DQ10フロンティア

DQ10チーム「フロンティア」のblog http://hiroba.dqx.jp/sc/team/2629950414/top/

お知らせ

グレン住宅村175丁目 草原地区 5番地 にて武器鍛冶ショップやってます!
主に短剣、片手剣、ヤリ辺りを作る事が多いですが気分しだいです。できるだけ旅人のバザーの5~10%程度の値段設定を心がけていますが、相場やイン率によっては結構高いまま置いてることもあるので、購入の際はその辺りをよくご確認ください。

チームメンバー募集中!
詳しくは以下の記事にて
http://blog.livedoor.jp/frontier_dqx/archives/24013994.html

データの転載について
このblogで紹介している数値データは特に許可無く転載していただいてかまいません。
(データを話す時は情報源を書いたほうがいいと思いますが)
ただし、画像データについては転載元を表示してください。

魔塔の高層ループで遊ぼう!

どうも、クラスタです。

前回の記事から1年近くが経過してしまいましたが、いかがお過ごしでしょうか。
私は最近魔塔の高層をループするという遊びをしてたのですが、一段落したので遊び方をまとめたいと思います。


【目的】
高層ループの目的は大きく分けて以下の2つです。

・アクセサリーを厳選強化して魔塔の攻略を効率化する
魔塔では20Fをクリアするごとに装備やレベルがリセットされるのですが、Ver3.3からはクリアしても装備しているアクセサリーが保存されるようになりました。これを利用して、魔塔を何度もクリアすることで道中拾ったアクセを厳選し、キャラクターを強化することができるようになったのです。
魔塔を周回クリアすることで手に入る銅のフェザーチップは耐性指輪や属性耐性アクセと交換できるため、魔塔の周回を楽にすることでこれらのアイテムを比較的効率的に入手できるようになります。最近は属性耐性アクセの伝承アクセも登場してきているので、周回が必要になることもあるかもしれません。
(現状氷闇の月飾りを使いたくなるシーンはあまり思い浮かびませんが…一部邪神くらい?)
魔塔q

なお、魔塔で拾える装備やアクセの錬金(?)効果は、高い階ほど強力な効果が付きやすいという性質があります。
魔塔r
そのため、アクセを厳選するには高層をループするのが有効です。

・高層ループで魔塔内のキャラクター強化を楽しむ
クリア時にアクセが保存されるようになったのと同時に、魔塔では全滅した際にレベルやアイテムなどが保持されるようになりました。これにより魔塔の高層でアイテムを拾う→全滅して15Fに戻るというループが可能になったのです。
高層ループではアクセと同時にミニタンやトロンで装備を強化していくことが可能です。高層ループ自体を効率化するためにも装備品の強化はするべきです。

ただ、月をまたいでしまうと魔塔の討伐状況を一度チャコロットに報告しなければ魔塔に入れなくなってしまうので、強化した装備は月に一度リセットしなければなりません。つまり、アクセを除く装備の強化の恩恵があるのはその月のみであり、あとに残るものはありません。

しかしやってみると、この一時のみのキャラクター強化が案外楽しい
例えば効率的に高層ループをするにはバトルマスターの装備を強化していくことになるのですが、魔塔内のほとんどすべての敵を戦闘開始1秒で倒せるようになります。
魔塔m

この強化方針がもっとも一般的だと思いますが、例えば厳選を繰り返せば以下のように魔塔外では困難・あるいは不可能なことも可能になります。(それぞれの項目は別々に、ですよ)
・CT技をCTなしに使い放題
・攻撃力、守備力、HP、重さ等1000オーバー(一部モンスターはできるけど)
・早詠みなしで全魔法を無詠唱(正確には1秒)
・100%行動消費しない
・致死ダメージ時生存率100%(全盛期のミラもろが使えるらしい)
・会心、暴走率100%
・みかわし率100%(実際やったらどうなるか知らない)
・被ダメージ減100%(同上)
・全属性同時付与


この他にも色々できます。もちろん、そんな装備を集めるのはかなり大変ですが。
まあそれでも2,3ヶ月もやると飽きが来ますけどね。

【成果】
最初に一段落したと書きましたが、一段落したときの私の装備はこんな感じです。
まずは武器と防具。
武器と防具の錬金効果は入れ替えが可能なので、比較的簡単に強化可能です。
魔塔s
魔塔装備1
魔塔装備2
魔塔装備3
魔塔装備4
魔塔装備5
魔塔装備6
魔塔装備7

次にアクセ。
アクセは錬金効果の入れ替えが不可能なので、強力な効果を探すのはなかなか大変です。
輝石のベルトをイメージしてもらえればわかりやすいと思います。
魔塔アクセ1
魔塔アクセ2
魔塔アクセ3
魔塔アクセ4
魔塔アクセ5
魔塔アクセ6

アクセサリーはCT短縮効果を再優先で揃えています。
これは、魔塔で出現するアクセの合計種類が6種類(腰アクセは出ない)であり、それぞれCT-5をつければ合計CT-30になってギガブレイクが戦闘開始時から使えるようになるからです。

それと、Lv1からギガスラッシュを打つためには最大MPアップがひとつくらいついていると嬉しいですね。

クリムゾンヘルムに余計なCT-8がついてるのは、CT-8の効果はめったに付かないので何となく消しづらかったからです。


【装備の強化方針】
魔塔を効率的に周回するには、バトルマスターのギガブレイクをメインに使用するのが一番です(多分)。というわけで、装備の強化のポイントは以下の3つです。

1.ギガブレイクを戦闘開始後すぐに打てるだけのCT短縮
2.ギガブレイクを常に打てるだけのMPの確保
3.ギガブレイクの威力アップ


それぞれについて細かく見てみましょう。

1.ギガブレイクを戦闘開始後すぐに打てるだけのCT短縮
これは非常に単純で、CT短縮効果を合計で30以上にすればいいだけです。29でもそれほど気にすることなく使えます。28だとちょっと気になります。60以上にすれば2発目以降も連発できますが、現状では錬金枠をいくつも使用してまで連発できるようにするメリットはないでしょう。

全体周回時はギガブレイク一撃で倒せないモンスターも多く、とうこん打ちも併用するため、実際はアクセの合計値はCT-30よりも-20~-25くらいにしておき、開戦ためるや光特技強化を採用した方がベターかもしれません。高層ループの装備を厳選するときも、CT短縮を1~2枠採用できるため受けの幅が広がります。ただ想定ケースが複雑だしPTの人数によっても変わるし仕様変更で何があるかもわからないので、私は汎用性や役割分担を重視してアクセはCT短縮でまとめました。(そもそもためるとか光特技強化を引いてから迷おうと思ってたのにアクセでほとんど引かなかった)


2.ギガブレイクを常に打てるだけのMPの確保
高層ループにおいては、勝ちどきMP(敵撃破時のMP回復)が5あればMPはまず足ります。4でもだいたい足りますが、たまに回復剤が欲しくなるときがあります。
間に合わせの効果としては最大MPアップMP消費しないなども良いでしょう。勝利時MP回復も、少々もの足りないですが悪くはありません。

全体周回する場合も勝ちどきMPは5もあればMPが足りなくなることはほとんどないと思います。もっともアクセでCT-30を引いたうえで勝ちどきMPを5まで詰むのは相当大変なので、「多いほど嬉しい」くらいに考えて置くのが良いでしょう。

3.ギガブレイクの威力アップ
上の2つの条件を満たしたら、残りの錬金枠はすべてこれらにあてます。
おすすめの効果は「光攻撃ダメージアップ」「全ての攻撃ダメージアップ」、それと「開戦時ためる」の3種類です。

ちなみに開戦時ためるには「右手」「左手」「防具+アクセ(基礎効果含む)」「セット効果」と4つの枠があり、それぞれの枠の中では数値が加算され、異なる枠のためる効果は個別に発動します(=SHTになるのはかなり稀)。ひとつの枠の中で100%を超えても、それだけでテンションが2段階上昇することはないので、無駄効果を残さないように気をつけましょう。

開始時のテンションアップ率を上げたい場合は右手と左手にためる効果を集中させ、CT短縮やダメージアップ効果は防具に集中させると良いでしょう(右手、左手の錬金枠は3つしかないため)。


参考までに、前述した私の装備の主な攻撃用錬金効果の合計値は以下のとおりです。
 全てのダメージ+60%
 光攻撃ダメージ+29%
 右手ためる25%
 左手ためる25%
 防具+アクセためる95%
 (クリムゾンセット10%)
 攻撃力+24
 会心率+18.5%

右手左手にためるが全然つかなかったため開戦ためる率はあまり高くありませんが、道中の敵はじめじめバブルを除きテンション1で倒せます。ほとんどはテンションなしでも倒せます。
会心率は間に合わせなので、この辺りにためるを入れたいですね。正直テンション2以上にならなくても困ることはあんまりないんですが、テンションたまると楽しいので。
魔塔k
余談ですが高層ループで一番倒しづらいのがこのじめじめバブルです。こいつを一発で倒せるかどうかがひとつのバロメータであると言えるでしょう。


【錬金効果の実際】

ここまでに装備強化の方針を紹介しましたが、方針はあくまで方針。思うような錬金効果が付かないことがほとんどです。そこで、各錬金効果についての所感を述べておきたいと思います。効果の付きやすさも併記しますが、ちゃんとデータ取ってないので個人の感想を多分に含みます。また、錬金効果の最大値は突出して高く、出現率も突出して低い性質があるようです。確認していない推測値は青字で表記します。それ以外は私、またはチームメンバーの誰かが確認した数値です。

-----------------優先度A-----------------
・CT短縮(付きにくい 最大値-8)
前述したとおり、高層ループするなら30弱までは必須。それより上はあまり必要なし。武器・防具・アクセの合計値で考える。-8は滅多につかないので基本は-5をつけるのが目標。

・光攻撃ダメージアップ(非常に付きにくい 最大値20%?30%?
ギガブレイクのダメージを大幅にアップさせる重要効果。非常に付きにくいので、引いたら最優先で確保。拾った装備についてたら乗り換えを検討する価値まである。

・開戦時ためる(付きにくい 最大値40%)
テンションなしで威力を高めるのはかなり骨が折れるので、最低でもテンションが1段階上がるようにはしておくと良い。合計値は前述のとおり4つの枠それぞれで考える。かなり付きにくいため、確保の優先度は高め

・敵を倒すとMP回復(付きにくい 最大値5)
前述の通り4、できれば5が欲しい。最大値である5はめったに付かず(私自身は見たことない)、その下の効果は2なので、2枠使って合計4にするのがセオリーか。付きにくいけど必要数は少ない。

-----------------優先度B-----------------
・全ての攻撃ダメージアップ(並 最大値10%)
そこそこ付きやすく、分かりやすくダメージがアップする効果。ただし、属性攻撃ダメージアップほど数値が大きくない。

・会心率&暴走率アップ(並 最大値10)
全ての攻撃ダメージアップよりは優先度が低いが、魔塔外と同様に片手剣バトの会心は使いやすいので、こうげき力より優先度は上。メタル系が出た場合も倒しやすい。

-----------------優先度C-----------------
・魔物を倒すとためる(付きにくい 最大値40%)
ギガブレイク一撃で倒せないとき用。赤魔法陣の連戦で役に立つこともある。ダメージアップが揃ってきたらあんまり要らなくなる。

MP消費しない(並? 最大値10%?
MPが足りないときの間に合わせ用。意外と役に立つ。

・戦闘勝利時MP回復(やや付きにくい)
同上。

・開戦時バイキルト(並 最大値50%?

おもに通常攻撃の強化。錬金効果が整ってない内なら採用の余地あり。

・行動ターン消費しない(並 最大値15%)
間に合わせ用。

・こうげき力(付きやすい 最大値40)
同上。

-----------------不要-----------------
・開戦時天使のまもり
全滅しようと思った時に発動すると無駄に時間がかかってしまうため、高層ループには要らない。
有用アクセについていた場合は諦めましょう。


【実際に高層ループをしてみよう】
これまでの情報をもとに、高層ループの手順を紹介します。

1.魔塔の15F以降に進む
魔塔t
15Fまではどのように来ても構いません。とりあえず15Fまで到達することが高層ループのスタートラインです。

2.アイテムを拾いながら進めるところまで進んで全滅する
魔塔g
道中の敵はできるだけ倒しましょう。装備が手に入るだけではなく、封印の箱のカギが手に入る可能性もあります。

魔塔p
自分が死ねば仲間を逃がすを選択することで簡単に全滅できます。レベルが足りていればもろば斬りを使うといいでしょう。

魔塔n
全滅したいときは戦闘前にサポートの作戦を「MP使うな」にしておくと良いです。

魔塔j
道中で封印の箱のカギを拾った場合は、19Fで封印の箱のアイテムを回収してからモドールで戻りましょう。モドールはヒッポルコに2回負けると扉の前に出現します。
逆に言えば、封印の箱のカギを拾わなかった場合は18Fで全滅した方が効率が良いでしょう。まあ言うほど変わらないと思いますが。

魔塔b
アクセサリーは基本的には赤の魔法陣の報酬でしか手に入りません。赤の魔法陣は必ず回収しましょう。アクセ厳選をメインにするなら赤の魔法陣以外は無視しても構いません。
極端に言えば、16Fのマップを確認して赤の魔法陣がなかったら不思議のカギで脱出してもいいでしょう。

なお、19Fのボスであるヒッポルコを倒してしまうとクリア報告をしなければならない=アクセ以外の装備をリセットしなければならないので、ヒッポルコは倒さないようにしましょう。

3.不要なアイテムを売ってミニタンに錬金効果を付けてもらう
魔塔f
ご存知の人がほとんどだと思いますが、ミニタンには以下の2種類の能力があります。
①錬金効果を1つ追加する
②錬金効果を総入れ替えする


①の能力で追加される錬金効果は1種類、②の能力で追加される錬金効果は最大3種類(+2装備は2種類)です。そのため、+2の装備品を①の能力で+3にし、有用な効果を引くまで②の能力を使い続け、有用な効果がついたら①でさらなる強化を図る、という手順で進めると良いでしょう。

強化する装備は、げんぶ、無法者、バトルセットがおすすめです。それより低レベルな装備だと強化に時間がかかってしまうからです。(もちろん良効果がついてる装備を拾っていればこの限りではありません)
なお、くろがねセットは隣にいるサタタンがげんぶセットに変換してくれます。
魔塔e

バトが装備できるいわゆる布装備は、セット効果に「開戦時10%ためる」があるクリムゾンセットに強化できます。(確認してないけど多分)風虎まで強化できますが、高層ループにはクリムゾンセットがベストでしょう。

またどうでもいい余談なのですが、ミニタンのこの「ゴールドがあれば」ってセリフがなんか好きです。
魔塔u
別に変なセリフではないんですが、良い魔物が善意でやってくれてるっぽい雰囲気なのになぜかここだけ妙に現実的で面白いというか世の中やっぱりゼニなのかというか。なくても通じるとは思うんですけどね。


基本的な手順としては上記のとおりですが、以下のポイントも押さえておきましょう。

1.装備を強化する
魔塔a
少し説明が前後しちゃっていますが、道中の緑魔法陣から現れるトロンは錬金効果ではなく装備自体を強化してくれます。装備強化の恩恵はそれほど大きくありませんが、無駄にするのももったいないので積極的に強化していきましょう。装備を強化するのも高層ループの楽しみのひとつです。私はクリムゾンセットを揃えるまでが一区切りかなと思っています。

ちなみにちょっと前までは75~80装備までしか強化できなかったのですが、現在は最新装備まで強化が可能です。
魔塔l
最新装備を強化しようとするとこんなことを言われます。


2.封印の箱のカギを集める
また説明が前後してしまいますが、魔塔に出現する宝箱には封印の箱のカギが入っていることがあります。通常の徘徊モンスターが落とす宝箱だけでなく、青や赤の魔法陣で出現する宝箱からも手に入ります。

魔塔d
このカギを持っていると19F(など)にある宝箱から装備品やアクセを入手できます。しんぴのカードはこの宝箱でしか手に入らないため、厳選するには封印の箱のカギの入手が必要不可欠です。しんぴのカード厳選は高層ループの難所のひとつと言えるでしょう。

封印の箱のカギの入手判定は(おそらく)プレイヤーごとに行われるため、大人数でプレイした方が手に入りやすいです。とは言えこのご時世魔塔周回に付き合ってくれる人もあまりいないかもしれません。ひとりでプレイしてもカギはそこそこ手に入るので、豆知識程度に覚えておくと良いでしょう。


【おわりに】
クリムゾンセットが揃うまでが一区切りという話をしましたが、最初に紹介したアクセを揃えるまでには、クリムゾンセットを2回揃える程度に高層ループをしました(都合2ヶ月分)。最後の2日でしんぴのカードと指輪のCT-5を引けたのでかなり運が良かったような気もしますが、3ヶ月分程度もやればそれなりのアクセが揃うのではないでしょうか。

高層ループは月またぎでリセットされてしまうという性質上、月の早い段階で始めるのがオススメです。途中から始めた場合、十分に時間が確保できないと不完全燃焼で終わってしまうことがあります。
この記事は9月に備えて8月末頃(ホントは先月末の予定だった)にでも公開しようと思ってたのですが、リアル事情で月末はドタバタしそうなので、ちょっと早めに公開することにしました。興味が出た人がいれば、来月頭あたりに始めてみるのが良いのではないかと思います。
もちろん、やる気があれば今からでも8月中に十分遊べるでしょう。

装備強化が終われば16~18Fは全部の敵を倒しても10分程度で攻略できるので、ちょっとした空き時間で遊びやすいというのも高層ループの良いところです。

良いアクセを揃えたからと言ってその後魔塔全体のループをするかどうかはわかりません(多分しない)が、DQ10のキャラクター強化を楽しむ一貫で、高層ループを遊んでみるのも良いと思います。
ただ実際やってみると、アクセの強化よりも月末には無駄になってしまう装備強化の方が楽しくなっちゃう人が多いようです(フロンティア調べ)。

それと最後に。
最初の方でも触れたんですが、魔塔は月をまたぐとチャコロットに調査状況を報告しなければならず、途中から再開することができなくなります。その際、残したいアクセ以外を装備してしまっている(例えば装備品の錬金でCTが足りてしまったから属性強化アクセを装備していた場合、など)と、本来残したいアクセを残せなくなってしまうので、十分注意してください。

月末近くなって「今月はもう魔塔やらないかなー」と思ったら、うっかり忘れない内にクリアしてしまった方がいいでしょう。もちろんこの時もアクセ確認を忘れずに。


【参考】
本記事を書くにあたり、下記サイトを参考にさせていただきました。
この記事よりずっと詳細なデータが豊富ですので魔塔に興味のある方は要チェックです。

美しき魔塔家みるくの不思議な魔塔探訪

ドン・モグーラ マ魔賢賢で高速周回

クラスタです。

ドン・モグーラが実装されてまだ3日程度ですが、巷ではいろんな構成が考えられているようです。
仲間を呼ばせるとなかなか強い敵なのですが、速攻することでそれをかなり抑制できるので速攻構成が流行り始めてるみたいです。

いろいろ考えた結果、「回復ほぼ要らなくね?」という結論に至り、魔戦・魔法・賢者・賢者という構成で挑んでみました。
なかなかいい構成だと感じたので記事にしておきたいと思います。

動画はこちら↓


コンセプトとしては
 ・できるだけ難しいことはしない
 ・フォースブレイクを確実に入れる
 ・多くのスキルを必要としない

と言った感じです。

全体の流れは
1.魔導の書(デュアルブレイカー)を入れる

2.ぶきみなひかりを2回

3.暴走魔法陣、超暴走魔法陣を敷く

4.陣に合わせてフォースブレイクを入れる

5.総攻撃

こんな感じ。

各職の必要スキルは
マセン:フォース150(フォースブレイク、マダンテ) まほう38(ぶきみなひかり)
魔法使い:まほう150(メラガイアー、マヒャデドス) 両手杖120(超暴走魔法陣 等)
賢者:さとり150(ドルマドン、イオグランデ) 両手杖120(超暴走魔法陣 等)

マセンは弓か片手剣があると火力補助ができます。

平均的な討伐タイムは1分15秒くらい。最速は1分02秒。魔導の書の入りが悪かったりしたときで1分30秒超えるくらいで、2分かかったことはありません。

24戦して22勝。負けたのはまだ慣れてなかった最初の2戦のみ。
22勝の中でバンド仲間を呼ばれたのは1回(ぶきみが1回しか入ってなかったため)。エリートは2回呼ばれましたが、どのケースも他のモンスターが行動に移る頃にはドン・モグーラを撃破できており、事後処理で済ませられました。

細かい技術はいろいろありますが、ダメージ量はそこそこ余裕があるので多少ミスがあったりステータスが低かったりしても十分倒しきれると思います。

ポイントは、準備ができるまで殴らないこと。2敗の敗因もここでした。
準備ができてないのに形態変化させてしまうと仲間を呼ばれたり強力な行動をするようになったりといいことがありません。初期形態の行動は通常攻撃・芸術スペシャル・グレイブホール・大地ゆらししかないので、賢者で十分回復が間に合います。回復が遅れなければ死人が出ることもありません。
大地ゆらしはセリフが消えるタイミングくらいでジャンプすれば避けられます。慣れればワタあめも要らないでしょう。

動画ではタゲ下がりをしてますが、たぶんタゲ下がりしなくても回復さえ間違えなければ大丈夫だと思います。

魔導の書が入るまではバフ・デバフしながらダラダラと待ち、魔導の書が入ったら攻撃行動に移るといいでしょう。状態異常耐性が低下していれば(デュアルブレイカー、または魔導の書が入っていれば)フォースブレイクは確実に入ります。たぶん。
もし死人が出る等でグダってしまっても落ち着いて体勢を整えましょう。

魔法使いと賢者はきようさにくまんを食べておくと暴走率が少し高くなるのでおすすめです(☆2市価3000G↑程度)

何よりメラガイアー、マヒャデドス、ドルマドン、イオグランデ、マダンテ等を連発して大ダメージを与えてる感じがとても楽しいです。

------------------------以下細かい話------------------------
大して難しいことは考えなくていいんですが、最適化のために各行動についてもう少し細かく見てみます。

1.魔導の書(デュアルブレイカー)を入れる

魔導の書が入る確率は、技巧宝珠込みで3~4割程度だと思います。
技巧宝珠はもちろんあったほうがいいですが、なくても十分入ります。

確実に入るデュアルブレイカーでもいいのですが、
 ・CTが貯まるまで待つのがもどかしい
 ・持ち替えが面倒
 ・いつもはブーメランスキルを持ってない

などの理由で魔導の書で十分かと思いました。

賢者が2人いるのでそれほど時間をかけずに入れられると思います。

2.ぶきみなひかりを2回
魔導の書が入っていればかなり高確率で入りますが、それより前から使っても問題ありません。魔法使いやマセンが暇なら使うといいと思います。

3.暴走魔法陣、超暴走魔法陣を敷く
魔導の書とぶきみ2が入ったことを確認してから置きます。
理想的にはモグーラが行動する直前に魔法と賢者がそれぞれ置き、もう一人の賢者がモグーラに攻撃された人を回復をするのがいいと思います。
(もっと言うと回復しなくてもいいです。パターンに入ったらダメージを食らうことがほぼないので)

ここまで来たらほぼ準備は整っていると言っていいので、FBを待たなくても攻撃を始めてかまいません。ただCT特技は温存しておきましょう。

4.陣に合わせてフォースブレイクを入れる
陣の発動を見てからフォースブレイクを入れます。
ただそれだけなのですが、FBはこの構成の肝です。「魔導の書が入っていること」「ぶきみが2発入っていること」は必ず確認しましょう。
もし事故でFBが入らない、ぶきみが入っていない等があったら攻撃せずに次のFBのCTが貯まるまで待ちましょう。緑アフロは割となんとかなりますが、黄色アフロまで行ってしまうとかなり危険です。

間違えてぶきみ1で攻撃を始めてしまったときがありましたが、バンドメンバーが出てきた瞬間にモグーラを倒せるくらいでした。何とかなるとは思いますが、あまりオススメできません。

5.総攻撃
何も考えずに全火力をぶっぱすればいい …んですが、割とどうでもいいポイントを1点だけ
ダメージを与えるのが速すぎると、形態変化の段階をスキップしてしまうことがあります。赤アフロまでの時間が短くなるだけではなく、黄色アフロになると呪文テンションバーンが発動してしまうため、もしかしたら事故が起こってしまうかもしれません。(現状起こったことはありませんが)

まず緑アフロに変化させるため、FB直後はCT呪文を使わず、最初の一撃はメラゾーマやドルモーアを当てるといいでしょう。まあそれでも勢い余って緑アフロを飛ばしてしまうことはよくあるのですが。

ちなみにモグラがSHTになると与えるダメージが減ってしまいます。なっても倒しきれるとは思いますが、洗礼を入れてもいいかもしれません。

不思議の魔塔 リアルタイムアタック まとめ

ブログ更新は年3~4回程度が目標のクラスタです。
こんにちは。

3.1を間近に控えてやることがないとかいいやまだまだたくさんあるとか色々な意見を見ますが、フロンティアでは不思議の魔塔のリアルタイムアタック(チーム内通称:MTA)が流行ってます。ました。
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もともとフロンティアには不思議のダンジョン系のRTA好きが何人かいまして、同じようなノリで実装当初から何度も挑んでいました。ゲーム内でタイムが表示されるわけではないので記録の証明が難しく、こんな遊び方をしてる人はアストルティアでも20人といないんじゃないかともっぱらの噂ですが、やってみるとこれがなかなか楽しい&難しいのです。

で、何度もの挑戦の結果、当初からの目標だった1~19Fクリアまでの40分切りを達成したので、記事としてまとめてみることにしました。ちなみに今回の主導者はるいかさんなので、私はただそれに乗っかっただけです。

40分切りの動画はニコニコにアップロードされていますので、是非こちらも見てみてください。


ルール
スタート→旅立ちの間の扉を1人目が開ける
ゴール→19階・争覇の間の扉に4人目が触る
旅立ちの間でも武器を売ったり道具を買ったりできるので、その前からスタートとしています。


概要
・全体の流れ
構成:1~19Fまで通してバトルマスター×4
スキル取得は以下のような流れで、必要最低限の敵のみ倒すことを目指します。
魔塔スキル

ざっくり言うと
1~9Fくらいまでは片手剣で火炎斬りorとうこん打ちorミラクルソード
11~18Fくらいまではフリーズブレード
18Fのボスから、または19Fのボスのみがギガスラッシュ
と言った感じです。

19Fボスは倒そうと思えばもっと低レベルで倒すこともできますが、安定性や撃破速度の面から見ても現状はギガスラ取得後に倒すのがベストだと考えています。

18Fボスはフリブレだとかなり強敵で、ギガスラだとかなり楽です。
なので状況次第で18Fボス前にギガスラ取得したり、ボス後に取得したりとアドリブが必要になります。

上の動画では18ボスにフリブレで挑むつもりでしたが、状況を見て18ボス前ギガスラ取得に変更しました(るいかさんが)。

・魔法陣について
緑の魔法陣はすべて無視します。
赤の魔法陣は経験値との兼ね合いがあるので一概には言えませんが、基本的には優先的に取ります。メタルが美味しいですが、それ以外にも集団で出る敵は割りと美味しかったりします。
青の魔法陣は序中盤でルートから遠くはなれていない限りは取ります。ある程度装備が揃ったり、タイムが出ないと判断したらスルーしますが、スルーし過ぎると装備が貧弱になってボスで苦労します。
白の魔法陣もルートから遠く離れていない限りはメタル狙いで取ります。経験値が不要になればスルーします。トーテムやパペットの経験値も状況によっては美味しいです。ドロップする宝箱は換金アイテムのみなので無視します。

・装備の錬金効果の優先度
1~10F
攻撃>炎特技>HP>MP>*開戦時>守備

11~15F
HP>MP>氷特技>*開戦時>守備

16~20F
HP>MP>光特技>*開戦時

*開戦時(メイクアップ リホイミ ためる 天使)

眠り耐性も結構有用


各階層の具体的なチャート
各モンスターの経験値はメモのあるものだけ掲載しますが、これですべてではありません。
書いてあるレベルはあくまで目安です。メタル状況等で前後します。

■1F休息の間
武器Bに てつのつるぎ、てつのかなぼうを装備
リーダーは扉にダッシュ
他の人は盾を店売り

■1F
みならいあくま×2、スライムベス 経験値21
メーダ×2 経験値22
ねこまどう、ドラキー 経験値11

みならいあくま、メーダ、メラリザード、おおきづちのシンボルどれか1匹を倒す
スライムベスでもいいが、稀にレベルが上がらないことがある
スライムは×

レベル3(片手剣火炎切り・攻撃+5)

配置が悪かったらLv1でバブルスライムへ行っても可
Lv1で赤魔法陣はさまようたましいが出ると詰む(と言っても取るけど)

BOSS バブルスライム×2 経験値38

/耐性
メラリザード炎75%


■2F
ゆめにゅうどう、フェアリードラゴン×2 経験値135

マップに赤魔法陣がない、あるいはLvが4だったらボスの手前のモンスターを倒す

・レベル8(闘魂攻撃+5)

BOSS キズモ、おにこぞう×2 経験値98
・レベル9(捨て身)

/耐性
フェアリードラゴン炎75%


■3F
スライムタワー、アルミラージ×2 経験値137
キャットバット×2 経験値278
プテラノドン 経験値134

基本全スルー

BOSS キングスライム 経験値414


■4F
アモールの水を買えるだけ買う

BOSS 魔天兵ジルバ、魔天兵ゴルドー 経験値392
・レベル14(会心率2%)
1390

負けることはほぼないが、タゲられた人は逆のボスを狙いに行って壁をする。
MP尽きたら聖水はできれば使わず、通常攻撃で済ませる。

撃破時大体8分くらい目安


■5F
片手剣を拾えていない場合は銀のレイピアを購入orサタタンで別の武器を片手剣に変換
この時点で「時間」「装備」「レベル」のいずれか一つでもそれなりに良ければ継続
どれもイマイチなら帰る


■6F
プリズニャン×2、シードッグ 経験値485
マジックフライ×2 経験値370
メランザーナ×2 経験値334
ベロベロ×2 経験値356

全スルーでいいが、倒すならメランザーナorベロベロ

BOSS キメラ×3 経験値552
とうこん討ち、テンションが溜まったら火炎斬り

/耐性
フレイム炎50%
キメラ炎75%


■7F
ドラキーマ×2、マジカルハット 経験値640
ベビーニュートorドラキーマが出るがどっちでもスルー推奨
Lv19あってミラクルソードを取れていてもあまり戦いたくない

BOSS ゴーレム、ホイミスライム 経験値1019
ゴーレムにはとうこん討ち、テンションが溜まったら火炎斬り

/耐性
ゴーレム炎75%


■8F
オーク、メトロゴースト 経験値472
がいこつ、メイジキメラ 経験値528
キャットバット、たまねぎマン 経験値452
マージスター、 マジックフライ 経験値498

・レベル19(ミラクルソード)

BOSS コトブキーノ 経験値319
・できればボス前にレベル21をとる(攻撃+10) 
BOSS前に経験値が6931あれば9Fクリア時点でフリブレが取れるので、もし狙うなら経験値調整
 ただし結構メタル等を引いてないと辛い 何匹も倒す必要があるなら無理しない方がいい

/耐性
メイジキメラ炎75%
デザートゴースト炎75%


■9F
BOSS 魔天匠レスヘヴン、魔天骸オロバドン  経験値1845
HPが減ったらミラクルソードで回復するようにすれば、負けることはほぼない
オロバドンはドラゴンなのでドラゴン斬り
魅了は食らわないように祈る

18分くらい目安

■10F
有用な両手剣以外の武器があれば両手剣に変換
タイムや装備、レベル等に希望が持てないようなら帰る

■11F
ベビーサラマンダ、ホースデビル 経験値879
サンダーフロッグ、げんじかぶと 経験値983
キラートーチ、 グリゴンダンス 経験値 907
きりかぶこぞう×2 経験値1102

道中にいる敵2体程度を倒す
ドラゴンキッズもいるけど炎耐性等の理由でおすすめできない
・25レベル(フリーズブレード 累計9095)
25レベルになったら即振り直し

ボス前7747~フリブレ未満(BOSS倒してフリブレ取得できる)なら片手でたまねぎマンにいくのもアリ?
その状況の時点ですでにジリ貧なのでやや微妙

BOSS たまねぎマン、おばけトマト、じごくのたまねぎ 経験値1348

このBOSS前後でフリブレを取るのは必須

/耐性
ドラゴンキッズ炎75%


■12F
サブナック×2、キラーファング 経験値1300
キラーファング×2、 サブナック 経験値1172

サブナックは弱いので倒す
アカイライは絶対スルー

BOSS デスプリースト、しりょうのきし×2 経験値2238
バギクロスには注意


■13F
アイスコンドル×2 経験値1388 強い
ブリザード、かっちゅうアリ 経験値1145
ブリザード、ヘルゴースト 経験値1102
ナウマンボーグ 経験値889 若干強いのに経験値低い
ダーティラビッツ、 コープスフライ×2経験値1487

ブリザードorダーティラビッツを倒す

BOSS カバリアー、ライノスキング 経験値3029
倒して累計経験値が20000超える程度が目安


■14F
BOSS 魔天導クローマ、 魔天霊ゲルプ、魔天霊パルス、魔天霊プレト 経験値3312
アモールを使ってHP80以上程度維持 できれば100維持
バギクロスはできれば避ける フリブレで止める
メラゾーマは気合でガードする
相撲は大変だけどボスだけでも気をつける

撃破時29分以内くらい目安 経験値次第で30分でも

撃破時点で累計経験値が
24709あれば残りはBOSS以外全スルーして18FのBOSS撃破時点でギガスラ取得
27109あれば17Fでブラックマンティス(orじめじめバブル)を倒して17BOSS撃破時点でギガスラ取得
28678あれば全スルーしても17FのBOSS撃破時点でギガスラ取得


■15F
有用な武器を片手剣に変換する
葉っぱ使ってたらもらうのを忘れずに


■16F
サタンメイル、ボーンファイター 経験値1281
バトルレックス 経験値1121
ドッグラマッコイ×2 経験値1306
ベホマスライム、アサシンクロー 経験値1068

BOSS ひくいどり、ホークブリザード 経験値2382
強敵
先行してる人がひくいどりの壁に入り、後ろの人が先にフリブレする
ひくいどりは(たぶん)氷属性の攻撃が怒りトリガーなので、後ろの人がに先にフリブレして怒りを取るのがベスト
マヒャドはできるだけ避ける
鳥系は軽くて相撲が簡単なので、タゲ以外の人が壁を交代してタゲ移しするようにする
ホークブリザードのHP半分時の怒りはタイミングを見極めて後ろの人がタゲを取るようにする

撃破時の経験値が
27091→残り全スルーで18FのBOSS撃破後ギガスラ
29491→17Fでブラマン狩れば17FのBOSS撃破後ギガスラ
31060→残り全スルーで17FのBOSS撃破後ギガスラ


■17F
ブラックマンティス、フライングデス 経験値1569
じめじめバブル、ヘルボックル 経験値1601

じめじめバブルはHPがかなり高いので、倒す必要があるなら出てこないことを祈る

BOSS アームライオン、 ベロニャーゴ×2 経験値1736

特筆点なし ベロニャーゴのラリホーマには気をつける
レベル37になったら振り直しでギガスラ取得(このチャートではここで37になることはほとんど無い)


撃破時の経験値が
28827あれば18FのBOSS撃破後ギガスラ


■18F
シルバーデビル、キラーパンサー 経験値2072 若干強い
シュプリンガー、プリーストナイト 経験値2042 最強
しにがみきぞく×2 経験値1880
やみしばり×2 経験値2146
バトルレックス 経験値1121
せつげんりゅう 無理

BOSS前の必須経験値は28827なので、足りなければ雑魚を倒す
しにがみきぞくorやみしばりがオススメ
せつげんりゅうはとても強いので触れてはいけない

BOSS キラーデーモン、ずしおうまる 経験値3969
フリブレで挑む場合かなりの強敵
キラーデーモンの(暴走)マヒャドとずしおうまるのおおあばれが鬼門
タゲ下がり必須 壁引っ掛けやタゲ移しも可能な限り使用
ラリホーマも厄介なのでできれば眠り耐性装備があれば付けたい
アモールを駆使して生き残る

ギガスラなら2ターンで倒せるので特筆すべきことはなし

・レベル37(ギガスラッシュ)


■19F
BOSS 魔天獅ヒッポルコ 経験値8950(どうでもいい)
開幕タゲ判断からの壁しながらギガスラ連打
ギガスラ12~13発程度で怒り
怒りは 後ろの人が取るか、ボスの行動直後に取る 壁してる人が取らないように注意
怒り直後はヒップインパクトが来ることがあるのですぐジャンプで避けられるように 2連続で来ることもあるので行動をよく見る
おたけびは範囲外から攻撃可能なので射程範囲を見切る 後ろに回っても良い
タゲの人は壁の後ろから追いつかれないようにギガスラを狙う
HP高い人が壁に残ってタゲ移しを狙う
ブレスは避けられるが正直きついので来ないように祈る




その他の細かいテクニックやコツ
特技を取れるスキル振りは最優先 装備はあとでいい
・エンカウントしたくない時は、先頭が1人先行して敵を釣って他が横をすり抜ける
・魔法陣は緑以外 いらなくなったら適当に打ち切る
・赤魔法陣はスライムのみのメタルと2ターン目にメタルが出るのとそれ以外
・赤魔法陣のメタル系は向かって右端に出る(例外アリ)ので、魔法陣に触れた人以外は右側に寄る
・↑の応用で、魔法陣に触れる方向を調整すればメタルを手前側に出すことも可能(動画の5:40あたり)
赤魔法陣に触れる際は二刀にしておく(Aが二刀、Bが両手にしておくと便利)
・強い中ボス相手は応援を狙う シンボルに当たる1人 離れて応援を受ける2人 外から応援する人1人
・1人が宝を無視して進んで落ちたら拾いに戻ると良い(一人遅れても応援しやすい形になる)
敵は相撲で押すorタゲの人が引っ張って出口に近い方で倒す
・できるだけ出口から遠いモンスターから倒す
・序盤攻撃力が高くなったら火炎斬りよりとうこん打ちのほうがいいこともある
・必要以上にタゲ下がりをせず、ダメージ効率や撃破位置を優先する
・スキル取得の表示はBボタン長押しでキャンセル


おわりに
MTAはハードルの高い遊び方だとは思いますが、やってみるとかなり楽しいです!タゲ判断・タゲ下がり・タゲ移しや、攻撃範囲の把握、怒り管理、回復判断など、さまざまな戦闘の基本も学べますので、初心者にも熟練者にもぜひやってみてほしいです。
やってる内に銅フェザーがガンガン貯まるので属性アクセや異常耐性指輪が完成していないという人にもオススメです。
このチャートはツモ(アイテムや魔法陣の引き)が弱いときは帰る前提のものなので、フェザーチップ目当ての周回に利用するには向きませんが、周回目的チャートの参考にもなると思います。

この遊び方が公式に認められてクリア時にタイムが表示されるようになったりしたら嬉しいのですが…
5Fごとの中断がありますし21F以降もあると考えるとそんな展開にはならなそうです。

目標であった40分は切れましたがまだまだミスは多いですし、理想的にはおそらく35分程度まで縮まるのではないかと考えてます。ただ、そこまで削るとなると今よりはるかにシビアな戦いになると思うので、果たしてどこまでできるものか…(まあ私は乗っかってるだけなんですが)

21F以降が実装されるのはまだ先のようですが、魔塔も色んな意味でもう少し遊びやすくなってくれたらいいですね。それにしてもあの魔塔見た目には1000階以上はあるように見えるのですが、このペースだと最上階に到達するのはいつになるのか… いろんな意味でこれから魔塔がどうなっていくのが楽しみです。

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あんまり頻繁に見てないので急ぎの場合はTwitterかゲーム内でメールを送った旨を教えて下さい。
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