FAXギモトのゲームを研究分析するブログ

ゲームを独自におもしろく分析する日記 最近は人狼にはまってますー♪

実際の動きみてみるなら
ニコ生へ遊びにおいでhttp://com.nicovideo.jp/community/co500738

ゲージ理論

精神ゲージとG理論におけるリュウに対する起き攻め(後編)

前の宿題
リュウの起き攻めの話
http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51310559.html



さていきなり答えを言うと唐草が一番いいです
これから面倒くさい理由づけが始まりますがお暇な方はどうぞ





前にジャンケン理論についてお話ししましたが、(以下G理論)

ジャンケンでいうとわかりにくいので補足
人には強気行動と弱気行動というのがあり、さらにその中間行動というものもあります
わかりやすく強気をグー、中間をチョキ 弱気をパーとして命名します



そしてグーの強気グループを連続で出したりすることがなかなか出来づらいです
実戦でたとえれば昇竜連発とかですね

昇竜出した拓の後、ウルコンを出すことも難しいですw


リターンなんかでわかりやすく言えば
グー ハイリスク、ミドルリターン  +の行動
チョキ ミドルリスク ミドルリターン +-の行動
パー  ローリスク ノーリターン(ダメージのおいて) -の行動


という感じです 
起き攻めのジャンケンにおいて
グリコの法則がなりたつ事が多いです
勝ってもリターンが少ないこともあるということですね
http://www.plainliving.jp/kudoi/kudoi13.htm






実践例


相手の状況
相手としては300ぐらいの気絶値をもらって相手有利フレーム、画面端に近づいてます
当てられたことにより、精神的にショックを受けているでしょう



リュウの立場として取れる行動としては


グー 昇竜拳、立ちグラ 前ダッシュ ウルコン EXたつまき
チョキ しゃがみグラップ(連続技も入れる予定) 垂直ジャンプ
 パー バックダッシュ 遅らせしゃがみグラップ、ガンガード、バックジャンプ



全部で11種類の選択肢があるでしょう


後はゲージがあればグーチョキパー(セビキャン昇竜w)
などがあります


ちなみにパーの選択肢からパーの選択肢などはG理論によりあまり選ばれることは少ないです


(なお、クイックスタンディングの行動はマイナス行動、起き上がらない場合はややプラスと考えてます
ちょっと出来る人間でしたらすぐ起き上がりたくなるものなんですね
ただ起き上がると相手のリズム通りに行く場合が多く
そこをグッと我慢して、相手の有利フレームを増やす代わりに、リズムを崩すことが出来る
そこまで考えて行動しているなら、非常に攻撃的 プラスの評価になるでしょう)




グーの選択肢は基本的にリターンが少なく、リスクが高い傾向にあります
一点読み、絶対に折れない!負けるかという気概が見えます
ウルコンにおいても当たれば最大リターンですが外せばフルコンアンド気絶値たまりウルコンがないので
ただたんなるブッパだとリターンが合いません


チョキ はその中間とりあえずやり過ごそうという魂胆です
アカギで言うと浦辺タイプ、立ち止まり戦い抜こうという感じですね
地味に読み勝った場合、リターンも高いのが味噌ですね

パー
相手にダメージを与える選択肢がない代わりに距離を取り、
落ち着こうという行動です
とりあえず、距離を離して精神ゲージを回復させる
そういったヒーリング的効果が期待できます




さて唐草をするとどうなるか
唐草を行って負ける行動というのは、

打撃
昇竜、ウルコン、

回避行動
垂直ジャンプ、バックジャンプ、バックダッシュ(前ジャンプもあるかな)


の5つがあります
リュウが取れる11の選択肢のうち

唐草が最大リターンを取る理由としてこの5つの技を出されないということが条件です


ほぼ2分の1の選択肢じゃねえかw
効率悪すぎw

と思う方もいらっしゃると思いますし、唐草自体は効率は決してよくありません



がこの状況下において
この基本的にこの5つの技はほとんど出されません
では理由を述べていきましょう

相手にダメージを与えていることにより

キャラのみならず、精神的にも抑止力が生まれます

抑止力という話でどういったものが生まれるかお話しましょう




まず直前の行動
1、自分のパー行動(-)バックダッシュにて中剣で打撃を受けてます
G理論によりバックダッシュおよび、パーに属するものは出しずらいです
G理論による抑止力


2、クイックスタンディングをした場合の傾向として

相手は若干マイナスの効果の行動をしています
よってパーの属性-であるバックジャンプ、バックダッシュはかなりの確率で省かれます

ちなみにクイックスタンディングした傾向として簡単な技が好まれます

クイックステンディングにおける考え方http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51311169.html

クイックスタンディングによる抑止力



3、相手がした行動の正解である中剣、これをりゅうは最も警戒します
G理論のま逆ですが、相手の前の選択肢をもっとも警戒しそれに負ける選択肢を選ぶことを躊躇します
2度と同じ行動は食らわない、恐れの感情ですね
よって中剣でよけられそうな昇竜は打ちづらいです

逆G理論における抑止力(恐怖によるものですが、今度恐怖によってどうなるかも書いていきたいと思います)



4、画面端、および画面端まじかなので、バックジャンプおよびバックダッシュはしづらいです

距離による抑止力


5、気絶値がたまり、精神ゲージが減っている以上、強気な選択肢は取りづらいです

気絶値による抑止力





よってこういった理由があるとどうなるか


バックステップ 理由 1,2,3,4により出しづらい
バックジャンプ 理由 1.2.3.4.により出しづらい
昇竜      理由  3.5、により出しづらい 
ウルコン    理由  3.5.により出しづらい


よって垂直ジャンプ(前ジャンプ?)
のみ負ける選択肢と言えます まあこれも5の選択肢があるのでちょっと出しづらいですが


11分の1の選択肢のみ負けると考えると一番リターンが高いのは唐草なんですがいかが
だったでしょうか?

感動、賛同、共感、阿鼻叫喚から反論、までお待ちしております

精神ゲージとG理論におきる相手の行動の表れ 攻撃編 (と問題提起)

前記事http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51308953.html


精神ゲージにおける相手の行動表れ 攻撃編 (前篇)
ジャンケン理論の法則(+-の法則)


さて、今回からより実践的な使い方を説明していきたいと思います
今までのは使用方法というより心構え的なところがあったので、あれだけよんでも使うことはできなかったでしょう
しかし理解しておくことで深みが広がるとは思いますw


これからあらゆる行動においての+-を話していきます
あくまでこれは目安で、僕が考えたことが間違っている事もあると思います
一応それを念頭においたうえでお読みください
僕自身も大変書くのが大変難解なうえ、理解するのが難しいかと思ってます

ということでとりあえず、テスト的な意味で問題を出してみました
とりあえず答えてみて(出来れば理由つきで)くださいませ



まことがリュウに起き攻めするとき
状況として、ウルコン点滅ゲージが一本のリュウに
スタート地点の場所でまことが近づいて中pをガードさせました

その後リュウのバックステップにけん制の中剣が当たりEX疾風までつながってた場合の起き攻めとしてみると・・・
後リュウは起き上がりクイックを取ってます
まことがダッシュ二回で密着出来ました







さて相手に精神的にダメージ与えている状態で、
まことの選択肢の起き攻めの選択肢
近づいた後として

1.ガンガード様子見
2、中剣(シャガミグラップはすかる)
3、垂直ジャンプ中剣
3、中p起き
4、通常投げ
5、遅らせ通常投げ
6、唐草
7 他 書いてみてください



などが考えられますがさて、リターンとリスクが最もあってると思われるのはどれでしょうか?
普段行ってる行動を考えてみてやってみてください

スト4におけるゲージ考察 「精神ゲージ」わかりにくいよwいまだ序章

今まで説明してたスト4におけるゲージ考察



体力ゲージ、ウルコンゲージhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51257419.html
スパコンゲージhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51258243.html
スパコンゲージ2http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51261890.html
タイムゲージhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51264044.html
白ゲージhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51264059.html
画面はしまでの距離http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51264068.html
気絶ゲージhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51297694.html
有利フレームhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51301782.html


とここまでさまざまなゲージを書いてきました
これらのゲージっていうのは算数的に見るとすべて正しいんです
知識として知っているだけで強くなります


・中パンチを当てて体力、気絶値、スパコン、、時間経過、有利フレームはどれくらいか
全てムックに載ってます
これに関して反論することは絶対出来ないです

1+1は2である


この完璧な命題に反論することは例え神でも出来ません


科目で言うと算数ですね スト4というゲームを理解するということです
そしてこれはすごく大事です
スト4というゲージを理解していないと精神ゲージを理解しずらいからです
ここらへんの認識が薄い人は精神ゲージを理解しても強くならない可能性があります





と注釈を入れた上で
で、こっから説明する「精神ゲージ」はどちらかというと国語になります


感覚として
・中パンチを当てて。
相手の体力が残りこれぐらいだから、気絶値はこれぐらいたまってるか
スパコンあと少しで打てる、時間は後これぐらいか、有利フレームは5フレだからウンタラ


相手や自分が思う感情としていろいろあると思います
その思う感情を推理してこれからこうなるんじゃないのかなと考える
相手が今こういう感情をしているからおそらくこういう状態になるんじゃないかという推察ですね




泣いている女の子がいて足元にペロペロキャンディーが落ちている
なぜ泣いているか答えよ


こんな問題が国語のテストではよく出ますが(でないっけw?)
この答えというのは実はありません
泣いている原因が飴じゃないかも知れません。書いている以外のことでないているかも知れません
それでもストーリーとして考えればなぜ泣いているかおおよその答えが出ます
きちんと作者の意図など考えれば100%の答えが導かれるはず
そういうのが国語ですよね


すげえ脱線しましたがw




さて、実際精神ゲージの読み方なんですが、それは今ある状況を分析し
相手の行動を理解するということです
人間の持つ行動っていうのはほとんどの場合、説明できます
そしてそれが出来ない説明不要な人間も多少ながら存在するんですが、
基本的にそういう人間は弱いので大多数の人間と戦う格ゲーの場合考えなくていいですw


むう・・もっとわかりやすく言うと


今まで話してきてたゲージ関連は
基本的に単発、それ自体がリンクしているものではないです
つながっているように見えて現象としてあるものなんです
精神ゲージ理論はそれをむりやりつなげてしまう技なんですね

そしてその根底にあるのはジャンケン理論になります
http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51257019.html

人間で、プレイヤーである以上ジャンケン理論から逃げることは出来ません
一流トッププレイヤーでも択をかけるときそういったものをおおかれ少なかれ使ってます

特に極限状態にある場合、
・時間が少ないとき
・体力が少ないとき
・あと少しで勝負が決まるというとき

などはかなりジャンケン理論による読みがききやすくなります
追い込まれれば追い込まれるほどわかりやすくなります
ひよってるかどうかを見るわけです



頭ではなく感覚でやっているとき
大人数でやってるジャンケンってあるじゃないですか?
あのときって相手の思考とかほとんど読まずになんとなくやってるときってあると思います
極限状態って実はそんな状況に近くなります
ある選択肢を必死で考えてたり、状況を分析しようとしていたり
ひよる自分の心を必死に抑えてたりするとき、
セオリー通りに動きやすくなります
その行動を予測し、そこを狩るそれが「精神ゲージ狩り」とでもいっておきますか



まとめ
・精神ゲージとは、相手の状況や動きを元にひよってるかどうか判断する日和のゲージ
・ひよってるときほど、相手は同じ選択しを繰り返すことが少ない
・また分析が深まった場合、相手が追い詰められたとき頼る技がわかる

・極限状態ほど人は同じ行動をする





スト4 八番目のゲージ(精神ゲージ)について序章

さあ、八番目のゲージ「精神ゲージ」の欄になります

なにやら聞きなれない言葉ですが、それもそのはず僕が命名しましたw
はっはっはっはっは


ブランカをやっているときに、どうしても自分の頭でタイムや体力以外に計算していることがある
相手の次の行動や最後の行動がわかるなんでだろう・・・
と悩む時代がありました

いろいろ試行錯誤しまして、さまざまなゲームのブログを見ましたが
どうも相手の思考はこれだから何というような断片的なことしか書いてないです
じゃー自分で作ってしまおうと思ったのが最初

多分日本で最初にスト4においてのプレイヤーの意識を分析をする項になるでしょう
はっはっはっはっは



簡単にお話しすると
格ゲーにおける日和や期待値における計算、相手のタイプを分析、状況も加味し
暫定的に答えを導くのが「精神ゲージ」です

精神ゲージを理解しておくと期待できる効果としては

・相手がどのようなタイプかすばやく判断できる
・ひよってるか判断できる(もとい、ひよらせることが出来る)
・布石をおくことが出来る(もとい、失敗を布石にすることが出来るw)
・総合的な期待値を計算できるようになる
・自分がひよりにくくなる
・相手の最後に出す技が判断できるようになる
・ほかの格ゲーも強くなる
・人間関係が理解でき、女の子にもてる?


などなど多岐にわたる効果が期待できます



ウメハラ氏が言ってた
「10連戦ぐらい同じ相手とやってて相手は今まで開幕波動拳なんてまったくやってこなかった
でも、俺が飛び込むとき開幕飛び道具をやってる
その割合があまりにも多すぎるんだ」

という言葉(うろ覚え)
これは相手と何回もやって情報を蓄積したから
終わりのラウンドがこうだったからおそらく開幕波動拳を打つだろう
という思考じゃないのかな?


ここまでインパクトはなくてもこの状況下で絶対これは打たないとか
逆にこれは絶対打つだろうな(打つ可能性が高いだろうな)

とか判断できます



と長くなりますのでとりあえずこの辺で
君もウメハラになれるかもよ?






スト4におけるゲージ考察その8(有利フレームについて)

スパ4は結構知識が大事アドリブだけで勝ち進むのはある段階では可能ですが
かなり上のレベルになるとフレームレベルの陣地合戦になってきます


かのウメハラさんも言ってた数値を把握することが大事だという行為
うろ覚えだけどこんな感じだったと思う

微妙にゲージ関連とは違う感じだけど、フレームという時間ゲージとは思ったのでとりあえず取り上げてみる
短時間で発生するゲージみたいなもんだよね


フレーム関連で重要な事がありまして

「有利フレーム技を当ててるorガードさせるとこちらが早く動き出せる」


ということ

何をいまさらと思うけど、これがあるとどうなるかというと

「こちらが出した技が一方的に勝てるor勝ちやすい状況を意図的に作り出せる」ということ


例に挙げるとこちらが+3フレの技をガードさせたとするとその後に3フレの技を出した場合
受ける相手としては


ガード以外の選択肢をとることはできません(わざと当たることも出来ない)
100%安全な行動でゲージをためることが出来ますw

ここまでではなくても+3フレなら
相手の3フレ技などもこちらの5フレの技が勝つわけで相手はバックダッシュや無敵技以外で勝つ事は
不可能となります
これはまぎれが起こりやすいカクゲーにおいて珍しい完璧な現象です
1+1が2のような間違いが起こらない現象の一つです


(まあ、ガード以外行動取れないからガチャ昇竜とかが強くなるんだけどねw
ちなみに下段を重ねていると相手が下段ガードしてると当たりますので安全の2択となります)



小技ガードさせた後に投げとかはこういった原理を利用しています
ガードで安定、もしくは3フレ技に対し圧倒的に勝てる選択
勝てる技が無敵技ブッパしかない以上これが強いのは当たり前ですねW
遅らせグラップが安定ですがこのあたりの選択は割愛します



またガードさせて+1の技なんかでも、どこからガードした側が動き始めるのか把握をするのが大変に難しいため、フレームの遅い技でも通ったりしますw
そういった意味でも知識ゲーであるわけですね





スト4におけるゲージ考察その7(気絶ゲージについて)

前回はこちらからhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51264068.html


だいぶ前回からあいてしまいましたが最後までやりますよ!
今回は気絶ゲージについて


普段見えないんですが、かなり重要なゲージにひとつです
みえないからといっておろそかにしてはいけません
最弱は800最高は1200ダメージを与えると行動不能状態になります
まあ、まこっちゃんに関する気絶考察については書いたので参考までにhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51051197.html

気絶値については利用出来るキャラと出来ないキャラではっきり分かれます
セスやまこと、ユンヤンなどラッシュをおもにするキャラは非常に気絶させやすいです
逆にダルシムやガイルは気絶させることがほぼ出来ません
というかダルシムに気絶させられたら恥ずかしいと思っていいです

よく見るとタイムを利用するキャラたちですねガイルもダルシムも


ただスト4の気絶ゲージには大きな問題点があり他のゲームに比べ

・気絶値が早めに回復しやすい

・気絶値に補正がつく


ということが大きな問題になりやすいです

例えば、リュウを気絶寸前に追い込んでいても昇竜に当たればその後はリュウがバックジャンプでもすれば
ほぼ全快値まで気絶値が回復しまいます
セビキャンもありますしね

また補正に関してですが
リュウに関し、唐草、大P EX疾風 吹上、EX剣
の5連続技で気絶させたとしましょう
その後は、リュウの体力補正もありますが、セビ3中剣正中という連続技を決めても
131ダメしかとれません

まあこれは顕著な例ですが


なのであまりに気絶値がたまりすぎるなら補正切りをすることもよくあります
ケースバイケースにもよりますが


戦略としては
また気絶するのを嫌がって逃げる相手に対し、攻撃をすかける戦略
後述する精神ゲージが気絶させることで回復するので
あえて気絶させないでたくをつめていくこともあります

とりあえず一番大事なのが何秒単位でどれだけ気絶値がたまってるのかなんとなく
知っておくといいでしょう

スト4におけるゲージについての考察パート6(画面端までの距離について)

さて間合い管理について書こうかと思いましたが
そこまで書くと多岐に及ぶタメ、画面端の距離までについて

一番簡単に奪え、そして一気に回復するゲージ
位置を入れ替えてしまえば一気に追い込める
画面端における攻防おもしろいですよう


ゲージと言っていいかわかりませんか、有限であることを考えると
ゲージであると考えてもいいと思います

画面端に追い込むと一気に攻撃が強くなるキャラがいる以上、意識せざるをえません
(ダッドリー、セス、まこと、ケン、ゴウキなど)
ですが、画面端に追い込んでもあまり利益がないキャラもいて
(、ダルシム、ローズ、バイソンなど)


そういったキャラは画面端に追い込んでも逆に距離を取り、
戦いの場所を中央に戻す戦略をとるのもいいと思います
また、画面端が有効なキャラだとしても相手も有効なら逃げるのもよし
気絶値や白ゲージがたまってたり、自分が勝ってる状況ならなおさらです


戦略として

・タイムアップが有効なキャラに画面はしを背負わせて逃げられないようにする
・あえて自分から画面端にいくという戦略


という戦略が取れるかな?

後者はそうやって、投げやジャンプ、三角飛びや必殺技なんかで入れ替える
有効な戦略だと思います

スーパーにおけるゲージ考察パート5(白ゲージについて)

さあ、どんどん考察するのがむずかしくなってくるぞw
次は白ゲージについての考察と利用方法


白ゲージとは?

・セービング、もしくは一部のアーマー技で打撃を取った場合打撃のダメがそのまま白ゲージとなります
(気絶値もそのまま付加される)
・1秒ぐらいたてば結構な早さで回復していく
・白ゲージ分、ウルコンゲージがたまっていく


ぐらいかな?

あくまでアーマーのペナルティぐらいでしか使われてないので、
無理して使おうとすれば


・遠距離で飛び道具打つ相手にウルコンゲージをためる
・白ゲージをためることで相手に攻めさせる


ぐらいかな?他にいい使い方があったら教えてくれい


主にガイル戦でソニック打つばっかりのやつにウルコンためてるんだけど
本当にソニックばっかりうつやつばかりで参ってますw
どんどん厳しくなってくと思うんだけどな


以前のスパコンゲージと違ってちょっと使いづらいかもしれない
http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51258243.html

サガットVSチュンリー戦なんかで、ギリギリでウルコンが打てる状況にセビダッシュしてウルコンぐらいしかないか、後はアマキャンですねwバイソンのアマキャンとか強力
ウルコンゲージも増えてダメージも上がり一石二鳥w


それでもたまってもウルコンゲージなんでウルコンがくそなキャラは本当にペナルティでしかないw
積極的に利用できるキャラは全キャラ中おそらく一人
元のウルコン2を選択したときでしょう!
まあ・・・利用できるというか無理やり白ゲージを奪いにいく必要があるんですがね
どうしてこうなったwゼロ3の頃がなつかしいw



白ゲージをためていたらバックジャンプなどで距離を放し、
逆に相手が白ゲージをためていたらチャンス
無理にでも攻めて奪い取ろう


白ゲージは準体力ゲージであり、時間さえあれば体力ゲージに戻ってくれます
そういった技をうまく使うのも上級者の秘訣かなと思います



なお、ウルコンゲージが全部たまっているのに白ゲージをためるのは全くの無駄
せいぜい微小なスパコンゲージをためるぐらいか・・・

スト4におけるゲージ考察パート4 (タイムゲージについて)

さて今回はタイムについて考察

前にも書いたけどスト4において勝負が決まるケースは2種類あり

1、体力が0になる
2、時間が0になる


このどちらかで必ず勝負が決まる
ゆえに非常に大切なゲージということが言えるでしょう
紹介するゲージの中で自分で回復出来ないのも体力と時間だけだしね
時間は貴重ですw


とは言っても実際にタイムアップで勝負が決まることは少なく、
タイムアップという重圧をかけながら、相手を追い詰めていって
あせった相手の体力を奪ってて勝負を決めるのが主流ではないでしょうか?



ゆえに時間を利用して勝つためには必要な条件がいくつもあり




・キャラによる高い空間支配能力必須(性能のいい飛び道具とか長い手足とか)
・それを扱いきれる人間性能が必要
・相手の行動を待つ事が必要であり、辛抱が必要
・戦いの前提としてそもそも相手の体力よりも上の状態じゃないと話にならないw




というような理由で中級者でもうまく使えている人がいない
また上級者でもタイムアップという概念がないキャラもいるw
(例まこと、セスなど)


ということでなかなか使うことが難しいタイムというゲージ
一部の上級者のガイルやダルシム使いが利用しているぐらいか・・・




とはいえ、ダルシムやガイル相手に逆にそれを利用することもあり、意外とそこらへんが甘いプレイヤーが多いと思います
普段、時間を意識した戦いをしていないから仕方ないかもしれないですが





例えばガイルに対し、体力500以上で残りカウント20秒ならほぼ勝ち確です





実戦例


バイソンがウルコン1でガイルを吹っ飛ばしたとします
必ずガイルは画面端ですね

バイソンの後ろ歩きで反対側の画面端まで到達にするには大体8秒かかります
そして、ガイルの投げ、一回で約3カウントかかりますダメージが120と考えると4回以上投げる必要があり


8+3×4≒20


20秒以上あれば勝つことはたやすいと言えるでしょう?




ここまで極端でなくても、実戦ではそういったケースがあり
時間的にそこでグラつぶしさえ食らわなければや
ウルコンだけ警戒すればよかったところ食らってしまうという戦いがたまに見受けられます。
落ち着ければ勝ててたという試合、もしかしたらあると思います
時間に対して見直してみるのも一興では?



超上級者同士の戦いもタイムの使い方で落としているところもあります


ふーどvsまご戦でもそういったところがあるかも知れません

http://www.nicovideo.jp/watch/1319754772

26分五戦目

(じゃんけん理論http://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51257019.htmlにより前ステしそうなところにおいとくマゴさんすばらしいw)


最後にタイムアップしそうなら、諦めてその時間を次の試合のためゲージをためるのもいいでしょう
相手がゲージがたくさんたまってるならなおさらです
ですが、ラウンド取られたら負けというラウンドでタイムアップで負けるというのはとってもバッドです。
時間管理が全然出来てなかったということですからね、反省しましょう

スパ4における様々なゲージに関する考察3

前回はこちらからhttp://blog.livedoor.jp/faxgimoto1/archives/51258243.html

スパコンゲージに関する考察2ですね
前回はスパコンゲージのしくみを説明するだけで終わってしまったw
というか、自分を初めて知ることが多くびっくりでござったよ
ガードで2分の1たまるとか食らった側がどれくらいたまるとか知らなかったぜよw

逆に言うとこっから説明することの方が重要
とかく、自分でためる時の行動以外のスパコンゲージ関連についてはあまり気にしなくてもいいだろう






スト4 スーパーコンボゲージ関連について考察



スパコンゲージのゲージの増減に関しては、全キャラほぼ共通ではあるけれども
その使用用途については、各キャラ多岐にわたる
ウルコンなどとは比較にならないほど多数の戦略性がある
ウルコンと違うところとして、自ら行動しないとほとんどたまらないということがミソ
その貴重なゲージを使い強力な行動を行うことが出来る


EX必殺技
出が早く威力が高い必殺技を繰り出すことが出来る
有効なキャラ ルーファス、アベル、まこと、


セビキャン 要2ゲージ
スパ4最大の目玉、特に昇竜セビキャンは賛否両論あり
有効なキャラ サガット、リュウ、ケン、ゴウキなど


スパコン 要4ゲ-ジ
空気 圧倒的に場を支配しているか、ゲージを使う間もない試合展開だったのか
スパコン自体は威力も高く逆転性も高いのだが、いかんせん前の二つの行動が強すぎる!
相手がゲージがたまっていなくて自分がゲージがたまっている場合、
特に条件がなければ4ゲージたまっている状態は不利だと認識しておこう(後述)

有効なキャラ
リュウ、チュンリー、ゴウキ



というような感じ
とかくスパコンゲージを使った技が優秀なので戦いの中でいかにためるかが重要
そしてそのためている相手に攻撃したり、逆に攻撃しようとする相手に対し迎撃していく戦略をとれる
ゲージを使った技が優秀なキャラはそれをためる行動だけで、相手に対し揺さぶりをかけることが出来る





ゲージを使った戦略
例ためさ戦



対ためキャラ攻略
ゲージを使った行動が優秀なキャラで、相手がタメのキャラだった場合に非常に有効
相手を自分の行動で動かして一方的に不利にする戦略

自分がまこと、相手がバイソンだとする
まことがバックダッシュ颪にてゲージをためているとバイソンとしては、ゲージをためることがしにくい
一応出来はするのだが、それぞれにEX疾風が入れることも出来、かなりリスキーな行動だと言えるだろう

またゲージを使った行動自体がまことの方が強力なため、バイソンとしてはまことのゲージためを阻止するため
リスク高めな行動をとらざるを得ない

例えば、前ダッシュで近づく、強系のダッシュを打つなど


しかしダッシュ系はEX颪、またはジャンプ、セビなどで返され、前ダッシュはタメがなくなる
前ジャンプなどで近づくのが理想だが、これもまた着地に少しタメがなくなる時間がある


またバイソンとしては端に追い詰めたとしてもあまり有効な手段がなく
まこと側は逆に端に追い詰めるとパワーアップするため
端に近くなればなるほどバイソン側はリスクが高くなってしまう



ちなみにこれはまこと側のゲージがたまってない場合でのみ行うことが出来る
4ゲージたまっていれば何もすることが出来ないから
よって前に書いたゲージを4つためること自体が不利といった理由がコレ
ゲージをためられない事により、新たな戦略が減ってしまうということになる
スパコンが強力なキャラはいいけれどもそうでないキャラは
4ゲージたまる前にさっさと使ってしまう方がいい
攻守ともにゲージがたまる以上、攻める守るともにゲージのうまみがなくなってしまう




4ゲージある時の弊害
例 
アベル、ブランカ戦として

アベル残り体力2割 ブランカ8割 ラウンドはどっちも取ってない場合
アベルノーゲージ、ブランカマックス


ブランカ側がもうお座りして時間切れ勝ちを狙うこの状態
圧倒的に有利な状況でアベルが攻めなければいけない状況でブランカは逃げていればよい状況
しかし、アベル側も対処する方法はあり


アベルが画面端でシュバとゲージをため始めた場合、
ブランカ側がすることって実はないんですよね
前に近づくことでリスクを伴ってしまう
よって最善はこのままタイムアップを待つことなんですが
待っている間永遠とゲージをため続けられてアベル側にゲージを増やされてしまう
そうなると次にラウンドが非常につらくなってしまう

いつの間にか、体力ゲージ共に勝っているはずなのに追い詰められて動かざるを得なくなるのはブランカの方
リスクをしょわざるを得ない


てな感じでいろいろなゲージを使った戦略が取れるキャラもいるため
スパコンゲージを巡った攻防が熱いんですな
プロフィール

ギモト、ファック

記事検索
俺より強いやつに会う!?
たくさんブログあるぜよ! にほんブログ村 ゲームブログ 格闘ゲームへ

Amazonライブリンク
Amazonライブリンク