DQ10フロンティア

DQ10チーム「フロンティア」のblog http://hiroba.dqx.jp/sc/team/2629950414/top/

お知らせ

グレン住宅村175丁目 草原地区 5番地 にて武器鍛冶ショップやってます!
主に短剣、片手剣、ヤリ辺りを作る事が多いですが気分しだいです。できるだけ旅人のバザーの5~10%程度の値段設定を心がけていますが、相場やイン率によっては結構高いまま置いてることもあるので、購入の際はその辺りをよくご確認ください。

チームメンバー募集中!
詳しくは以下の記事にて
http://blog.livedoor.jp/frontier_dqx/archives/24013994.html

データの転載について
このblogで紹介している数値データは特に許可無く転載していただいてかまいません。
(データを話す時は情報源を書いたほうがいいと思いますが)
ただし、画像データについては転載元を表示してください。

コロシアムで遊ぼう!

初めまして、るいかと申します。

ハロウィンイベントがコロシアム風で、そこから触ってみようと思う方もいると思い筆を執るに至りました。
(本当はおてう氏に触発され、書こうと思ったらハロウィンイベントが始まっただけ)


自己紹介
コロシアムはプレオープン時代からやっており、第2回バトルグランプリ・秋で優勝させていただきました。が、現バージョンである、3.5の知識がほとんどありません!10戦程やって、まだ動きと考え方は通用するなー程度なのでそれでもいい方だけお読み下さい。
ちなみにコロシアムプレオープン時代からプレイしてきましたが、暴言を受けたことは一度もありません。ツイッター上で言われてたり、見逃してる可能性はありますが・・・。

        コロ用資料

コロシアムについて
ドラクエ10内で唯一の対人戦コンテンツです。原則4対4のパーティ同士で戦い、制限時間5分終了時にポイントの多いパーティの勝ちとなります。ハロウィンイベントと違い、倒した数ではなくポイントの多いパーティが勝つということが重要です。詳しくは追々・・・。その他の細かいルールなどは公式から。公式プレイガイド


コロシアム初級編
職業にあった動きを知ろう

共通項
・削り役:バトルマスター・まものつかい・踊り子
・ホルダー兼削り役:戦士・武闘家・魔法使い・盗賊・レンジャー・道具使い・魔法戦士・スーパースター
・絶対的ホルダー:パラディン
・開幕は左階段下でバフを受けたり掛けたり(野良は開始地点かも?合わせましょう)
・攻める前に僧侶の祈りやパラのアイギスを待つ(祈りやアイギスの守りはバフの最終行動の場合が多い)
・準備時間中に自分がホルダーになるか削り役になるかを決めておく(敵味方の構成を見て自分なりに)

僧侶と賢者は臨機応変に? 旅は終盤ならホルダーでも?
削り役=体力を減らして敵を倒さない人
ホルダー=ポイントを集める人
バフ=スクルトやバイキルト、アイギスの守りなどの補助技


コロシアムの基本
 ・移動は壁に触れないように。触れてしまうと壁とキャラに一瞬判定が発生してしまい、自分の画面では普通に移動できてるのに相手視点では壁と触れた位置にキャラが残った状態になっており、離れているにも関わらず攻撃を受けてしまう。コマンド選択後にキャラが戻って引っかかるのもこれが原因。

・同じ発生速度の技は、射程外からの打ち合いであれば後からコマンドを入力した側が必ず勝つ(相手がダッシュしてくる)。ビックバンや範囲内でのプラズマブレードなどであれば、先にコマンドを入力した側が勝つ。相手の動きや技の射程範囲を見極めよう。
 
・敵陣に最速で攻め込みたいときは、相手をターゲットすればダッシュできる。

・武器は持ち替えた瞬間から判定が入るため、Bに盾を仕込んでおくことで、攻撃を受ける直前に持ち替えれば盾判定で攻撃を受けれる。ジリ貧にならないよう注意。 

・死亡時の復活選択は最速で入力してしまうと、5秒程かかってしまうことがある。19秒から18秒になるギリギリに復活選択すればすぐに復活できる。 

・コロシアムは開戦時〇〇系が有効。パーティメガネ、かいけつマスクをつけたパラのテンションしんくうはとかは強いかも?毎回付け替える必要があるためやってる人はあまり見かけない。

・かばう、におうだち、ボディーガードにはデバフ系、体当たり、チャージタックル、オオカミアタック、フェンリルアタック、サインぜめなどが貫通。

・カメラ視点は敵全体を見渡せるように維持。

・ザオラルの確定復活ラインは回復魔力280

・ターンを溜めながら行動。いざ戦闘が始まった時に、ターンが回ってこないなんてことがないように注意。ターンについて


小技
・相手のターン状況を把握し、相手のターンがたまるギリギリで倒すことで、行動させずに相手の復活を遅らせれる。

・相手の体力が赤だった場合、相手僧侶がベホイムを打った瞬間に通常攻撃で止めを刺すことで、相手のターンを一手減らせる。ベホイムを待つことで相手が行動し、こちらが打撃を受けてしまうのであれば早急に倒してしまうのが吉。

・相手の体力ゲージが黄色だった場合、ホルダーがポイントを取れるように通常攻撃などで赤に調整する。相手に僧侶がいた場合、出来ればホルダーの攻撃が入る直前に。理由としては、相手僧侶の耐えてから回復という考えを外せるため。 

・どう足掻いても次のターンで倒される未来しかない場面では、最低でも通常攻撃を入れてから倒される。理想は技の発生速度を全把握しておき、こちらが倒される前に最大火力を。相手の手数が少ない場合はビッシなどもあり。

・相手に僧侶がいて、味方の援護が期待できず敵を倒しようがないときには、高火力技でベホイムを誘発させてから技をキャンセル→発生の早い技+高火力技でベホイムを挟まれる前に倒す。置きベホイムをしない僧侶には意味がない。

・棍閃殺やダークネスなどを、置きザオを見せることによって相手に技をキャンセルさせてから味方の技を通したり。

・ザオラル後の無敵時間は7秒。7秒を切ってからザオラルを入れれば、その後に守る必要がなくなる。

初心者にオススメ職:戦士・旅
戦士・旅は選択肢が多いようで、死にづらく多少の失敗も許されます。
バト・魔は選択肢が少ないようで、死にやすく立ち回りが難しいです。

※必要スキルは全て180です。
※開幕の行動など、最低限のものだけを書いています。自分にあった動き方を身に着けていきましょう。


前衛職
戦士
必要スキル:片手剣・両手剣・格闘・盾・ゆうかん

開幕行動
まもりの盾→アイギス


パラディン
必要スキル:ヤリ・スティック・ハンマー・格闘・盾・はくあい

開幕行動
・相手に旅芸人がいる場合
前に出る事になる人から優先的にキラポン→スカラ2(武闘家が相手に居る場合は特に常時スカラ2状態を維持したい)→各種盾スキル

・相手に旅芸人がいない場合
重要役職にキラポン→スカラ2(武闘家が相手に居る場合は特に常時スカラ2状態を維持したい)→各種盾スキル
(※これらの行動がすべて終わるまで味方(または敵)が待っていてくれることはまず無いです。前に出る場合はアイギスだけは入れておくこと。)


バトルマスター
必要スキル:片手剣・両手剣・格闘・とうこん

・おとなしく戦士を使う
(使いたくない場合は↓)

開幕行動
すてみ→テンションバーン→ミラクルブースト

・相手に回復職(僧侶・賢者・どうぐ使いなど)がいる場合
バトルマスターが先陣を切ってもほぼ意味をなさない。すてみ、ミラクルブースト、テンションバーンをかけ機会を待つ。とどめは刺さないように。

・相手に回復職(僧侶・賢者・どうぐ使いなど)がいない場合は自由
とどめは刺さないように。(※先陣を切って行った場合、どんなにミラクルブーストやテンションバーンをかけて行ったとしてもまずそれらが効果を発揮する前に死ぬことになる。無敵時間が最大のバフなので死んでからが本番。無敵中に一度は殴るように。あまりに相手PTに負担を与えられていないようだったら一旦落ち着いてすてみなどを入れ機会を待つ。)


まものつかい
必要スキル:両手剣・ツメ・ムチ・格闘・まものマスター

・おとなしく戦士を使う
(使いたくない場合は↓)

開幕行動
(牙神昇誕)→(ウォークライ)→自由


踊り子
必要スキル:短剣・扇・スティック・おどり

開幕行動
風切りの舞→(相手に旅芸人がいる場合、味方にキラポンを徹底)→各種バフ


中衛職
武闘家
必要スキル:ツメ・棍・扇・格闘・きあい

開幕行動
扇スタート
風切りの舞(※必須。旅芸人は開幕必要なバフを入れてすぐ前に出なければいけないため忙しいです。ビートをする暇はありません)→

・倒しても構わない場合
ためる弐(状況に応じてテンション20にならなくても前に出る事)
→牙神昇誕・水流のかまえなど各種自己バフ

・削りに徹する場合
牙神昇誕→(ためる)→必中拳
テンション20まで上げてしまうと相手を一撃で倒してしまう場合があります。
ためる弐は厳禁。

武器のCT技を回していきましょう。


盗賊
必要スキル:ツメ・短剣・ムチ・格闘・盾・おたから

開幕行動
まもりのたて→アイギス


旅芸人
必要スキル:棍・短剣・扇・格闘・盾・きょくげい

開幕行動
タップダンス→(まもりのたて)→(たたかいのビート)→アイギス→(水流のかまえ)


レンジャー
必要スキル:弓・ブーメラン・格闘・盾・サバイバル

開幕行動
弓聖の守り星(相手に旅芸人がいる場合は序盤以外も徹底)→自由

オオカミアタックはダメージが器用さ依存のため、器用さ装備を揃える必要があります・・・(きようさ腕45、かいとうの仮面など)。
ブーメランはプラチナウィングをつけましょう(試合時のみダメージ+15%)。オオカミのダメージが上がります。


スーパースター
必要スキル:スティック・ムチ・扇・格闘・盾・オーラ

開幕行動
相手に旅芸人がいる場合は味方にキラポンを徹底→(風切りの舞)→(前衛にマホカンタ)


どうぐ使い
必要スキル:弓・ブーメラン・格闘・盾・アイテムマスター

開幕行動
弓聖の守り星(相手に旅芸人がいる場合は序盤以外も徹底)→相手によってマジックバリアやスクルト→自分にバイキルト(自分が最優先。他にかけている時間はほぼない。武には要所でかけてあげることが必要)


後衛職
僧侶
必要スキル:スティック・盾・しんこう心

開幕行動
・相手に旅芸人がいる場合
前に出る事になる人から優先的にキラポン→(各盾スキル・スクルト)→(前に出る事になるが耐久力の低い人に女神の守り)→聖なる祈り

・相手に旅芸人がいない場合
重要役職にキラポン→(各盾スキル・スクルト)→(前に出る事になるが耐久力の低い人に女神の守り)→聖なる祈り

動き方
慣れるまでは後方に隠れて祈りを更新し、体力が減った人にベホイムをしていれば大丈夫です。余裕があると感じたら、補助技を増やしていきましょう。ザオラルの判断基準は、生き返らせた後に祈りベホマラーを入れる余裕があるかどうかです。(自分で判断基準を作りましょう)

意識すること
・真っ先に死なない
・範囲技を味方と一緒にくらわない
・味方を生き返らせてジリ貧にならないように

僧侶の立ち位置
自陣左階段での戦闘:左の長い通路から回復
自陣左柱での戦闘:自陣左階段から回復
中央での戦闘:左柱から隠れながら回復
敵陣での戦闘:敵側の柱を使いながら回復


魔法使い
必要スキル:両手杖・まほう

開幕行動
魔力かくせい→早読みの杖→活命の杖


魔法戦士
必要スキル:片手剣・両手杖・弓・格闘・盾・フォース

開幕行動
・マダンテを撃ちたい場合
(早読みの杖)→(活命の杖)→バイキルト等

・弓聖の守り星(相手に旅芸人がいる場合は序盤以外も徹底)→バイキルト等


賢者
必要スキル:両手杖・弓・さとり

開幕行動
弓聖の守り星(相手に旅芸人がいる場合は序盤以外も徹底)→むげんのさとり→早読みの杖→活命の杖


コロシアム考察
コロシアムは、倒した数ではなくポイントの多さが勝利条件です。ポイントを守りやすい環境や、奪いやすい環境を作らなければなりません。死にやすい人がポイントを持つか、死ににくい人がポイントを持つか、と考えればわかりやすいかもしれないです。ホルダーと削り役に分かれる理由でもありますね。理想のポイント配分としてはホルダー250 僧侶100 他二人で100とかですが、そう上手く試合を運べるものだけではありません。

削り役がポイントを取ってしまった場合
ポイントを取ってしまったからといって、相手陣地へ攻め込み、倒してもらおうとは考えてはいけません。相手ホルダーのカモです。取ってしまった場合には、味方の一歩後ろへと下がり、仲間に取り返してもらえるように死ぬことが重要です。パターンが多すぎるので取り敢えず意識を持つことだけでも大事。簡単に言うとHP満タンの人に取られないように。ポイントを取れなかったホルダーの人は削り役に回りながら、相手ホルダーに取られても取り返せるように立ち回りましょう。

相手ホルダーにポイントを取られてしまった場合
取られた時こそ冷静に。よく見かけるのが、ポイントを持った人だけを狙い続けるという人です。相手の削り役に後続が阻まれてしまうので、後が続きません。
出来るだけ無傷で削り役を落としてから、ポイントを持ってる人に特攻しましょう。(攻める前に達人の呼吸を入れるのもあり?)

最初の内は出来なくても全く問題ありません。ポイントたくさん持ってる人を狙う・守るという意識さえ持ってれば大丈夫です!


コロシアム中級編

共通項
・残り時間やポイントを見よう(誰を倒せばいいか、誰が倒されるとダメか)
・特技の範囲や効果時間を覚えよう(自分にかかったバフがいつ解けるか、引き際を知れる)
・特技のダメージ感覚を掴もう(相手の体力に合わせた技選択、自分が攻撃を受けても倒されない技を受けれる)
・相手側の初手を考えよう(どうすれば被害を抑えられ、打撃を与えられるか)
・相手のいい動きをどんどん盗んでいこう(ver3.5環境知らない)

立ち位置に気を付けよう!
・開戦前にターゲットされてもいいことがないため、左階段下→中央の柱へターゲットされないように移動しよう。
・一度だけ相手側からどう見えてるかを考えてみよう。どの位置ならターゲット出来るか、相手で試していこう。
・同様に相手陣地に攻め込んだり相手側の柱に隠れたりした場合には、味方僧侶がターゲット出来なくなり回復出来ないので立ち位置に気を付けよう。

味方の技に合わせて敵を倒そう!
味方が誰を狙ってどの技を打つかを考え、それに合った技の選択。発生速度だったり威力だったり。

おすすめ装備
眠り・混乱・おびえ・毒
顔に幻惑 職業の証に魔人の勲章

コロシアム上級編

・全員の体力、バフ、CT、ターン状況の把握
・動きを間違えた、試合に勝てないと思ったときには、自分の行動に対して全パターンの動きや技を考え、自分なりの最適解を出そう!簡単なところで言うと、自分が死んだときに違う技を使った場合、最初から逃げてた場合を考えるなど。それら全てのパターンを
・前衛職の場合は頭の中にマップを作っておき、味方がどの位置でどの行動をしてるか、その位置から誰を狙いたくなるかを考よう。
・ポイント計算をしておく。倒した後に何ポイント移り、ザオされたら何ポイント取り返されるか。


残念ですが、私自身のメイン職である僧侶でしか上級の域に達してないので、僧侶の話のみになります・・・。皆さんは自分の職にあった動きや考え方で強くなっていきましょう!

僧侶の考え方
 コロシアムは行動に対する結果の連続でしかないです。つまり相手の最善行動を先に考えていれば、相手が行動する前から結果がわっているも同義。そこから結果に対する最善行動を用意しておけば、全ての行動を有効行動として使えるわけです。もちろん自分の行動に対しての結果もわかっているので、更に相手の最善行動も考えていく。行き着くと試合の全てが予測通りになります。
最初の内は相手がどの技で誰を攻撃するか考え、それに対しての行動を決めておくだけでも十分です。相手の攻撃を見て体力が減ったから回復しよう、死んだからザオラルしようではバトルグランプリで上位を取るのは難しいかもしれません。

僧侶の役割、最善行動の考え方として一つはポイント操作、もう一つは味方の有効行動数を増やし、相手の有効行動数を減らすことにあると思います。(今は知らない)
ポイント操作については下記に一つ問題を作ってみました。

次に有効行動数の稼ぎ方についてですが、ポイントを考慮しない場合には、基本的に場持ちがいい(行動数を稼げる)人を回復していれば大丈夫です。簡単なところでいうと、味方二人が同時に瀕死になった場合にはベホマラーが一番効率いいです。ですがベホマラーを巻き込めない範囲であれば、どちらに回復を飛ばした方が場持ちがいいかを考えて回復する必要があります。戦士とバトが、同時に瀕死になったのなら戦士を回復。しかし、バトに回復を入れることによって場を制圧出来そうだったり、戦士に回復を入れても集中攻撃で落とされそうだったりと、様々な条件によって動きが左右されますが・・・。
他にも相手の攻撃で味方が瀕死になった、でも次のターンで相手を倒せて追撃の心配もない、そんな場合には次の相手の行動でダメージを負いそうな人を回復。確定数が3発の場合には、祈りや別行動にターンを使い、2発受けてから回復などですかね(CT技に注意が必要)。
回復タイミングとして、合わせ技で落とそうとしてくる場合には最速で回復を入れて落とされないように。その他は生きるか死ぬかを見極めてから回復。理由として、耐えると思った攻撃を会心などで崩された時に対処するため。見極められるタイミングで、技をキャンセル出来るようにしておくのが良いです。

私がよくやってた行動として、自分自身がくらっても大丈夫な攻撃をわざと受け、ダメージを負った味方と一緒にベホマラーで回復です。単に回復するより相手の手数を一手減らせますよね。例として中央で逃げてる瀕死の味方に対して、タゲダッシュ(近距離技)してきた相手に壁に入りながら瀕死の人を回復→相手の技キャンセルと自分のターンがたまるのが同程度→タゲが切り替わり自分へ→逃げながら体力が減った味方のところへ行きベホマラーなどです。ベホマラーが多い僧侶と言われていた所以かもしれませんね。

意識していることや書きたいことはまだまだあるのですが、全てを伝えようとすると膨大な文字数になってしまうのでこのあたりで・・・。






 旧時代のポイント操作のお話

            ■(柱)            ■
                   ・魔戦(敵)               
 
                   ・バト(敵)

                                 ・バト瀕死(味方)
            ■               ■
                   ・魔戦(味方)
            ・僧侶(自分)
         
                                        目をつぶって場面を想像してみてください。

行動順:自分→他同時 
味方:天下無双 さみだれ打ちorシャイニング バト瀕死
相手:天下無双 さみだれ打ち バト魔戦光18耐性
自分:回復技orホーリーライト 祈り状態
全員100ポイント
避ける、会心、ロザリオは無いものとし、バトはシャイニングでHP1、天下無双+さみだれ打ちで落ちるものとする。落ち着くところまで考え、ポイント有利となる技選択を述べよ。

資料2














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正解

〇:バトに対してベホイミ  
打ち勝った場合:相手バトに天下無双→相手の天下無双でバトがやられる→さみだれ打ちで味方バト分もポイント回収。

打ち負けた場合:相手バトの天下無双→味方バトがやられる→さみだれ打ちをキャンセル→相手バトにホーリーライト→相手バトにシャイニングで味方バト分もポイント回収

△:バトに対してベホイム
打ち勝った場合:相手バトに天下無双→味方バトに天下無双→お互いのさみだれ打ちでバトがやられる→バトにザオラル

打ち負けた場合:味方バトに天下無双→相手バトに天下無双→お互いのさみだれ打ちでバトがやられる→バトにザオラル

△:バトに対してホーリーライト
相手バトにホーリーライト→相手のさみだれ打ちでバトがやられる→相手バトにシャイニングで倒す→バトにザオラル

×置きザオラル
相手のさみだれ打ちでバトがやられる→味方バトにザオラル→相手バトが僧侶に天下無双

もっと複雑な場面はいっぱいあるのですが、こんなシンプルな場面でも有利になる行動を選択したように見えて、実際は最善の行動ではないことが多いです。
僧侶は全パターンの結果を一瞬で考えて判断していく必要があります。前から考えておけば一瞬じゃなくなるので頑張りましょう。


終わりに 
私の場合は、自分の全ての無駄行動を省き、最善の行動だけを続けてればどうなるのかなーと考え、実践してみた結果が勝率1位につながったと思います。味方の行動にイライラしたり暴言を吐く前に、一度自分の行動全てが正しかったかどうかを考えてみましょう。
GP期間中には思考力を高め、イライラを抑えられるチョコがオススメです!※プリン等で代用可 食べ過ぎには注意。


雑記
野良と固定戦の違いについて
私は野良向きの動きと言われていたようですが、(過去のインタビュー記事)私の考えですと固定戦に向き不向きなどは存在せず、環境に付いていけてるか付いていけてないかだけに過ぎないと思います。つまり付いていけてないってことですね。野良の場合は、僧侶の取れる選択肢が非常に多いです。一方固定戦では、選択肢が非常に狭められます。どちらの戦いも僧侶は死なないのが当たり前なんですが、固定戦は相手のプレッシャーによって強制的に位置を下げられます(野良と固定戦では死ぬ位置が違う)。攻撃も味方と合わせれる位置でしか、してこないため回復を強制されます。つまり、選択肢が狭まるってことですね。
これだけだと野良の選択肢が狭まったバージョンで簡単なのでは?と思う方がいるかもしれませんが、固定戦は戦況の移り変わりが早く、選択もシビアなものとなっています。技を挟むタイミングもほぼ完璧なため一瞬の猶予も許されません。回復を挟んだ場合の行動、挟まなかった場合の行動を相手もしっかり用意してるので、自分が行動したあとにどうなってるかを考える必要があります。回復してね、しないなら次のターンで倒すよ。でも回復したら違う人を倒すけどね。という感じのいやらしい選択を押し付けてきます・・・。ちゃんと余った一手を利用して。

グダグダと書いてしまいそうなのでこのあたりで・・・。

伝えたかったこととして、固定戦は相手の選択肢を潰していくゲーム、野良は多種多様な場面で最善手を打ち、引き出しを増やしていくゲームではないかなーと考えています。まあ最善の動きが変わってくるだけで、どちらも最善手を打たないといけないことには変わりはないんですけどね!(という考えで最初に戻ります)




記事作成協力者:やひろさん(記事内容)・クラスタさん(画像撮影協力)
おかげで、作成時間が大幅に短縮できました。有難うございました。



【番外編】予言者育成学園 Fortune Tellers Academyで遊ぼう!

2016/10/13 予言テストのコツについて追記があります
2016/10/18 アルカナの育成方法について追記があります


どうも、クラスタです。

今回はDQとは無関係、というほどでもないんですが別ゲーについての記事です。
予言者育成学園 Fortune Tellers Academy(以下FTA)は、DQX Ver1のディレクターだった藤澤さんが現在プロデューサー・ディレクター・シナリオライターをされているゲームです。
(預言者ではなくて予言者です。これを間違えるとにわか扱いされるので注意しましょう。)

先日のDQXTV秋の大運動会で藤澤さんがプレゼンをされていました。私はサービス開始時からプレイしているのですが、このゲームは結構プレイのコツというか何というかそんな感じのものがありまして、今回はその辺を軽く紹介してみたいと思います。

諸事情で執筆から公開まで時間が空けられないのでかなり殴り書きになります。あまり校正もしません。また、解釈の違いなどもあると思いますがご了承ください。

この記事を要約すると、以下の感じです。
・固定解除の仕組みを理解しよう
・アメジストは10/23(日)の限定召喚に使おう
・最初は大アルカナ戦はあまり気にせずまず予言テストを頑張ろう
予言者のおでかけ便利ツールを参考にしよう


詳しく知りたい人はこの記事のどこかに書いてあるので探してください。

--------------------------前置き--------------------------
不要なら読み飛ばしてください。

●何でまたこんな記事を?
理由は以下の感じです。
・良いゲームなので遊び方をもっと知ってもらいたい
・藤澤さんも言ってたけど今始めるには良いタイミング
・DQ10コラボが決定して始める人が多そう

●どんな人向けの記事?
本記事は以下のような人を対象と想定しています。
・せっかくなのでFTAを頑張って遊んでみたい新規プレイヤー
・FTAをやってるけど効率的なプレイ方法がイマイチ分からないプレイヤー


DQ10のしぐさが貰えそうということでとりあえず触りだけ遊んでみるDQ10プレイヤーが増えると思いますが、しぐさ書だけ欲しいという人向けではありません
興味のないゲームを無理にやることはないと思うので、条件を満たしたらそれ以上プレイする必要はないでしょう。

●FTAってどんなゲーム?
概要は端折ります。公式サイトや前述のDQXTVのタイムシフトなどを参照してください。

●何で今始めるといいの?
これも藤澤さんが言っていた通りですが、大盤振る舞いキャンペーン中だからです。もちろん、こんなこと言いながら今後も新規プレイヤー向けに色んな配布イベントが当然行われると思いますが、たしかにこんなに大きな規模では行われないかもしれません。

とくに、2016年10月12日23:59までに入学手続きを行えば、月の欠片(SS確定ガチャのためのアイテム)が9個もらえます。9個分集めるには普通に遊んでいると大体半月くらいかかります。
もしやるつもりなら今すぐダウンロードしてくるべきです。さあ、早く!
----------------------前置きここまで----------------------

●予言テストの仕組み
予言テストは基本的に以下のようなものです。
・基本は8択問題 たまに8択未満の問題も出る
・その中から選べるのは基本的に4つ たまに4つ未満の場合もある
・選ぶ際にゴールドをBETする
・BETできるゴールドの上限はレベルに依存する(100まではレベル×100G、それ以降は緩やかに上昇)
正解したときの配当金は画面に表示されており、賭けた瞬間のものが適用される(賭けたあとの変動は無関係)
・正解すると倍率に応じた経験値がもらえる(正比例ではない)
・正解すると問題によって決められたA~Bランクのアルカナと戦える
出題されるのは基本的に0:30、6:30、12:30、18:30の1日4回。ただし、特別な問題や旬が短い問題、メンテナンス日など、これ以外の時間帯に出題されることもよくある。
・問題につき1個だけ「自信あり」の予知をすることができる(通称「旗を立てる」)。
・「自信あり」に設定した選択肢が正解の場合、配当金と経験値が倍になる
・予言テストには正解数ランキングがあり、正解数+自信あり正解数で評価が決まる(ランキング期間はおよそ半月ごと)
・出題直後は倍率が固定されており、24時間が経過すると倍率が変動するようになる(重要)
・「教えてジャン先生」を見ればより詳しい情報が分かる
・「教えてジャン先生」はだいたい正しいけどたまに罠があるので注意

さて、FTAではこの固定解除というシステムがかなりのキモとなります。
この部分をもう少し詳しく解説しましょう。
・倍率固定中の配当倍率は選択肢の数×0.9倍 ほとんどは選択肢8つなので、7.2倍になることが多い。
固定解除後は、プレイヤーの予知数、自信あり予知数に応じて配当倍率が変わる(いわゆるオッズ。人気の選択肢は倍率が低く、人気のない選択肢は倍率が上がる)
・プレイヤーの予知数は公式サイトでは確認できるが、アプリからは確認できない(後述する便利なサイトもあります)
・倍率の更新周期は24時間
・固定解除後の最高倍率は99.9倍

簡単にまとめると、「人気の選択肢に賭けたいときは、固定解除後に倍率が下がってしまうので、倍率固定中に賭けるのがトク」「不人気の選択肢に賭けたいときは、固定解除後に倍率が上昇するので、固定解除後に賭けるのがトク」

分かりづらいと思うので実例を見てみましょう。
以下は倍率固定中の予言テスト画面です。
Screenshot_2016-10-12-00-52-08
どれも正解時の配当は7.2倍です。
次に固定解除ごの予言テストです。(ホントは同じ問題の変化を見てもらったほうが分かりやすいのですが時間の都合で別の問題です。)
Screenshot_2016-10-12-00-47-50
ご覧のように、99.9倍の選択肢が2つ、それ以外も数十倍の選択肢がいくつかあります。ほとんどの問題は4箇所賭けられるので、このように固定解除待ちをした方が得になるケースはかなり多いです。
色が変わっているのは私が倍率固定中に賭けた箇所です。1.9倍、2.1倍と書いてありますが、固定中に賭けたので実際の配当は7.2倍です(旗はその倍)。

また、ゴールドについては倍率通りの配当がもらえますが、経験値については指数関数的に増えます
ちゃんと把握してないのでざっくり書きますが、例えば7.2倍の正解を10回くらい当ててレベルが1上がるとすると、99.9倍の選択肢は当てると一気にレベルが5くらい上がります。自信ありで当てると10くらい上がります。

まあ上の数値は適当なのであまり当てにしないでほしいのですが、とにかく高倍率を当てるとすごい勢いでレベルが上がります。逆に言うと固定倍率で正解してもあまりレベルが上がりません。つまり、このゲームのレベルを上げるコツは「大穴を当てる」ことだと言えるでしょう。
「問題は正解してるのにレベルがあまり上がらない 何で?」みたいな人を何度か見たことありますが、こういうカラクリがあるわけなのです。

また、予言テストには「ただのり」というシステムがあり、1日1回だけで無料でフレンドの予知に乗ることができます。ゴールドが消費されないのにフレンドのゴールド分を賭けた扱いになるので、低レベルでも高額BETが可能です。ちなみにただのりされた側は1人につき10%報酬ゴールドが増えるので、Win-Winというやつです。
DQプレイヤーなら周りに既にプレイしてる人がいるかもしれないので、見つけたらフレンドになって積極的にただのりしましょう。

●予言ランキングとの兼ね合い
とはいえ、このゲームの遊び方はレベルを上げるだけではありません。前述のとおり、予言ランキングは正解数と自信あり正解数を参照して決まります。こちらを狙う人は「倍率固定の正解なんて当たっても美味しくないから大穴ばっかり狙うぜ!」なんて言ってられません。むしろ人気の選択肢を外してしまうとランキングはガンガン落ちてしまうでしょう。(むしろ個人的には、本来あるべき遊び方はこっちだと思います)

予言ランキングは上位に行くほど報酬が良くなり、またクラスも「超特待生」と呼ばれるところに振り分けられるため、大アルカナ戦等(クラスで戦う敵。後述)で後々さらに多くの報酬がもらえることが見込めます。

「穴を狙ってレベル上げを優先する」か「確実に正解狙いに行って予言テストの上位を狙う」かはプレイング方針が分かれるところでしょう。
もちろん、一番いいのは「本命も大穴もすべて自信ありで正解する」ことですが、実際にそんなことはできません。そのあたりのバランス感覚はプレイしながら自分で見つけていくしかないでしょう。

というわけで、固定解除前と固定解除後のBETをうまく使い分けるのがFTAプレイの重要なポイントのひとつと言えます。

--------------------2016/10/13追記--------------------
●予言テストのちょっとしたコツ
上記以外の予言テストのちょっとしたコツを思いつく限り紹介します。
もちろん私の個人的な考え方です。

●全般的に
固定解除後にすぐ高倍率に賭けるのも良いのですが、多くの場合、時間が経つにつれて得られる情報が増えるため、正解には近くなります。そのため、正解率&旗率を上げたいならば、締め切り近くまで待ったほうが良いのは確かです。
ここは前述したケースと同様に、「倍率を優先する」か、「正解率を優先する」かによって行動が変わってくる部分でしょう。
固定解除後(出題から24時間後)に99.9倍の選択肢も、さらに24時間経過(出題から48時間経過)するとかなり倍率は下がります。場合によっては7.2倍以下になることすらあります。このあたりのバランスも、プレイしながら意識して覚えていくと良いと思います。

以下では具体的な問題の系統ごとに紹介します。

●天気予報系問題
当たり前のような話ですが、天気予報はその日が近づくにつれて精度が上がります。天気予報系の問題は、締め切りギリギリまで待った方が正答率は格段に上がるでしょう。

●カラオケ系問題
FTAはJOYSOUNDと提携しているため、「◯月×日は~~の日 この日~~に関する歌で一番ランキング高いのはどれ?」みたいな問題がちょくちょく出ます。
普通に考えたら人気がありそうな曲を選んでしまうところですが、ここはちょっと考える必要があります。

というのは、選択肢すべてが「超人気な曲」ではない場合、予言者の手によって未来が変わる可能性があります。その場合、正解とはかなり遠そうな99.9倍の選択肢が正解になる場合があります。旗を立てるかどうかは選択肢や状況によりますが、大穴も選択しておいたほうが無難でしょう。
場合によっては自らJOYSOUNDのカラオケに行って思う存分歌ってくる、というのもこのゲームの遊び方のひとつです。

もちろん、超人気曲が選択肢にある場合は予言者の力では歯が立たず、そのままその曲が正解になる場合が多いです。

●スポーツ系問題
スポーツは何が起こるかわかりません。
従って結構大穴選択肢が来る問題でもあるので、私は穴を狙いに行くことが多いです。
それと締め切りギリギリまで待ってもそんなに情報は増えない(選手の欠場とかはあるけど)ので、固定解除後割りと早めに賭けています。
もちろん本命周辺の方が正解になる場合は多いですのであしからず。

●雑誌系問題
少年漫画、ファッション誌、コミックス等の表紙や中身についての問題もよく出ます。
これ系の問題はAmazon等で締め切り前に情報が出ることもあるので、正解を狙うならギリギリまで待った方がいいことが割りとよくあります。

●CINEMAランキング問題
かなり高頻度で出題される映画のランキング問題です。
締め切り直前まで待ち、こちらのサイトなどでデイリーランキングを確認してから選ぶのがオススメです。

●学級ランキング問題
後述する大アルカナ戦はクラスごとに挑むイベントであり、撃破タイムによってポイントが与えられ、ランキングとして発表されます。最終的にその期の1位となるのはどのクラスか、という問題が定番ですが、この問題も締め切りギリギリにランキングを確認して選択肢を選ぶと良いでしょう。この問題は大穴が来る可能性はほとんどありません。もちろん、来たらとても盛り上がるとは思いますが…
Twitter等にはポイントの遷移をまとめてくれている人もいます。

余談ですが、この問題はジャン先生が選択肢の各クラスの紹介をしてくれます。結構突っ込んだ情報が出てきて面白いんですけど、最近ネタ切れ感も出てきているので今後のコメントが心配です。

●まとめ
回答するのを待つかどうかは、結局のところ「待ったところで有益な情報が手に入るか」という点に集約されます。ネットで発表される系の問題は締め切り前に答えが発表されることもあったりしますが、スポーツ系の問題は締め切り前に答えがわかることはまずありません(八百長を指示できる財力と権力でもない限り…)。

前述の話をさらに詳しくすると、予言テストは
・固定解除中に賭ける
・固定解除後24時間以内に賭ける
・締め切り直前まで待ってから賭ける

の3種類を上手に使い分けるのがオススメです。

ただし、締め切り直前まで待つのにはリスクが一点。
賭け忘れて締め切りが過ぎると準備のすべてが無駄になりますので注意してください。
「賭け忘れるなんてありえないっしょー」という人は別にいいのですが、私の周囲のフレはみんな一度くらいはやらかしてる印象です。(私はもう5回くらいやってます)
--------------------追記ここまで--------------------


●召喚について
また詳細は端折りますが、FTAではアルカナを使って戦います。アルカナは召喚やバトルでの捕獲で手に入ります。
召喚には以下の4種類があります。
・通常召喚
毎日無料でできる召喚。A~Cランクのアルカナが手に入りますが、Aはほとんど出ません。ぶっちゃけやらなくてもいいレベルです。

・神託召喚
いわゆるガチャ。500アメジストで1回、5000アメジストで10連召喚をするとランクS以上が確定です。
キャンペーンでSSが確定になったりSS確率が10倍になったりします。詳細は公式サイトを要確認。
また、10連すると月のかけらというアイテムが1個もらえます。

・限定召喚
公式サイトの説明の通り、出るアルカナが限定される神託召喚。1回500アメジスト、10連でS確定。
6種のグループが1週間ごとに入れ替わります。
ちなみにアルカナには曜日属性があり、該当する曜日は召喚での出現率が2倍になる。曜日は手持ちのアルカナ表を見るかググってください。
同じく10連で月のかけらが1個もらえます。

・アルテミス召喚
月のかけら12個で1回できるガチャ。ランクSSが確定でもらえる。
月のかけらは神託召喚・限定召喚以外に各種キャンペーンと1期終了の報酬などでもらえます。いい成績を残せば大体1期(半月)に1回強くらいアルテミス召喚ができます(無課金の場合)。

●アルカナの強さ
プレイヤーが使う使役アルカナは4種類(杖、聖杯、剣、効果)というスートと数字が当てられています。
数字が大きくなるほど強くなる傾向がありますが、そんなに準じているわけではありません。さまざまな個性もあります。

詳しくは割愛しますが、一般的には剣のスートには強アルカナが揃っていると言われています。
前述の限定召喚のページを見てもらうとわかりますが、「オラオラ系男子セレクション」には剣のアルカナが集中しています。よって、限定召喚はこれを狙うのがオススメです。(もちろん狙いたいアルカナが別にいる場合はそちらを狙ってください。個人的に大好きな剣9のサリム(超強い)がここにいないのはとても残念です)

で、ここで最初の「アメジストは10/23(日)の限定召喚に使おう」について説明します。
現在SS確率10倍フェスティバルなるものが開催されてまして、日程は公式サイトのとおりです。
んで、次の「オラオラ系男子セレクション」の週は10/23~10/29です。
さらに、この中で曜日強化で出現率が2倍になるアルカナは以下の通りです。

23日(日)ソール、ジークフレオン
24日(月)リューン
29日(土)ダヴィデ

まあ正直これらのアルカナはどれも強いので好みで決めていいとは思うのですが、個人的にはやっぱり剣の14ジークフレオンが強いと思います。よって、入学祝い等で配布されたアメジストは23日の限定召喚に使うのがオススメです。

●アルカナ召喚について
FTAでは同じアルカナは勝手に合成され、合成ポイントが蓄積していくと進化します。
ざっくり言うと、SSランクのアルカナを作るには
C→1745体
B→873体
A→109体
S→7体
必要になります。が、正直合成でSSを作るのはほぼありません。基本はガチャで引けるか引けないかの勝負になるでしょう。

また、最近S3とかS4の話を聞きますが、S3を作るにはSSが3体、S4を作るにはSSがさらに4体だか5体だか必要になります(よく知らない)。
私はサービス開始時からやっててちょいちょい課金もしてますが、まだS3に必要な合成ポイントの半分貯まったアルカナすらいません
最初はS3やS4とかは気にしなくていいでしょう。SSアルカナでも十分戦えます。

●通常アルカナバトルについて
通常バトルは分かりやすいので割愛します。適当に戦ってると右上のボタンが光るので光ったら押してください。


--------------------2016/10/18追記--------------------
●アルカナの強化について
アルカナのステータスはアルカナの種類やランクによって決まっています。
また、行動もアルカナによってさまざまです。

ステータスはテタさんによるまとめを

行動についてはMSZによるまとめを参考にするといいでしょう。

ただ、どのアルカナが手に入るかは基本的には運です。そのため、手に入れたアルカナを強化していくしかありません。FTAではメンバー編成で特定のアルカナだけにバトルを続けさせることができるので、育成したいアルカナを決め、経験値を集中させるのがオススメです。

「ちょうどいいメンバー」は、あまり強くないアルカナばかり育ててしまう傾向があるため、正直あまりオススメできません。(藤澤さんすいません…)

とは言え連戦すると臨戦状態が解除されてしまうので、敵の強さには気をつけましょう。

●手に入る経験値について
大体以下の性質があります。(古い知識もあるので間違ってたらすいません)
・ランクが高いほど手に入る経験値が多い
・アルカナによって手に入る経験値が微妙に異なる(気にするほどではない)
・逆位置のアルカナは経験値が10倍になる(逆CがAより少し高いくらい)
・曜日強化日のアルカナは経験値が1.25倍になる。
・ただし曜日強化日+逆位置のアルカナの経験値は12.5倍ではなく10.25倍。
・レベルが高いほどもらえる経験値の分配率が上がる
例えばレベル60と6のアルカナを使った場合、分配率は10:1になる

低レベルのアルカナを育てたいからと言って、あまりにレベル差のありすぎるアルカナと一緒に出すとほとんど経験値がもらえないので注意しましょう。

●レベルの上げ方
大きく分けて以下の3つの方法に分けられます。

1.バトル権利でアルカナ探索をしてアルカナを倒す
予言で一つ回答するごとに1回バトル権利がもらえます。
出て来るのはほとんどCランクのアルカナ、たまにBランク、極稀にAランクという感じで、決して効率はよくありません。ですが塵も積もれば山となる的に、経験値を特定のアルカナに集中させればそれなりの量になるでしょう。本気でアルカナを育成するならコツコツと倒しておきたいところです。

理想的には高ランクアルカナが出現したら取り置きをしておき、強化日に倒すのがいいかもしれませんが、そこまでやってる人はあまりいない気がします。

正直バトル権利をすべて消化するのはなかなかホネが折れます。消化するのが「なんかしんどい…」と感じてしまったら、遠慮なく溢れさせてしまいましょう。後述していますが、このゲームはすべてに本気になるととても疲れます。

個人的には一気に消化する手段がその内実装されるのではないかと予想しています。

ちなみに予言テスト正解数に応じてBランク、Aランクアルカナ出現率アップの称号がもらえますが、セットしないと効果を発揮しないのでご注意ください


2.バトル券で守護アルカナを倒す

バトル券5枚or500アメジストで戦える守護アルカナはかなり高い経験値をくれます(だいたいBの逆位置くらい?)。育てたいアルカナがいれば積極的に戦闘に出しましょう。

とはいえ最初は守護アルカナはかなりの強敵です。そこそこの強さのSSランクアルカナが2体くらいいて、そこそこのレベルがないと勝つのは難しいかもしれません(適当)。始めたばかりは無理に挑むのはやめておきましょう。

ちなみに、守護アルカナは逆位置並に経験値をくれますが、逆位置ではないので強化日には経験値を1.25倍くれます。できれば強化日に倒すようにするといいでしょう。ただし、強化日は能力が強化されていることには注意が必要です。


3.メタルチケットでメタル(はぐれ)タンポラを倒す
一番楽なのがこの方法でしょうか。メタルチケット1枚で1回戦えます。
メタルチケットは10連召喚をすれば5枚もらえます。
5戦に1回は確定で大量の経験値を持ったはぐれタンポラが出現します。

性質はDQに出てくるメタル系と大体同じなので、会心攻撃や連続攻撃が有効です。
ガードできるMPさえあれば、一人で倒すことも可能でしょう。始めたばかりだとちょっときつい強さかもしれません。

15ターンか20ターンくらいで逃げるような気もしますがすいません、ちゃんと把握してません。

また、メタル系には一閃系の特技、剣の奥義はなぜかダメージが通ります。これらの行動を持っているアルカナを使えば比較的簡単に倒せるでしょう。(攻撃力が超高くなると普通にダメージ通るという話も)

メタルタンポラ系の強化日は木曜日なので、できるだけ木曜日に倒しましょう。(逆位置は出ません)
ちなみにイベント時のみ出現するメタルスライム、はぐれメタル(経験値がタンポラ系の倍)の強化日は金曜日なので間違えないように注意です。
--------------------追記ここまで--------------------


●大アルカナ戦について
大アルカナ戦とはいわゆるレイド戦です。
以下のような性質があります。

・期間中(大体2週間スパンでアップデートを挟む)は1日に2度襲来する
・襲来時間は8:00~14:00と17:00~23:00の中からそれぞれランダムで決まる
(その他→オプションで都合の良い時間を予め設定できる 設定した次期から考慮されるらしい(実装されたばかりの機能なので詳細不明))
・襲来予定時間は教室の時間割で確認できる
実際に出現するのは予定時間の3分前~1分後くらいの間
・出現したら自室→バトル→アルカナ捜索→はい と選択するとバトルが始まる
・戦うのはクラス単位 参加者が多いほど障壁が弱まり倒しやすくなる
・戦闘できるのは襲来から20分間のみ その間に倒せなければHPは次の襲来に引き継がれる
討伐成功すると与えたダメージ(など)に応じたアメジストがもらえる
・討伐成功すると次の襲来時は大アルカナが強くなる 報酬も増える
・15回くらい討伐成功するとマスターモードっていうかなり強いモードになる
・ファーストアタック、ラストアタックにボーナスがある
・大アルカナは期によって異なる
・大アルカナに対応する守護アルカナを持っていると障壁が壊しやすく鳴る
・大アルカナに対応する守護アルカナ(Aランク)はバトル券や500アメジストで戦え、捕獲率は70%くらい
=守護アルカナは16体で進化するので500*16/0.7≒11500アメジストくらい必要
 バトル券はだいたい20~30枚くらいもらえるので天使のS化には10000アメジストくらい取っておく
・与えたダメージなどでポイントが決まり、クラス単位と個人単位のランキングが決まる
・ランキング上位者には月のかけら等の景品が配られる(上位と言っても%単位なので割りと上の方も狙えます)

その性質上、一般的な社会生活をしていると大アルカナとは都合良く戦えないことも多いです。トイレが長くなったという生徒もよく聞きます。

入学したてだとアルカナのランクもレベルも低く、またクラスメイトも新入生がほとんどのため、大アルカナ戦はほとんどまともに戦えないでしょう。
なのでしばらく大アルカナのことは深く考えず、まずは予言テストを頑張って次の期に超特待生になり、クラスメイトに頼りながら戦うのがいいと思います

なお、大アルカナランキングでそれなりの成績を残すには天使のSランク化は必須です。

●ストーリーについて
プレイのコツと言えるものはだいたい以上です。何か説明し忘れてる気がしてなりませんが。
「予言テスト」「バトル」に加え、「ストーリー」がFTAのメインコンテンツです。
と言ってもストーリーにゲーム性はほとんどありません。日々のプリントを消化すると開放されていくので、移動時間などの空き時間に読むといいでしょう。一区切りまで読み終えると500アメジストくらいもらえます。

グリモアの鍵というシステムもありますが、個人的にはこれは「FTAってこんなゲームなのかー」ってある程度分かってから読むのが一番面白いんじゃないかと思います

DQプレイヤーならDQ7(の一部)、8、10ver1~2(のプロット)のシナリオを書いた藤澤さんのものだと言えば、そのクオリティは想像できるのではないでしょうか。
個人的にはとくに第10章「にわか雨」とグリモアの鍵「剣の1」がホントに素晴らしかったのでぜひ読んで欲しいです。これからも期待してます。

●FTAの楽しみかた
ここまでうだうだ色んなことを書きましたが、最後にFTAの遊び方について所感を。

藤澤さんはこのゲームは時間をかけなくても遊べると言っていました。それはその通りなのですが、このゲームは本気になろうとするとかなり時間がかかるものでもあります。

例えば1日4問ある予言問題はすべて徹底的に調べて自分が100%納得できる選択をする、大アルカナ戦は万全の準備をしてすべて全力で挑む、という遊び方をしているとかなり時間を取られます。

それに加え、FTAの問題は未来を予知するものなので、予言者たちが強引に未来を操ろうとすることもあります。過去の問題ではカラオケや商品の売上、人気投票が変化したこともありました。全国で行われているイベントの問題もよく出ます。それらすべて、時間(とお金)をかけようと思えばいくらでもかけられるものですが、そんなことはやってられないですよね。

重要なのは、このゲームはそこまで本気にならなくても楽しめる、ということだと思います。
自分のライフスタイルに合った遊び方をする、というのが大切なんじゃないかと(別にFTAだけに言えることじゃないんですけど)
シスターさんはこんなことを言ってましたが、それはこのゲームを楽しんでるからのようです。

私もこんなことをツイートしましたが、無理に効率よくプレイしても絶対楽しめません

私の予言テストに対するスタンスはこんな感じです。まあPP漏らさないようにしてるし固定解除時間気にしてるし大アルカナ戦もできるだけ参加するようにしてるので、どっぷりハマってる方だとは思いますがw

分からない問題はフレンドに聞くのがオススメです。会話のネタになるし、回答の精度もだいたい上がります。リアル知人に詳しい人がいればその人に聞くのもいいでしょう。ただFTAフレンドに質問してばっかりだと「お前少しは自分でも調べろよ」って思われちゃうかもしれないので気をつけて下さい。

そんな感じに上手い遊び方を見つけられれば、楽しいだけじゃなくて知識や興味も広がるゲームだと思います。実際に私はリアルの会話で数回FTAの知識を使ったことがありますw
(だいたいにわか知識なので話題が発展すると危ういのには注意)


●予言者のおでかけ便利ツール
最後に便利なサイトの紹介。
下記はミアコロンさん作成のFTA補助サイトです。
ツール名がDQプレイヤーには馴染みのある名前のような気がしなくもありませんが気にしないでください。
http://miakoron.chobi.net/fta/fta.html

何だか色々メニューがありますが、私はほとんど「固定倍率解除表」しか見ていません
ここを見れば固定解除前に固定解除後の予想確率を見ることができます。
あくまで予想なので倍率の精度は高くありませんが、本命か、中穴か、大穴かくらいはわかります。(やや倍率を低めに見積もる傾向がある気がします)
良い倍率予測の計算式等を思いついた人はミアコロンさんに教えてあげてください。

このサイトを見て固定倍率より下がりそうなら固定中に、上がりそうなら固定解除後に賭けるといいでしょう。



もう後半とか途中追記した部分は何書いてるかよくわからない部分もありますが、早く投稿したかったのでここまでにします。
質問とかあればTwitterでリプライください(ブログコメントあんまり見てないです。)


魔塔の高層ループで遊ぼう!

どうも、クラスタです。

前回の記事から1年近くが経過してしまいましたが、いかがお過ごしでしょうか。
私は最近魔塔の高層をループするという遊びをしてたのですが、一段落したので遊び方をまとめたいと思います。


【目的】
高層ループの目的は大きく分けて以下の2つです。

・アクセサリーを厳選強化して魔塔の攻略を効率化する
魔塔では20Fをクリアするごとに装備やレベルがリセットされるのですが、Ver3.3からはクリアしても装備しているアクセサリーが保存されるようになりました。これを利用して、魔塔を何度もクリアすることで道中拾ったアクセを厳選し、キャラクターを強化することができるようになったのです。
魔塔を周回クリアすることで手に入る銅のフェザーチップは耐性指輪や属性耐性アクセと交換できるため、魔塔の周回を楽にすることでこれらのアイテムを比較的効率的に入手できるようになります。最近は属性耐性アクセの伝承アクセも登場してきているので、周回が必要になることもあるかもしれません。
(現状氷闇の月飾りを使いたくなるシーンはあまり思い浮かびませんが…一部邪神くらい?)
魔塔q

なお、魔塔で拾える装備やアクセの錬金(?)効果は、高い階ほど強力な効果が付きやすいという性質があります。
魔塔r
そのため、アクセを厳選するには高層をループするのが有効です。

・高層ループで魔塔内のキャラクター強化を楽しむ
クリア時にアクセが保存されるようになったのと同時に、魔塔では全滅した際にレベルやアイテムなどが保持されるようになりました。これにより魔塔の高層でアイテムを拾う→全滅して15Fに戻るというループが可能になったのです。
高層ループではアクセと同時にミニタンやトロンで装備を強化していくことが可能です。高層ループ自体を効率化するためにも装備品の強化はするべきです。

ただ、月をまたいでしまうと魔塔の討伐状況を一度チャコロットに報告しなければ魔塔に入れなくなってしまうので、強化した装備は月に一度リセットしなければなりません。つまり、アクセを除く装備の強化の恩恵があるのはその月のみであり、あとに残るものはありません。

しかしやってみると、この一時のみのキャラクター強化が案外楽しい
例えば効率的に高層ループをするにはバトルマスターの装備を強化していくことになるのですが、魔塔内のほとんどすべての敵を戦闘開始1秒で倒せるようになります。
魔塔m

この強化方針がもっとも一般的だと思いますが、例えば厳選を繰り返せば以下のように魔塔外では困難・あるいは不可能なことも可能になります。(それぞれの項目は別々に、ですよ)
・CT技をCTなしに使い放題
・攻撃力、守備力、HP、重さ等1000オーバー(一部モンスターはできるけど)
・早詠みなしで全魔法を無詠唱(正確には1秒)
・100%行動消費しない
・致死ダメージ時生存率100%(全盛期のミラもろが使えるらしい)
・会心、暴走率100%
・みかわし率100%(実際やったらどうなるか知らない)
・被ダメージ減100%(同上)
・全属性同時付与


この他にも色々できます。もちろん、そんな装備を集めるのはかなり大変ですが。
まあそれでも2,3ヶ月もやると飽きが来ますけどね。

【成果】
最初に一段落したと書きましたが、一段落したときの私の装備はこんな感じです。
まずは武器と防具。
武器と防具の錬金効果は入れ替えが可能なので、比較的簡単に強化可能です。
魔塔s
魔塔装備1
魔塔装備2
魔塔装備3
魔塔装備4
魔塔装備5
魔塔装備6
魔塔装備7

次にアクセ。
アクセは錬金効果の入れ替えが不可能なので、強力な効果を探すのはなかなか大変です。
輝石のベルトをイメージしてもらえればわかりやすいと思います。
魔塔アクセ1
魔塔アクセ2
魔塔アクセ3
魔塔アクセ4
魔塔アクセ5
魔塔アクセ6

アクセサリーはCT短縮効果を再優先で揃えています。
これは、魔塔で出現するアクセの合計種類が6種類(腰アクセは出ない)であり、それぞれCT-5をつければ合計CT-30になってギガブレイクが戦闘開始時から使えるようになるからです。

それと、Lv1からギガスラッシュを打つためには最大MPアップがひとつくらいついていると嬉しいですね。

クリムゾンヘルムに余計なCT-8がついてるのは、CT-8の効果はめったに付かないので何となく消しづらかったからです。


【装備の強化方針】
魔塔を効率的に周回するには、バトルマスターのギガブレイクをメインに使用するのが一番です(多分)。というわけで、装備の強化のポイントは以下の3つです。

1.ギガブレイクを戦闘開始後すぐに打てるだけのCT短縮
2.ギガブレイクを常に打てるだけのMPの確保
3.ギガブレイクの威力アップ


それぞれについて細かく見てみましょう。

1.ギガブレイクを戦闘開始後すぐに打てるだけのCT短縮
これは非常に単純で、CT短縮効果を合計で30以上にすればいいだけです。29でもそれほど気にすることなく使えます。28だとちょっと気になります。60以上にすれば2発目以降も連発できますが、現状では錬金枠をいくつも使用してまで連発できるようにするメリットはないでしょう。

全体周回時はギガブレイク一撃で倒せないモンスターも多く、とうこん打ちも併用するため、実際はアクセの合計値はCT-30よりも-20~-25くらいにしておき、開戦ためるや光特技強化を採用した方がベターかもしれません。高層ループの装備を厳選するときも、CT短縮を1~2枠採用できるため受けの幅が広がります。ただ想定ケースが複雑だしPTの人数によっても変わるし仕様変更で何があるかもわからないので、私は汎用性や役割分担を重視してアクセはCT短縮でまとめました。(そもそもためるとか光特技強化を引いてから迷おうと思ってたのにアクセでほとんど引かなかった)


2.ギガブレイクを常に打てるだけのMPの確保
高層ループにおいては、勝ちどきMP(敵撃破時のMP回復)が5あればMPはまず足ります。4でもだいたい足りますが、たまに回復剤が欲しくなるときがあります。
間に合わせの効果としては最大MPアップMP消費しないなども良いでしょう。勝利時MP回復も、少々もの足りないですが悪くはありません。

全体周回する場合も勝ちどきMPは5もあればMPが足りなくなることはほとんどないと思います。もっともアクセでCT-30を引いたうえで勝ちどきMPを5まで詰むのは相当大変なので、「多いほど嬉しい」くらいに考えて置くのが良いでしょう。

3.ギガブレイクの威力アップ
上の2つの条件を満たしたら、残りの錬金枠はすべてこれらにあてます。
おすすめの効果は「光攻撃ダメージアップ」「全ての攻撃ダメージアップ」、それと「開戦時ためる」の3種類です。

ちなみに開戦時ためるには「右手」「左手」「防具+アクセ(基礎効果含む)」「セット効果」と4つの枠があり、それぞれの枠の中では数値が加算され、異なる枠のためる効果は個別に発動します(=SHTになるのはかなり稀)。ひとつの枠の中で100%を超えても、それだけでテンションが2段階上昇することはないので、無駄効果を残さないように気をつけましょう。

開始時のテンションアップ率を上げたい場合は右手と左手にためる効果を集中させ、CT短縮やダメージアップ効果は防具に集中させると良いでしょう(右手、左手の錬金枠は3つしかないため)。


参考までに、前述した私の装備の主な攻撃用錬金効果の合計値は以下のとおりです。
 全てのダメージ+60%
 光攻撃ダメージ+29%
 右手ためる25%
 左手ためる25%
 防具+アクセためる95%
 (クリムゾンセット10%)
 攻撃力+24
 会心率+18.5%

右手左手にためるが全然つかなかったため開戦ためる率はあまり高くありませんが、道中の敵はじめじめバブルを除きテンション1で倒せます。ほとんどはテンションなしでも倒せます。
会心率は間に合わせなので、この辺りにためるを入れたいですね。正直テンション2以上にならなくても困ることはあんまりないんですが、テンションたまると楽しいので。
魔塔k
余談ですが高層ループで一番倒しづらいのがこのじめじめバブルです。こいつを一発で倒せるかどうかがひとつのバロメータであると言えるでしょう。


【錬金効果の実際】

ここまでに装備強化の方針を紹介しましたが、方針はあくまで方針。思うような錬金効果が付かないことがほとんどです。そこで、各錬金効果についての所感を述べておきたいと思います。効果の付きやすさも併記しますが、ちゃんとデータ取ってないので個人の感想を多分に含みます。また、錬金効果の最大値は突出して高く、出現率も突出して低い性質があるようです。確認していない推測値は青字で表記します。それ以外は私、またはチームメンバーの誰かが確認した数値です。

-----------------優先度A-----------------
・CT短縮(付きにくい 最大値-8)
前述したとおり、高層ループするなら30弱までは必須。それより上はあまり必要なし。武器・防具・アクセの合計値で考える。-8は滅多につかないので基本は-5をつけるのが目標。

・光攻撃ダメージアップ(非常に付きにくい 最大値20%?30%?
ギガブレイクのダメージを大幅にアップさせる重要効果。非常に付きにくいので、引いたら最優先で確保。拾った装備についてたら乗り換えを検討する価値まである。

・開戦時ためる(付きにくい 最大値40%)
テンションなしで威力を高めるのはかなり骨が折れるので、最低でもテンションが1段階上がるようにはしておくと良い。合計値は前述のとおり4つの枠それぞれで考える。かなり付きにくいため、確保の優先度は高め

・敵を倒すとMP回復(付きにくい 最大値5)
前述の通り4、できれば5が欲しい。最大値である5はめったに付かず(私自身は見たことない)、その下の効果は2なので、2枠使って合計4にするのがセオリーか。付きにくいけど必要数は少ない。

-----------------優先度B-----------------
・全ての攻撃ダメージアップ(並 最大値10%)
そこそこ付きやすく、分かりやすくダメージがアップする効果。ただし、属性攻撃ダメージアップほど数値が大きくない。

・会心率&暴走率アップ(並 最大値10)
全ての攻撃ダメージアップよりは優先度が低いが、魔塔外と同様に片手剣バトの会心は使いやすいので、こうげき力より優先度は上。メタル系が出た場合も倒しやすい。

-----------------優先度C-----------------
・魔物を倒すとためる(付きにくい 最大値40%)
ギガブレイク一撃で倒せないとき用。赤魔法陣の連戦で役に立つこともある。ダメージアップが揃ってきたらあんまり要らなくなる。

MP消費しない(並? 最大値10%?
MPが足りないときの間に合わせ用。意外と役に立つ。

・戦闘勝利時MP回復(やや付きにくい)
同上。

・開戦時バイキルト(並 最大値50%?

おもに通常攻撃の強化。錬金効果が整ってない内なら採用の余地あり。

・行動ターン消費しない(並 最大値15%)
間に合わせ用。

・こうげき力(付きやすい 最大値40)
同上。

-----------------不要-----------------
・開戦時天使のまもり
全滅しようと思った時に発動すると無駄に時間がかかってしまうため、高層ループには要らない。
有用アクセについていた場合は諦めましょう。


【実際に高層ループをしてみよう】
これまでの情報をもとに、高層ループの手順を紹介します。

1.魔塔の15F以降に進む
魔塔t
15Fまではどのように来ても構いません。とりあえず15Fまで到達することが高層ループのスタートラインです。

2.アイテムを拾いながら進めるところまで進んで全滅する
魔塔g
道中の敵はできるだけ倒しましょう。装備が手に入るだけではなく、封印の箱のカギが手に入る可能性もあります。

魔塔p
自分が死ねば仲間を逃がすを選択することで簡単に全滅できます。レベルが足りていればもろば斬りを使うといいでしょう。

魔塔n
全滅したいときは戦闘前にサポートの作戦を「MP使うな」にしておくと良いです。

魔塔j
道中で封印の箱のカギを拾った場合は、19Fで封印の箱のアイテムを回収してからモドールで戻りましょう。モドールはヒッポルコに2回負けると扉の前に出現します。
逆に言えば、封印の箱のカギを拾わなかった場合は18Fで全滅した方が効率が良いでしょう。まあ言うほど変わらないと思いますが。

魔塔b
アクセサリーは基本的には赤の魔法陣の報酬でしか手に入りません。赤の魔法陣は必ず回収しましょう。アクセ厳選をメインにするなら赤の魔法陣以外は無視しても構いません。
極端に言えば、16Fのマップを確認して赤の魔法陣がなかったら不思議のカギで脱出してもいいでしょう。

なお、19Fのボスであるヒッポルコを倒してしまうとクリア報告をしなければならない=アクセ以外の装備をリセットしなければならないので、ヒッポルコは倒さないようにしましょう。

3.不要なアイテムを売ってミニタンに錬金効果を付けてもらう
魔塔f
ご存知の人がほとんどだと思いますが、ミニタンには以下の2種類の能力があります。
①錬金効果を1つ追加する
②錬金効果を総入れ替えする


①の能力で追加される錬金効果は1種類、②の能力で追加される錬金効果は最大3種類(+2装備は2種類)です。そのため、+2の装備品を①の能力で+3にし、有用な効果を引くまで②の能力を使い続け、有用な効果がついたら①でさらなる強化を図る、という手順で進めると良いでしょう。

強化する装備は、げんぶ、無法者、バトルセットがおすすめです。それより低レベルな装備だと強化に時間がかかってしまうからです。(もちろん良効果がついてる装備を拾っていればこの限りではありません)
なお、くろがねセットは隣にいるサタタンがげんぶセットに変換してくれます。
魔塔e

バトが装備できるいわゆる布装備は、セット効果に「開戦時10%ためる」があるクリムゾンセットに強化できます。(確認してないけど多分)風虎まで強化できますが、高層ループにはクリムゾンセットがベストでしょう。

またどうでもいい余談なのですが、ミニタンのこの「ゴールドがあれば」ってセリフがなんか好きです。
魔塔u
別に変なセリフではないんですが、良い魔物が善意でやってくれてるっぽい雰囲気なのになぜかここだけ妙に現実的で面白いというか世の中やっぱりゼニなのかというか。なくても通じるとは思うんですけどね。


基本的な手順としては上記のとおりですが、以下のポイントも押さえておきましょう。

1.装備を強化する
魔塔a
少し説明が前後しちゃっていますが、道中の緑魔法陣から現れるトロンは錬金効果ではなく装備自体を強化してくれます。装備強化の恩恵はそれほど大きくありませんが、無駄にするのももったいないので積極的に強化していきましょう。装備を強化するのも高層ループの楽しみのひとつです。私はクリムゾンセットを揃えるまでが一区切りかなと思っています。

ちなみにちょっと前までは75~80装備までしか強化できなかったのですが、現在は最新装備まで強化が可能です。
魔塔l
最新装備を強化しようとするとこんなことを言われます。


2.封印の箱のカギを集める
また説明が前後してしまいますが、魔塔に出現する宝箱には封印の箱のカギが入っていることがあります。通常の徘徊モンスターが落とす宝箱だけでなく、青や赤の魔法陣で出現する宝箱からも手に入ります。

魔塔d
このカギを持っていると19F(など)にある宝箱から装備品やアクセを入手できます。しんぴのカードはこの宝箱でしか手に入らないため、厳選するには封印の箱のカギの入手が必要不可欠です。しんぴのカード厳選は高層ループの難所のひとつと言えるでしょう。

封印の箱のカギの入手判定は(おそらく)プレイヤーごとに行われるため、大人数でプレイした方が手に入りやすいです。とは言えこのご時世魔塔周回に付き合ってくれる人もあまりいないかもしれません。ひとりでプレイしてもカギはそこそこ手に入るので、豆知識程度に覚えておくと良いでしょう。


【おわりに】
クリムゾンセットが揃うまでが一区切りという話をしましたが、最初に紹介したアクセを揃えるまでには、クリムゾンセットを2回揃える程度に高層ループをしました(都合2ヶ月分)。最後の2日でしんぴのカードと指輪のCT-5を引けたのでかなり運が良かったような気もしますが、3ヶ月分程度もやればそれなりのアクセが揃うのではないでしょうか。

高層ループは月またぎでリセットされてしまうという性質上、月の早い段階で始めるのがオススメです。途中から始めた場合、十分に時間が確保できないと不完全燃焼で終わってしまうことがあります。
この記事は9月に備えて8月末頃(ホントは先月末の予定だった)にでも公開しようと思ってたのですが、リアル事情で月末はドタバタしそうなので、ちょっと早めに公開することにしました。興味が出た人がいれば、来月頭あたりに始めてみるのが良いのではないかと思います。
もちろん、やる気があれば今からでも8月中に十分遊べるでしょう。

装備強化が終われば16~18Fは全部の敵を倒しても10分程度で攻略できるので、ちょっとした空き時間で遊びやすいというのも高層ループの良いところです。

良いアクセを揃えたからと言ってその後魔塔全体のループをするかどうかはわかりません(多分しない)が、DQ10のキャラクター強化を楽しむ一貫で、高層ループを遊んでみるのも良いと思います。
ただ実際やってみると、アクセの強化よりも月末には無駄になってしまう装備強化の方が楽しくなっちゃう人が多いようです(フロンティア調べ)。

それと最後に。
最初の方でも触れたんですが、魔塔は月をまたぐとチャコロットに調査状況を報告しなければならず、途中から再開することができなくなります。その際、残したいアクセ以外を装備してしまっている(例えば装備品の錬金でCTが足りてしまったから属性強化アクセを装備していた場合、など)と、本来残したいアクセを残せなくなってしまうので、十分注意してください。

月末近くなって「今月はもう魔塔やらないかなー」と思ったら、うっかり忘れない内にクリアしてしまった方がいいでしょう。もちろんこの時もアクセ確認を忘れずに。


【参考】
本記事を書くにあたり、下記サイトを参考にさせていただきました。
この記事よりずっと詳細なデータが豊富ですので魔塔に興味のある方は要チェックです。

美しき魔塔家みるくの不思議な魔塔探訪
blogランキング参加してみました
ドラゴンクエスト10オンライン・攻略ブログ




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