2010年07月07日

はじめての DirectX まとめ7

最近さぼってた!いけね!

にゃっぽんで書いた内容ですが
簡単にまとめてこちらにも。

2010/04/14
MMD表示26

とりあえず、きしめんの0フレーム目

髪と足のIK処理が入ってないので本家とは異なるけど
良い感じ。

で、現在はIK処理と睨めっこ中。


2010/04/19
で、ようやく進展したので進捗報告。
動くことは動くのだけど、IKの処理がいまいち。

間違いなく両ひざの角度制限の仕方が間違ってる。むむー!

MMD表示28


写真みてもらうと分かるのですが
IKの先端の位置があっていないのと
股が少し開いている。
屈伸モーションさせると更に怪しい。

まだまだ先は長い……。

後、60FPSキープしてるのにモタつくのはなんでだろう~。
MMDのキーフレームが30FPSベースなので
フレーム進行速度を0.5ずつにして、60FPSモーションに
してるせいかなぁ……。

でも、補完はしてるのでスムーズに再生されるはずだけどハテ・・・。


2010/04/21
MMD表示29_1MMD表示29_2MMD表示29_3


IK処理を、すげぇ原始的な方法で調査中

とりあえず、1回の計算で曲げる分の角度を出した後に
反映するかしないかの下記の処理を追加して実験したんだけど
うまくいかず(´д`;

if ( IK値2 * π < 曲げる角度 ) 曲げる角度を制限する

こんな感じの式。πをかけてるのは、180度をラジアンに直すと
1πなので、πをかけてます。Oh!π!

んで、自作側で再帰回数を1回にして 0.0000 ~ 1.0000 までの映像を
録画し、同じく再帰回数を1回に変更したPMDデータとの比較を実行。
原始的すぎてサーセン;;

で、角度制限 1.0 と 0.5 の時は、びったしハマったのだけど
0.1 の時は全然ハマらず(写真参照)

さらに何かしてるのだろうか……。という状況。
1ドットのズレも気になるのよ!

あ、あと気になったのはトゥーン処理の順番ね。
それはおいおい見直そう。

追記
 再帰回数を戻して比較してみたら、全然一致してない!ゲラリ
 振り出しに戻る。

はじめての DirectX まとめ8に続く

Posted by frivolouslife at 15:44│Comments(0)TrackBack(0) プログラム 

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