2015年06月06日

ポケモンカード戦術コラム「テンポ論」 公開

 ご無沙汰しております。
 「FLAT ZONE」管理人のblackです。

 約8年ぶりに、ポケモンカードの戦術コラムを執筆しました。ご興味があれば、どうぞ。
 今回は、テンポアドバンテージに関しての記事です。

 「FLAT ZONE」 テンポ論
 http://flatzone4.web.fc2.com/hisaku/tempo.html


 ご存じの方はいるかも知れませんが、その昔、公式ブログにて、カラサワさんという方がテンポに関しての記事を記載していました。
 しかし、2週に1回の分割連載が7〜8回続いて非常に冗長だった上、途中から意味不明なSS(ショートストーリー)を挟んできて、肝心の本題が全然述べられていなかった。
 言いたいことは判ったので、必要なことをもっとコンパクトに書けば判り易かったのに・・・、と当時の私は思ったものです。

 そんな過去もあって、テンポに関しての記事は以前から書きたいと思っており、このたび公開と相成りました。

 ポケモンカード界に限らず、そもそもTCGの世界において、テンポに関してきちんと説明した記事はほとんどなく、
 テンポが何か、体感として理解していても、うまく言語化されていなかったことが、テンポへの理解を難しくしていると。

 ・・・と、そう思ったのは私だけではなく、TCG界の著名なライター達も同じように考えたようで。

 そういうわけで、テンポ論の執筆に当たっては、参考文献としていくつかの記事を参照したので、ご紹介。
 ポケモンカードの記事ではないため、カードの内容やルールが異なることから、理解するのが少し難しいかも知れません。
 ですが、どれも素晴らしい内容ですので、これらも合わせて一読して頂ければ幸いです。
 (他にもあったのですが、完全にリンク切れしていたので、全てはご紹介できず……)


●Controlling Tempo (Sideborad Online)
著者 : Eric Taylor

(英文)http://www.wizards.com/sideboard/article.asp?x=sb20010924a
(日本語訳)デュエリストジャパン Vol.16 pp.84-86

 カードの使用コスト(マナ)に焦点を当て、使用効率の差がテンポに繋がることを論じています。
 ポケモンカードでは、マナに相当するエネルギーは、ポケモンについてしまうため、この議論をそのまま使用することができません。
 が、効率性の差がテンポに繋がることを例題を元に示しており、その考え方を応用することで、ポケモンカードにもテンポを当てはめることができると、理解した記事です。


●My System - A Guide to Tempo (Wizards of the Coast)
著者 : Scott Johns

(英文)http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/feature/334

 テンポという漠然とした概念を(おそらく)初めて定量化して示した記事。
 ビートと呼ばれる概念にあてはめて、どちらがビートで先行しているかにより、テンポで優位に立っているかを述べています。
 そこから、ポケモンカードにおいては、クロックで計量化すればよいことに私は気づき、テンポ論の骨格が出来ました。


●コラム 「DMにおけるアドバンテージ研究」(14) (親子のためのデュエルマスターズ)
著者 : ワーカー

http://web.archive.org/web/20120829044310/http://blogs.dion.ne.jp/0024/archives/8153969.html#more

 11〜14がテンポアドバンテージに関する記事なのですが、waybackに登録されていたのが14だけでしたので、14だけご紹介。
 (データは保存しているので、執筆に当たっては11〜14を参考にしました)

 私と同様、テンポアドバンテージという用語だけが先行していることに疑問を感じ、色々なTCGやサイトのテンポアドバンテージに関しての記事を調べ、デュエルマスターズにおけるテンポアドバンテージとは何かを定義しております。
 現在では、オンラインで全部読めないのが残念。  
Posted by flatzone at 12:48Comments(0)TrackBack(0)TCG:理論・コラム 

2011年10月14日

【デッキ】マグマ団(e〜PCG1)

 技術士補の試験が終わった〜。
 この3,4ヶ月は試験勉強にかなりのリソースを裂き、
 カード触る余裕も殆どなかったですが、これで一旦解放される。
 自己採点が怖すぎて、まだ行っていませんが、手応えは厳しい。
 ・・・先月、富山旅行に行った影響が少なからずあったな(笑・・・えない

 久しぶりにアクセス解析見たら、なにものかさんのblogから、ギンガ団のデッキ紹介で流れてきたみたいで。
 私の場合どうだったかな・・・と思い出していたら、無性に書きたくなったので、昔のデッキを紹介してみます。
 老兵の昔話として、こんなことがあったのか程度に聞き流して下さい。

 さて。
 私の入賞経験はわずかに一度、さかのぼること7年。
 バトルロード☆スプリング2004で、関東大会 マスターリーグ3位になったのが最高成績です。

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Posted by flatzone at 00:59Comments(0)TrackBack(0)PCG-deck 

2011年09月20日

【イベントレポート】チェルモ秋葉原店 (2011.09.19)

2011-09-20-1 2011-09-20-2

代休消化しろと上司から言われていたので、4連休にして富山に小旅行。
「むぎや祭」というお祭りに行ってきました。
中学校時代、合唱コンクールで「むぎや」という曲を歌ったことがあり、一度行ってみたかった。
お祭りは面白かった。また行きたい。

祭りを見届けたのち、富山から夜行バスで新宿に朝6時到着するが、沼津に直帰するのも勿体ない。
なので銭湯行った後、秋葉原でヨドバシとゆるゆり展に寄って帰るかとツイートしたら・・・にものさんが反応。

ヨドバシで、野生のblackは捕獲された(笑
そのまま、チェルモの大会へ連行。
まさか、旅行帰りにポケカの大会出るとは思いもしなかった。

使用デッキは、お借りしたトルネドン。
開始前にざっとデッキ見て、知らないカードの解読に必死でした。
何せ、カード触るのがほぼ半年ぶりですもの。


1戦目:ダイル+キュレム(Win:6-5)
たねポケなし×5回の後のハンドが酷く、アララギでドンファン2枚切る苦しい立ち上がり。
さらにもう1枚サイド落ちしており、殆どトルネ単。
唯一の救いは、キュレムやダイルがこっちを確1に出来ないこと。
ノーガードの殴り合いなら、何とか1:1交換に持ち込めるため、
序盤にキャッチャーでワニノコ2体倒したリードを、後半は1:1や2:1交換を繰り返して何とか逃げ切る。


2戦目:ゼクシビ(Win:1-0)@しゅーさん
相手の方が早いので、遅いデッキを演じる必要がある。
じゃんけん負けて後攻。
こっち:トルネ、相手:ゼクロム

やっべー、1キルされる。
プラパ2枚貼られてからアララギ打たれた時には、終わった・・・と思いましたが、何も来なくて一安心。
返しにこっちもアララギ打ったらゴマゾウ、ドンファン、プラパと引けたので、2キル。


3戦目:ゴチラン(Win:6-0)@ラグゥンさん
今度は、早いデッキを演じることに。
じゃんけん負けて後攻。
こっち:ゴマゾウ、相手:ピィ

相手はピィで回し始めるので、ジャッジマンを刺しつつ、先にドンファンでアタック開始。
出てきたばかりのユニランやゴチムをキャッチャーで刈り続けて、デッキの勝ち筋をひたすら消しにかかる。
キャッチャーの嵐をすり抜けてゴチルゼルが着地するも、そのときには、3エネついたドンファンがこっちの場に鎮座。
あとはクロックの差で押し切る。


結果:1位
あれ、優勝しちゃったよ。
引きとデッキに勝たせてもらった。プレイングは相変わらずぬるい。


ちなみに、カード触ってないと上に書いたけど、BW2は3BOXほどすでに買ってはあります。
ただし、まだ未開封。
・・・だって、新弾のカード開けたら、デッキ組みたくなる病が発症するじゃないか。
BW3も含め、試験が終わるまではお預けです。  
Posted by flatzone at 22:15Comments(0)TrackBack(0)イベントレポート 

2011年09月10日

twitterはじめました

お久しぶりです。blackです。

4月から後輩も出来て社会人2年目となり、少しずつ忙しくなった今日この頃。
加えて、来月に「技術士補」という国家試験受けるので、1日が30時間ほしいと切実に思う。

・・・そんな訳で、またblogが小休止状態に。
とは言え、twitterくらいは息抜きにやってるので、よろしければどうぞ。
http://twitter.com/#!/pk_blackstorm

あと、最近話題のザ・インタビューズも。
http://theinterviews.jp/pk_blackstorm


以上、近状報告でした。
試験終わったら、公式blogで絶賛迷走中(?)のテンポ論を書き始めようかと。  
Posted by flatzone at 22:05Comments(0)TrackBack(0)

2011年03月20日

アドバンテージ論 第9回

 今回の大地震で被害に遭われた方には心よりお見舞い申し上げます。
 それに伴いWCSの中止も発表されました。
 無論楽しみにしていた部分はあり残念ではあるけれど、致し方ないことだし、企業として当然の処置でしょう。

 1日も早い被災地の復興、そして再びポケモンカードで楽しむ人々の輪が全国に溢れることを祈っています。
 ヤシマ作戦に共闘する、北産の農作物を率先して買うなど、微力ながら被災地の復興のために自分に出来ることをしていきます。



アドバンテージ論の第9回。
今回は、テンポアドバンテージについて。

 (5) テンポアドバンテージ

 効率性、経済性に関するアドバンテージです。
 ポケモンカード界では、これまで使われることのなかった用語です。
 無論、テンポという言葉を用いた記事もごくわずか存在しますが、理解して使用しているのか?という記述しか見受けられなかった。
 
 とは言え、ポケカに限らずTCG界でテンポという用語自体がまだ明確な定義が定まっていない。
 概念的な考え方なので、テンポという表現で実に様々な事が語られてます。
 ・・・そりゃ、理解しにくい概念だ。

 という訳で、まずは、本説明における「テンポ」の定義から始めます。
 以後、この記事でテンポと言えば、下記のことを示していると考えて下さい。

 「勝利条件の達成に対して、いかに相手より効率よく行動したかを示す指標」


 ・・・うーん、文字にするとやっぱり分かりにくい。

 これまでのアドバンテージの比較対象が、
  ・ハンド:「手札の枚数」
  ・エネルギー:「エネルギーの枚数」
  ・サイドカード:「サイドカードの枚数」
  ・ボード:「盤面」
  ・ターン:「行動の権利」
であります。
 これに習って言うならば、テンポは「効率」に焦点を当てているアドバンテージです。
 この「効率」という言葉が、概念的でややこしい原因かと。


 という訳で、判りにくい事象は具体例を挙げながら説明していきます。
 すごく簡単な例から説明していきますが、その辺はご了承下さい。

================================================================
A君とB君の場に、以下のポケモンがいるとしましょう。
 ・A君の場:HP60、1エネ30ダメージの技を持つポケモン、
 ・B君の場:HP60、1エネ20ダメージの技を持つポケモン

 では、問題です。どちらのカードが強いでしょうか?
================================================================

 相手のポケモンを倒すのに、B側は3ターンを要するのに対し、A側は2ターンで済みます。
 このダメージ効率の差により、場に及ぼす影響が変化します。
 この効率性により発生するアドバンテージ・・・これがテンポアドバンテージです。
 ここでの「効率」は、攻撃力の差によって発生しています。

 補足ですが、攻撃によりあと何ターンでポケモンを倒せるかを示す指標のことを「クロック」と言います。
 即ち、A側は2ターンのクロックを掛けており、B側は3ターンのクロックを掛けています。
 このクロックの差(今の例では2:3)で、Aが優勢ということが判断できます。

 そして、ここでA側の技のダメージが30から40になっても、テンポアドバンテージは変化しないことに注意して下さい。
 (無論、相手のポケモンにHP70以上がいればテンポを得られるため、潜在的なアドバンテージはあります)


 では、これを踏まえて次の例を考えてみましょう。

================================================================
A君とB君の場に、以下のポケモンがいるとしましょう。
 ・A君の場:HP60、1エネ30ダメージの技を持つポケモン、
 ・B君の場:HP200、8エネ500ダメージの技を持つポケモン

 では、問題です。どちらのカードが強いでしょうか?
================================================================

 当然ながら、場に出て技が打てる状況であれば、B側のポケモンが強い事は火を見るよりも明らかです。
 先程のクロックという概念で当てはめると(A側):(B側)は7:1となり、Bが優勢と言えます。

 ですが。
 B側が何の補助手段を用いずに、ただエネルギーが8枚溜まるまで毎ターンエネルギーを置いているだけだったら?
 それでは、後者のポケモンが殴り始める前に前者のポケモンが7回殴って、”きぜつ”させてしまいますよね。

 B側は7ターンの間、ただエネルギーをつけるだけ。
 その一方で、A側は7回の攻撃ができます。
 攻撃機会をパスするかしないか。この行動の効率性により、アドバンテージが発生するのです。
 ここでの「効率」は、攻撃までに要する時間によって生まれています。

 先攻・後攻の差はあれ、ターンが平等に与えられている以上、行動の機会は「同じ時間」だけ与えられています。
 与えられた時間が決まっているのであれば、その時間内でより効率の良い行動をすること・・・これがテンポアドバンテージの本質です。

 1つ目の例で言えば、与えられた時間の中で同じ行動を起こすなら、相手より効果の高い行動を起こすこと。
 2つ目の例で言えば、与えられた時間の中で無駄な時間は極力排除し、より早く動くこと。
 この辺りが、テンポアドバンテージを捉える上で重要なことです。

 言い換えるなら、テンポアドバンテージは「行動機会の有効利用」と言えます。


 テンポアドバンテージに関しては、テンポ論として書いた方がよさそうだな・・・。  
Posted by flatzone at 23:12Comments(0)TrackBack(0)TCG:理論・コラム