クラスタです。

Ver1.5後期でコロシアムが実装されましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。
私は実装前はまあちょいちょいやるかなーくらいに思ってたのですが見事にハマってしまい、討伐以外狩りも職人もお休みしてコロシアムばっか行ってます。

とはいえそこまで時間とれてないのでランクはまだC+です。
早くもSランクとかSSランクになっている人がいるようで恐ろしいことですが、マイペースに頑張っていこうと思います。

本題に入ります。また性懲りもなく「その1」とか書いちゃいましたが。

コロシアムは通常戦闘と仕様が違ったりする部分もあるので、ちょっと色々調べてきてみました。
まだまだ謎な部分は多いんですが、興味深いこともたくさん判明しました。
今回の記事は以下の2点について述べたいと思います。

・技の発動が同時の場合はコマンドが遅い方が先に処理される
・片方からは射線が通り反対側からは射線が通らない位置取りが存在する

以下はその検証内容です。
他にも色々わかったことはあるのですが、また別の記事で。
今回あんまり写真を撮らなかったのでまた無機質な記事になってしまいますがご容赦を…

・同時発動した技の判定について
調査のきっかけは、「武でタイガークローを同時に撃ちあった時の判定ってどうなっているんだろう?」という疑問からです。
武同士でタイガークローを撃ちあうとほとんど「やるかやられるか状態」になるんですが、相打ちというのは見たことありませんでした。ということはどちらかの技が先に判定されているということ。では、どういう条件で決まっているんだろう?と疑問に思いました。

最初に考えた仮説は
・先にコマンド入力をした方
・すばやさの高い方
・ダメージの大きい方
・ランダム
あたりです。

で、まずは2アカ操作を利用して、交互にコマンドの入力順を変えてタイガークローを撃ちあってみました。コマンド入力の順序以外はなにも変更せずに20回ほど試してみたところ、すべての場合でコマンド入力が遅い方が撃ち勝ちました
ほぼ確信していたのですが、チームメンバーにも念のため手伝ってもらい、以下のような検証を行ってみました。
ちなみにこの時点でいきなり他の仮説は消去しました。

タイガー検証

まず全員のHPをタイガー一撃で死ぬ程度まで減らします。
下の3人がタイガークローのコマンドを先に入力し、上の3人が後発でコマンドを入力します。
これを先攻後攻を入れ替えて何度も試します。
タイガー検証2
その結果、何度やっても後発組が競り勝ちました。

ここで少なくともタイガークローに関してはコマンドを後に入力した方が撃ち勝つということがわかりました。

その後、通常攻撃対タイガークローや、タイガークロー対必中拳なども試しましたが、行動ディレイ0同士の場合は必ずコマンドを後に入力した方が撃ち勝ちました。

ただ、公式ガイドでは行動ディレイ0のはずのウィングブロウ対タイガークローだけは、先攻後攻に関わらずウィングブロウが撃ち負けました。
おそらくコロシアムではウィングブロウに行動ディレイができたのかと思いますが、詳しくは謎なので追って調査したいと思います。

この仕様により、うかつにタイガークローなどで遠くから突っ込むことはできなくなります。武同士の撃ち合いが予想されるときはギリギリまで引きつけてから撃つのが得策のようですね。
(この仕様がなくてもうかつに飛び込むのが良くないですが)

当たり前ですが、コマンド入力する前に相手の射程内に入ってしまうと問答無用で撃ち(?)負けるので注意してください。

・コロシアムフィールドについて
まず「射線」について、本来の正しい使い方なのかはよく分かりませんが、今回は遠距離攻撃の妨げにならないことを「射線が通る」と表現します。「妨げにならない」というのは、「行動を選択するとターゲットが表示される」ということです。遠距離攻撃の妨げになることを「射線が通らない」「射線が切れる」などと表現します。

射線が通っているとターゲットの候補に表示されますが、射線が通っていないとターゲットの候補として表示されません。
なお、詠唱が始まってしまえば、その後射線を切っても呪文は当たります。

例えば、コロシアムの中央にある4つの柱は、射線が通りません。
コロシアム障害物1
なので、この柱を利用すると射線を切りながら間合いを詰めることができます。

また、コロシアムの堀の部分は射線が通ります。
コロシアム障害物2
そのため、射程内ならばこの堀を超えて遠距離攻撃を行うことができます(射程については別に記事を書く予定です)。

ここまでは、コロシアムをある程度やってる人なら把握していることかと思います。
注目したいのは、外側から内側の島に渡る通路の階段の上にある、台のような障害物です。
コロシアム障害物3
こいつらです。
実はこの台は面白い性質を持っていまして、仕様なのかはわかりませんが、片側からは射線が通り反対側からは射線が通らないゾーンがあります
ゾーンと表現したのは単純に「この方向からは通る」とかそういう性質ではないからです。

この台周辺の性質について、以下の通りまとめてみました。
「上」というのは階段上の障害物の向こう側のこと、「下」というのは写真の障害物の手前側のことです。
コロシアム障害物4
基本的には下側の位置に依存して射線が通るか通らないかが決まるようです。
下側から見て、台の近い位置だと上下どちらからも射線が通り、障害物がないかのような挙動をとります。
階段中腹から階段の下部辺りまで(平坦地の一部分も?)は下からのみ射線が通ります。
これを利用すると、上側からタゲられずに下側からのみ一方的に攻撃することができます。
しかし、さらに手前のゾーンになると、上からのみ射線が通ります。
そのため、このゾーンにいると上側から一方的に遠距離攻撃を受けてしまいます。
ただし、もちろん中央の穴は射線が通っています。

この法則性だけなら高低差が考慮されていると考えて辻褄が合わなくもないのですが、ごく一部に射線が通らないゾーンなのに通ってしまう特異点のようなものが存在します。あまり過信はしないでください。

図にするとだいたいこんな感じです。
ちょっと煩雑としてますが
コロシアム障害物5


また、当然ですが、台を挟まなければ射線は切れません。外側からならターゲットすることができます。

コロシアム障害物6

射線が通る法則性については(高低差や穴あき障害物など)色々と考えたのですが、上述した特異点のようなものの存在もあり、結局しっくり来る答えは見つかりませんでした。

ちなみに、ちょっと考えてみると分かりますが、外からの攻撃を考慮しなければ上の図で言う緑のゾーンの一番端が最もタゲられにくいです。
階段の上から三段目くらいですね。

試したらわかると思うのですが、タゲれるゾーンがかなり小さいです。
コロシアム障害物7
まあ外からは結構タゲれますが、それを知っていないと上からはほとんどタゲることができず、一方的に攻撃されて結構焦るかもしれません。

この性質を見つけたときに「これ利用したらスゴイ戦略できるんじゃないか!?」と考えてワクワクしながらチームメンバーに教えて戦略を考え、この性質をまだ知らない別のチームメンバーと紅白戦をやってみたところ、いろいろあってボコボコにやられました
そう都合よくはいかないようです。

とはいえこの性質がまったく役に立たないということも無いと思います。メイン戦略として据えるというよりは、なにかの際にアドリブで利用するのがいいのかもしれません。
もちろんメインとして使えるなら面白いのですが、結構シビアなんですよね。

次回はコロシアムでの呪文や特技の射程について書きたいと思います。