2017年11月

2017年11月27日

BO3のデッキのはなし

レートも一段落つきましたが

1700くらいまではいきましたが最終的には1600台で終わりました。

原因としましては絶対的に信頼できるデッキを2つ用意できなかったこと

かなーと思いました。

・超越

超越は昔からわりと回していたのでアグロアグロの2つで来ない限りは

だいたい抜けられるかなといったイメージでしたがアグロアグロの対面が

わりと多かったことと8魔界や先7超越のミラーに屈するなどといった

無理ゲーにより没ることが多くて安定しませんでした。

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・骸

上振れ下ブレのあるデッキでしたが個人的には好きなデッキでした。

3T骸やマンモス絡めた展開・コントロールしきってのタイラントを決めるなどの

勝ち筋は魅力的でした。

ですがこのデッキも弱点があって、骸がこなかったときの立ち回りが非常にむずかしく

ドロソも多いため幅広い選択肢からなにがベストな行動かを見極めることでした。

これの判断は前期(原初環境)から骸を使っていた自分でもよくわかってないので

1つ1つのプレイがしっかりできていれば取れなかったゲームもとれていたのではないかと

言った感じでした。

それと骸が順当に処理されて進化権なしになると決め手になる札がタイラントくらいしかないので

相手はそれを意識して守護をおくタイラント圏内に入れないという意識したプレイにより

リーサルがなくじり貧になって負けることが多々ありました。

前者は超越のガーディアンゴーレム・後者はランプの超回復などといったあたりです。

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・魔界

このデッキは10ppになると魔界からのジェネウルズなどppブーストに成功すれば

手がつけられないといったデッキでプレイ差無視して強くでれるのが魅力的で回してました。

アグロ系統の相手だったとしてもミコ絡めて場を荒らして回復などといった勝ち筋や

バハ決められるくらいのppになれば逆転できるデッキなのでそこがいいかなと思いました。

ただやはり10ppのカードを多く入れているので序盤の被りやppブーストできないこと

によって腐ってしまう場面は少なからず発生しました。そのため相手の上振れ+こっちの

事故により2タテされることが容易にあったのでそこが悩みでした。

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・疾走ビショ

アミュによる展開・お茶会ガルラ・じゅうききょうりなどといった場のフォロワー0から

疾走絡めて点数削りにいく動きが魅力だと思い使っていました。

わりとドランゴや超越その他にもとれるときはあったのですがアミュが偏る・ライフ削りに

いきたいときにアミュがこない2Tじゅうきできないときのライフごり押しプランに

向かえないといった問題がおきました。その場合だとどのデッキにも負けれるといった

問題がおきたり、アグロ後攻でアミュおいてる場合じゃないのにおかないと盤面取り返せない

・置いたらおいたでライフ削り切られることもあり安定感に乏しさがあるかなと思いました。

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レートでよく回してたのがこの4つでしたが反省点があるとすれば

・アグロ系統を毛嫌いして回して試そうとしなかったこと

・アグロエルフは練習する価値がありそうだったのに結局スルーしてしまったこと

・ランプは超越に弱いと思いスルーしたこと

などがあったかなあと思いました。

ランプに関しては上位層のデッキチョイス見る限りは怪しそうでしたが

JCGやRAGEのほうでは無双してたのでデッキを知る意味で自分でも

回しておけばよかったかなと思いました。

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そんなこんなで明日あたりナーフがきてまた環境が変わると思うので

一区切りとしてブログ書きました。

シャドバはじめて半年以上経ってやるからにはなにかしら結果を残したいと思い、

JCGで1回優勝することはできましたがそれ以外は特に何も成果

挙げられていないのでこれからもチャレンジしていきたいなと思いました。

ではではー
gazyetto7 at 19:02|PermalinkComments(2)

2017年11月14日

半年ぶりに遊戯王してきました

かもめ亭(ゲートボール) 使用デッキ・マシンガジェ 旋風BF○×ET○ TG代行×○ET○ インフェ○×○ カオスジェネクス○×ET○ 暗黒界×○× 六武衆○×○ 代償ガジェ×× トナメ~( ・ε・) スキドレTG×○ED○ 代償ガジェ○○ 個人7-2チーム7-2で優勝しました

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とまあ結果はチームに恵まれて優勝することができました。

勝因としましてはETできっちり勝つことができたケースが多かったのと

プレイミスを極力まで減らせた(ある意味冴えてたかな と思います。

今ゲートボールが流行りというかよく話題にのぼりますが

そこで先行ドローの有無についていろいろな意見があったので自分の考えを

書いておこうかなと思います。

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・先行ドローなしの利点

先攻後攻どっちをとるかについての幅が広がり先行・後攻寄りの構築を

組むことができる。先行が5枚スタートなのと6枚スタートなのとじゃ段違いなので

先行100%有利というのがないので精神的には楽。

・先行ドローなしの欠点

そもそも昔のルールでは先行ドローありなのでルールがそもそも違うとなると

ゲーム性が違うように感じてしまう(昔に立ち返れてるのかどうかのうんぬん)

先行が5枚というルールなので複数枚で始動できるデッキの事故が目立ってしまう。

現に2011年3月環境では六武は環境にはいたがルール変更により今回のかもめ亭では

使用者が少なかった。ドラグで有名なかのリュグローさんも先行ドローなしのドラグは

きついらしくほかのデッキを選択していた。※ライコウのエラッタによる弱体化も加味

ゲートボールできるなら昔使ってたデッキが使いたいと思ってもルールの改変により

満足に使えない・使いづらいといった問題が起きているようだった。

今回上位にいたデッキはガジェやHEROといった1枚で始動できる(ゲームを組み立てられる)

デッキが多かった。

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自分も今回このルールで大会でるにあたって先行ドローなしの違和感は確かにあって

このルールをやっていたひとに聞いても「ちょっと別ゲーやね」といった意見があった。

実際大会に出てみると、このルールはこのルールでよさがあると思った。(理由は先行ドローなしの利点

先行ドローなしの違和感は誰もが持つところではあると思うが、この環境がやりたいとか久しぶりに遊戯したい

って人にはそこまで毛嫌いすることもないと思う(あくまで主観)のでぜひチャレンジしてみてほしい。

昔使っていたデッキを今の着眼点から練るとまた変わった視点から新たな発見ができたりするので

わくわくを思い出すことができると思う。

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というわけでひっさしぶりに長々と文を書いてみましたw

ではではー



gazyetto7 at 13:44|PermalinkComments(0)
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