パッチデータ公開

タイタンをカウンターとして使用するAIと
他にもイントロ・超MK挙動とかチマチマと更新したかもしれない箇所を含むパッチを公開しました。

別にバグ潰しとかしたわけではないので、パッチ当てると必ずしも良くなるとは限らないです、注意。






凄く珍しくニコニコで出番があったので紹介
純粋に嬉しい



クウガAIについて1

〜吾妻君より報告〜

アルティメット発動用のAIはできてませんが、カラミティタイタンを使うAI記述の基礎ができました。

いまんとこ「「発生の遅い攻撃」に反応してカウンター気味に発動→震脚or切り上げ」くらいしかしませんが、実際タイタンの技は他にやること少ない……と言うかAIに高度な判断はそこまでさせようがないので、これ以上は記述の精度上げるくらいしか無理です。

あ、もちろん距離が遠くなれば歩きで調整はしようとしますけど相手が無敵であるか否かを擬似的に判断するとか、そういう高度な判断は出来ませんので4回の使用制限数を脳内から投げ捨てて思考するAIになってます。



で、後はマガキ(KOF)みたいな相手に対して鳥篭喰らってるときにリバサ発動する記述を追加すれば完成なのですが……これができない。

◆画面上に飛び道具が一定数以上存在する。
⇒ProjectileではなくHelperに直接Hitdefを与えるタイプの飛び道具だと認識できない。
Helperの絶対数を数えればと思ったのだが、エフェクトや各種処理のために出しているヘルパーと見分けをつけようがないのでどうにもならない。
ラウンド開始時のHelper数を記憶させればゲージとかの常時展開型Helperは除外して数えさせることは出来ると思うのだけれども、どうにも不確実性が高いのでゲージ技の記述には向かないのではないかと思う。


◆飛び道具でダウンする(もしくは、それがn回連続する)
⇒Commonのダウンステートへ送られる時の喰らった攻撃or最初に喰らった攻撃を常時監視ステートで記憶させるようにすれば、一応は可能なはず。
が、コンボの〆に飛び道具を使うキャラとかの場合、誤認する恐れが極めて高い。
逆に弾幕張って接近してくるor起点にしてくるキャラを認識できない可能性も極めて高い。


◆常時監視で「飛び道具を喰らった回数」を見張らせる
⇒記述自体は可能と思われるが、単体では適用範囲が広すぎるので条件としてゆるい。



条件として思いつく限りでは、この3つ。
どれを組み合わせるかなのですが…これに関しては自分で考えるよりも手本を見たくなってきます。


しかし、思いつくキャラがいない
Mr.師範の5PカラーがそんなAIだったような気がしますが、CNS空けて読んでも理解不能でした(-ω-;)
誰か教えてください。



続きを読む

あけましておめでとうございます

本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。


しかし、そろそろこのブログも方向性というかテーマを再設定しないとマズイですね。
ポケモンプレイヤーのブログとして始まって、MUGENネタに偏って、テキトー更新になる

…完璧に閉鎖&過疎化フラグです。




真面目な話を書くにも、真面目な話を書けるほどに時間取れないですし
MUGENネタでは読者は置いてきぼりな上に需要なさ過ぎるので自己満足度合いが急上昇です。

どうしようかな






KRMC参加してみたい2

年末に向けて暇になって欲しいけど、そうもいかないです。
小売とか食品系だと年末が忙しいけど、ウチは通信系なので来年の2〜4月が忙しくなる見込み

そういえばツイッターにアカウントないんですか?ってコメント貰ったんですが「持ってません☆」


なぜかって言うと携帯でチマチマアクセスする暇がないのでPC専用になって意味薄そうなのと
クウガとかMUGEN関連ならAzuma君が持ってるアカウントで事足りると思うから。




そういえば
ポケ友とか、以前私とお付き合いのあった方は今頃どうしてるのでしょうか?

サティさん&しろたんとかはPixivで活動してる姿をマイピクから見てるけど。


続きを読む

KRMC参加してみたい1

00


とりあえず、レバー押してるだけでDCD以外の絵が出ちゃう仕様を変えたいなと思って
4動作分、合計12枚をDED投稿物ベースに加筆してみた。

振り向き@立ち・しゃがみ
歩行
ダッシュ
バクステ

内腿の色とか黒いままですが、これは今から塗り直します。
あとは喰らいモーション関連の必須スプライトをDCDにすれば大分DCD成分が大きくなるんじゃないかな
クウガと違って全部自分で描こうとする企画じゃないので、私の加筆パーツはひとまずここまでで終了。


次は自分好みにシステム面を弄る作業に入ろうかなと思ってます。


公開中のクウガについての質問受付所

Q.アルティメットフォームの技使ってくれないんだけど…?
A.「意識のある状態である」赤眼アルティメットの技なのでプレイヤー操作専用として作ってます。
なので自動操作で「意識のない状態である」黒眼状態みたいなもんであるAI操作モードでは使用できません。

諦めてください。







ーーというのは嘘で、実はAI記述が酷い状態なので公開中のデータでは使ってくれません。
AIだけでも更新するためのデータを公開する予定なので、もうちょっと待ってね。




続きを読む

仮面ライダークウガver1.48公開



ひとまず完成ということにします。



Q.なんでバージョン数が1.[48]なん? 意味あるの?
Q.なんでアルティメットのヒット数は48なの?中途半端な…

A.偶然の産物だったけど意味はある。話数を考えよう。



出番だ! 



ユーザーさんには無関係だけど「改変元の印象が薄れてきた」みたいなコメントが付いてると感激してしまう☆






あと、こっちはプレイヤー操作の動画
クウガの製作においてはAIでの自動操作閲覧とかよりも、フツーに格闘ゲームとして遊べるキャラとしての操作感とか、爽快感を優先してる(つもり、な)のでこういう具体性のある感想をくれる人は実は凄く嬉しいです。

地上版ペガサスもが大分使える子にしたつもりなんだけど、実際どーなのかなって不安。





◆次の更新
来月終旬からお盆の間を目標としてます。

で、現状弱アッパーからの派生がシャドウ一択になってるけど
ちょっとワンパターンな上に面白みに欠けるので、なにか別の選択肢を与えたいなと考えています。

コンボパーツとしてある技になっているのでヒットガードでの分岐はイマイチ

よって、現状の強シャドウに繋ぐ選択肢にデメリットをつけて
相反するメリットを持つ行動を分岐派生として追加できるといいんですが…



今思いついてるのは

◇派生追撃専用技にスライディング追加
→ダウンを奪うが遠くにふっ飛ばさず、自分のほぼ目の前で転ばす。
⇒起き攻めの選択肢をクウガに与える(攻めの継続が可能)

◇シャドウを強弱共にヒットしても相手との距離を離すように仕様変更
→着地後にから相手へ起き攻めが狙えない(追撃不可
→全面的にリーチが短く中〜近距離が有利なクウガに有利な立ち回りが期待できる距離にならない。


って感じですが、どーかなー?

パッと考える限りでは悪くないアイディアに思えるのですが
「じゃあ起き攻めでなにを出せるよ?」って気もするんですよね。









1〜3Fの通常投げ
めくり用の特殊技
ガード不可の一発耐え攻撃(素出しセービングのこと)
空ガ不可の昇竜技
スーパーアーマー付きコマンド技
判定の強い空対地技(空中MK……実は反転蹴りはダウン中の相手にもヒットする)


いや…十分でしたね、起き攻めの選択肢((
全般に打点が高い技ばかりだから、そこがネックだけど見ればわかるし(AIもある程度判断できる要素かな)

仮面ライダークウガ ver1.20

新規技追加etcはありませんが、既存の技の性能やモーションを変更しました。
スパコン追加みたいな派手さはないですけど、改変元の印象は相当に減ったはずなので別物と化してるかも

AIも対応させましたのでブラストペガサスを結構使ってくれちゃいます。空中BPはコンボの〆技になっているので、1.5ゲージ以上あるとポンポン撃つためにSDや超MKの使用頻度が相対的に減ってるかもしれません。


特殊演出はロックマンシリーズキャラに対する勝利演出を追加しただけ。
しかも、キャラ全部把握できてないので未対応キャラが相当数いたりします。


アルティメットは時間切れにつき、次回更新に先送りー





続きを読む

更新作業進捗状況2

タックルが無事完成しましたので、残りは気になるポイントを多少弄って更新ということにしたいと思います。
Azuma君が某所で勝手に先行公開してるらしいけど、正式には此処でちゃんと公開するよ!


で、残りの作業は
◇攻撃ボイスの追加
◇BP被ガード時の音を差し替え
◇CT攻撃力の調整


これくらいです。
上手くいけば今週末、ダメなら来週末かなー


Categories
訪問者数
  • 累計:

  • ライブドアブログ