ワールドアリーナお疲れ様でした。
結局プレイ時間が無かったので、今回は1000点で終わる事になりました。
サポート型ホムンクルスについて
最初に思ったのは防衛に置かせて欲しい、なんですが、
とりあえずかわいいので嬉しいです。
スキルを見て行きます。
光ホムンクルス
スキル1
・ライトショック
浄化=それぞれ50%の確率で強化効果を解除して、攻撃ゲージを15%下げる
連鎖=3回攻撃して、それぞれ50%の確率で攻撃ゲージを15%下げる
これは好きな方が選択できます。
解除は非常に強力だと思いますが確率が50%なので、
基本的には連鎖のほうを選択して、
火アーク、水仙人等の免疫を消す使い方がしたい場合、浄化を選択するのがベターだと思います。
スキル2
・オペレーションアルファ
強化=味方1体の体力を30%回復させた後、味方全員の攻撃力を2ターン上昇させる。
加速=味方1体の体力を30%回復させた後、攻撃ゲージを100%増加させる
・オペレーションベータ
保護=味方全員の体力を15%回復させる。体力が最大の場合、対象の体力の15%分のシールドを与える。
加速=味方全員の体力を15%回復させ、攻撃ゲージを15%を上昇させる。
アルファの加速はリモーション回復で使いやすそうです。
強化は火姫と似たようなスキルなので使いやすそうですが、攻撃強化は2ターンです。
ベータの保護は、シールド量がホムンクルス依存ではなく受ける側依存だと微妙な気がします。
使っていないので要検証ですが、表記的には受ける側依存です。
これだけ見るとアルファのほうが強いとは思いますが、
スキル3との兼ね合いがあります。
スキル3
・急ぎ足=味方と相手の攻撃ゲージを100%にする。
リセットボタンだと思います。
こちらが3体動いた後にもう一度、3体動くと言うようなことが可能だと思います。
可能性はありそうですが、使い方は難しそうです。
・カウンターフェイズ=味方全員に2ターンの間防御強化と反撃効果を付ける。
スーパー強いと思います。
が、このキャラクター以外に回復役が必要になってしまうと一気に魅力が落ちます。
スキル1で反撃する価値の高いキャラクターを複数体置けるかが大事です。
スキル2の全体攻撃強化も含めて、ダンジョン向きかもしれません。
・ロックオン=味方全員に2ターンの攻撃強化後、自分以外の2体が相手を攻撃する。
これもなかなか強そうです。
・ターニングポイント=味方全員の体力比率をあわせ、全ての弱化を解除する。2ターンの防御強化。
弱化解除に加えて防御強化ができるので、
回復能力がなくても危険時からリカバーするのに優れていると思います。
スキル2との相性もいいです。
まとめ
スキル2とスキル3の相性がいいので、どれも迷いどころだと思います。
スキル3を中心に見ていくと、
急ぎ足=使い方が難しそうです
カウンターフェイズ=メインになりそうなギルドバトルで反撃を使いこなせなさそうです
ロックオン=強いですがスキル2の物足りなさを補うほどではなさそうです
ターニングポイント=防御強化を先に張りたいけど...と言うジレンマがありそうですが使いやすそうです
ギルバトで出番がありそうなのは、
ライトショック連鎖>オペレーションベータ保護>ターニングポイント
と言う感じでしょうか。
闇ホムンクルス
スキル1
・ダークショック
浄化=それぞれ50%の確率で強化効果を解除して、攻撃ゲージを10%吸収する
連鎖=3回攻撃して、それぞれ50%の確率で攻撃ゲージを10%吸収する
光ホム同様、50%の解除を期待するよりは連鎖のほうがいいと思います。
特にこちらは吸収なので、他スキルの回転率を上げる事ができます。
こちらもスキル1の解除を期待したい方は浄化を選択するといいと思います。
スキル2
・オペレーションガンマ
弱化=75%の確率で強化効果を解除して、75%の確率で防御弱化を与える
制圧=75%の確率で強化効果を解除して、解除に成功した場合スタンを与える
・オペレーションデルタ
連鎖=相手を3回攻撃してそれぞれ30%の確率でかかった弱化効果を1ターン伸ばす
破滅=50%の確率で弱化効果を1ターン伸ばす、その後弱化効果のターン分、相手の体力を下げる
ガンマはなかなか思い切った性能をしていると思います。
弱化は、ついに意志を剥がしながら防御弱化を付けられるスキルが出てしまいました。
ただ、確実性がかなり低い所がうまく調整されてます。
制圧も成功率にかなり疑問がありますが、回転率と相まって強力だと思います。
それに対してデルタですが、イマイチだと思います。
破滅はダメージ次第なので検証待ちではあります。
連鎖はスタンも伸ばせるのであれば可能性はあると思いますが、
それでも確率がちょっと低いと思います。
スキル3
・アンバランスフィールド=相手全員の再使用時間1ターン延長、2ターン攻撃速度低下
味方の再使用時間を1ターン短縮させ、2ターン攻撃速度上昇
さよならマーブ。
・ロックダウン=相手一体を3ターン眠らせ、他の相手には攻撃速度低下
分かりやすく強力なスキルだと思います。
・ショックウェーブ=相手全員の強化を解除した後、25%の確率でスタンさせる
オマケ付き解除で、25%のスタンはそこそこだと思います。
・弱点分析=相手を4回攻撃して、速度減少、ミス発生率増加、防御弱化、攻撃弱化、烙印、回復阻害、
いずれかを2ターンづつ与える。(弱化効果は重複しない。)
4/6で防御弱化が付けられると思います。
所詮2ターン弱化なので、暴走で消されてしまうのが厳しいです。
他にも単純に弱化効果がとにかくたくさん付けられるので、
スキル2との相性次第だと思います。
まとめ
スキル3を中心に見ていくと、
アンバランスフィールド=試練のタワーで使いやすそう
ロックダウン=スキル2との相性もあり、使いやすそう
ショックウェーブ=防衛なら非常に強力だと思いますが使えません、スキル2が微妙すぎます
弱点分析=弱化役として強そうだと思います
ダークショック連鎖>オペレーションガンマ弱化>ロックダウン
使いやすそうなのはこんな感じだと思います。
ダークショック連鎖>オペレーションデルタ破滅>弱点分析
これの人柱の報告を待つことになりそうです。
まとめのまとめ
パッと見では強くない?となると思いますが、考えてみると難しいです。
特に対人だと活躍の場はギルドバトルになると思うので、
このキャラクターをわざわざ1体いれるかどうか、と言われると微妙なラインだと思います。
光ホムンクルスはギルドバトルで期待できそうですが、
オリヴィアがいる以上は2番手に甘んじそうな気がします。
闇ホムンクルスは試練のタワーでかなり期待できそうです。
正直言って、水アークのような回復役を求めていたのでガッカリしました。
過去にはハズレと言われていた水アークの価値の高さをしみじみと感じます。
まったく使うアテがありませんが、無難な感じにしておきました。
サポート型ホムンクルスについて妙案があれば是非、コメントください。
結局プレイ時間が無かったので、今回は1000点で終わる事になりました。
サポート型ホムンクルスについて
最初に思ったのは防衛に置かせて欲しい、なんですが、
とりあえずかわいいので嬉しいです。
スキルを見て行きます。
光ホムンクルス
スキル1
・ライトショック
浄化=それぞれ50%の確率で強化効果を解除して、攻撃ゲージを15%下げる
連鎖=3回攻撃して、それぞれ50%の確率で攻撃ゲージを15%下げる
これは好きな方が選択できます。
解除は非常に強力だと思いますが確率が50%なので、
基本的には連鎖のほうを選択して、
火アーク、水仙人等の免疫を消す使い方がしたい場合、浄化を選択するのがベターだと思います。
スキル2
・オペレーションアルファ
強化=味方1体の体力を30%回復させた後、味方全員の攻撃力を2ターン上昇させる。
加速=味方1体の体力を30%回復させた後、攻撃ゲージを100%増加させる
・オペレーションベータ
保護=味方全員の体力を15%回復させる。体力が最大の場合、対象の体力の15%分のシールドを与える。
加速=味方全員の体力を15%回復させ、攻撃ゲージを15%を上昇させる。
アルファの加速はリモーション回復で使いやすそうです。
強化は火姫と似たようなスキルなので使いやすそうですが、攻撃強化は2ターンです。
ベータの保護は、シールド量がホムンクルス依存ではなく受ける側依存だと微妙な気がします。
使っていないので要検証ですが、表記的には受ける側依存です。
これだけ見るとアルファのほうが強いとは思いますが、
スキル3との兼ね合いがあります。
スキル3
・急ぎ足=味方と相手の攻撃ゲージを100%にする。
リセットボタンだと思います。
こちらが3体動いた後にもう一度、3体動くと言うようなことが可能だと思います。
可能性はありそうですが、使い方は難しそうです。
・カウンターフェイズ=味方全員に2ターンの間防御強化と反撃効果を付ける。
スーパー強いと思います。
が、このキャラクター以外に回復役が必要になってしまうと一気に魅力が落ちます。
スキル1で反撃する価値の高いキャラクターを複数体置けるかが大事です。
スキル2の全体攻撃強化も含めて、ダンジョン向きかもしれません。
・ロックオン=味方全員に2ターンの攻撃強化後、自分以外の2体が相手を攻撃する。
これもなかなか強そうです。
・ターニングポイント=味方全員の体力比率をあわせ、全ての弱化を解除する。2ターンの防御強化。
弱化解除に加えて防御強化ができるので、
回復能力がなくても危険時からリカバーするのに優れていると思います。
スキル2との相性もいいです。
まとめ
スキル2とスキル3の相性がいいので、どれも迷いどころだと思います。
スキル3を中心に見ていくと、
急ぎ足=使い方が難しそうです
カウンターフェイズ=メインになりそうなギルドバトルで反撃を使いこなせなさそうです
ロックオン=強いですがスキル2の物足りなさを補うほどではなさそうです
ターニングポイント=防御強化を先に張りたいけど...と言うジレンマがありそうですが使いやすそうです
ギルバトで出番がありそうなのは、
ライトショック連鎖>オペレーションベータ保護>ターニングポイント
と言う感じでしょうか。
闇ホムンクルス
スキル1
・ダークショック
浄化=それぞれ50%の確率で強化効果を解除して、攻撃ゲージを10%吸収する
連鎖=3回攻撃して、それぞれ50%の確率で攻撃ゲージを10%吸収する
光ホム同様、50%の解除を期待するよりは連鎖のほうがいいと思います。
特にこちらは吸収なので、他スキルの回転率を上げる事ができます。
こちらもスキル1の解除を期待したい方は浄化を選択するといいと思います。
スキル2
・オペレーションガンマ
弱化=75%の確率で強化効果を解除して、75%の確率で防御弱化を与える
制圧=75%の確率で強化効果を解除して、解除に成功した場合スタンを与える
・オペレーションデルタ
連鎖=相手を3回攻撃してそれぞれ30%の確率でかかった弱化効果を1ターン伸ばす
破滅=50%の確率で弱化効果を1ターン伸ばす、その後弱化効果のターン分、相手の体力を下げる
ガンマはなかなか思い切った性能をしていると思います。
弱化は、ついに意志を剥がしながら防御弱化を付けられるスキルが出てしまいました。
ただ、確実性がかなり低い所がうまく調整されてます。
制圧も成功率にかなり疑問がありますが、回転率と相まって強力だと思います。
それに対してデルタですが、イマイチだと思います。
破滅はダメージ次第なので検証待ちではあります。
連鎖はスタンも伸ばせるのであれば可能性はあると思いますが、
それでも確率がちょっと低いと思います。
スキル3
・アンバランスフィールド=相手全員の再使用時間1ターン延長、2ターン攻撃速度低下
味方の再使用時間を1ターン短縮させ、2ターン攻撃速度上昇
さよならマーブ。
・ロックダウン=相手一体を3ターン眠らせ、他の相手には攻撃速度低下
分かりやすく強力なスキルだと思います。
・ショックウェーブ=相手全員の強化を解除した後、25%の確率でスタンさせる
オマケ付き解除で、25%のスタンはそこそこだと思います。
・弱点分析=相手を4回攻撃して、速度減少、ミス発生率増加、防御弱化、攻撃弱化、烙印、回復阻害、
いずれかを2ターンづつ与える。(弱化効果は重複しない。)
4/6で防御弱化が付けられると思います。
所詮2ターン弱化なので、暴走で消されてしまうのが厳しいです。
他にも単純に弱化効果がとにかくたくさん付けられるので、
スキル2との相性次第だと思います。
まとめ
スキル3を中心に見ていくと、
アンバランスフィールド=試練のタワーで使いやすそう
ロックダウン=スキル2との相性もあり、使いやすそう
ショックウェーブ=防衛なら非常に強力だと思いますが使えません、スキル2が微妙すぎます
弱点分析=弱化役として強そうだと思います
ダークショック連鎖>オペレーションガンマ弱化>ロックダウン
使いやすそうなのはこんな感じだと思います。
ダークショック連鎖>オペレーションデルタ破滅>弱点分析
これの人柱の報告を待つことになりそうです。
まとめのまとめ
パッと見では強くない?となると思いますが、考えてみると難しいです。
特に対人だと活躍の場はギルドバトルになると思うので、
このキャラクターをわざわざ1体いれるかどうか、と言われると微妙なラインだと思います。
光ホムンクルスはギルドバトルで期待できそうですが、
オリヴィアがいる以上は2番手に甘んじそうな気がします。
闇ホムンクルスは試練のタワーでかなり期待できそうです。
正直言って、水アークのような回復役を求めていたのでガッカリしました。
過去にはハズレと言われていた水アークの価値の高さをしみじみと感じます。
まったく使うアテがありませんが、無難な感じにしておきました。
サポート型ホムンクルスについて妙案があれば是非、コメントください。
分析がめちゃくちゃ早くて助かります!
参考にさせてもらいますm(*_ _)m