566: 名無しにかわりましてパズドラがお送りします 2018/06/13(水) 14:44:13.309 ID:dr4py9sL0
pazudora


パズドラは高難易度でもクリアパーティ多いのはほんとすげーと思う 
バランス調整してるやつどうやって調整してんだろ



570: 名無しにかわりましてパズドラがお送りします 2018/06/13(水) 14:45:45.191 ID:ihM27vKL0
>>566
多分何も考えてないぞ

582: 名無しにかわりましてパズドラがお送りします 2018/06/13(水) 14:50:16.272 ID:dr4py9sL0
>>570
パズドラって奇跡でできてたのか・・

579: 名無しにかわりましてパズドラがお送りします 2018/06/13(水) 14:48:56.131 ID:WDYjOy8i0
>>566
自パーティのLSやステータスと敵のパラメータ
そのあたりをデタラメではなく何らかの法則に沿って決めてるはず

基本的にはステータスのプラス換算値が上がっていくと無理ゲーだったのが
一気になんとかなるような仕組みにはなってる

588: 名無しにかわりましてパズドラがお送りします 2018/06/13(水) 14:51:59.923 ID:dr4py9sL0
>>579
なんか意識して入り口広げてる感はあるね
何キャラもいる格ゲー調整してる並に大変そう

594: 名無しにかわりましてパズドラがお送りします 2018/06/13(水) 14:55:26.382 ID:WDYjOy8i0
>>588
降臨の難易度別フロアを作るときは
ベースの敵パラメータを設定しておいて難易度ごとの係数を乗算してるっぽい
というか俺ならそういうふうに作る



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