セアラが暴走キャラクターを爆弾で止められる確率

的中65の場合、抵抗100の場合(抵抗率35%)

33%

的中85の場合(抵抗率15%)

56%

実はセアラの爆弾が当たって、スタンして、暴走されない確率はこれだけ低いです。
ベストの状況でも44%は動かれてしまうので、
「止めたかったのに爆弾つかなかった、スタンしなかった」
「せっかくセアラで止めたのに暴走された」
これを不運と思っていたら精神が崩壊すると思います。
もちろん続けばイラ付くとは思います。

的中を妥協するセアラは強いと思います。
特にアリーナ防衛では強いと思います。

ただし、ギルバトでは抵抗100のリナ受け、ワールドアリーナでは抵抗LS等があって、
攻撃に使用する場合にも的中を妥協していると抵抗100が想定される相手には使いづらいです。
この事からセアラは少し無理しても的中85を振る価値があるキャラクターと言えます。

ギルバトのリナ受けなんかはもはや無視でもいいと思いますし、
セアラ、バステト、アイリスならアイリスが周りを落としてくれるので他に回してもいいと思いますが、
ワールドアリーナでは止めたいキャラ=抵抗が高い場合が多いと思うので的中85だと思います。
このあたりは筆者が的中85!と主張するよりは、
ユーザーが所持ルーンと実際の使用感で決めた方がいいと思います。

ハトホルが解除睡眠を火属性以外に入れる確率
オケアノスが解除延長を強化効果が免疫のみのキャラクターに入れる確率

的中85の場合(抵抗率15%)

72%

ハトホルは睡眠が暴走されてしまうとダメな場合だと、セアラ同様56%です。
オケアノスは延長なので暴走されてもスキルを使われることはありません。

ハトホルが火アークを眠らせて更に暴走されない確率は30%以下なので、あまり期待できません。
同様に、保護のあるオケアノスが延長を入れられる確率は36%、シールドまであれば24%です。

要するにそれぞれ、

セアラ=属性を選ばない、意志があると使えない、ダメージがある
ハトホル=属性を選ぶ
オケアノス=属性を選ばない、解除がひとつまで

と言う感じです。

ガニメデが解除暴走魔封する確率


的中85の場合(抵抗率15%)

15%

ガニメデが強いのはやはり100%延長してしまう所です。
解除暴走魔封はハッキリ言って強すぎます。
解除暴走魔封が決まった時にはもちろん勝ちたいですし、決まらなくてももちろん強いです。

6-7ターンに1回はこれができるわけですが、
3戦連続で受けたりする事もあるのでやばいです。
オール意志の努力を無に返してしまうと言うのもイラ付きポイントが高いです。

300戦スパンだと、これを受ける確率は35回-55回くらいに分布されて、
35回で済む人と55回も受けてしまう人がいるので運ゲーとしか言いようがありません。

免疫、解除の話

免疫は全ての弱化効果を防げる最強の強化効果です。
が、ワールドアリーナでは単体解除が蔓延っていて単体解除されてしまいます。

例えばですが、
ハトホルが火アークを眠らせて更に暴走されない確率は30%なので、あまり期待できません。
と記述しましたが、火アークをバンせずに残しながらハトホルを機能しようとするのは無理がある、って事です。
ダブル免疫だからハトホルはバンして来ないだろうし、
火アークをバンして水仙人を眠らせてやる!なら成立すると思いますが、
水仙人が暴走なら44%で免疫を張られる、迅速なら速度で勝たないと最初に免疫を張られます。
ここのリスクは理解しないといけません。

ハトホルはピックそのものに価値があって、ハトホルにスキル3を決められてしまうとかなり厳しいので
例えばダブル免疫を強制したり、バンさせて残したいキャラクターを残したり、と言う事です。

ダブル免疫を取られた場合でもそこから何かできる所がヴェラードとは一線を画した性能であると言えます。
ヴェラードは風属性に弱い等も一因ではありますが、
ヴェラードは完全に置物にされてしまって、
かつダブル免疫の代表キャラクターである水仙人、火アークは普通に性能が高いです。
役割被りでも1+1=1.5の力になると言う事もなく、
免疫の切れ目をなくせて能力も優れているのでしっかりと1+1=2になります。
と言う訳で3vs4にされてしまうヴェラードはとにかくダブル免疫に弱いので、
解除キャラクターと組み合わせて使っていくのがベターになります。

もちろんハトホルもヴェラードと一緒で解除キャラクターと組み合わせても強いですが、
ハトホルは自身が解除できるので、ダブル免疫を残した上で解除でも戦えます。
もちろん他に単体解除キャラクターがいれば睡眠のために使ってもいいですし、
解除して何かをしたいならその場所に解除を当てればいいです。
単純に考えて解除して睡眠させられるってだけで強いんですが。

ハトホルは免疫を取らせてそこから何かできるかが超重要です。
ヴァネッサー、ハトホル、ペルナ、ガニメデのようなピックはもちろん、
解除した所に飛び込める強力アタッカーセアラ、
意志の上からでも大ダメージを与えられる水パンダ、
耐久気味に行くなら防御弱化持ちで回復もある風パンダ、
防御弱化持ちの上に、強力パッシブを無効にできて相手を選ばない火イフ等が使えるわけです。

免疫がないとそれだけでガニメデ、オケアノス等が無理ゲーになって、
カモられてしまう方はたくさんいると思います。
もちろん免疫は超重要です。
その上で、免疫を取られても強く戦えるプレイヤーが現状は強いです。
ハトホルは取ったんだけどダブル免疫に勝てない、と言う方はピックを変えてみるといいと思います。
ハトホルは取って解除も取ってるんだけど暴走に勝てない、と言う方も同様です。
解除+ハトホルのようなピックだと基本的に睡眠が解けるまでに勝ち切れずに、
そこから逆転されて終わり、のような事が多々あると思います。
解除と組み合わせるなら属性を選ばないメリットはハトホルに軍配ですが、
ヴェラードは中火力、睡眠と違って凍結なので起こさない、と言うメリットがあります。
ハトホルのスキル3は当ててるんだけど・・・と言うリプレイは何度も見た事があります。

今は分かりやすくダイアナ、エトナのように一体で免疫を突破できるキャラもいて、
ガニメデなんかも解除を持っていて免疫自体は解除しやすいです。
それでもダブル免疫は強いので、やっぱり強いと思います。

ハトホルはあくまで相手のピック、バンを縛るキャラクターとして、
そこから勝ちきれるピックはどのようなピックなのかと言うのを考えて勝率をあげていけるといいと思います。

他の全キャラクターにも同様の事が言えます。
例えば水仙人ファーストピックは脳死でも強いですが、そこから迷走している方もいると思います。
その場合、水仙人で安定して戦える事から強力な効果キャラクターに依存して、
結果カミラ、風パンダ、チャウ等のスーパーアタッカーが倒せなくなっていないか、等です。

ワールドアリーナの事を考え始めると終わりがなく、楽しいです。

まとめ

と偉そうに語ってみましたが、机上論です。
的外れな事を語っている可能性はありますが、考える際の参考になればと思います。