを利用して人と戦わなければいけない格闘ゲームは二つの要素、知識+対人を勉強しないと戦えないですね
さてキャラ対に関しては39人というすごい数だったわけですけれども
さらにこれに人が加わるとその組み合わせは膨大なものになります
特にネット対戦だと誰と戦うのかわからないので、大雑把に人対もしつつ戦うしかありません
対人はCPUのように超反応をしてこない代わりに
比較的、リスクリターンを考えた行動と、難しい起き攻め、立ち回りをやってきます
初心者としてはじめて武器をもったプレイヤーに、ちゃんと武器の扱いがわかっている対戦相手がいどむ


勝てるわけないですよね


こういった面も初心者が勝ちづらい状況になってるのかも知れません

まったく初めてからスパ4とかカクゲーする上での弊害いろいろ(前半)

最近スパ4をはじめる人を何人か観察したり、直接説明したりして色々と勉強になったことがあった。
他のゲームは色々やってたとしてもカクゲーが初めてという方は最初なれるまで結構な障害がある
それをちょっとつらつら書いていこうかと思う



1.コマンド技の伝承

格ゲーはひとつの文化として出来上がっていて、今までの蓄積があることが前提として技を提供している場合が多い。
ある程度できる人がプレイすることが前提で対戦ツールを作っているのだ
例を挙げると↓→と出すコマンドは同シリーズのみならず、さまざまな格闘ゲームでも使われている
技としてはそこまで出しにくいわけではないんだけれども、それを前提としてるから
最初の人はまず技が出なくてつらいw昇竜とか理解不能らしい、やってないかたからすると
そしてウルコンなどの存在、同じコマンドを短い時間でだす・・・これ難しいんだよなー
スパ4ずっとやっている人でさえ失敗するのにね

※最近では初心者救済で昔よりはコマンドは出しやすくなってる、それでも難しいがw


2.技の数

格ゲーが爆発的に人気になったのはスト2が大いに影響を及ぼしていると思うが初代でもでも以上に技が多い
まずボタンが6つ×下上通常技、飛び、垂直飛びで4つ さらに距離でも変わる
とすると平均で5×6で30、さらにレバー入れがあったり、ボタン同時押しがあったり。
また各キャラ装備している必殺技が2、3、それもボタンで変わることが多い。
そして超必殺技があったりして技の数は40、50に及ぶこともある
別ジャンルのゲームアクションゲームなんかだと全然技が少ない
たとえば三国無双だと大体6つのボタン構成からなってそれに強攻撃が5つぐらい
それにタイプアクションだったり、ゲージ使用技、無双技、真無双技などを考えても20ぐらいかな
そう考えると相当差があることがわかるだろう・・・・


3、キャラの数
基本的に対戦ゲームなんでアクションみたく自分ノキャラだけを勉強すればいいわけではない
キャラの数だけ勉強するわけがあるわけで・・・
ちなみにスト4の最新作は39キャラそれに上の技の数が足される
さらに相手の体格だったりそのほかも考慮しないといけないので・・・・
ひいいいいいいいい
まあ50の技全部覚える必要はないんだけどね


4、連続技
さて技は出すだけではもったいない、初心者から上級者まで頭を悩ませる連続技
ジャンプ攻撃、地上攻撃ぐらいなら大丈夫だが、それに通常技にキャンセル必殺技
通常技の目押し、必殺技キャンセル超必殺技など多岐にわたり、さらに時間限定とか
あーーーーーーーー


5、システム
まあ、いまさらスト2だけのシンプルシステムにしてもしょうがないとは思うけど
新しいシステムがかなり難し勝ったりする場合がある
スト4だとスト2と比べて
ゲージ技、スパコン技、ウルコンゲージ技、さらにセビ1、2、3、セビキャンセル、セビキャン、スパキャン、ダッシュ、バックダッシュ、さまざまな技がある
これ・・・・他のカクゲーに比べて少ないほうなんです・・・・



という風に新しい人がやるにはこれだけ厳しい項目があるが
さらにあります、気が向けば後編につづくかも



まこと 守りの種類

前回は攻めを中心に話していきましたが、今回は逃げ方ですね
まことは昇竜みたいな完全無敵技がウルコンだけなんで、ケースバイケースで行く必要があります
うまい人ほど、選択肢を散らすことができますがさてさてどんな選択肢がありますでしょうか?
被起き攻めだけじゃなく普通に攻められたときも考えて見ましょう



立ちガード リスク中 リターン 小 逃げやすさ 小
勝ちの選択肢 垂直ジャンプ、前ジャンプ、グラ潰し必殺技など
負けの選択肢 必殺投げ 投げ、下段など
オーソドックスな立ちガード 最近流行のグラ潰しなどをガードすることができる
ただ通常技の場合固め続けられるので、どこかでバックダッシュしたりすることが必要


しゃがみガード リスク小 リターン 小 逃げやすさ 小
勝ちの選択肢 
垂直ジャンプ、前ジャンプ、グラ潰し必殺技、など
負け 
投げ、必殺投げ、中段など

下段から始まる連続技が激しいキャラがいるのでリスクは立ちガードより少なめ
投げには弱いので注意されたし
また一部の中段からえらいことになるキャラやしゃがんでるとガード不可になったりするので
そういった意味でもきをつける


立ちグラ リスク中 リターン 中 逃げやすさ 小

勝ちの選択肢 垂直ジャンプ 前ジャンプ 遅らせグラ潰し
負け 通常技重ね 必殺投げ、低空各種 遅らせ無敵技 後ろ歩き

最速で投げをこするのも意外に有効、一回決まれば気絶値も回復できるし、こちらの攻めのターンになる
ただ、投げが負けやすい技は結構あるのでキャラによってはリスクが上がる


しゃがグラ リスク小 リターン 小 逃げやすさ 小

勝ちの選択肢 垂直ジャンプ、前ジャンプ、投げ、
負けの選択肢 グラ潰し技 必殺投げ

とりあえずスト4の基本戦術の一つ
若干遅らせることによりかなりの防御力を誇る
グラ潰し技は結構難しいので、必殺投げ以外は結構防いでくれる
下小kになんか入れてればいいことが多いぞ!
オーソドックスな分、グラ潰しも入れてくることが多いので気をつけよう


バックダッシュ リスク中 リターンなし 逃げやすさ大

勝ちの選択肢 垂直、通常技、投げ、必殺投げ、グラ潰し、
負けの選択肢 前ジャンプ、前ダッシュ、エミリオ式

たくさんの技に対し逃げ切ることができる
が、読まれたとき最大級の技を食らうので多用しすぎるのは禁物
エミリオ式はウルコンが最大決まり、前ジャンプからだとジャンプからの最大が
リターンも必殺投げをすかしたとき意外はあまりない
小技ガードした後にバックダッシュすると以外に安全


セビグラ リスク小 リターン小 逃げやすさ大
勝ち  垂直、通常技、投げ、必殺投げ、グラ潰し エミリオ式
負け  セビ割、必殺投げ

ちょっと難しいけど効果は抜群だ!
うまくいけばほとんどの技を回避することができるし、ものによってはセビダッシュや開放でダメージも?
後、ガードが難しいめくり関係もなんとかすることができたりする・・・
なんとかできる?



必殺技関連


吹き上げ リスク大 リターン大 逃げやすさ なし
勝ち 低空各種 投げ
負け そのほかほとんど

相手の低空各種をよんで男前に吹き上げを出す
負けることなんて考えるな!
一応遅らせて投げを仕込むことにより、最速投げはグラップできるかもよ?


EX颪 リスク中 リターン中 逃げやすさ 中
勝ち 通常技、前ジャンプ
負け 垂直、投げ、投げ必殺技、

負けるとかなりしんどいけど、一番頻度が多い通常技を無効化できるのは大きい
こかしたら置き攻めもできるしね!自分が不利な状況で使ったらなかなかあたりやすい
ガードされても大丈夫なところが素敵かな


ex唐草 リスク大 リターン大 逃げやすさ 小
勝ち 通常技 遅らせグラップ、遅らせ投げ
負け 垂直、前ジャンプ、バックダッシュ、投げ、必殺投げ

吹き上げの次に負けの選択肢が多いのにまことの筆頭といわれてるのは、つながるのがウルコンだから
必殺投げからの連続技に関しては最大の威力を誇ります
できるだけ通常技を吸いたいね 


低空剣 リスク大 リターン大 逃げやすさ 中

勝ち 投げ、必殺投げ、グラ潰し、前ジャンプ、バックダッシュ
負け 通常技 垂直ジャンプ 遅らせ無敵技、前ダッシュ

もっとも頻度が高い通常業に当たっちゃうのは悲しいけど
投げなんかをびしっと最大反撃でできるのはかなり素敵
どや顔していいんじゃないか?


正中 リスク最大 リターン最大 逃げなし
勝ち 投げ、必殺投げ、通常技重ね、前ダッシュ
負け 垂直、前ジャンプ 遅らせ投げ、グラ潰し、遅らせ無敵



男らしい正中ぶっぱでございます
まああたれば正義、あたらなければ悪です


土佐  リスク 中 リターン最大 逃げ大
勝ち 投げ、必殺投げ、エミリオ式、前ジャンプ、垂直ジャンプ、遅らせグラ潰し、バックダッシュ
負け ガード、

実は逃げ技としてかなり優秀な土佐
まかり間違ってあたってしまった場合は大ダメージなんですね

一応小中大があるから
キャラや場所によってもお勧め度が変わります 
そのうちまとめてもいいかもねー

以上簡単ではありますが、こんな感じでどうでしょうー守りの選択肢
間違えてあたればでかいよーー正中よりも

プロフィール

ギモト、ファック

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