「どのような方向性で手を指すか」と言うのはどんな対戦ゲームでも考えられます。

戦型を考える

戦型を固定する必要はなく、相手のピックによって変えていくのは当然ですが、
「基本的に自分の勝ちパターン」と言うのは手持ちで決まってくるので、
こうなった時には勝つ、と言うピック勝ちを作っていかないといけません。

まず大きく分けられるのが、
ダメージで勝つか、弱化で勝つか、という所だと思います。もちろんハイブリッドもあります。

・火力で勝つ

単純に殴って相手の体力を減らしていきます。
ダイアナ、チャウ等はダメージレースでは強力です。
もちろんペルナ、ライカ辺りも強力ですがこの辺りは低耐久が隙になって、
ダメージは出せても結果的にダメージレースには勝てない場合は火力で勝つと言うことにはなりません。

・弱化で勝つ


ガニメデ、ハトホルのソリティアを代表として、
オケアノス、ヴェラード等を活躍させます。
特に大きなダメージソースがなくても勝てる形です。

・ハイブリッド

弱化で勝つ、と言うのは基本的にはこうなります。
足止めとダメージのバランスを考えて戦っていきます。

セアラ、水パンダは存在自体がハイブリッドですし、
相手を足止めしているなら多少耐久が低くても攻撃性能に特化しているアタッカーが有効、
と言う事でクリダメ型の火イフ、エトナ等は有効になってきます。


更にここからどのようにして勝利を目指していくのか考えます


ピック勝ち以外は全部運ゲーです。
もちろんその中でルーンの質で勝ったりする事は大事ですが、ルーンの質でカバーするのは限度があります。
もちろんどれだけ暴走、抵抗されても勝てる形を作るのが最上級のピック勝ちで、
ピックの時点で「これは勝てる形」と思える形を作った上での暴走負けなら問題なく、
ピックの時点で「いい勝負、分からない」と思える形になった時点でそれはもちろん展開次第の運ゲーです。

基本的に最上級のピック勝ちは、
ダブル解除で上から叩く、
弱化攻めにダブル免疫を出す、
解除なしの攻撃に対してオール意志で返しのターンで叩く、
このようなパターンがほとんどです。

自分のやりたい事を押し付ける能動的なピックと、相手に対応する受動的なピックがあって、
能動的なピックには基本的に能動しかありませんが、受動的なピックの中には色々とパターンがあります。

・能動型


基本的に自分がコレ、と決めて勝っていきます。
相手によってピックを変えるのは相性の観点で見て当然ですが、基本的にはやりたい事をやります。
速度パーティもここに属されます。

重要キャラクター=水パンダ、ティアナ、ガニメデ等

・反撃型

1ターン目を耐えてしまえば後は水パンダ+アタッカーや防御弱化+アタッカーで1体を落としてしまったり、
ハトホルやヴェラードを当てたり、です。

これはなんでこういう形を取るかというと、免疫がなくて長期戦では持たないからです。
分かりやすく言うと1ターン目以降免疫がなくてやりたい放題されてしまうと負けなので、
最初の1ターンで試合を大きく左右するレベルの戦果をあげる必要がある、と言う事です。

例えば相手が水仙人をピックしていたら返しのターンでハトホル、
と言うのは基本的に水仙人を消さない限り通用しません。
水パンダであればどんな状況でも返しのターンで落とせる算段が付きます。

もちろんピック、バン次第で、
1ターン目で何もできなくされる変わりに、2ターン目以降も戦える形になることも多々あると思います。
免疫がない方がこういう事を考えるのはもちろんとして、
免疫があっても免疫を取らずに落としに行ったほうが勝てる、と言う事もあると思います。

重要キャラクター=水パンダ、防御弱化、全体攻撃等

・耐久型

負けなきゃ勝てる、と言った感じです。ダメージレースを挑む上での最高峰の形です。
最初からダブル免疫を取って耐久しにいってもいいですし、やり方はいくらでもあります。

負けパターンはもちろん耐久型なのに耐久できなかった時で、
例えばダブル免疫であれば相手の火力が高いと免疫が意味を成さないと言う負けパターンがありますし、
風パンダなら上から叩かれて何もできずにパーティが減っていく、と言う感じです。

重要キャラクター=風パンダ等

・受け潰し型

相手のやりたい事を回避した上で勝ちに持っていく勝ち方です。
相手が弱化キャラクターに寄せた後の火アークなんかは分かりやすいです。

反撃型、耐久型は受動的な中でも能動的な形を取っていますが、こちらは完全に受動的なピックになります。

最初から風パンダ、ペルナ、セアラ等の「勝因にも敗因にもなりうるキャラクター」を取る事はしません。

重要キャラクター=雨師、火アーク、バステト等

・殴り合い型

基本的にはここに分類されます。
方向性を失ってここに辿り着く形になってしまうとダメですが、
単純にお互いにピックに隙がないとここに落ち着く、と言うパターンが多いと思います。
この時点で基本的に暴走、抵抗が大きく試合を左右します。

重要キャラクター=ダイアナ等

ピックを固定する


コレに対してコレ、と明確な回答を決める必要は常にあるわけではないです。
例えば対戦相手がこれを持っていると知っていたり、連戦等で変わってくるからです。

しかし、基本的には何に対しては何、と理屈、実戦の経験から整理していって、勝てるパターンを見つけ出さないといけません。

例えば相手がセアラファーストの時に、
毎回ピックが変わっている方はその場その場で考えているだけで実際にどうすればいいのか、と言うのを見つけられていません。
もちろん試行錯誤の途中であれば構いません。

筆者はほぼ全てのファーストピックに対して水仙人、バステトでピックを固定しています。
例えばセアラが見えた場合には絶対にペルナは取りますが、それでも先に水仙人、バステトです。
ここで先に相手にペルナを取られた場合、筆者にはライカがいます。
もしここでペルナを取られたらアタッカーで困窮してしまう方の場合は、セアラファーストの時点で返しでペルナを取りましょう。

筆者の場合、ファーストに対しての返しの選択肢が水仙人、バステトで安定しているのはキャラゲーとしか言えません。
更にそこからどんなパターンが来ても手持ちで対処できるのは紛れも無く水仙人、バステトのおかげです。
このように安定した選択肢がない方は、筆者の倍以上ピックに気を遣わないといけません。

例えばアタッカーで戦うなら3体目、4体目までに風姫等を固定するのはいいと思いますし、
それがかなり耐久気味であるならもちろんハルモニアをそこまでに取ってもいいでしょう。
火風マーメイドなんかは強い方が使っていますが、別に強くはないです。
逆に風姫なんかは強い方で使っている方はほとんど見ませんし、実際にもそんなに強くはないです。
ただし「火風マーメイドは使い方次第で強い」と言う評価だと思いますが、それは風姫も同様です。
風姫は所持率、強さに対してピック率が低すぎると思います。
それは何故かと言うと風姫はワールドアリーナでは強くない、と言う先入観だと思います。
アタッカーを支える上でめちゃくちゃ有効なキャラクターなので、
戦型を決める際にアタッカーを中心に戦う受動的なピックをしたいのであれば、
様子見の選択肢としてとても有効なので取り入れてもいいと思います。

例えば筆者の場合なら

筆者のダブル免疫は受け潰し型で、
要するに水仙人、バステト、風猿を軸にしっかりと耐久していって、
相手にセアラ、ガニメデ等が見えたらそこをペルナで狙いにいったり、
相手が弱化偏向なら火アークを最後の方に取ってと受け潰す、と言った感じです。

・水仙人

筆者が水仙人を取られると厳しいです。
取られると厳しい理由のひとつに、
筆者がそもそもガニメデ、ハトホル、オケアノス、水パンダ等を持っていないから、と言うのがあります。
相手の水仙人+それらキャラクターが厳しいわけではなく、それらキャラクターが既に厳しいので水仙人は重要です。
水仙人を取れないとその後の展開が厳しい上に、
そもそも自分で取って問題なく強いキャラクターなのでファーストピック、と言う事です。

アメリア、火アークのダブルピックからなんとかしていくピックをできれば水仙人ファーストはやめる事ができますが、
この場合アメリアが消されて火アークを残されて火アークに対処されるパターンで大体負けます。
もちろん火猿等をうまく利用していけば何とかなると思うので、この辺は考えていかないといけません。

・バステト

火力キャラクターしかいないので筆者に取っては最重要ですが、前述の理由から言って水仙人を優先します。
ハッキリ言って取られると一番キツいです。
水仙人は相手のキャラクターを防ぐ上でいないと厳しいですが、
ダメージレースで遅れを取る可能性が高い、単純にこちらのアタッカーが活きないと言うキツさなので、
バステトファーストにしたい気持ちはあります。

ただし、水仙人、ガニメデ、セアラ、オケアノス、火イフのようなテンプレ水仙人ピックをされたらほぼ終わりで、
これをテンプレと呼ぶようにこのようなピックをする方は多いです。
とりあえず水仙人自体が強くとりあえず取って様子を見るのは誰がやっても有効なので、
相手が取って来る可能性が高い以上は、やはりファーストピックであれば現状は水仙人です。

水仙人ファーストからバステトと返された時に筆者にできるのはアタッカーを並べる事だけです。
これだとバステトの性能に押されやすいのでハルモニアを作っています。
水仙人、バステト、風猿、アタッカー、自由枠が、
水仙人、ハルモニア、風猿、アタッカー、自由枠になる選択肢なのでかなり良さそうです。

・ペルナ

相手が完全耐久の場合ペルナから落ちて終わりますが、
それ以外のパターンでペルナが落とせないキャラクターがいることはほとんどないので、
受動的な役回りながら出番はめちゃくちゃ多いです。

・エレノア

アタッカーのどちらが消されてもいい場合、またアタッカーが2体残る場合には強い選択肢です。
例えば、水仙人、バステト、風猿、ペルナと言う並びになった時に、
ペルナを消されるとまずい場合ならラストピックにはライカ等を入れますし、
風猿を消されるとまずい場合にはダイアナ、ライカ等が候補になってきます。

しかし、どちらが残っても活躍できそうな場合はエレノアはかなり強いです。
有効なアタッカーを動かせるリモーションに加えて水仙人、バステトにダブル喚起のようなものなので弱いわけがないです。

手持ちの価値

ガニメデ、ペルナ
風パンダ、アメリア
水仙人
水パンダ

いろいろありますが、この辺りは相手に関係なくとにかく強いので強く出せる選択肢です。
後は手持ち次第で勝負していけばいいですが、
軸になるキャラクターがいて他に手持ちが潤沢ではない場合それを軸にしていかないといけません。

取られて負けるくらいなら最初に取って、そこからなんとかするしかないです。
結果そこが隙になる可能性があります。

例えばガニメデ、ハトホルの場合、相手に免疫を出されると消さざるを得ませんが、
他に消したいキャラクターがいる場合なんかには終わってしまう場合があります。
結果、免疫を残して免疫をうまく対処してパターンに持っていく必要があったり、
免疫を消してなんとかパターンに持っていく必要があったりします。

それができるのであればガニメデ、ハトホルを最初に固定してしまっていいですし、
それができないのであれば相手に免疫が無いのを確認してから出す必要があります。
しかしガニメデ、ハトホル以外に明確に勝てるキャラクターがいないのであれば、
ピックを固定してからどのように勝っていくかを突き詰める必要もある、と言う事です。
自分の手持ちをしっかり分析してnatural4からもキャラクターを選出していく必要があります。
例えばガニメデの単体解除、ハトホルの単体解除から、
そこに飛び込んでいける最強アタッカーに火イフがいます。

ハッキリ言ってガニメデハトホルを固定してそこから戦っていくなんていうのは相当強くないと無理です。
例えば速度+130超の暴走ルーンがいくつも求められたり、他にキャラクターが必要になったりします。
その中で、
例えば単体解除からしっかり火イフ>水イフで一体落としてしまったり、
相手の免疫を消したかわりに返しの1ターンが危険、と言う場合にトリアーナをピックしたり、
ハトホル、ガニメデを囮にしてガロで勝っていく、という勝ちパターンもあると思います。
これは筆者が今考えただけなので通用するかはともかくです。

やっぱりルーンが勝負を決める?

キャラはもはやみんな持ってる前提なので、やっぱりルーンが勝負を決めます。
そこに腕(ピック、立ち回り)が介入する隙があるのかと言うと、もちろんあります。
ただルーンがキャラクターの強さを決めるので、
キャラクターを持っていて、それに強力なルーンが付いている=その時点でやっぱり有利なわけです。

このゲームをやっている以上、
ルーンを棚にあげて立ち回りや構成、所持キャラクターでなんとかするってのは限度があります。

・勝てません、どうすればいいですか?→ルーンを強くしましょう

こんな事は言わずとも誰もが分かっている事ですが、再確認していきましょう。

まとめ

その日の気分によって使いたいキャラクターを変える、等は全く問題ありません。
ただし勝てなくて基本方針から変える、と言うのはしっかり考えてやらないといけません。

何度も同じ事を言ってますが、
相手が水パンダを取ってきたらその時点でヤバいから、
こっちは普段と違うピックでティアナとバステト取る!と言うのは悪くないです。
それは見る人が見れば投げやりですが、しっかり考えられているなら苦手な相手に勝ちを拾いに行く一手になります。
ただし単に負けこんで速度パーティに移行するのはよくないです。

何が欲しい何が欲しい、って全キャラクター欲しいのは当たり前なんですが、
個人的にワールドアリーナキャラで活躍できる所で言うと、やっぱり水風パンダが欲しいです。
やっぱり水パンダなんかは世界が変わる気がします。
ハトホルなんかはまだ欲しいですが、セアラ、ガニメデ、オケアノスなんかは使いこなせないと思うので別にいりません。