サマナーズウォー雑感

サマナーズウォーに対する雑感を取り扱っています

ルシェンについて

火リビングアーマーの秘密のダンジョンが来ています。
コッパーのスキルレベル最大は16なので640枚*n体分集めておくといいと思います。

いくら占領戦の対策をするとは言え、3体持ち以上をするのは少し抵抗があるので、

リナ=一体で完結している
クムヌ=防衛でも攻撃でも使える
ルシェン=他の場面でも使える

筆者はこの辺以外は2体までにすると思います。

・クリ率について

ルシェンに必要なのはクリ率です。
筆者は100%以外はありえないと思っていますが、
人によっては95%くらいまでは妥協できるかもしれません。
98%=1/50
97%=1/33
96%=1/25
95%=1/20
この確率でクリティカルを出さないです。
切断の魔法の性質上、30000前後の固定ダメージに期待して使っている場合、
3回の攻撃でこの確率を引いてしまうと倒しきれない、と言う事があります。
水属性には+15%されますし、大体倒しきってしまえばなんとかなる場面もありますし、
そもそも2回のクリティカルで十分、と言う場面も多いと思います。

ある意味ではクリ率を少し減らして火力をあげる事によって、
高い体力の相手を倒す事もできます。

筆者のようにクリ率100%に拘り過ぎるのは危険ですが、

98%=6%の確率で1発以上クリティカルが出ない
97%=8%の確率で1発以上クリティカルが出ない
96%=11%の確率で1発以上クリティカルが出ない
95%=14%の確率で1発以上クリティカルが出ない

と言うリスクを理解するといいと思います。

・速度ルシェンについて

ルシェンには速度ルシェンと火力ルシェンがあります。

速度ルシェンで重要なのは、ゲージアップ役から繋がる速度です。

例えばガレオン、ザイロス、ルシェンを使う方の場合、
24%LSを使って仮想敵の速度に勝利することができれば問題ありません。

例えばメイガン、タール、ルシェンの場合、メイガンから繋げる必要があります。
メイガンが仮に96+154の場合、
メイガン>タール>ルシェンと繋ぐには103+100が必要になります。
もはや今更の解説になりますが、これは相手の速度がメイガンと同じ場合に必要な速度なので、
相手の最速キャラクターが100+100であれば103+63くらいで問題ありません。
最近では暴走で速度LSなしでも速度+130超えのようなキャラクターが増えているので、
ルシェンの速度は妥協できないと思います。

まず役割として速度が重要と言うだけでもちろん火力も大事です。
昨今では速度+90を確保しながら30000を超えるダメージを出すルシェンもいて、
とんでもないことになってきていますが、
基本的には8500-9500くらいが普通になると思います。

・火力ルシェンについて

火力ルシェンで重要なのは単純で火力になります。
ルーンを多少頑張ると35000を超えてくるので、
LSなしで体力が10000+20000くらいのキャラクターは落としきることができます。
そこからどれだけ火力をあげられるかが大事です。

火力が39000になれば、10000+24000くらいのキャラクターは落としきることができます。
アイリスを倒しきりたい場合なんかに、これくらいが基準になってくると思います。
切断対策で体力をあげているアイリスもいますが、
アイリスの流行は絶望で限界まで速度を伸ばす型だと思っているので、
その環境が変わればまたルシェンも使いづらくなると思います。

火力ルシェンを当てるにはリモーションを利用するか、
レオを利用してゲージを一定にした後にゲージアップを使います。

ルシェンのパーティ例

ルシェンのパーティは多種多様ですが、発想の基本があります。
・全体攻撃と切断を当てる
・単体攻撃と切断を当てる
・火力ルシェンを当てる
・火力ルシェンを当てて残った戦力に期待する

以前にも紹介しましたがあまりないパーティ例だと思いますが、
筆者がたまにやるのは風猿、コナミヤ、ルシェンです。
これはどんなパーティに使うかと言うと、アイリス、水イフ、リテッシュのような形に使います。
アイリスを落とした後に残ったキャラクターに対してコナミヤ、風猿で戦えますし、
ルシェンもすぐ落ちるわけではないので結構勝てたりします。
こういったパーティに耐久パーティで水イフを落としに行くと、
アイリスがスタンを取りすぎて話にならない、と文句を言うのは目に見えています。
・火力ルシェンを当てて残った戦力に期待する
に該当するので、パーティとしては珍しいかもしれませんが発想は単純です。

基本バステトと記述しますがメイガンでも構いません。
バステトのほうが能力は高いですが役割としては変わりません。

コナミヤはテオンでも構いません。
またルシェンの体力が最低の場合光ハッグでもいいと思います。

・ガレオン、ザイロス、ルシェン

意志なしの耐久パーティには要するにティアナ、ガレオン、ザイロス、ルシェンと変わりません。
意志があっても結構なんとかなる事が多いです。
相手の速度が遅くないと使えないので使用場所は限られます。

・バステト、ザイロス、ルシェン

ガレオンに近いですが、
こちらはガレオンより少し早めのパーティを攻撃するのに向いています。

・カビラ、コナミヤ、ルシェン

上から切断するパーティその1です。
火力ルシェンを叩き込みます。
カビラの速度が非常に早く、LS絡みの脆い速度パーティに勝てればすぐに終わります。

・バナード、コナミヤ、ルシェン

上から切断するパーティその2です。
火力ルシェンを叩き込みます。
LSがあって切断の火力は底上げさせる分、
LSの絡んだ速度パーティに勝つのはかなり厳しくなっていきます。

・バナード、バステト、ルシェン

上から切断するパーティその3です。
こちらは速度ルシェンでの攻撃になります。
火力ルシェンを使えたほうがいいと思います。

フリゲートを使った場合には、
フリゲートの戦闘力に期待できるのでその選択肢もあると思います。

・レオ、バステト、ルシェン

レオで誰かしらを攻撃してバステトで速度で勝った後に火力ルシェンを叩き込みます。
バナード、コナミヤ、ルシェンに似た形で、
バステトを使う分速度で勝てる範囲は狭まる物の、
火力ルシェンを使った上でレオとバステトと言う強力なキャラクターが残ります。
耐久パーティでもなんとかできる、かなり強力な攻撃方法です。

・速度LS、コナミヤ、ルシェン

速度LSを利用して火力ルシェンを当てた後に、
コナミヤと速度LSで残りをなんとかする形です。

例えば火属性、闇イフ、オリオンが相手の場合、
水忍者を利用してオリオンに速度で勝ちながら、残ったクマルを落としたりします。
残ったキャラクターを落としきれる場合、クムヌが非常に強力でしょう。

セアラも残ったコナミヤとの相性がよく、有力な形です。

・自由枠、コナミヤ、ルシェン

コナミヤが速度LSなしで勝つことができれば、自由枠になります。
これは相手を見て選べばいいので、
単純に切断で落ちるキャラクターと、残るキャラクターを考えればいいだけです。

・バステト、防御無視、ルシェン

残りそうなキャラクターを先に削って切断します。
かなり早めのバステトから繋がるようにすると攻められる幅はかなり広いですが、
切断の威力に問題があるので2体残りやすいのは難点になります。

やっている事はバステト、ザイロス、ルシェンと差がありません。

・ガレオン、クロエ、ルシェン

最速で無敵を張って切断します。
解除がいると使えませんが簡単に火力ルシェンを当てられる有力な形です。
相手が最速で脆いパーティなら速度LSは火忍者でもいいですし、
とにかく先手を取って無敵を張ることが重要視されます。

・カーリー、クロエ、ルシェン

先制を取りづらくした分、カーリーをいれて切断で残ったキャラクターを処理しやすくします。
ガレオンも十分強いのですが、
やはり確実性で言うと防御無視に軍配があがります。
この形だと攻撃強化が欲しいのでほぼカーリー限定になります。
火力ルシェンと防御無視が共存できる形なので最高火力になります。

まとめ

・全体攻撃と切断を当てる
・単体攻撃と切断を当てる
・火力ルシェンを当てる
・火力ルシェンを当てて残った戦力に期待する

この発想の元、後は手持ち次第なので独自のパターンを考えていきましょう。
占領戦で生まれたステラ、コナミヤ、ルシェンの形ですが発想は単純です。

占領戦で自分の手持ちでどう戦えるかを考えていきましょう。

クムヌ防衛について(☆4拠点)

時代はクムヌ防衛です。
光闇を含めてもnatural4の中では上位の防衛スペックを誇っています。

・クムヌ、アタッカー、サポーター

これは一番簡単な形で、アタッカーに次元斬りする事で終わります。
または、ステラ、コナミ、ルシェンと言う形で切断して、
残ったクムヌをステラとコナミで落とすでも終わります。

ハイエレメンタルは水が適任です、
火、光でクムヌの壁が用意できないと簡単にやられます。
筆者が使うのは光ハイエレメンタル、迅速テオン、トキサダと言う形です。

・クムヌ、アタッカー、ベタ

本当に嫌な形です。
アタッカーを水イフにした形はnatural5防衛でもかなり強力な形です。
そもそも蘇生があるので次元斬りは使いづらいです。
この形はベタが迅速だと非常に危険で、イムセティも場合によっては危険です。

ただし、アタッカーに強力なキャラクターがいないので、
うまく壁を使ってベタから殲滅していく形で頑張ったり、
コッパー、ブルドーザーを使って解除を受けながらもそのうちベタを落とすやり方でいけると思います。

・クムヌ、フェイ、ベタ

防御無視の存在から、コッパー、ブルドーザーが使いづらいです。
正直、どのように攻めたらいいのか分かりません。

筆者ならオール闘志のLSキツドウでベタが迅速じゃない事を祈り、
切断40000で残ったクムヌをキツドウとコナミヤで処理するくらいです。
要するにルーン勝負にさえ勝っていれば勝てると言う運ゲーです。

・クムヌ、グレゴ、サポーター

この形はグレゴの耐久が相当低くない限り落ちないので次元斬りはできません。
ただし、サポーター次第ではコッパー、ブルドーザーが使用できます。
例えばありそうなサポーターだと、
ラキュニ=ブルドーザー
風姫=コッパー
ベタ=コッパーで行くけどクリ率減少が切れるのを待つ間に解除があるので危ない
と言う感じです。

これはデルフォイ、コッパー、ミハエルだとかなり勝率が高いですが、
ミハエルが水象になると一気に勝率が落ちるパターンだと思います。

・クムヌ、イムセティ、ブルドーザー

これは筆者のギルドで最強の防衛で、14連勝、20連勝したことがあります。
(同じ防衛を筆者もしていますが、筆者ではないです。)

この形は一番簡単な所で言うと、ガレオン、クロエ、水ハイエレメンタルで速度勝ちでしょう。

イムセティは攻めで本気で使っている人だと想像以上に速度が早い場合もあると思います。
速度に自信がない場合は別の方法を考えるべきですが、やはりラマゴスを使うといいでしょう。
フルスイングからクムヌ追撃や、
初手フルスイング温存でぐだってラマゴスが落ちる可能性はありえるので、
ラマゴスには可能な限り果報を付けたり、
テオン(蘇生)、コナミヤ、ラマゴスと言うように保険をかけていくのが一番です。

グローゴ、エルメダでも耐えられると思います。
グローゴは多段に弱いと捉えられるかもしれませんが、
フルスイングパンチさえ耐えられれば問題ないですし、
蛇足ですが防御強化さえしていれば実際はブルドーザーにもそんなに削られないです。
耐えてしまえば後はやはり水ハイエレメンタルで次元斬りです。
エルメダを使う場合であれば火、光ハイエレメンタルも使えるのでいいと思います。

・クムヌ、コナミ、ルシェン

これはやはり厳しいのでクロエがいいでしょう。
アタッカーは水属性だとクムヌのシールドもありますし、ルシェンが倒せません。
他の属性だとクムヌにやられるので危ないと思います。
少し迷う所ですが、ガロ、クロエ、防御弱化と言う選択肢はいいと思います。
クムヌ、クロエ、防御弱化でも少ししんどいですが勝利することは可能だと思います。
ガレオン、クロエだとアタッカーの選定が非常に悩ましいですが、
ファーあたりならクムヌに対して強く出られるかもしれません。

クムヌとコナミが残るのでかなりだるいはだるいですし、
初手切断温存からのシールドを割れずに2ターン目切断もあります。
2ターン目以降の切断は攻撃強化が乗っている可能性はかなり下がりはしますが、
とにかく意外と面倒だと思います。

バナードで速度が勝てる前提なら、
バナード、火光ハイエレメンタル、コナミと言う形で、
バナードが壁になってくれるので優秀です。
この形はカビラにはできない1体落とした後に水、風の壁が存在する、と言う形で、
特に光ハイエレメンタルを使って水さえ倒してしまえば負けない、
となったり、刺さる防衛には負けないと思います。

耐えてからで言うと、やはりルシェンを耐えて攻撃するのに向いているのはクムヌ、
そして防御弱化は必須なので火のミスティックウィッチ辺りと、
適当に高体力の何か、またはアタッカー貢献できる死なない火属性となると思います。

切断でクリティカルが3発出されて落ちてしまえば無意味なので、
保険をかけるなら体力をかなり振る必要があります。
そのすると今度は火属性じゃなくてもいい、となりますが、
耐えてから回復してルシェンも落とす、となるとかなり難しくなっていきます。

クムヌ、蘇生、ラマゴス等もいいでしょう。
切断に対してもラマゴスは使えるので、やはり優秀だと思います。

・クムヌ、オリオン、アタッカー

回復を捨てる変わりにクムヌのシールドで耐えて、
サポーターをオリオンにする事で戦闘力をあげた形です。

速度勝負できるなら割と簡単でオール意志の保護ガレオン、クロエ、アタッカーで、
後はスタンしない事を祈る感じでいいと思います。

意志保護は負けた時に事故と言えるほど信頼できるものではないので、
意志保護コッパーで防御弱化が入ればクムヌとアタッカーにあっさり落とされると思うので、
悪くない選択ではありますができれば避けたいです。
下から攻撃するなら、できるだけ防御弱化が入っても勝てる形にしたいですが、
クムヌの火力を考えると厳しいと思います。

水で固められれば話は早いですが、アタッカーが例えば闇暗殺だった場合どうでしょう。
防御弱化が入った時点で即死すると思います。
クロエがベター、
1/6で防御弱化が入る、そこから抵抗、スキルを使わない等を差し引いて、
最悪意志保護でも勝負にならないわけではない、
と言う考え方でいくしかないでしょう。

うまく初手を耐えてアタッカーを落とせてもそこから逆転が簡単に起こりえます。
意志保護を使うなら運ゲーを回避できた時点できっちりと落としきれないと厳しいでしょう。
例えばリエール、ジンク、防御強化と言う形あたりがいいと思います。
防御弱化が入るかどうかによりますが、強化阻害という保険もありますし、
迅速リエールなら最悪スタンが取られなければアタッカー前に割り込めるかもしれません。

クムヌとは関係なくなりますが、
光バーバリアンキングもオリオンと2体で防衛が完結する嫌なキャラだと思います。
個人的にはかなり上位キャラだと思います。

・クムヌ、ベラデorダリオン、何か

分かりやすい耐久パーティです。
防御弱化を供給しながらなんとかしてくる感じです。

これは次元斬りが通れば話が早いですが、対策されているかもしれません。
特にダリオンなんかは要求ステータスがないので体力を振りまくっている可能性があります。
ベラデorダリオンを仮に落とせても大虐殺の危険があります。

テオン、火力のでやすい火水ハイエレメンタル、風姫と言うような形で保険をかけながら攻めたり、
ステラ、ベラデ、コナミヤのような単純な形で攻めるのもありそうです。

・まとめ

工夫してない形は全てステラコナミヤルシェン、次元斬りのどちらかでなんとかなります。
これも結局手持ちが減ってきてどうするか、ってなった時に真価が問われますが、
一度も勝てない!と言う方はまずクムヌに対して一勝できるようにするといいと思います。

なんとなく攻撃履歴を見ていて思うのはnatural5より4のほうを苦手にしている方が多いです。
当然、豪華な光闇を並べたnatural4防衛になってくるとどうしようもないですが、
それ以外の防衛ならほぼ何かしらで対処できると思います。
育成、新たなルーンの集めなおし問題と向き合えるかどうかはやはり大事です。

1位狙いの占領戦

まず訂正からです、
前回の記事で攻撃AIが変わったと書きましたが、
今日クムヌ、姫に対してコッパーでオートしてたら防御弱化の入ったクムヌをコッパーが攻撃していました。
ハッキリ言って謎です。
誤解を与える記事を投稿して申し訳ありません。
昨日の時点で試練のタワーでは間違いなく防御弱化の入った苦手属性を攻撃していませんでした。


1位狙いをまとめます。
勝てる防衛を優先的に狙う、ポイントを重視するのは自由ですし、
そもそも時間的拘束が強すぎて剣を消費できずスタートダッシュを抑えられない等もあると思います。

筆者自身、本日の占領戦は赤がスタートダッシュを決めて、
自分達が動かなかったので、黄色が徹底的に抑えてくれました。
結果、自分達は後から黄色を攻撃するだけで簡単に1位になってしまう、と言う状況でした。
これは申し訳ないですが、
時間の関係上、どうしても動き出しが遅くなる夜型ギルドに取っては仕方ありません。

まだ赤は10000ポイントくらいでスタートダッシュと言うほどではなく、
深く切り込まなくてもあがりは遠いのでそこまで積極的にチェックに行く必要はないですし、
黄色は実力差があって自分達は放置でも大丈夫だろうという判断かもしれませんし、
実際に、ほぼ2:1の状況にも関わらず、
圧倒的な実力差で黄色がおそらく1位になってしまいそうなので、
今回の占領戦について偉そうな事を言っているわけではないです。

しかし、何度も書いてますが、
スタートダッシュは自分達だけで徹底的に抑えるより、
2ギルドで抑える意識をお互いに持つといいと思います。
スタートダッシュ決めた所があがっちゃうから自分達で止める、
そこからステルスしていたギルドが待っていましたといわんばかりに、
スタートダッシュを抑えてくれたギルドを攻める、
これは作戦といえば聞こえはいいですが、
もうあがってしまうから止めざるを得ないという所まで来てるのに相手にだけやらせて、
温存するのはあまり良い行為ではないと思います。
もしそうだと判断したらスタートダッシュしたギルドが勝ちでいい、と言う判断も必要です。
少なくともステルスしているギルドに対する余力は絶対に残しておきたい所でしょう。
スタートダッシュを止めたらAが1位、
止めなかったらBが1位となったらどうしようもありません。
そうなったら1位の可能性が残るのはAにBを止めて貰うことです。

余計な雑談をはさみました。
様々な事情、思惑があると思いますが、1位狙いについて言及していきたいと思います。

前提条件

全ギルドが1位を目指す物とします。
ここでは1位以外に価値がないと思ってください。

考え方

・3位になるギルドを作らない

3位のギルドと言うのは自由に1位と2位を決める事ができます。
1位にしか価値がなければこの時点でゲームが破綻します。
当然流れの中でそうなった場合には、
1位が無理になったギルドは1位争いを邪魔すべきではありません。
ただし、まずはこのギルドを3位にしてしまおう、とするのはゲームが破綻します。

流れの中で1位が無理になったら1位争いを邪魔すべきではない、
と言うのは曖昧すぎる表現で、
どちらかと言うと、この人達にここから集中攻撃されたら1位から落ちてしまう、
と言う場面で1位未満を確定させてしまう側に責任があります。

要するに終盤どうやっても1位未満が確定してしまい、
そのギルドが自由に攻撃するのは仕方ないと言う事です。
それが決定的に勝敗を分けることもあるでしょう。
決め打ちで3位を確定させる行為をしなければ問題ありません。

・1強2弱は共闘が必須

1強2弱になった時点で共闘が必須です。
1強を潰すために自分達だけが犠牲になる行為はゲームが破綻します。
1強を潰す行為と、1位を狙う行為は≒であって=ではないと言う事です。

分かりづらいので説明すると、
1強を潰すために攻撃権を集めるのは当然です。
そうすると、
弱側がまだまだ不安だしもっと追い込んでやろう、で上がり目がなくなって破綻したり、
強側がまだまだ1位が狙えるのに、
早期にもう無理と判断して1.2位を操作する行為に及んで破綻する可能性があります。
それについて加減なんてものは正確に判断するのは不可能なので仕方ないでしょう。
ただし、結果的にゲームが破綻してしまった場合、やはり追い込んだ側に責任があると思います。

また1位を狙うために強側を潰していたら、
もう片方の弱側が止まらなくなって結果2位狙いになった、
これは前提条件が違って来ますが1位以外に価値がない、と言う考え方ではありません。
当然2位にも価値があるので問題ありませんが、
1位以外に価値がないと考えるのであれば3位を踏んでもいいから1位を狙いにいくのは当然です。

・2強1弱は強同士で戦う

これも簡単で、弱から拠点を奪いすぎて1位が無理になった時点でゲームが破綻します。
弱側に1位の可能性を残すには強で潰しあうのが一番です。
強同士が潰しあい弱側に可能性の出た時点から三つ巴になるのがベターです。

弱側が2位狙いで片方を集中攻撃するのもゲームが破綻します。
そもそも1位にしか価値がなければ2位狙いをする事もないのでこれも前提からズレます。

弱側は最初から1位争いの邪魔をしない、と言う考えは大筋では間違いではありませんが、
ハッキリ言ってこの関係は非常に難しいです。
何度も言いますが2位に価値はないというありえない前提の上で話をしますが、
1位にしか価値がなければ機を待つしかありません。
防衛の得意不得意である程度は攻撃を集めるのは当然と言えますが、
自分達の1位のために息を潜めて隙を狙うのがベターだと思いますし、
待つのが無理で能動的に攻撃するなら均等に攻撃するのがベターだと思います。

・要約すると

以前にも書きましたが、いいゲームをみんなで演出するってことです。
それの何が楽しいの?となった場合は1位狙いよりポイント狙いのほうがいいと思います。

例えば筆者ならこのギルドは楽しいゲームを演出してくれたな、と思ったら、
1位未満が確定してもそのギルドをわざわざ落とす真似はしないでしょう。
少しでも1位を狙ってあがりを防ぐ事は自分達のポイントに直結しますが、
それをわざわざ1位から落とすしてまでやる事は個人的にはありえない、と言う事です。
その理由として1位に価値を置いているからです。

・まとめ

今後占領戦と長く付き合っていく中で、時間拘束との戦いになります。
1位争いをしようとすればする程時間的拘束が大きくなっていきますので、
「まずはストレスなく出来る時間に消費する」これを遵守した上で、
その中で「一番1位になれそうな作戦を取る」がベターです。
ギルドによっては「ポイント稼げそう」「3位は回避できそう」もいいでしょう。

例えば筆者のギルドなら、
強い人が夜から集まってくるので余力を判断して危険な方を重点的に攻撃する、
夜に来る人は2日目の昼にはプレイできませんし、
そうなると自然と夜に消化せざるを得ないのでこんな感じです。

おそらく2日目までステルスするのは強いです。
ステルスして更にそこから攻撃できる時間的余裕があるのも実力のうちではありますが、
温存している、と判断する事も可能なのでその場合は先手を打っておきましょう。

相手側がどれだけ攻撃権を残しているかが、相手側の防衛履歴を見れないので分かりません。
残りの攻撃権の表示はあったほうがいいと思います。
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