クロ子のMOD七転八倒

3Dカスタム少女に関するブログです

2012年04月

メタセ子ちゃんが出来るまで10・髪の毛の調整

メタセ子が出来るまで11_01


さて、次は帽子に取り掛かろうか…と思ったんですが、ベースであるkikiさんからの
後ろ髪がちょっと上に大きく前髪との隙間がありましたので
そこの調整から。

モデリング形状を調整するには、頂点や辺の移動を行うのですが
細かい調整ならともかく、大きい形状そのものをバランスを崩さないようにするためには
”格子”というものを使います。
変形させたいオブジェクトに、おおよそ具合のいい感じで区切った格子をフィットさせて
その格子を変形させると、その範囲にあるオブジェクトの頂点が全部それぞれの
位置バランスを崩すことなく拡大・回転・移動が出来ます。

まず格子をあてがって、天頂からこめかみぐらいの範囲をぐるっと選択し
縮小、移動でいい感じに変形…幸い、ここは頂点が複雑に入り組んでいるところでは
なかったのでさっくり調整完了!テスト~…あら。
天頂を縮めたので後頭部が張り出してるようなバランス…もう一度今度は
後頭部を縮めて…まずこんな感じでしょう。

これにより、通常の帽子をかぶると後ろがあまっちゃうことになってしまいますが
どーせこの子は専用の帽子を作るからいいもん!
そもそも、カス子は頭でかいんだよっ!NJXA系とか小顔仕様になるのは当然なのだ!
(なにか言い逃れしているような…)

さてもう一度テスト~

メタセ子が出来るまで11_02


バランスはこんな感じでしょう。
統一性をもたせるために、前髪と同じシェーダ影とシェーダ設定にしました。
天頂の隙間以外にも、襟足・耳の辺りに隙間が…これは元から”頭皮”パーツがなかったためで
おそらくkikiさん特有の髪の表現をするために、前髪透過の兼ね合いでオミットされてるのかな??
ボディも耳裏奥の面がなかったりしてるので(これは面を張ればいいだけ)
…まてよ?そういえば頭皮MODってなんかtso展開する時に障害がありましたよね??
(今気がついた…なんかうまく変換できないことがあるって聞いたことがあります)

…今気がついたことは置いといて(いいのか?(^_^.))
とりあえず、後ろ髪そのもので隙間をフォロー。
襟足は前から見るとすこ抜けてしまうところもあるので、同じ部分をコピーして
面を反転させて「前から見たときの面」を製作。
身長スライダでこの辺が動いても見た目のフォローはこれで出来るはず。
(てかこの辺もウエイトで調整なのかな)

実はね~髪の毛って、昔オリジナルを数点作ってぜんぜん綺麗に出来なかったんですよ!(^_^.)
今回一番びびってやってるのがこれだったりします…頂点もパーツもボーンも多いので
顔の次に難しいところだと思うんですが、皆さんはどう?続きを読む

メタセ子ちゃんが出来るまで09:残念お尻の秘密

メタセ子が出来るまで10


尻が破れている上に裏返りが発生してしまったスパッツ。
もう一度、モデルを真っ二つにして…って、ええ?それがよくないんじゃないの??
そう、このまま鏡像を作って頂点を結合すればまた頂点に辺が集中して裏返りの元、
結合しなければど真ん中が破れてしまいます。

さーてどうしたらいいでしょうか?…正解は、「問題が起こるところ隠しちゃえばいい」(^^)
なにそれ?と思うでしょうが、デフォでもこの尻の部分は左右の面がそれぞれ食い込んで
組み合っている構造みたいなんです。

現実では不可能ですが、左右の面がクロスしていてどちらかを動かしても
反対のはみ出ている面が見た目をフォローしていると言うわけ。
図の左側がそのように「隠し板」を延ばしたものです…
ちなみに、それが伸びている辺、肛門付近から尾てい骨上の辺りまでの部分も
少しX軸0ポイントからはみ出る位置にずらしてあります。
これは鏡像を作って”近接する頂点をつなぐ”でつながらないようにするためなのだ。

こうしておいて、鏡像を作り接合すると必要な部分はつながって、さっきまで
破れに困ったところは隠し板でフォローされ、頂点の集中も発生せず問題解決!!(^^)

ところでカス子の弱点として「残念な尻」がありますよね。
体型変更とかポージングでフォローできるようになったものの、なんでこここんなに
ひどいんでしょう?それはね…

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メタセ子ちゃんが出来るまで08:ウエ子、冤罪

メタセ子が出来るまで09


動かすと太もも外側に少し肌がはみだす破綻があったスパッツ。
破綻、といえばまず疑われるのがウエイトであります…
さっそくTSOWeight_KAIを起動して…うへへへ、きょ、今日こそはウエ子!おおお前を手篭めに…

…あれ?ウエイト綺麗に収まってんじゃん…
普通、ウエイトが原因の破綻は、こうした時問題付近の頂点が回りと違うウエイトバランスになってて
ウエイト画像では変なグラデーションになって発見するのは容易なんです。
ウエイト調節とはこういう”ウエイトのむら”を塗ったり消したりして、綺麗にすること…なんですが
すでに綺麗…ということは?問題はウエイトではない??
(背後でジト眼のウエイト子)

ということは、モデルそのものの問題かっ!?

メタセ子が出来るまで09_01


…あーなるほどやっぱり…
要するに、スパッツの下部分が縦に長い板だから、太もものカーブに曲げた時干渉するんですな…
(透過を嫌がって改修してこのザマ)
頂点引っ張るんじゃなくて、二段階ぐらい面の引き出しにしとけばよかった…(^_^.)

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メタセ子ちゃんが出来るまで07:スパッツ製作

メタセ子が出来るまで08


次はスパッツ製作!
…とかいってすでにほとんど出来ちゃいましたが(^^)

これは上着と違って有り物の改造なので、ちょこちょこと形状と
テクスチャの張替えだけですむんだもーん。
とはいえ…元にしたデフォのスパッツ、まずまずの出来だと思っていたら
メタセコデータにして、げーっ。

メタセ子が出来るまで07


デフォのニーソやシャツの袖、手袋でよくあるんですが端っこがモデリングではなく
テクスチャにアルファチャンネルで透過している(マスクしている)やつなんですね。
私はこれが大嫌い!!!!
なぜと言うに、シェーダの輪郭線はこの透過部分まで出るからなんですね。
あるでしょ?ニーソはかせたら太ももの輪郭まで太くなったぞ?って。アレです。
ボディによってはどえらく太く(裏側の面が出る)表示されるのでいやなんです。

なので、ぶった切ってモデリングの輪郭を整形。あとは、上着のような作業をやれば
はいこのとおり。(てったってホイとは出来ないけどね)

上着とシェーダ影が違うものでは困るので、さっきの上着からシェーダテクスチャを
持ってきて、本来あったものと挿げ替え。…ところが…
tsoにする時、シェーダテクスチャ設定がおかしいとエラーはかれました。
なんだろ?とxmlファイル見たら、シェーダテクスチャ設定が”サンタ帽子んとこのシェーダ影”
なんてとんでもない指定してやがった。
削除して書き直したものの、今度は記述エラー…

これよくあるんですよ。ホント。
こういう時は、さっき成功した上着のxmlを持ってきてこっち用にリネーム
(上着のはNmetaseK_J00.xml。これをパンツ用カテゴリの_H00.xmlに)
元あったやつを削除。
ちゃーんとリネームしたファイルの中身もマテリアル設定を書き換えて…っと。

ほーれ、今度は行った(^^)

カス子で可動チェック。
今回はポリゴン数も頂点も全然違うけどためしにハイポリボディを参照tsoにしてみました。
…うむう、ちょっと破綻個所が出るなあ、やっぱ。
じゃあ、参照tsoをこれ本来のスパッツにして…あれ?これも同じところに破綻がでるな…
これは…ああ~

…ウエ子様のおなーりー!!!!!!

おほほほほ!!!ちょこちょこ頂点を移動したからウエイトバランス狂ったところが出たようですわね!
参照tsoでどうにかなると思ったら大間違いですわ。
それに、また真っ二つで作ったようですけれど、下半身、特に股からお尻にかけては
左右に食い込んだ隠し板構造なのをお忘れ?
ほら、足動かしたらお尻の線で破れちゃってますわよ?…進歩ないですわねえ…ふっ

…おおよそ出来たからとりあえず寝ます。くそう、起きたらウエ子をくみしだいてやる…

メタセ子ちゃんが出来るまで06:カス子でテスト

メタセ子が出来るまで06


メタセ子ちゃんの話の前に、清純なのにセクシーなSSで悩殺してくれる”もさもさ”黒髪少女で
おなじみのInamit@もさもさ髪好きさんのブログ「もさもさ部屋ー。」に相互リンクいたしました。

…あっ!もさもさ部屋ー。って”もさもさヘアー”にかかっているのかっ!!(今気がつくなっ)
よろしくどうぞです。

さてさて、メタセ子ちゃんです。
上着はテクスチャまで張り込み、半分だったオブジェクトを鏡像で反対側にもコピー製作。
中心をX軸0にしてあるので、そのままオブジェクトの”近接する頂点を結合”で完成!

tsoに変換…の前にまてまて、メタセ子ファイルが入っている「NmetaseK_J00」の中には
元にしていたMODのテクスチャやシェーダー、シェーダー設定ファイルなど設定に必要な
ファイルや今回必要なくなったファイルがごちゃっと入ってる。

まず、不必要になった元MODのテクスチャを削除。
次にシェーダー設定ファイルで条件にあった設定があるもの以外を削除。
残った設定ファイルの名前をメタセ子でのテクスチャ設定名(マテリアル名)と
同一に変更。

さらにさらに、XMLファイルの中で設定されている”シェーダー設定ファイル”を
さっき変更したシェーダー設定ファイルに指定、それ以外を削除、
テクスチャネームのところは設定されているシェーダー影ファイル
(たいていは"Sailor_COL_00" ってなってることが多い)
以外もざっくり削除。この辺はtso化するときにtso2mqoが自動で書き込んでくれるから。
(この辺、文で読んでも混乱するだけですな)

これでtso化の準備はOK!
tso2mqoの「MQO→TSO」で変換するMQOファイル、参照TSO、変換先場所を指定。
通常、MODの改造ならその元になったTSOを参照にしてウエイトも継承させるんですが
今回はボディから切り出して製作したし、かなりボディにフィットしている服なので
参照TSOはボディのTSOを指定。
kikiさんのお話だと、ハイポリボディの方がそうした場合破綻が少ないとありましたが
さて…ボーンを自動設定にして、チェンジっ!TSO!!

無事tsoになりましたので引き続きtahにチェンジ!!
すでにtbnやアイコンを用意しているのでこういう時早い。ね?下地って大事でしょう?(^^)

恐る恐るカス子でテスト~!!
…うむ…思った以上にスムーズにウエイトも乗った!!胸下、布の端が若干
その下のボディの影響受けているみたいだけど、こんなのはお茶の子!!
残念だったな~ウエ子!!げははははははは!!!
あえて破綻しやすい脇や肩の部分を逃げるデザインにしていたのはこういうことだったのさ!!
デフォスーツでさえ脇の部分穴開けて逃げてるしなっ

もうひとつのもくろみ「下から見ると胸が見えそうで見えない隙間」も成功。
まだちょっと手直しはあるものの、まずまず成功でありやんした~(^^)

メタセコちゃんが出来るまで05:テクスチャ貼りますよ~

メタセ子が出来るまで05_01


上着の形状は大体整いました。というわけで、テクスチャの貼りこみです。

「焼きこみ」を覚えてからだいぶ楽になりましたが、いまだにモデルの展開図を
綺麗に出せない私…メタセコのプラグインには、楽々それができる”はず”の
超有名プラグインがあるんですが、いまだに上手く出来ない…どころか操作がわかんねえよ!!(^_^.)

でもって私がやっているのは「モデルのいろんな方向から、大体平面に適したあたりを焼きこんで
ばらばらのUV展開にした後、それらの応対する頂点・辺を接合する」という
”なんちゃって展開図”。
こういうのヘキサ法?って言うんだっけ??
”イクサ法”でした~(^_^.)

図は襟の部分ですが、まず前・上部・後ろにあたる部分を選択してそれぞれが大体
正面を向くようにしてそれをテクスチャに焼きこみ。
大まかに分けた三つのUV展開図が出来上がりますから、今度はそれを移動して回転したり
引っ張ったりしながら、実際にモデルでつながっている頂点をつないでいくわけです。
右クリックで頂点つまんで、そのまま任意の頂点近くで左クリックすればぽちっとくっつくので
かんたーん…でも根気はちょっといりますぞ。

そうして作った展開図を「ファイル出力」でBMP化して画像ファイルとして保存。
これを、ブラ部分、ジッパー部分と繰り返して三つの展開図BMPを得てから
さーて、ドローソフトに移動して作業です。

メタセ子が出来るまで05_02


まずさっきの展開図を一まとめに。それぞれ別個のテクスチャにしてもいいんですが
テクスチャの数やデータの大きさは、MODが重くなる原因のひとつなのでなるべくまとめられれば
そのように…(シェーダー影を別にしたい場合は、たとえ同じモデルでもテクスチャを
別にする必要はあります)

あとはその展開図を元にぐりぐりーっとお絵かき。
最初はベタ塗り単色でもいいのよ~
その後に、立体物として意識しながら影を足す(この辺SSの加工と同じ要領)続きを読む

メタセ子ちゃんが出来るまで04:上着の製作

メタセ子ちゃんができるまで04


いよいよ上着の製作に取り掛かります。
ゼロの状態から製作するのでいろいろ(特にウエイト)手間がかかると思うので
まずここから。

ゼロ、と言ってもtbnとか用意しなければならないので
これも何かしらの上着MODをファイル名変更してメタセコファイルに変換させます。
今回はこれまた151さんの上着を仕様。
これには、151さん独特のソフトな白(淡いクリーム色)のシェード影を全体の影に
流用したかったからと言うもくろみもあります。

メタセコでファイルを呼び出すと、当然元になったMODのモデルが出てきますが
まずこれを全部削除。
そして、”オブジェクトの挿入”で先に作っておいたマネキンボディを呼び出します。
このマネキンを複製し、またまた「真っ二つ」に切断、右半身を削除し
さらに製作する服のベースになりそうなところ以外をざくざく削除していきます。

ある程度形になってきたら、それを拡大、移動などして元のボディ表面に乗るような
大きさに調節します。時々位置あわせで中心付近の頂点をX軸ゼロにしておくのをお忘れなく。

ブラから首にかけての構造は大体これで出来ました。
さて次は完全にゼロから作るセーラー襟のようなもの。
基本図形で今回は16×16分割の方眼を作って、三角形化。
(普通はモデリングした後、三角形化をするんですけど)
半分切り落として、方眼がついた大きな三角形が出来上がり。
ブラ前に三角形の頂点が止められているデザインなので、この三角形をぐるっと回転させ
頂点が大体いいところに来るように調節。
そこからは、曲げや回転、頂点の移動でちくちくと形にしていきます。

真っ白だとわけわからんので、元MODにあったテクスチャを仮に貼りこんで
作業しやすいようにね。

この時点では、ブラも襟もぺらい紙のような感じで、裏からは透けてしまう
頼りないものですが、これは後にシェード設定で輪郭にインクオンすれば
裏側は真っ黒(シェードで指定した輪郭線色)になるから今は気にしない!

メタセ子ちゃんができるまで03:ベース衣装選び

メタセ子ちゃんができるまで03


メタセ子ちゃんの衣装デザインはおおよそ決定しているので
そのベースになりそうなパーツを選定します。

当然、ベースになる体にフィットして動かした時破綻が少ないものがベスト。
まったく元のモデルを削除して、モデリングをゼロから作ったとしても
ウエイトバランスなどを参照に出来るので、デザイン流用よりも
大まかなシルエットでよさそうなものを選びましょう。

今回選んだ元になるパーツは…

帽子→クロ子カスタムベレー帽(カス子baseMODからの改変、移動可能モデル)
スパッツ、手袋→カス子baseMOD
ニーソ→base-靴下影修正_ver10.tah(作者がちょっとわかりません)
スカート→K53_Tシャツ&スカート.tah(Kaihey-51さん作)
ブーツ→NSIFUKU_O00.tah(めそめそさん作)

あれ?上着は?(^^)
これは、元のボディから切り出して作ろうと思います。
頂点数と位置がそんなに違わない方が破綻を抑えられるはずですので。

同じように、ハイポリボディなので手袋のひじ部分が稼動させるとすごく破綻するので
こういう部分も元ボディから切り出した物をつなげると言う対処で
しっかりフィットしたものを作り上げようと思います。

メタセ子ちゃんが出来るまで02:素体製作

メタセ子ちゃんができるまで02


さーていよいよ服!…と行きたい所ですが、その前にパーツを作るための
「マネキン」となる物を作りましょう。
私はこれを”素体”と称していますが、外観に必要なもの以外、舌や歯などを全部取っ払い
ばらけたオブジェクトも、体と頭部二つぐらいにまとめてしまいます。
テクスチャ指定もぜんぶ取っ払ってこのとおり白いマネキンの出来上がり。

これをベースに切り出して拡大や押し出しでざっくり服にあたる部分を作ったり
目や髪、細かい位置あわせをするわけです。

たとえば、髪型を製作するときにはそのファイルに”オブジェクトの挿入”で
この素体を呼び出せば位置あわせのマネキンになってくれると言うわけ。
調整が終わったら、マネキンのオブジェクトを削除すればいいわけですから
(なので、極力素体のパーツ構成は単純な方がいいのです)
基本となる体型の素体をあらかじめ何体か用意していれば、改造の手助けに…というか
もうこれは製作に絶対必要な”マネキン”なのです。

ご覧のとおり、メタセ子ちゃんは”ハイポリボディ”の贅沢滑らか仕様(^^)
まだハイポリ用衣装って作ったことないので
(というか服飾ほとんど作ったことないや(^_^.))
これからどう七転八倒が始まるか…ウエ子、お願いだから言うこと聞いておとなしくしててくれ…

メタセ子ちゃんが出来るまで01:いきなり顔からいじる非情な私…

いきなり顔の整形


まずヘビセで受領したメタセ子ちゃんベースボディ。
これをそれぞれのファイルに分解するところから始まります。
用意するのは、万能編集ツール、TDGCエクスプローラー。
これでヘビセを読み込み、体、髪、瞳などのtahファイルを抽出し、さらにそれを
tbn(スクリプト)、tso(モデル)、psd(アイコン)の三つに分解するわけです。

抽出する時にあらかじめファイルネーム変更しておくと、後々混乱しないから
まず最初にしておきましょう。何事も下地は大事だで~
(今回はそれぞれのパーツ共通ネームとして”NmetaseK_*00”とした)

分解したものを、これまたあらかじめ用意しておいた
「魔法少女メタセ子セット」フォルダのアイコン、モデル、スクリプトフォルダに配置。
ばらばらに作ると後でtahが複数になってどれが変更したのか変更前なのかわけわかんなくなるので…
一括でセットがtah として収まるように。

さーてここからはいよいよモデルであるtsoの改造。
tso2mqoにぶち込んで、メタセコのファイルmqoに変換。あとはそのファイルをちくちくいじったり
テクスチャの変更や張替え、メタセコファイル以外にフォルダに入っている
シェーダー設定などをいじくるわけです。続きを読む
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