ドラゴンズドグマオンライン【DDON】攻略 伊達ジェニのブログ

ドラゴンズドグマオンライン(DDON)の攻略、冒険記、検証などをやっていきます。ちょっと変わった視点で攻略したいと思います。ウォリアーとファイターがメインです。

ドラゴンズドグマオンライン(DDON)のブログです。 ウォリアーとファイターの考察がメインです。

DDONについて

次のverのこととか

ちょっと忙しくて遅れました。

〇前回のDDONTVでランサーのスキル情報でてましたね。

あれ・・・弧月斬のパクリじゃね?
kogetuzan

 それにしても着地硬直隙だらけでワロタ^^


それと新スキルの情報がなかったのが気になりますね。 
前回の放送で新スキルの情報等が少なかったのでver1.3の水増しの悪夢が蘇るんですが。。。

大丈夫ですかーーーー!


まぁ前回やらかしたばっかだから心配してないですがね^^





〇つうか最低でもタンク役の青と回復役の緑なんとかしてくれ!
どれとは言わないけどあいつら席ねーから!

タゲもまともにタゲも取れない、回復も必要ないしほんとオワコンだと思ってます(´・ω・`)

タゲ取りアビリティや自回出た時点ですでに涙目だったのに赤単独で攻撃のついでに状態異常できようじゃ。。。いや、それでも何か役に立つことがあると信じたい!

あと久々にファイターやってたけど唯一のアドバンテージのはずの盾がまじ使わない( ゚Д゚)
レベル1の盾使ってても問題ないし。。。ダウン以外しがみついてるだけの猿職なのにしがみ付いてる時に盾使えないとかなんの為のファイターなのかカプコンさんにお聞きしたいレベルでした。



と今期の気になったところ一応書いたんですが
先の放送を聞く限りではガンバッテ2.1で修正するような感じだったので安心して新制DDONに期待してくださいね!

2/27のDDONTVの内容

ざっくり気になったところと今後の予想

アルケミスト
色々動けて楽しそう。
ガードもできるし状態異常もできる。
火力も結構高い感じ。

あれ、いまだに空中攻撃のないシーカーさんの立場は・・・




ファイター
ブレイブスレイド
待望の連撃系ダウンスキル!
苦節、範囲攻撃が最大火力のカルマから脱出か!

雑魚にも使えるっぽいけど出が遅いので難しそー


○さて、上空攻撃の追加もないようだし、現状盾もほとんど使えない
このままだと劣化シーカーまっしぐらじゃん! 

ハンター
鬼神射ち
長いタメ技で単発超火力・・・
ダウン時は9999制限で使えない
通常は長いため時間と単発で当てづらい
スキル枠も少ないのに剛力の代わりには厳しい気がするNE 

ゴミ・・・いやコアに当てられればあるいわ

○やばいどんどん置いて行かれる・・・


シールドセージ
フォースアンカー
当てると一瞬でゲージが溜まる神スキル。
ってか今までガードタメとか一体なんだったのかってレベル。

○事実上ゲージ使い放題と進化を遂げるセージ
ファイの盾アビもあるし火力も相当高くなる予感! 
 



ソーサラー
プロミネントなんちゃら
とうとう超火力魔法でましね。
これで本来のダウン時ヨロシク!になるじゃん! 


○今まで9999制限問題で何の為に居るか分からないジョブだった。
犬とかに絡まれて何もできない様子を皆がゴミを見るような眼でみてたが・・・これで守ってもらえるね!



シーカー
流し暗殺
待望のカウンター技!しかし火力の割にスタミナ消費量高杉ワロタ
だがカッコいいから使いたい(*´ω`*)

○構え(必須)+火力(必須)+火炎衣+アギトどこに入れるんだとw
てか空中攻撃くれよと! ゴースト系つらすぎ・・・通常攻撃なんだぞ!

 

エレメントアーチャー
全霊弓
高火力のスキル。緑とは思えないほどの火力
スタミナ全消費だがガラ飲めばOKだしスタミナ全快じゃなくてもよさそう。

○最後のトドメ用にも良いかもね
 

ウォリアー
殲魔剣風斬
ためがくっそ長いのにダメージしょっぼ!
使い道あるのか・・・

プリからクイック貰っても遅くてワロタw 
クイックよりソリッドくれよ!
・・・って思ったけど覇気使いが新しいスタイルを確立するかもしれない。。。

○よろけの時に溜めてダウンに渾身の一撃・・・って柄で転ばすのが仕事ですし
柄、天、凌はずせないだろ・・・やっぱり火力枠で他に勝てるかがカギとなりそうです。



プリースト
クイックチャージ
エナスポみたいな範囲に入れば味方のため時間が半分ぐらいに短縮できる感じ。

○エレアチャ3人に開幕や凍結時に全霊弓×3をクイックチャージとエナスポリチャージでドン!



 とりあえずこんな感じ
あとで直しますー 

現状のDDON問題と今後について考えてみました。

パトラッシュ。。。僕も疲れたよ(´Д`)

DDONの今後について考えてみました。


↓のは実際に自分が公式に送った内容ですが(一部省略)


①現在のゆさぶりゲームについて

大型モンスターを倒す場合時間割りとして
平常時:バトル(10秒)→怒り時:ゆさぶり(60秒)→転倒、ダウン時:ボタン連打(60秒)となっており、

 実際にまともにバトルしている時間は全体の1割に未満、アタッカー3人以上の構成だとほぼ1、2発で怒りになります。

はっきり行ってこのゲームはゆさぶり(つかまって連打)とボスダウン攻撃(弱点前で連打)がメインのただのクリックゲーやスマホのゲームと大差ない状態です。


公式の動画や宣伝等を拝見するとバトルしている映像ばかりで本質のゆさぶり連打ゲーがほぼ隠されており詐欺動画のようにすら感じます。


以下省略


まずこれが根底の問題だと思います。
モゴック、リビング、シャドキメなど非常に楽しくプレイできるのですが掴まり一辺倒の敵は作業感でおなか一杯な状態です。
今後はゆさぶりたくない一心で状態異常を強要されたり
セージやファイターも掴まりを強要されて盾なんてほとんど使わなくなるなど職によっては個性すら奪われかねません。



②重ノルマ
またプレイ環境や時間などの影響で新印章が貰えず55の武器防具ができない。

結果、金はあるのにゴミのような装備でズール戦に挑むことになる。(初日の一式装備の動画)
公式の敷いたレールから外れることはその後淘汰されることを意味します。

また上記の理由で すでにグランエントや坩堝などのルーチンプレイをやってないですが
その作業をやらないことの影響として今回は55強武器の強化ができない問題もありました。



もっと色々ありますが自分が気になってるのがこの辺です。




◎今回のver1.2を教訓として
そして行きついた先が脱ノルマプレイとなったわけです。
一部美味しいワールドクエだけやって後はやりたいようにプレイする!

もうズールとか初回に倒さなくたっていい!どうせ半数はまともに倒せなかった訳ですし。
そして後発組のほうが救済クエでお得になりやすいと思います。


ゲームは楽しくプレイすることが前提であり、まるで仕事のようなノルマも強迫観念も絶対あってはならないと思うのです。


ってことで改善されるまでは自分なりに楽しくプレイしていこーとやってます。

※個人てな意見なので、こんな感じのゲームが好きな人にはごめんなさい(*´ω`*)