クラスタです。

一部装備品の鍛冶では温度が200の倍数の時にゲージが戻ることがあります。
このゲージが戻る箇所ってランダムなわけではなくて一定の法則があるんですよね。
で、その法則は「緑ゲージ内に入っていない 且つ ゲージが一番進んでいる箇所」というのはやっていると分かると思うのですが

じゃあその「一番進んでいる箇所」ってどういう判定してんの?

とふと疑問に思ったので調べてみました。
もしかしたら会心ポイントを基準にしてるかも・・・!?と淡い期待を胸に。

結論は
「緑ゲージの最大値を基準にダメージ割合が一番大きい箇所」
でした。

例えば緑ゲージの範囲が
90~100の箇所A
35~40の箇所B
があったとして、Aに80ダメージ、Bに30ダメージ与えていたとします。

Aは緑ゲージまで残り10~20,最大値割合的には80/100で80%です。
Bは緑ゲージまで残り5~10,最大値割合的には30/40で75%です。
この場合、緑ゲージまでの残りはBの方が少ないですが、割合はAの方が高いのでAのゲージが戻ります。

「見えない会心ポイントに一番近いところ」という可能性も考えてデータを掘り返したのですが、「最終的に会心ポイントが確定したゲージ」で現ダメージが会心ポイントにより近いゲージではなく、緑ゲージの最大値に最も近いゲージが優先して戻っていました。(分かりづらい)
緑ゲージの最小値から見た割合と最大値から見た割合の大小が入れ替わる場合も調べてみましたが、やはり最大値割合を優先しているようでした。(分かりづらい)
もし会心ポイントを基準にしてたら会心ポイントの特定に使えたかもしれないんですけどね。がっくり。

ちなみに、割合が全く同じ場合はランダムでゲージ戻り箇所が選ばれるようです。
また、ゲージの戻る量は温度や作る装備に関わらず12~16のようです。
あと、緑ゲージを超えている場合の細かい判定は調べていません。2箇所超える状況が殆ど無いので、データがありませんでした。


まあ全然役に立つ情報じゃないですね。
「視覚的に一番進んでいるゲージが戻る」 くらいの認識で大体問題ないと思います。

細かい検証方法は省略