リモーション系は「攻撃ゲージを100%上昇させる」と言うゲージ操作系のスキルで、
行動が保証されるスキルではないと言うのは周知の事実です。

しかし光極地の女王(エレノア)の過酷な勅令は、
まずスキル説明に「即時にターンを与え」と表記されています。
(リモーション系は攻撃ゲージをいっぱいに、等)

これはリモーションと違って本当に即時にターンを与える可能性があると思って試してみました。

使用したのは試練のタワー(NORMAL)の57階です。

速度はそれぞれ施設込みで、
セイラ=138
エレノア、テオン=128(場所を入れ替えると行動順が変わる)
敵ミスティックウィッチ=128~138
敵エレメンタル=116~128

セイラ→敵ミスティックウィッチABC→エレノア(セイラにリモ)→セイラ→テオン(セイラにリモ)→敵エレメンタル

セイラ→敵ミスティックウィッチABC→テオン(セイラにリモ)→セイラ→エレノア(セイラにリモ)→セイラ


少し分かりづらいですがどういう事かと言うと、

カウント11でセイラが動いて、敵エレメンタルが動き出すのは17カウント(ゲージ量は最低でも138)
エレノアがセイラにリモーションした後にテオンがリモーションするとゲージ量は100+9.66=110になるので
絶対に138を追い越すことはできません。

しかし、
テオンがセイラにリモーションした後にエレノアがリモーションするとゲージ量は100+9.66=110で同様にも関わらず、
ゲージが最低でも138ある相手のエレメンタルよりセイラが動きます。

この事からエレノアの過酷な勅令はゲージを100%上げるスキルではなく、
即時にターンを与えるスキルだと思われます。

「ちょっと待て、エレメンタルの動き出しは18カウントだし、リモーションしたら9.66*2カウント+100でしょ?」
と思った方もいると思います。
(リモーションは行動後のキャラクターに掛けるので1カウント+リモーション後で1カウント発生)
実はエレノアの過酷な勅令はスキル使用後のカウントが発生しません。
この事からも、即時にターンを与えるスキルだと言えると思います。


リモーションについて

そもそもほとんどの方がエレノアを持っていないので話題を変えます。

トリプルスマッシュ>リモーションは、ゲージのシステムから言って割り込まれないようにするのは不可能です。
これは、水イフとコナミヤの速度を同速にしようが何しようが、相手の速度次第で絶対に割り込まれます。

筆者はトリプルスマッシュの後に水イフにリモーションして、
相手のセアラのほうが先に動きそうな場合にはリモーションしません。
これはどのようにすればいいかと言うと、
「リモーションを掛ける際に、相手のセアラのゲージが100%を大きく超えている」かどうかを見ます。

前述した通りトリプル>リモーションで獲得できる水イフのゲージは、100+2カウント分のゲージ量です。
このゲージ量を相手が上回ってしまうと、リモーションを掛けても相手が先に動きます。

よくあるパターンは、
オリオン>セアラ>ラカン>ルミレシア>水イフ>コナミヤ(リモ)>(水イフorオリオン)の順で動く場合、
(オリオンor水イフ)はオリオンの6カウントvs水イフの2カウント+100のゲージ勝負になります。
水イフの速度を仮に190とするとリモーション後のゲージ量は126.6です。
オリオンの速度を仮に300とすると6カウント後のゲージ量は126です。
これだけなら水イフが先に動きますが、オリオンには初手イタズラがあります。
126+30となり、リモーションした後に水イフより先にオリオンが動いてしまいます。

要するにオリオン>セアラ>ラカン>ルミレシア>水イフ>コナミヤと言う対決は、
・オリオンはトリプル>リモを撃つ前に高確率で割り込んでくる
・セアラも場合によっては割り込んでくる
・相手の速度次第なのでルーンで回避はほぼ不可能

迅速オリオンの場合、初手でイタズラをした後は大体2ターン目にどこかで飛べ飛べを挟むので、
2回目のイタズラが発生する確率は高くないです。
絶望、暴走のオリオンだと初手イタズラから入ればリモーションの後に割り込むので、
飛べ飛べで水イフのスタンを狙ったり、暴走で2回目のイタズラが期待できます。
セアラ、オリオン、火属性の場合オリオンは大体迅速ですが、暴走、絶望もいなくはないです。

水イフの速度を215(ステータス上100+100)と仮定した場合、トリプルリモ後のゲージは131です。
オリオンが初手イタズラから入る場合、6カウントでゲージが101以上あればトリプルリモに割り込ませる事ができます。
その場合の要求速度は241(ステータス上106+94)です。
この速度は容易に超える事ができるので、
もしトリプルリモを少しでも対策したい場合には、
セアラ、オリオン、火属性のオリオンは暴走、絶望にする事でトリプルリモの間に割り込ませましょう。

このキャラクターにリモーションをかける方はほぼいないと思いますが、
風猿でスキル2リモする場合、スキル2でゲージアップ50%が発生するので割り込まれづらいです。

リモーション比較について

他のリモーションと比較します。

エレノア=トリプルで防御弱化が入らなかった時に再度トリプルを撃てる(倒しきれるかは別)、割り込み発生なし

コナミヤ、テオン=攻撃強化が付く

火ハッグ=速度上昇が付いて火力の底上げになる他、行動順が変わって再度水イフ>火ハッグの順になる

オリヴィア=解除できる(絶望反撃セアラにスタンさせられる等じゃない限り解除はほぼ無意味)


コナミヤ、テオンは単純に攻撃強化が強力ですし、スキル3も強いです。

水イフ>コナミヤの速度を近づけてトリプルリモすると、
その後の行動順が常にコナミヤ>水イフになり、リモーションをもてあます事です。
火ハッグを使った場合、速度上昇で再度水イフが先に動けるので残ったオリオン、火属性の処理には向いています。

エレノアの場合、トリプルが2回撃てる利点はかなり微妙です。
最近のセアラは体力35000超はザラなので、
初手でトリプル(防御弱化なし)の後に再度トリプルを撃って倒せるかと言われたら微妙です。
もしこれで落ちる場合、トリプル(防御弱化なし)の後にリモーションでスキル1でも落ちる場合もあると思います。

この事から、トリプルリモーション役としては、コナミヤ火ハッグが非常に優秀だと思います。
更に言うならセアラオリオン火属性対策として、
水イフ、火ハッグ、ルミレシアの場合、爆弾は絶対に火ハッグに付きません。
ラカンの挑発、ペルナのスタンも自分で解除してくれます。
ルミレシアに爆弾が付いても攻撃が飛んでくるのは意志が付いた火ハッグになるのでルミレシアを守れます。
ルミレシアに防御弱化が付いた場合には見捨てる事になりますが、これはコナミヤと変わりません。
ただルミレシアが初手で落ちた場合に、水イフコナミと水イフ火ハッグだと前者の方が強そうです。
火ハッグに防御弱化が付いた場合、火属性の攻撃を耐える必要があります。
相手の火属性に火ハッグが高確率で攻撃されるため、水イフを守る事もできます。
対策としてはこちらのほうが有効かもしれません。

過酷な勅令について

絶対に割り込まれずにスキルを2連発できるのは有効です、が。
例えばカビラ、コナミ、ルシェン、エレノアであれば、切断一発目の後にもう一回ルシェンを動かせますが、
残念ながらスキルの再使用時間的に切断はできません。
そもそもエレノアが動いてルシェンにリモーションするくらいなら最初からアリシアを使ったほうが強力です。

再使用時間3ターン、または連続して行動して強力なスキルをもっているキャラクターは、

ザイロス=ファイアブレス>過酷な勅令レインオブファイア>ファイアブレスの流れ
リカ、シャーロット=スキル3>過酷な勅令スキル2>スキル3の流れ
プサマテ=制圧2連発
オリオン=イタズラ2連発で鈍足アタッカーにも繋げやすい
水イフ=トリプルスマッシュ暴走のチャンスが2回


マシっぽいのがオリオンです。
例えばプサマテ>オリオンの弱点である解除の薄さをカバーできますが、
オリオン>エレノア>オリオン>プサマテ>何かにできますが、これは素直にエレノアではなく解除を使うべきでしょう。

(ヴァネッサーLS)オリオン>エレノア>オリオン>何かにした場合、
オリオンが防御弱化を入れるチャンスが複数(2回目は飛べ飛べでも可能)です。
これは仮にエレノアの部分を解除にした場合には、意志保護からヴァネッサーの防御弱化受けで解決されます。
所詮イタズラ2回も意志保護2回でほぼ解決されてしまいますが。

水イフも強いと思います。


防衛ではなく自分で使う場合には、
カーリー=次元斬り2回
水イフ=トリプル過酷な勅令
が挙げられますが、別にどうでもいいでしょう。

まとめ

まずセアラ、オリオン、火属性の対策として水イフ、火ハッグ、ルミレシアをやってみようと思いました。
リモーション系のスキルについて真剣に考えるきっかけになってよかったです。
火ハッグはスキルレベル最大の星5で止めていますが、いい機会だと思います。

エレノアに関してはイマイチ使い所が分かりませんが、
・ワールドアリーナではおそらく強い(ソリティア向きだとは思いますが、おそらく耐久でも強い)
・試練のタワーでもかなり強い
ので、腐る事はないと思います。