サマナーズウォー雑感

サマナーズウォーに対する雑感を取り扱っています

アリーナキャラクターランキングについて語ります

今回久しぶりにキャラクターランキングを作ってみたので、
少し語ってみたいと思います。

アリーナキャラクターランキング(防衛) サマナーズウォー雑感+

アリーナ防衛キャラクター評価 サマナーズウォー雑感


今回のランキングについて


無題


まず当たり前の事から言いますが、
キャラクターランキングに載っていても載っていなくても、
そのキャラクターの強さは変わりません。
強いと言われているなら試してみよう、と言うのが一番です。

他にもルーンが強い事で強いキャラと、
ルーンをカバーできるキャラクターで大きく分かれます。
ルーンが強い事で強いキャラクターを背伸びして使っても良い事はありません。

一例とするなら、
プサマテ、ラカン、闇ホルスあたりはルーンがそれなりでも機能してくれますが、
迅速セクメト、迅速ティアナ等の迅速キャラクターや、
切断の対象になるセアラはルーンが重要視されます。
当然解除からラカンに殴って欲しい場合には速度が重要になったり、
役割を持たせるには相応のルーンは必要になります。

前回のランキングとの比較について


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大きく株を上げたのはトリトン、フリゲート、ヴァネッサーで、プラハ、
少し下げたのはセクメト、カミラ、
大きく下げたのは風猿、ペルナあたりです。

簡単に触れていくと、
評価をあげたキャラクターは今回と前回で少し評価基準が違います。

前回は、
プラハは「プサマテとの相性の良さはあるがプサマテが強いのかプラハが強いのか分からない」
ヴァネッサーは「プサマテを持っていたら使いようがない」
トリトンは「解除キャラクター最高峰だけど代用が効きやすい」
フリゲートは「ゲージアップキャラクター最高峰だけど代用が効きやすい」

今回は、
プラハは「プサマテと組める解除キャラクターはプラハとトリトンがベター」
ヴァネッサーは「プサマテが強すぎるだけで33%はそれだけで強い」
トリトンは「解除キャラクター最高峰をそのまま評価した」
フリゲートは「ゲージアップキャラクター最高峰をそのまま評価した」
セクメトがトップから落ちたのは対策のせいです。
簡単に言うとセクメトのみでなんとかするパーティは受けるキャラクターを置けば対処できます。
例えばプサマテ、セクメト、水仙人、ラカンは、プラハ、アナベル、水イフ、トキサダで、
トキサダに受けてもらってプラハ>アナベル、この形で多少時間はかかりますが終わります。
セクメト+解除を組み合わせるとパーティに余裕がなく、
プサマテ前提になってくる所があります。
結論から言って他の迅速キャラクターと一線を画した性能とは言えません。

カミラは役割としての強さがない部分です。
ラカンと双璧を成すキャラクタースペックなのは未だに変わりませんが、
防衛のパーツとして見た時の1ターン目の価値は、かなり違ってきます。
大ダメージ+挑発ループが望めるラカンに対して、
耐久を振っていてそこそこのダメージしか見込めないカミラは魅力が落ちます。
ザイロスに対して明確に強力なメリットはありますが、
結局押し切られてしまうこともあるのと、
単純にカミラを入れる事によって他の攻撃パーティに変えることも考えられます。

ペルナは後述します。

風猿は役割としての強さがない上に、
明確にプサマテの対処にならないのが問題です。
アリシアに対しては非常に強力ですが、
このキャラクターを入れる事で怖さがなくなるので耐久攻撃にされます。
プサマテに至ってはこのキャラクターが倒してしまう、と言うのが逆に問題で、
復活ダメージを受けてしまうので風属性と言うだけでは意味がありません。
結果的にリテッシュと差別化されたと思います。
アリーナ攻撃はアリシア最強と考えていた当時に対して、
現在ではプサマテ最強と考えている環境の変化と言う感じです。

Rank Dについて

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最初はRank Dまで作っていたんですが、
いる?と言う話になったので不採用になりました。

バナード、カビラはゲージアップ役として強いです。
どちらも速度が高く、ゲージアップ役としては長所があります。
ただ、どちらも入れるだけでパーティが弱くなる所が問題です。
耐久攻撃を考えるとカビラはダメと常々思っていましたが、
バナードでも大差ないようです。
以前は上から攻撃、一度攻撃を受けてから後の攻め、耐久攻撃のみっつのうち、
耐久攻撃はやっている人がまだそんなに多くないと考えていましたが、
今では確実に多いと言い切れるので、
キャラクターの性能が低いのはそれだけでハンデになります。

オケアノスはザイロスの横にいましたが、不採用になりました。
耐久攻撃時に弱化を付けづらい、
スキルを使われてからの反撃では延長よりスタンが強力、
火属性である、
これらのメリットは考えられますがザイロス、ヴェラードに比べて中途半端です。
個人的には未だに評価しているので、是非防衛に組み込んで欲しいです。

ペルナはルシェン環境では最強に近いキャラクターです。
ただし、現在はルシェン以外にもザイロス、アリシア、プサマテが強く、
それらを使っている方からするとかなり楽にいかれてしまいます。
ルシェン対策に貢献することのメリットに対して、
それらに対して非常に弱くなるデメリットが相殺になりません。
ペルナは個人的に相当苦手ですし、考えても強いキャラクターだと思っています。
未だにRank Bか、Rank Cの一番左あたりでも良くない?と思っていて、
筆者が一番過大評価しているキャラクターかもしれません。

リナは絶対にいれたかったんですが、
このキャラクターが強いかと言われると微妙なので不採用になりました。
ラスト5分等なら赤3でも効果がある場面もあると思いますが、逆効果にもなりかねません。
結論から言って置くだけで効果がある時はありますが、
このキャラクターを防衛に取り組んで強いって事はないと思います。
面倒なのは間違いありませんが上位に行くほどメリットが薄れるのは事実です。
最近では赤1で使っていても目に見えて減るって程ではないですし、
昔のイメージで過大評価しているかもしれません。

Rank Dは総評すると、
強さはあるけどRank C以上のキャラクターと比べて明確に下がる要素があるので、
ランキングに入るキャラクターではない、と言う感じです。

環境の推移

上から攻撃=上から一掃する
後攻め=相手を動かしてから一掃する
耐久=回復などを駆使しながら一体づつ倒していく

筆者の場合キャラクターがいないことを言い訳にして、
攻撃パターンが、ルシェンかアナベル、トキサダを使った耐久しかありませんでした。
要はルシェンが使えないと耐久で攻めるしかありません。

少し前までは耐久鈍足で攻めるというよりは、
上からオリオン、水イフ、ガレオン、セアラのような感じでゴリ押ししたり、
意志保護のメイガン、セアラ、爆弾、爆弾だったり、
意志保護のヴェラード、ガレオン、ペルナ、ガニメデだったり、
少し無理してでも後攻めしようとしている印象を受けました。
解除相手にも攻撃したり、無理があるんじゃないか?と思いましたが、
アリーナは素早く攻撃する事が大事、と言う部分を重視した方もいると思います。

ただ、これはみんながそうしていたワケではなく、筆者の目に見える部分の話です。
ここにかなり認識の違いを感じてしましたが、
現在では耐久攻撃をしている方が多い事に確信を持っています。
攻撃できるパーティの幅と勝率と攻撃速度を天秤にかけ、
効率がいいと思った相手に攻撃を仕掛けるべきです。
その際に耐久攻撃と言うのはとても有力な攻撃の選択肢になります。

この事から、速度に寄りすぎて耐久がおろそかになってはいけないと確信を持って言えます。
迅速トリトンからプサマテを繋げた時点で防衛が成立しますが、
そこから更に勝ちに行くのにリテッシュ、ラカンと言うようなパワーキャラがいて、
防衛と言うのは完成します。


まとめ

自分の書いていることは考え方が多く、
一見すると「なるほど」と思われるかもしれませんが、
実際にどうすればいいか実例で載せてないので役に立たなかったり、
一見説得力があっても、それを活かすに至らない意見である自覚があります。

「切断のダメージをどこまで想定して自分のルーンと折り合いをつけるか」や、
「意志はどこまで妥協していいのか」「最速キャラクターの速度で防衛が成立しているかどうか」と言うのは、
手持ち、戦っているランク、ルーンと相談しなければいけない部分がとても大きいです。

それを探っていく際のちょっとした参考になれば、と思っています。

サポート型ホムンクルスについて(その3)



毎度のことですが、謎の緑線+ゴミ画質で申し訳ありません。


良い使い方があるか?と言われると結構厳しいと思っています。

ステータスが耐久寄り+スキル2が攻撃力がなくてもダメージが出るので
前衛の弱化役+ダメージも取れるという感じにもできますが、

・LSがない
・スキル1がゲージ吸収ではあるが弱化ではない
・弱化役としても中途半端
・耐久寄りと言っても防御力はあまり高くない

と言う感じでなかなか厳しそうな気がします。

サポート型ホムンクルスについて(その2)

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かなりテキトーなルーンですがコンセプトとしては、
・固定ダメージがあるので火力に拘っていない
・サポートがメインなので行動順を早め(3番目)

ダメージ

比較対象として、水イフのスキル1は27000-28000ダメージです。

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スキル1 4000*3

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スキル2 15000


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スキル3 6000*4

雑感

スキル1が豆鉄砲、
スキル2はダメージ的には悪くないけどCT3が問題、
スキル3はCT4で弱化貢献度が非常に悪い、

スキル3から入るとCTの関係で、
スキル3>スキル2>スキル1>スキル1>スキル3~となるのも気に食わないです。
うまくリサが絡まないといけません。

1ターン目の行動順はしっかり考えてあると思うので、
弱化が過剰になってしまうと思います。
最後に動かして1飛び後の弱化役に置いておく、と言う方向もいいかもしれません。

まとめ

と言う訳で今の所は微妙です、
レイドに関しての最終的な評価はもう少し周回して様子を見てからにします。

正直な所、スキル2はCT2ターンでよくない?と思います。
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