新土手01


結局、背景処女作の「土手」リベンジになりそうな今回の土手。
以前の作では、直前まで川に橋が架かっていたんですが、当時
アイテム背景と言う発明がまだ存在せず(XP以前だもんね)
背景の大きさに限界があり、かつ、視点位置の範囲の狭さもあって
橋はオミットしたのでございます。

だが今はどんな大きさの背景も…ふふふ、今こそ…
(と言うけど、前回のカーショップ背景は汎用背景の大きさより大きくなってしまった…てへ)

さて、やっぱり収まりのいい地形が思いつかないスカポンの私。
ぐるっと見回して「広いけど破綻がなく、面も視界をさえぎらない」というのが
どーにも…要求を盛りすぎるのかなあ?

とにかく道路が一番困るんですよ。
ただの岡や土手ならいいが、道路と言うのはとにかくどこまでも
つながっていなければならない代物で、たとえば端っこを背景と融合させる方法も
あるけれど…カス子的な背景としてこれをクリアするのは
前回やろうとした「0」型や「日」「田」型の完全に閉じた道路。
だがしかし、それでもその外周背景との融合は必要なりよ…うがー!!!
…ま、まあちょっとやってみるか…

新土手02

新土手03

ううん…やっぱ求めている形状と違う…
それに、テストではっきり出ちゃったのが夕方のシーン。
なんかサクラの表面に無数の光があるでしょ?蛍か?ちげーよ!

これ、アルファチャンネルを使ったテクスチャを貼ったオブジェクトの表示が
干渉して出来てしまう「隙間」なんです。

詳しくは二年前にジュンさん作のハンモックでの解説
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=20723294&tag=%E6%BC%AB%E7%94%BB

これはカス子での表示順での「透過の不具合現象」なんだけど
モデリング上でもこれと同じく、オブジェクトの順番による干渉が発生するんです。
つまり、一番目に作ったオブジェクトの上に二番目のオブジェクトを重ね、上から見ると
PCが描画するのはその順番どおりなので綺麗にいくんですが
これを一番の下に二番オブジェクトを置くと、(メタセコのオブジェクト順はそのまま1、2番の順)
PCの描画は結局順番通りなので上から見たときに
「1番の描画をしたあとに2番の描画をするので2番の透過部分が1番にも影響する」のです
これを避けるためには、メタセコのオブジェクト順を1,2ひっくり返して優先順位を変えればいいんですが…

樹木です。樹木のいっぱいある葉っぱです。上からも下からも横からも見て
そうした重なりがない順番なんて出来るわけがありません!!!
ばーかばーか!PCのばーか!こっちがしたいことがわからねえのか!!(八つ当たり)

もうこうなると本当にパズルと自分のアイデア勝負です。
前回、「避けるためには葉っぱさえモデリング」というのはこういうことを避ける一つの
手法なのであります。だが、面数が恐ろしいことになります…ためしに、軽減したはずの
今回のサクラを五本に増やしたら…メタセコも遅くなったよ!!(^_^.)

これだけでもかなりになると言うのに…ようし、じゃあ一枝の葉っぱ群を一枚のオブジェクトとして
これを重ねて…

桜


あれ?なんかこれ葉っぱをモデリングしてるのと変わんないぞ?(^_^.)
しかもやはりこのままでは干渉が…

なんか上手い方法思いつかないかなあ~くそう。