シナリオ作りでまず考えることは【事件】と【解決方法】です。


事件が起きなければそもそも何も始まりません。
sw2.0でよくあるのが
「蛮族は出現して村を襲っている」
「村はずれに謎の遺跡が見つかった」
「街で何人も行方不明になった」
などでしょうか。



面白い事件を考えられればそれが一番ですが
単純明快なもので構いません。

そして解決方法もセットで考えます。
一つではなく、二つか三つは考えましょう。
「解決しようとしたけどうまくいかなかった」場合の結末を考えてもいいです。
そのうまくいかなかったパターンはいわゆるバッドエンドに使います。

何故解決方法を複数考えるかというと
シナリオにしたときに一本道にならないようにするためです。
用意したオチが一つだけではプレイヤーの行動で物語が変化せず
面白味のないシナリオになってしまう
ためです。

解決方法は主に暴力に訴えるものがいいでしょう。
これは戦闘システムを重視したsw2.0で遊ぶ以上
戦闘行為で事件が解決した方がプレイヤーが楽しめるからです。

もちろんsw2.0でもホラーやミステリーもできます。
解決方法として犯人を説得したり
物資の値段を高騰させ悪を資金難にして破滅させるだとか
そういったことも可能です。
が、それなら他にそういうことをやるのに向いたシステムがあります。
なのでわざわざ戦闘メインのsw2.0でやらなくてもいいということです。

やろうと思えば刀でも魚はさばけますが
それなら最初から包丁使えよwという話ですね。


そして【解決方法】はプレイヤーに
「今回はどんなことを楽しんでもらいたいか?」
言い換えるならシナリオのコンセプトにも繋がってきます。

例えば【事件】が
「村はずれの洞窟に蛮族が住み着き、村を荒らしに来る」
だとします。

この事件に対して解決策が
「蛮族の住むという洞窟に殴り込みをかけ、根絶やしにする」
ならばPCたちのヒロイックな活躍をプレイヤーに楽しんでもらえるでしょうし

「村の周りに柵を作り、村人にも武器を用意して防衛する」
ならば拠点防衛と村人との連帯感をプレイヤーに楽しんでもらえるでしょうし

「蛮族になりすまして洞窟に潜入し、スキをついて中から攻撃をかける」
ならば潜入し敵にばれない様に振る舞うスリルをプレイヤーに楽しんでもらえるでしょう。


そして解決策をあらかじめ複数用意しておけば
プレイヤーが事件の解決方法を思いつかず、
セッションが停滞してしまった場合に
GMから提案してあげることもできます。


【事件】と【解決方法】が思いつかない場合もあります。
そういう時は小説、映画などからネタを参考にするといいでしょう。
その際重要なのは、世界観、キャラクター、設定などは無視して
「何が起こり、主人公はどうやってそれを解決したか?」に着目することです。

特に少年漫画などが参考にしやすいでしょう。
大体の作品がラストに戦闘を行い解決する話になっているからです。

あとはその解決方法を抽出し
設定やキャラクターをsw2.0の世界のものに変換するだけです。




このようにまず事件と複数の解決方法を考えると
プレイヤーが何をすればこのシナリオはクリアなのかが明確になります。


更にGMにとってもシナリオの作成方針が固まります。
解決方法が決まれば、あとは何を足していけば
プレイヤーたちが解決できるかを考えればいいだけだからです。


次回に続きます。