DQ10フロンティア

DQ10チーム「フロンティア」のblog http://hiroba.dqx.jp/sc/team/2629950414/top/

お知らせ

細かいことでもいいので疑問点とかあったらどんどんコメントください!

グレン住宅村175丁目 草原地区 5番地 にて武器鍛冶ショップやってます!
主に短剣、片手剣、ヤリ辺りを作る事が多いですが気分しだいです。できるだけ旅人のバザーの5~10%程度の値段設定を心がけていますが、相場やイン率によっては結構高いまま置いてることもあるので、購入の際はその辺りをよくご確認ください。

チームメンバー募集中!
詳しくは以下の記事にて
http://blog.livedoor.jp/frontier_dqx/archives/24013994.html

データの転載について
このblogで紹介している数値データは特に許可無く転載していただいてかまいません。
(データを話す時は情報源を書いたほうがいいと思いますが)
画像データについても転載元を表示していただければ問題ありませんよー。

ドン・モグーラ マ魔賢賢で高速周回

クラスタです。

ドン・モグーラが実装されてまだ3日程度ですが、巷ではいろんな構成が考えられているようです。
仲間を呼ばせるとなかなか強い敵なのですが、速攻することでそれをかなり抑制できるので速攻構成が流行り始めてるみたいです。

いろいろ考えた結果、「回復ほぼ要らなくね?」という結論に至り、魔戦・魔法・賢者・賢者という構成で挑んでみました。
なかなかいい構成だと感じたので記事にしておきたいと思います。

動画はこちら↓


コンセプトとしては
 ・できるだけ難しいことはしない
 ・フォースブレイクを確実に入れる
 ・多くのスキルを必要としない

と言った感じです。

全体の流れは
1.魔導の書(デュアルブレイカー)を入れる

2.ぶきみなひかりを2回

3.暴走魔法陣、超暴走魔法陣を敷く

4.陣に合わせてフォースブレイクを入れる

5.総攻撃

こんな感じ。

各職の必要スキルは
マセン:フォース150(フォースブレイク、マダンテ) まほう38(ぶきみなひかり)
魔法使い:まほう150(メラガイアー、マヒャデドス) 両手杖120(超暴走魔法陣 等)
賢者:さとり150(ドルマドン、イオグランデ) 両手杖120(超暴走魔法陣 等)

マセンは弓か片手剣があると火力補助ができます。

平均的な討伐タイムは1分15秒くらい。最速は1分02秒。魔導の書の入りが悪かったりしたときで1分30秒超えるくらいで、2分かかったことはありません。

24戦して22勝。負けたのはまだ慣れてなかった最初の2戦のみ。
22勝の中でバンド仲間を呼ばれたのは1回(ぶきみが1回しか入ってなかったため)。エリートは2回呼ばれましたが、どのケースも他のモンスターが行動に移る頃にはドン・モグーラを撃破できており、事後処理で済ませられました。

細かい技術はいろいろありますが、ダメージ量はそこそこ余裕があるので多少ミスがあったりステータスが低かったりしても十分倒しきれると思います。

ポイントは、準備ができるまで殴らないこと。2敗の敗因もここでした。
準備ができてないのに形態変化させてしまうと仲間を呼ばれたり強力な行動をするようになったりといいことがありません。初期形態の行動は通常攻撃・芸術スペシャル・グレイブホール・大地ゆらししかないので、賢者で十分回復が間に合います。回復が遅れなければ死人が出ることもありません。
大地ゆらしはセリフが消えるタイミングくらいでジャンプすれば避けられます。慣れればワタあめも要らないでしょう。

動画ではタゲ下がりをしてますが、たぶんタゲ下がりしなくても回復さえ間違えなければ大丈夫だと思います。

魔導の書が入るまではバフ・デバフしながらダラダラと待ち、魔導の書が入ったら攻撃行動に移るといいでしょう。状態異常耐性が低下していれば(デュアルブレイカー、または魔導の書が入っていれば)フォースブレイクは確実に入ります。たぶん。
もし死人が出る等でグダってしまっても落ち着いて体勢を整えましょう。

魔法使いと賢者はきようさにくまんを食べておくと暴走率が少し高くなるのでおすすめです(☆2市価3000G↑程度)

何よりメラガイアー、マヒャデドス、ドルマドン、イオグランデ、マダンテ等を連発して大ダメージを与えてる感じがとても楽しいです。

------------------------以下細かい話------------------------
大して難しいことは考えなくていいんですが、最適化のために各行動についてもう少し細かく見てみます。

1.魔導の書(デュアルブレイカー)を入れる

魔導の書が入る確率は、技巧宝珠込みで3~4割程度だと思います。
技巧宝珠はもちろんあったほうがいいですが、なくても十分入ります。

確実に入るデュアルブレイカーでもいいのですが、
 ・CTが貯まるまで待つのがもどかしい
 ・持ち替えが面倒
 ・いつもはブーメランスキルを持ってない

などの理由で魔導の書で十分かと思いました。

賢者が2人いるのでそれほど時間をかけずに入れられると思います。

2.ぶきみなひかりを2回
魔導の書が入っていればかなり高確率で入りますが、それより前から使っても問題ありません。魔法使いやマセンが暇なら使うといいと思います。

3.暴走魔法陣、超暴走魔法陣を敷く
魔導の書とぶきみ2が入ったことを確認してから置きます。
理想的にはモグーラが行動する直前に魔法と賢者がそれぞれ置き、もう一人の賢者がモグーラに攻撃された人を回復をするのがいいと思います。
(もっと言うと回復しなくてもいいです。パターンに入ったらダメージを食らうことがほぼないので)

ここまで来たらほぼ準備は整っていると言っていいので、FBを待たなくても攻撃を始めてかまいません。ただCT特技は温存しておきましょう。

4.陣に合わせてフォースブレイクを入れる
陣の発動を見てからフォースブレイクを入れます。
ただそれだけなのですが、FBはこの構成の肝です。「魔導の書が入っていること」「ぶきみが2発入っていること」は必ず確認しましょう。
もし事故でFBが入らない、ぶきみが入っていない等があったら攻撃せずに次のFBのCTが貯まるまで待ちましょう。緑アフロは割となんとかなりますが、黄色アフロまで行ってしまうとかなり危険です。

間違えてぶきみ1で攻撃を始めてしまったときがありましたが、バンドメンバーが出てきた瞬間にモグーラを倒せるくらいでした。何とかなるとは思いますが、あまりオススメできません。

5.総攻撃
何も考えずに全火力をぶっぱすればいい …んですが、割とどうでもいいポイントを1点だけ
ダメージを与えるのが速すぎると、形態変化の段階をスキップしてしまうことがあります。赤アフロまでの時間が短くなるだけではなく、黄色アフロになると呪文テンションバーンが発動してしまうため、もしかしたら事故が起こってしまうかもしれません。(現状起こったことはありませんが)

まず緑アフロに変化させるため、FB直後はCT呪文を使わず、最初の一撃はメラゾーマやドルモーアを当てるといいでしょう。まあそれでも勢い余って緑アフロを飛ばしてしまうことはよくあるのですが。

ちなみにモグラがSHTになると与えるダメージが減ってしまいます。なっても倒しきれるとは思いますが、洗礼を入れてもいいかもしれません。

不思議の魔塔 リアルタイムアタック まとめ

ブログ更新は年3~4回程度が目標のクラスタです。
こんにちは。

3.1を間近に控えてやることがないとかいいやまだまだたくさんあるとか色々な意見を見ますが、フロンティアでは不思議の魔塔のリアルタイムアタック(チーム内通称:MTA)が流行ってます。ました。
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もともとフロンティアには不思議のダンジョン系のRTA好きが何人かいまして、同じようなノリで実装当初から何度も挑んでいました。ゲーム内でタイムが表示されるわけではないので記録の証明が難しく、こんな遊び方をしてる人はアストルティアでも20人といないんじゃないかともっぱらの噂ですが、やってみるとこれがなかなか楽しい&難しいのです。

で、何度もの挑戦の結果、当初からの目標だった1~19Fクリアまでの40分切りを達成したので、記事としてまとめてみることにしました。ちなみに今回の主導者はるいかさんなので、私はただそれに乗っかっただけです。

40分切りの動画はニコニコにアップロードされていますので、是非こちらも見てみてください。


ルール
スタート→旅立ちの間の扉を1人目が開ける
ゴール→19階・争覇の間の扉に4人目が触る
旅立ちの間でも武器を売ったり道具を買ったりできるので、その前からスタートとしています。


概要
・全体の流れ
構成:1~19Fまで通してバトルマスター×4
スキル取得は以下のような流れで、必要最低限の敵のみ倒すことを目指します。
魔塔スキル

ざっくり言うと
1~9Fくらいまでは片手剣で火炎斬りorとうこん打ちorミラクルソード
11~18Fくらいまではフリーズブレード
18Fのボスから、または19Fのボスのみがギガスラッシュ
と言った感じです。

19Fボスは倒そうと思えばもっと低レベルで倒すこともできますが、安定性や撃破速度の面から見ても現状はギガスラ取得後に倒すのがベストだと考えています。

18Fボスはフリブレだとかなり強敵で、ギガスラだとかなり楽です。
なので状況次第で18Fボス前にギガスラ取得したり、ボス後に取得したりとアドリブが必要になります。

上の動画では18ボスにフリブレで挑むつもりでしたが、状況を見て18ボス前ギガスラ取得に変更しました(るいかさんが)。

・魔法陣について
緑の魔法陣はすべて無視します。
赤の魔法陣は経験値との兼ね合いがあるので一概には言えませんが、基本的には優先的に取ります。メタルが美味しいですが、それ以外にも集団で出る敵は割りと美味しかったりします。
青の魔法陣は序中盤でルートから遠くはなれていない限りは取ります。ある程度装備が揃ったり、タイムが出ないと判断したらスルーしますが、スルーし過ぎると装備が貧弱になってボスで苦労します。
白の魔法陣もルートから遠く離れていない限りはメタル狙いで取ります。経験値が不要になればスルーします。トーテムやパペットの経験値も状況によっては美味しいです。ドロップする宝箱は換金アイテムのみなので無視します。

・装備の錬金効果の優先度
1~10F
攻撃>炎特技>HP>MP>*開戦時>守備

11~15F
HP>MP>氷特技>*開戦時>守備

16~20F
HP>MP>光特技>*開戦時

*開戦時(メイクアップ リホイミ ためる 天使)

眠り耐性も結構有用


各階層の具体的なチャート
各モンスターの経験値はメモのあるものだけ掲載しますが、これですべてではありません。
書いてあるレベルはあくまで目安です。メタル状況等で前後します。

■1F休息の間
武器Bに てつのつるぎ、てつのかなぼうを装備
リーダーは扉にダッシュ
他の人は盾を店売り

■1F
みならいあくま×2、スライムベス 経験値21
メーダ×2 経験値22
ねこまどう、ドラキー 経験値11

みならいあくま、メーダ、メラリザード、おおきづちのシンボルどれか1匹を倒す
スライムベスでもいいが、稀にレベルが上がらないことがある
スライムは×

レベル3(片手剣火炎切り・攻撃+5)

配置が悪かったらLv1でバブルスライムへ行っても可
Lv1で赤魔法陣はさまようたましいが出ると詰む(と言っても取るけど)

BOSS バブルスライム×2 経験値38

/耐性
メラリザード炎75%


■2F
ゆめにゅうどう、フェアリードラゴン×2 経験値135

マップに赤魔法陣がない、あるいはLvが4だったらボスの手前のモンスターを倒す

・レベル8(闘魂攻撃+5)

BOSS キズモ、おにこぞう×2 経験値98
・レベル9(捨て身)

/耐性
フェアリードラゴン炎75%


■3F
スライムタワー、アルミラージ×2 経験値137
キャットバット×2 経験値278
プテラノドン 経験値134

基本全スルー

BOSS キングスライム 経験値414


■4F
アモールの水を買えるだけ買う

BOSS 魔天兵ジルバ、魔天兵ゴルドー 経験値392
・レベル14(会心率2%)
1390

負けることはほぼないが、タゲられた人は逆のボスを狙いに行って壁をする。
MP尽きたら聖水はできれば使わず、通常攻撃で済ませる。

撃破時大体8分くらい目安


■5F
片手剣を拾えていない場合は銀のレイピアを購入orサタタンで別の武器を片手剣に変換
この時点で「時間」「装備」「レベル」のいずれか一つでもそれなりに良ければ継続
どれもイマイチなら帰る


■6F
プリズニャン×2、シードッグ 経験値485
マジックフライ×2 経験値370
メランザーナ×2 経験値334
ベロベロ×2 経験値356

全スルーでいいが、倒すならメランザーナorベロベロ

BOSS キメラ×3 経験値552
とうこん討ち、テンションが溜まったら火炎斬り

/耐性
フレイム炎50%
キメラ炎75%


■7F
ドラキーマ×2、マジカルハット 経験値640
ベビーニュートorドラキーマが出るがどっちでもスルー推奨
Lv19あってミラクルソードを取れていてもあまり戦いたくない

BOSS ゴーレム、ホイミスライム 経験値1019
ゴーレムにはとうこん討ち、テンションが溜まったら火炎斬り

/耐性
ゴーレム炎75%


■8F
オーク、メトロゴースト 経験値472
がいこつ、メイジキメラ 経験値528
キャットバット、たまねぎマン 経験値452
マージスター、 マジックフライ 経験値498

・レベル19(ミラクルソード)

BOSS コトブキーノ 経験値319
・できればボス前にレベル21をとる(攻撃+10) 
BOSS前に経験値が6931あれば9Fクリア時点でフリブレが取れるので、もし狙うなら経験値調整
 ただし結構メタル等を引いてないと辛い 何匹も倒す必要があるなら無理しない方がいい

/耐性
メイジキメラ炎75%
デザートゴースト炎75%


■9F
BOSS 魔天匠レスヘヴン、魔天骸オロバドン  経験値1845
HPが減ったらミラクルソードで回復するようにすれば、負けることはほぼない
オロバドンはドラゴンなのでドラゴン斬り
魅了は食らわないように祈る

18分くらい目安

■10F
有用な両手剣以外の武器があれば両手剣に変換
タイムや装備、レベル等に希望が持てないようなら帰る

■11F
ベビーサラマンダ、ホースデビル 経験値879
サンダーフロッグ、げんじかぶと 経験値983
キラートーチ、 グリゴンダンス 経験値 907
きりかぶこぞう×2 経験値1102

道中にいる敵2体程度を倒す
ドラゴンキッズもいるけど炎耐性等の理由でおすすめできない
・25レベル(フリーズブレード 累計9095)
25レベルになったら即振り直し

ボス前7747~フリブレ未満(BOSS倒してフリブレ取得できる)なら片手でたまねぎマンにいくのもアリ?
その状況の時点ですでにジリ貧なのでやや微妙

BOSS たまねぎマン、おばけトマト、じごくのたまねぎ 経験値1348

このBOSS前後でフリブレを取るのは必須

/耐性
ドラゴンキッズ炎75%


■12F
サブナック×2、キラーファング 経験値1300
キラーファング×2、 サブナック 経験値1172

サブナックは弱いので倒す
アカイライは絶対スルー

BOSS デスプリースト、しりょうのきし×2 経験値2238
バギクロスには注意


■13F
アイスコンドル×2 経験値1388 強い
ブリザード、かっちゅうアリ 経験値1145
ブリザード、ヘルゴースト 経験値1102
ナウマンボーグ 経験値889 若干強いのに経験値低い
ダーティラビッツ、 コープスフライ×2経験値1487

ブリザードorダーティラビッツを倒す

BOSS カバリアー、ライノスキング 経験値3029
倒して累計経験値が20000超える程度が目安


■14F
BOSS 魔天導クローマ、 魔天霊ゲルプ、魔天霊パルス、魔天霊プレト 経験値3312
アモールを使ってHP80以上程度維持 できれば100維持
バギクロスはできれば避ける フリブレで止める
メラゾーマは気合でガードする
相撲は大変だけどボスだけでも気をつける

撃破時29分以内くらい目安 経験値次第で30分でも

撃破時点で累計経験値が
24709あれば残りはBOSS以外全スルーして18FのBOSS撃破時点でギガスラ取得
27109あれば17Fでブラックマンティス(orじめじめバブル)を倒して17BOSS撃破時点でギガスラ取得
28678あれば全スルーしても17FのBOSS撃破時点でギガスラ取得


■15F
有用な武器を片手剣に変換する
葉っぱ使ってたらもらうのを忘れずに


■16F
サタンメイル、ボーンファイター 経験値1281
バトルレックス 経験値1121
ドッグラマッコイ×2 経験値1306
ベホマスライム、アサシンクロー 経験値1068

BOSS ひくいどり、ホークブリザード 経験値2382
強敵
先行してる人がひくいどりの壁に入り、後ろの人が先にフリブレする
ひくいどりは(たぶん)氷属性の攻撃が怒りトリガーなので、後ろの人がに先にフリブレして怒りを取るのがベスト
マヒャドはできるだけ避ける
鳥系は軽くて相撲が簡単なので、タゲ以外の人が壁を交代してタゲ移しするようにする
ホークブリザードのHP半分時の怒りはタイミングを見極めて後ろの人がタゲを取るようにする

撃破時の経験値が
27091→残り全スルーで18FのBOSS撃破後ギガスラ
29491→17Fでブラマン狩れば17FのBOSS撃破後ギガスラ
31060→残り全スルーで17FのBOSS撃破後ギガスラ


■17F
ブラックマンティス、フライングデス 経験値1569
じめじめバブル、ヘルボックル 経験値1601

じめじめバブルはHPがかなり高いので、倒す必要があるなら出てこないことを祈る

BOSS アームライオン、 ベロニャーゴ×2 経験値1736

特筆点なし ベロニャーゴのラリホーマには気をつける
レベル37になったら振り直しでギガスラ取得(このチャートではここで37になることはほとんど無い)


撃破時の経験値が
28827あれば18FのBOSS撃破後ギガスラ


■18F
シルバーデビル、キラーパンサー 経験値2072 若干強い
シュプリンガー、プリーストナイト 経験値2042 最強
しにがみきぞく×2 経験値1880
やみしばり×2 経験値2146
バトルレックス 経験値1121
せつげんりゅう 無理

BOSS前の必須経験値は28827なので、足りなければ雑魚を倒す
しにがみきぞくorやみしばりがオススメ
せつげんりゅうはとても強いので触れてはいけない

BOSS キラーデーモン、ずしおうまる 経験値3969
フリブレで挑む場合かなりの強敵
キラーデーモンの(暴走)マヒャドとずしおうまるのおおあばれが鬼門
タゲ下がり必須 壁引っ掛けやタゲ移しも可能な限り使用
ラリホーマも厄介なのでできれば眠り耐性装備があれば付けたい
アモールを駆使して生き残る

ギガスラなら2ターンで倒せるので特筆すべきことはなし

・レベル37(ギガスラッシュ)


■19F
BOSS 魔天獅ヒッポルコ 経験値8950(どうでもいい)
開幕タゲ判断からの壁しながらギガスラ連打
ギガスラ12~13発程度で怒り
怒りは 後ろの人が取るか、ボスの行動直後に取る 壁してる人が取らないように注意
怒り直後はヒップインパクトが来ることがあるのですぐジャンプで避けられるように 2連続で来ることもあるので行動をよく見る
おたけびは範囲外から攻撃可能なので射程範囲を見切る 後ろに回っても良い
タゲの人は壁の後ろから追いつかれないようにギガスラを狙う
HP高い人が壁に残ってタゲ移しを狙う
ブレスは避けられるが正直きついので来ないように祈る




その他の細かいテクニックやコツ
特技を取れるスキル振りは最優先 装備はあとでいい
・エンカウントしたくない時は、先頭が1人先行して敵を釣って他が横をすり抜ける
・魔法陣は緑以外 いらなくなったら適当に打ち切る
・赤魔法陣はスライムのみのメタルと2ターン目にメタルが出るのとそれ以外
・赤魔法陣のメタル系は向かって右端に出る(例外アリ)ので、魔法陣に触れた人以外は右側に寄る
・↑の応用で、魔法陣に触れる方向を調整すればメタルを手前側に出すことも可能(動画の5:40あたり)
赤魔法陣に触れる際は二刀にしておく(Aが二刀、Bが両手にしておくと便利)
・強い中ボス相手は応援を狙う シンボルに当たる1人 離れて応援を受ける2人 外から応援する人1人
・1人が宝を無視して進んで落ちたら拾いに戻ると良い(一人遅れても応援しやすい形になる)
敵は相撲で押すorタゲの人が引っ張って出口に近い方で倒す
・できるだけ出口から遠いモンスターから倒す
・序盤攻撃力が高くなったら火炎斬りよりとうこん打ちのほうがいいこともある
・必要以上にタゲ下がりをせず、ダメージ効率や撃破位置を優先する
・スキル取得の表示はBボタン長押しでキャンセル


おわりに
MTAはハードルの高い遊び方だとは思いますが、やってみるとかなり楽しいです!タゲ判断・タゲ下がり・タゲ移しや、攻撃範囲の把握、怒り管理、回復判断など、さまざまな戦闘の基本も学べますので、初心者にも熟練者にもぜひやってみてほしいです。
やってる内に銅フェザーがガンガン貯まるので属性アクセや異常耐性指輪が完成していないという人にもオススメです。
このチャートはツモ(アイテムや魔法陣の引き)が弱いときは帰る前提のものなので、フェザーチップ目当ての周回に利用するには向きませんが、周回目的チャートの参考にもなると思います。

この遊び方が公式に認められてクリア時にタイムが表示されるようになったりしたら嬉しいのですが…
5Fごとの中断がありますし21F以降もあると考えるとそんな展開にはならなそうです。

目標であった40分は切れましたがまだまだミスは多いですし、理想的にはおそらく35分程度まで縮まるのではないかと考えてます。ただ、そこまで削るとなると今よりはるかにシビアな戦いになると思うので、果たしてどこまでできるものか…(まあ私は乗っかってるだけなんですが)

21F以降が実装されるのはまだ先のようですが、魔塔も色んな意味でもう少し遊びやすくなってくれたらいいですね。それにしてもあの魔塔見た目には1000階以上はあるように見えるのですが、このペースだと最上階に到達するのはいつになるのか… いろんな意味でこれから魔塔がどうなっていくのが楽しみです。

移動速度アップ宝珠の効果

クラスタです。
今回は結論がまとまっていないためいつも以上にわかりづらい記事になっちゃいました。


3.0後期で宝珠が大量に追加されたと同時に、それまであった宝珠の効果が色々見直されました。
それにともなって「始まりの移動速度アップ」の宝珠効果が楽しくなったようなので、ちょっと調べてきました。(修正前は全然速くならなかったらしいですがよく知りません)

この宝珠の効果は「開戦時1%で移動速度アップ」です。
Lv5まで上げると5%で移動速度アップとなりますが、どれくらい上がるのかは表示されません。
滅多に発動しませんが、発動すると靴のような専用アイコンが表示されます。

移動速度アイコン

さて、結論から言いますと、この宝珠による移動速度アップの効果は1.5倍です。
ついでに効果時間は120秒です。

測定は以前の移動速度調査の記事と同様、ウルベア地下遺跡で行いました。
戦闘時の移動速度は4m/秒ですが、宝珠の移動速度アップが発動した時は6m/秒となりました。

ここまでは特に疑う余地もない調査ですが、ある疑問が浮かびます。
この宝珠の効果は、王家の迷宮の魔人(大臣)の効果とは重複するのでしょうか?

輝きの大臣による移動速度アップは1.6倍です。
もし重複するなら装備(6%靴と3%ベルト)と併せて1.5+1.6+1.09=2.19倍の速度になるのでしょうか?

というわけで試してみました。
私は大臣に捧げるのは竜箱2個が出た時のみと決めてるのでちょっと躊躇していたんですが、運良く1周目、しかもボス戦で発動してくれました。
若干テンパってるので挙動不審なうえ、測定用の動きができていませんが…
今思えばアンルシアに攻撃やめさせておけば良かったです。


パッと見でめちゃくちゃ速いのが分かると思います。
あとで改めて速度を測ってみましたが、通常移動の速度は9.8m/秒(実測値)ほどもありました。
タゲダッシュの速度は速すぎて上手く測れなかったのですが、20m/秒ほどのようです。

参考までに、ツッコミ避けの速度は8m/秒、フィールドでのドルボードの移動速度は10.2m/秒です。
つまりドルボードに乗りながら戦っているようなものってことですね。うーんすごい。


さて、じゃあ一体どういう計算をしてるのかってことなんですが…
色々調べたんですが、ぶっちゃけよくわかりません

上の動画の補正は足の錬金効果で6%、輝石のベルトで3%、大臣効果で1.6倍、宝珠効果で1.5倍です。
全部足し算すると2.19倍となるわけですが、無補正の戦闘中の移動速度4m/秒にこれを掛けると
4*2.19=8.76m/秒となり、実測値9.8m/秒と大きく離れます。

では乗算だとどうなるのか。錬金と輝石のベルトが乗算なのかまず謎ですが、そこは置いておくと
4*1.09*1.6*1.5=10.46m/秒となります。
和算よりはこちらの方が近いと言えるでしょう。

しかしまだ0.5m/秒ほど差があります。この差はどこから生まれるのか…と疑問に思ってもう少し調べてみました。


・疑問1 大臣の韋駄天効果は本当に1.6倍なのか
もし1.6倍が1.5倍だとすると、4*1.09*1.5*1.5=9.81m/秒と、実測値にかなり近づきます。
1.6倍と言いながら実は詐欺で1.5倍なのでは…

と疑念を抱き、大臣のいる部屋で調べてみましたが移動速度は1.6倍になっていました
疑ってすいません。

・疑問2 錬金とベルト効果が宝珠の効果に上書きされているのではないか
装備の9%が宝珠の1.5倍に上書きされているとすれば、
4*1.5*1.6=9.6m/秒となり、これも実測値に近づきます。

というわけで再度ウルベア地下遺跡で調べてみましたが…そんなことはありませんでした。
9%装備に宝珠効果が発動したときの移動速度は6.34m/秒(実測値)。
4*(1.09+0.5)=6.36、4*1.09*1.5=6.54なので、装備効果と宝珠効果は和算されていると考えられます。

そうなると(装備効果+宝珠効果)×大臣効果という式が思い浮かぶのですが…
装備効果と大臣効果の関係を調べてみたところ、こちらも和算っぽい気配がありました。
9%装備に大臣の1.6倍を受けたときのフィールド移動速度は10.13m/秒(実測値)でした。
フィールドは基本移動速度が6m/秒です。
6*(1.09+0.6)=10.14m/秒、6*1.09*0.6=10.46m/秒なので、こちらも和算されていると考えられます。

・結局のところ…
さて、装備と宝珠が和算、装備と大臣効果も和算となると、すべて和算と考えたほうが自然のように思えます。
やはりすべて和算なのか…?しかし測定誤差にしては大きすぎないか…?
個別では和算だけど3つ揃うと乗算になる、そんなことはあるのか…?

色々疑問が思い浮かびましたが、ひとまず問題を棚上げして色々こねくり回していると、気になる調査結果が出ました。
大臣から移動速度1.6倍の効果を貰った状態(+装備で9%)で地下4階のボスマップ(陽光の神殿)でフィールドの移動速度を測定したところ、9.85m/秒(実測値)だったのです。
疑問2の(大臣のいる部屋で調べた)実測値10.13m/秒よりもかなり遅い。これはどういうことか。
6*1.5*1.09=9.81m/秒となり、かなり実測値に近くなる。うーん…(ちゃんと調べるなら9%装備は外すべきだった)

ここまでのことを総合すると、王家の迷宮で大臣+宝珠効果が発動する場合、大臣の部屋以外(ボスマップ?)では大臣の韋駄天効果が1.6倍→1.5倍に変更され、さらにすべてが和算ではなく乗算である、とすれば理論と実測値が割りとピッタリ合う。
実測値:9.8m/秒
理論値:4*1.09*1.5*1.5=9.81m/秒


しかしそんな計算方法は、流石にちょっと現実的ではないと思う。


というわけで、結局細かい計算はよくわかりませんでした

おそらく
・計測した数値が間違っている
・フィールドと戦闘中でなんか計算が違う
この2点あたりが怪しいとは思います。

9%装備時のフィールドの移動速度は6.54m/秒(実測)
同装備で戦闘中宝珠が発動してときの移動速度は6.34m/秒(実測)
6*1.09=6.54、4*(1.5+0.09)=6.36なので、この辺りの関係はこんな感じだと思うのですが…


ただひとつ言えることは
宝珠の移動速度アップと大臣の韋駄天効果は重複してめちゃくちゃ速くなる
ということです。

この宝珠、たった5%しか発動しないしメリットがあるかと言われると正直大して無いんですが、発動するとなんか楽しいので付けておく価値はあるんじゃないかと思います。


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