ゲーマーオサーンの独り言

ゲームをするのも作るのも好きなオサーンが最近ハマっていることについて独り言をつぶやくブログ

第14回ウディコン出展作品 エステラの冒険 第一章 の公開ページは こちら

皆さんこんにちは、オサーン1号です。
ここのところ再びネトゲにはまっているのですが、今回は微課金で
楽しくやっております。

さて表題の通りruka様によるブラウザウディタがかなーり進化した
という事で試してみました。

まずはウディタ公式サイトからruka様のCi-enページに行ってプロト
タイプ版をダウンロード、それからテスト用にローカルサーバーの
構築が必要との事でVSCodeをインストール、エステラの冒険のData
フォルダ内の Basic Data フォルダ内に BrowserWoditor.dat ファイル
を入れて丸ごと暗号化し、作成されたData.wolfをブラウザウディタの
サンプル版データと交換してVSCodeでLiveする。

まぁまぁの作業量ですが頑張りました。で、どうなったか?

無事にゲームがブラウザ上で走りました!
browserwoditor

気になったことと言えば、私のゲームではエステラのセリフにボイス
ファイルを当てているのですが、先に音声が出てセリフの表示が何故
か少し遅れます。しかしそれ以外は全く問題なくブラウザ上でプレイ
出来ました。恐るべし。

プロジェクトが順調に進んだらついにスマホでもプレーしてもらえる
のかもしれません。夢が広がりますね♪

今のところちょっと導入のハードルが高い感じですがどうにかWeb上
で公開できないか考えてみたいと思います。

ではでは~ ▽・ω・▽ノシ

皆様こんにちは、オサーン1号です。

ここ数か月ゲーム作りが進まなくて困っているのですが、ちょっと
面白いゲームにはまってしまっていたのです。いえいえそれもある
のですが、タイトルにある通り「ゲーム画像の見直し」をして
いたのです。

エステラの冒険では、今まではキャラットさんで作成したアニメ風
味たっぷりの顔グラとやや実写寄りの背景画を加工して使っていた
のですが、やはり統一感が無いのはず~っと気になっていました。

私のような個人フリーゲーム作者にとっては画像にお金をかけるの
はなかなかに難しい所なのですが、いよいよ画像を工夫してもどう
にもならない段階にまで来ていまして、画像の購入も視野に入れて
いるところです。

因みに現在の背景画像は107枚×昼夕夜の3画像で321枚、これをもし
絵師さんに依頼したらどうなるかと思い検索してみたところ、大体
6000円ぐらいから描いてもらえるようでしたので、
1セット6000円×107セット=642,000円
・・・、全く現実的ではない感じなのです。トホホ。

AIの画像生成を使えば自由に絵が描けそうなのですが、これは現状
だと否定的な意見が多い上に、実際試しにやってみたところ理由は
不明ながら驚くほど「旅してる感」が減ってしまい、これは
ちょっと使えないなと感じました。

画像にエフェクトをかけて統一感を出せないかも考えているのです
がキャラットさんのアニメ風味たっぷりの顔グラに合わせるとなる
とこれはなかなか難しい問題です。

なら顔グラを変えてみようかとも思うのですがエステラの冒険では
正面からの顔グラを採用しているので現状だとキャラットさんを超
えるものはなかなか無さそうです。ならナナメ横にしろという感じ
なのですが、これだとゲームシステムも変えなくてはなりません。
まぁ、変えること自体は出来るのでアリと言えばアリですが。

それで、実は最近少しずつですが自分で絵を描き始めたりしていま
す。意外に良い感じに描ける時もあって、案外これが最適解なのか
もしれないと思っている今日この頃です。

ただもし自分で絵を描くとしたら、ゲームの完成は相当先に延びる
ことになりそうですが。うーん。

悩みは深いのです。
ではでは~ ▽・ω・▽ノシ

皆様こんにちは。オサーン1号です。

今回は前回に続き、冒険してる感を高めるための策として各地に住む
人々の生活・文化・風習をより深めるために祭りシステムを導入しよ
うと奮闘した話をします。

祭りイベントを作る前にどうしても避けられないのが、
「一度見た祭りをもう一度見たいかどうか問題」です。
例えば何人かのNPCが輪になって踊り、司祭が祈りを捧げ、その後で
飲み会に移る、的な祭りを考えてみます。一回目は「ほえー」と思う
でしょうが、普通二回目はそうはならないでしょう。

そこで、祭りを複数回楽しめるようにする方法を考えてみました。

1同じ祭りだが毎回内容を変える
当然、祭りの参加者は毎年少しずつ変わっていくでしょうから、これ
により毎回違う会話が楽しめるようになるはずですが、これは作る際
の負担が大きい割に大きな効果は得られません。

2ゲーム的にする
例えば有名な牛追い祭りを牛から逃げるミニゲームとして再現すれば、
そのゲームが面白ければ何度でもプレーしたくなるかもしれません。
ただこの方法も作る際の負担は大きいですし、本来の目的である文化
風習に触れる部分は薄くなりそうです。

3画像、BGM、SEなどをふんだんに使う
これも考え方としてはアリですが、ゲーム容量が増えるのが難点です。

こんな感じでゲームテクニック的に考えて、どうしても納得のいく答
えが出ませんでしたので、実際の祭りの場合はどうだろう?なぜ人は
祭りを楽しいと感じるのだろうと考えてみた所、一つの答えにたどり
着きました。それは、
「参加すること」です。

踊る阿呆に見る阿呆、同じ阿呆なら踊らにゃ損々、というわけです。
そこで祭りシステムの中で、最初は「見るだけ」にして、2回目は
「見る」「見ない」そして親密度を条件に「参加する」を選べる様
にしました。同じ祭りを見る場合と参加する場合の2つ作る必要が
ありますがシステムを組んでしまえばデータを二つ作るだけで済み、
負担は最低限に抑えられます。

で、実際に作り始めたのですが、その「システム」を考えるのにも
かなり苦労しました。

例えば一つの祭りにいくつのセリフが欲しいかを考えてみます。
CDBの1データは項目が100個なので、最初の20項目をシステムに
使った場合残りは80項目になりますが、これを
2で割ると40セット
3で割ると26セット
4だと20セット、5だと16セットになります。
セリフが16や20だと祭りとしては少なく、寂しくなってしまうので
可能なら2項目で40セット入れたいと考えました。

しかし、普通のNPCの場合は
1 NPC番号(数値型の変数)
2 セリフ(文字列変数)
の2項目で済みますが、主人公などの場合は表情もあるしエステラ
に至っては4つのボイスファイルを組み合わせる形式もあって2項目
ではどうにもならず、かなり悩みました。

これは結局別のCDBを文字列で検索する形式に落ち着いたのですが、
この辺りの考えをまとめるのにかなり時間がかかりました。いっそ
全て個別のコモンにしてしまおうとも考えましたが、祭りは全部で
70程度作る予定なのでCDB使用が避けられませんでした。

この形式を使ったのは、祭りのCDBを見た際にセリフの一覧性が欲
しいと感じたからです。数値でセリフを引っ張る場合は他のCDBを
いちいち見ないといけないので不便になってしまいます。

今回も文字列を検索に使うという手でうまくシステムが組めた感じ
なのですが、この方法を思いついた際はホッとしたのと同時になぜ
もっと早く思い付かなかったのかとも思ってしまいました。

前にも少し書きましたが、進まない時は全く進まず何かの思い付き
でストーンと詰まっていた物が抜けるように進むことがありますね。

さて、システムは出来た。後はセリフを打ち込んでいくだけだ!

ではでは~ ▽・ω・▽ノシ

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