2011年10月09日
あのね、むねのあたりがぽかぽかするの
あったまったら勝てないゲーム。
帰ってから更新したのに、最後のOKボタンを押し忘れて
消えてる始末。またかよ。
あったまってたんだなぁ。
メモだけ。
・ジェイシー&アリサ
ジェイシー左基本投げのバックドロップに、
アリサ専用のタッグ投げが入ってた。
TAコンボ。
3刻みバウンド〜TAダイナミックレンジ(1と2の間に虎身肘)〜2WP
は入った。
壁なしTAでやってみたのだが、イマイチTAするまでのダメージ効果があるのかどうか。
クレイドルスターなら肘はさみも必要ないし、
迅肘とかいけるかな?どうだろ?
4刻みや5刻みで出来るなら、ダメもけっこうありそう。
・ジャック&アリサorジェイシー
壁で直バウンド〜TAダイナミックレンジ〜6RK〜6RK〜マシンガンorタイタン
最初の6RKはダイナミックレンジの間に挟む。
ジェイシーならTAブリッジWPで同じレシピ。
こちらは浮きが高いだけで、叩きつけによる補正切れとかは
入ってない様子だが。
単純にバカバカ蹴ってるのが、実にジャックらしくてよろしいw
アマキンがTA浮かせ直し〜膝〜投げ
みたいなコンボやってて思ったのだが、
本体が浮かせ直しを当てて伸びる可能性もあるよな。
相方浮かせ直し〜バンザイ〜何か、とかいけるかな?
ジェイシーのブリッジも一応試してみるか。
その後に何を当てるんだ、って問題は残るがw
んじゃ。
帰ってから更新したのに、最後のOKボタンを押し忘れて
消えてる始末。またかよ。
あったまってたんだなぁ。
メモだけ。
・ジェイシー&アリサ
ジェイシー左基本投げのバックドロップに、
アリサ専用のタッグ投げが入ってた。
TAコンボ。
3刻みバウンド〜TAダイナミックレンジ(1と2の間に虎身肘)〜2WP
は入った。
壁なしTAでやってみたのだが、イマイチTAするまでのダメージ効果があるのかどうか。
クレイドルスターなら肘はさみも必要ないし、
迅肘とかいけるかな?どうだろ?
4刻みや5刻みで出来るなら、ダメもけっこうありそう。
・ジャック&アリサorジェイシー
壁で直バウンド〜TAダイナミックレンジ〜6RK〜6RK〜マシンガンorタイタン
最初の6RKはダイナミックレンジの間に挟む。
ジェイシーならTAブリッジWPで同じレシピ。
こちらは浮きが高いだけで、叩きつけによる補正切れとかは
入ってない様子だが。
単純にバカバカ蹴ってるのが、実にジャックらしくてよろしいw
アマキンがTA浮かせ直し〜膝〜投げ
みたいなコンボやってて思ったのだが、
本体が浮かせ直しを当てて伸びる可能性もあるよな。
相方浮かせ直し〜バンザイ〜何か、とかいけるかな?
ジェイシーのブリッジも一応試してみるか。
その後に何を当てるんだ、って問題は残るがw
んじゃ。
2011年09月29日
のんびりと
タッグクラッシュの終わり際、硬直ありそうだね。
対戦で、ふっとばすコンボを喰らってからタッグクラッシュ発動。
相手(ブライアン)が前ダッシュ〜横移動〜ジェットアッパー、で浮いた。
まぁ、状況的に側面を取られてた可能性も、捨てきれないが。
今日は人があまり居なかったので、CPU戦も出来た。
しかし、TAコンボとか練習してると、サックリ殺されるコト多いねw
レイジは減る。
メモ。アリサ。
アリサの66LKRK。
マードック限定でしゃがパンからコンボにいけたアレ。
CPUに試した限りだと、まだ残ってた。
仁八とオーガはどうだべ?
昔からそうだったかワカランけど。4RKの膝。
単発カウンターで崩れる。その後は拾えなかった。
性能が変わってノーマル連続ヒット、ガードで立ちの-12くらいらしいが。
うーん、やっぱり狙う性能って感じはしない。
LPRPRPの最後の下段。
ホールドしたRPがカウンターでダウン。
壁コンで使ったら、最後補正切れかダウン中ヒットみたいにはなった。
ダメは……そう高くはないかも。
右アッパーからのコンボは、いつもの
4LP〜立ち途中LPRP〜LP〜4RKLK(B)〜
の後、ステップインを挟んで新技6RKLPRKが繋がる。
けっこういい減りするから、相方のチェンジ対応浮かせ技から入れたいんだけど。
浮きの高さがないと、4LP始動ができない。
ジャックのバイオレンスなら大丈夫。
ジェイシーの天砲では無理。
アリサは4LP始動じゃないコンボって、どうすんだ?
天砲チェンジ〜1LK〜立ち途中LPRP、でCPUには繋がった。
これが繋がってればいいなぁ。
アリサの4WKや立ち途中RPがチェンジ対応なんだけど、
距離が離れるから拾うのが大変なのよね。
ジェイシーやジャックは肘、マッドがあるから拾いやすい部類だろうが。
それでも4WKチェンジは拾えなかった。慣れればイケル?
立ち途中RPは拾える様子だが、微妙にまだ不安定。
なるほど、チェンジコンボの関係では不遇な方かも。アリサ。
他の始動技だと、1LP中RKとかブート中RKが高く浮くが。
リスキー。
ギガントも狙うべきか?アレを当てるセンスのある人がうらやましい。
ジャックにチェンジするのは楽でいい。
RPで拾っていつものアレ入れるだけで、しっかり減らしてくれる。
距離が離れる場合も、マッド始動にすればリーチが長いし。
6RK始動が入る高さなら、ウマウマ。
そういやザフィもLP〜9LP〜、もしくは3LPからのコンボで
安定して減らせそうだな。高い浮きには9LP始動、ってのもあるし。
今度はザフィも触るか。
ジャックとアリサは専用タッグ投げがあってニヤニヤしながら見れる。
専用はジャック時9WPのTと、アリサ時は左投げのTで良いみたい。
ジャック33RPRK投げはキャラに関係なくチェンジ対応。
見た感じ、大体のキャラで通常のコンボが入りそうな気配だから、強い。
アリサはしゃがみ121WP投げがチェンジ対応。
投げが終わった後に頭側で相方が登場。
硬直差は、ジェイシーの低空ドロップでも後転に刺さる感じなので、
発生が早い技ならダウンに確定するかも。
後転拾いの起き攻めとかもできそう。
TA。
ジェイシー始動の相方ジャック。
双起脚〜4RPWP(B)〜TAバンザイ〜大ジャンプRK〜膝〜肘〜
は行けた。
後半はどうすんべ。
5刻みで滞空時間も長いから、後は適当に〆でもいい頃だぬ。
前半にTAバンザイを入れれば色々いけそうだね。どのキャラも。
しかし、TA以降はダメ全部が赤ゲージになるから、赤が特盛り。
殺せるとき推奨だろうなぁ。
とりあえず当面は、TAよりもチェンジ対応始動技からのチェンジコンボ。
ちゃんとチェンジ入れする習慣をつけるべし。
ジャックはデカイ下段にロケアパを入れる習慣もつけないとぬ。
マイペースでボチボチ慣れていこう。
ご覧の通り、大分後発してる情報ばかりですが。
もし何かの参考になれば。
んでは。
対戦で、ふっとばすコンボを喰らってからタッグクラッシュ発動。
相手(ブライアン)が前ダッシュ〜横移動〜ジェットアッパー、で浮いた。
まぁ、状況的に側面を取られてた可能性も、捨てきれないが。
今日は人があまり居なかったので、CPU戦も出来た。
しかし、TAコンボとか練習してると、サックリ殺されるコト多いねw
レイジは減る。
メモ。アリサ。
アリサの66LKRK。
マードック限定でしゃがパンからコンボにいけたアレ。
CPUに試した限りだと、まだ残ってた。
仁八とオーガはどうだべ?
昔からそうだったかワカランけど。4RKの膝。
単発カウンターで崩れる。その後は拾えなかった。
性能が変わってノーマル連続ヒット、ガードで立ちの-12くらいらしいが。
うーん、やっぱり狙う性能って感じはしない。
LPRPRPの最後の下段。
ホールドしたRPがカウンターでダウン。
壁コンで使ったら、最後補正切れかダウン中ヒットみたいにはなった。
ダメは……そう高くはないかも。
右アッパーからのコンボは、いつもの
4LP〜立ち途中LPRP〜LP〜4RKLK(B)〜
の後、ステップインを挟んで新技6RKLPRKが繋がる。
けっこういい減りするから、相方のチェンジ対応浮かせ技から入れたいんだけど。
浮きの高さがないと、4LP始動ができない。
ジャックのバイオレンスなら大丈夫。
ジェイシーの天砲では無理。
アリサは4LP始動じゃないコンボって、どうすんだ?
天砲チェンジ〜1LK〜立ち途中LPRP、でCPUには繋がった。
これが繋がってればいいなぁ。
アリサの4WKや立ち途中RPがチェンジ対応なんだけど、
距離が離れるから拾うのが大変なのよね。
ジェイシーやジャックは肘、マッドがあるから拾いやすい部類だろうが。
それでも4WKチェンジは拾えなかった。慣れればイケル?
立ち途中RPは拾える様子だが、微妙にまだ不安定。
なるほど、チェンジコンボの関係では不遇な方かも。アリサ。
他の始動技だと、1LP中RKとかブート中RKが高く浮くが。
リスキー。
ギガントも狙うべきか?アレを当てるセンスのある人がうらやましい。
ジャックにチェンジするのは楽でいい。
RPで拾っていつものアレ入れるだけで、しっかり減らしてくれる。
距離が離れる場合も、マッド始動にすればリーチが長いし。
6RK始動が入る高さなら、ウマウマ。
そういやザフィもLP〜9LP〜、もしくは3LPからのコンボで
安定して減らせそうだな。高い浮きには9LP始動、ってのもあるし。
今度はザフィも触るか。
ジャックとアリサは専用タッグ投げがあってニヤニヤしながら見れる。
専用はジャック時9WPのTと、アリサ時は左投げのTで良いみたい。
ジャック33RPRK投げはキャラに関係なくチェンジ対応。
見た感じ、大体のキャラで通常のコンボが入りそうな気配だから、強い。
アリサはしゃがみ121WP投げがチェンジ対応。
投げが終わった後に頭側で相方が登場。
硬直差は、ジェイシーの低空ドロップでも後転に刺さる感じなので、
発生が早い技ならダウンに確定するかも。
後転拾いの起き攻めとかもできそう。
TA。
ジェイシー始動の相方ジャック。
双起脚〜4RPWP(B)〜TAバンザイ〜大ジャンプRK〜膝〜肘〜
は行けた。
後半はどうすんべ。
5刻みで滞空時間も長いから、後は適当に〆でもいい頃だぬ。
前半にTAバンザイを入れれば色々いけそうだね。どのキャラも。
しかし、TA以降はダメ全部が赤ゲージになるから、赤が特盛り。
殺せるとき推奨だろうなぁ。
とりあえず当面は、TAよりもチェンジ対応始動技からのチェンジコンボ。
ちゃんとチェンジ入れする習慣をつけるべし。
ジャックはデカイ下段にロケアパを入れる習慣もつけないとぬ。
マイペースでボチボチ慣れていこう。
ご覧の通り、大分後発してる情報ばかりですが。
もし何かの参考になれば。
んでは。
2011年09月28日
スパっと、こう。
ズラズラと、今日の対戦で思ったコトを
長〜く書いたんだけど。
ブラウザ操作のミスで、更新する前に消えちまったw
まぁ、ちょうど良かったかも知れん。
長いワリに当たり前のコトしか書いてない冗長な文章だったし。
結論:時間は大切。
体力をリードされてるのに赤ゲージ回復〜、とか思って下がってると、
その後に取れる選択肢がなくなりますよ、っと。
タッグクラッシュもコストは必要だけど、負けてるなら
さっさと流れを切ってしまいなさい。
ただし、クラッシュを匂わせつつ安全に生交代できたら
レイジも赤ゲージも残るから展開は良いから、
たまに使って読み合いの材料にするのも。
ギルティのサイクバーストみたいなモノか。
確定で切り返せる場面もあるだろうし、
発動できるぞー、と匂わせつつ使わず交代できればそれも良し。
もっとも、レイジ=相手の体力減ではないし、赤ゲージ=自分の体力ではない。
重要なのは、その後の行動の成否であって、
成功した暁にはリターンが増加する、その材料。
その為に時間を掛けすぎるのも問題だから、カウントとは常に相談。
残りカウントが少なくなってから、一瞬で減らせる単発技を考えても遅い。
崩拳とか、ジェイシーなら迅肘とかアリサなら666系とか、
タイムアップ前に逆転を狙うワンチャン技は、予め頭に入れておく。
低空ドロップキック〜後掃、みたいな連携も。
逆にリードしてるなら。
デジャブみたいな投げは、抜けても通っても時間がかかる。
9LP派生とかも時間がかかる。
最後の最後なら、ワンツーしか喰らわないような技はガードさせて良し。
ジャックが空を飛ぶ時とかも、それで稼げる正確なカウント数を
覚えておきたいなぁ。
BRの時に、早く出しすぎて残り1カウントで着地
→崩拳、とか経験してるしなw
総体力でしっかりリードしてるなら、相手が赤ゲージを丁寧に回復してても
時間の経過は自分に有利、と思い、それほど気にしなくて良いかも。
また、対戦相手のキャラについて
このカウントなら○○さえ喰らわなければ、という技を知っておくといいな、と。
しかし。
この辺の体力差を活かせるのは、
モラルや防御力があったり、試合展開をしっかり考えられるとか、
そういったスキルがあればこそ、だろうなぁ。
自分は
1、タイムアップ前に殺す。
2、タイムアップ前の体力大幅リードは非常に有利。
くらいの気持ちの方が結果でるかな、と思う。
いつか無臭性の絶招通天砲で逆転してみたいなぁ。
もしくはウエスタンラリアットでウマウマ。
逆にリードしてる時には、
フェイントステップ〜低空タックルとか、台パンされそうな逃げ方も
やってみたいけど。
フェイントステップからして危険すぐるかw
今作は死体蹴りが出来ない、とお嘆きの方々には、タイムアップ後に頑張っていただきたく。
背向け系はかなりイラッとしそう。
では。
長〜く書いたんだけど。
ブラウザ操作のミスで、更新する前に消えちまったw
まぁ、ちょうど良かったかも知れん。
長いワリに当たり前のコトしか書いてない冗長な文章だったし。
結論:時間は大切。
体力をリードされてるのに赤ゲージ回復〜、とか思って下がってると、
その後に取れる選択肢がなくなりますよ、っと。
タッグクラッシュもコストは必要だけど、負けてるなら
さっさと流れを切ってしまいなさい。
ただし、クラッシュを匂わせつつ安全に生交代できたら
レイジも赤ゲージも残るから展開は良いから、
たまに使って読み合いの材料にするのも。
ギルティのサイクバーストみたいなモノか。
確定で切り返せる場面もあるだろうし、
発動できるぞー、と匂わせつつ使わず交代できればそれも良し。
もっとも、レイジ=相手の体力減ではないし、赤ゲージ=自分の体力ではない。
重要なのは、その後の行動の成否であって、
成功した暁にはリターンが増加する、その材料。
その為に時間を掛けすぎるのも問題だから、カウントとは常に相談。
残りカウントが少なくなってから、一瞬で減らせる単発技を考えても遅い。
崩拳とか、ジェイシーなら迅肘とかアリサなら666系とか、
タイムアップ前に逆転を狙うワンチャン技は、予め頭に入れておく。
低空ドロップキック〜後掃、みたいな連携も。
逆にリードしてるなら。
デジャブみたいな投げは、抜けても通っても時間がかかる。
9LP派生とかも時間がかかる。
最後の最後なら、ワンツーしか喰らわないような技はガードさせて良し。
ジャックが空を飛ぶ時とかも、それで稼げる正確なカウント数を
覚えておきたいなぁ。
BRの時に、早く出しすぎて残り1カウントで着地
→崩拳、とか経験してるしなw
総体力でしっかりリードしてるなら、相手が赤ゲージを丁寧に回復してても
時間の経過は自分に有利、と思い、それほど気にしなくて良いかも。
また、対戦相手のキャラについて
このカウントなら○○さえ喰らわなければ、という技を知っておくといいな、と。
しかし。
この辺の体力差を活かせるのは、
モラルや防御力があったり、試合展開をしっかり考えられるとか、
そういったスキルがあればこそ、だろうなぁ。
自分は
1、タイムアップ前に殺す。
2、タイムアップ前の体力大幅リードは非常に有利。
くらいの気持ちの方が結果でるかな、と思う。
いつか無臭性の絶招通天砲で逆転してみたいなぁ。
もしくはウエスタンラリアットでウマウマ。
逆にリードしてる時には、
フェイントステップ〜低空タックルとか、台パンされそうな逃げ方も
やってみたいけど。
フェイントステップからして危険すぐるかw
今作は死体蹴りが出来ない、とお嘆きの方々には、タイムアップ後に頑張っていただきたく。
背向け系はかなりイラッとしそう。
では。
2011年09月25日
とりあえず
技表を良く見よう。
双起脚はチェンジ非対応でしたの巻。
対戦しながらだと中々、新要素を見つけるのは難しいけど。
ジェイシー5刻みバウンド〜TAジャックバンザイ〜、は
その後のヒットバックが思ったより大きい。
膝〜空シャ、は無理ポな感じ。
あるいはもっと高い打点で当てる。
次回はRKか膝弾連進に期待しよう。
6RP派生は前に出るから、高い打点で当てたら全段ヒットする?
いやぁ、無理かなぁ。
ヒットバックのデカさは面倒だけど、
ヒットさえすれば相当な距離を運ぶから。
5刻みTAマッド2発で、かなり運べたしね。
今はコンボの使い分けまでは難しいけど、
出来るようになった頃には運びコンボとして
役立つ時が来るかもぬ。
2〜3刻みくらいでバウンドTAバンザイ、から
良い追撃を探すのも、伸びしろがありそうだよぬ。
あるいは5刻みTAに6RK、から空シャが入れば、
普通にそれがダメージ高そうな気配もする。
壁バンザイも、迅脚2〜を決めるのは無理ゲな気配だなぁ。
しかし伸びそうなトコロではある。
ローリングラリアットとか、いっそ大ジャンプRKか?
大ジャンプRKが入るのは確認したけど、その後追撃できるかは分からない。
6RP派生。
とりあえず3発目中段のLP(タックルの方)が壁強を取れるのは確認した。
仮に初段カウンターで最後まで繋がるなら、前回の猛虎硬破山みたいな
使い方はできる。
後はガード硬直が問題。
RP派生の上段チョップや2発止めの硬直も含めて、フレーム次第では選択肢に。
当面は壁際のワカラン殺し要員にもなる。
あと、キャベツにあった、ジェイシー&中華キャラ限定で
疾歩コマンド【LKLP】で箭疾歩が復活する、という噂。
出す前に潰されたけど、箭疾歩っぽいモーションは見えたから、
本当かも知れぬ。
膝のモーションではなかった。
相方はシャオユウでした。
シャオ。
ネットの話やイルカさんの触った感触によると、苦戦しているようだけど。
システム面が複雑になってる今作では、
背面受身確定とか、受身&チェンジに対応する連携とか、
そういうネタ的なトコロがいずれ伸びるんじゃないか、とは
思うんだけどね。
タッグクラッシュだっけ?
相方のレイジを消費する交代。急降下爆弾パンチみたいなの。
壁に追い詰めてアレとか、読みきったら
シャオの虎尾脚で刈り取れたりしないのかなぁ、とかね。
まぁ、ここ最近の妄想で
自分には妄想のセンスがないのは自覚してきたw
シャオ自体もBR末期に使い始めて、
まだ煮詰まってなかったしの。
当面は相方ジャックかなぁ。
全体の動きとしては。
自分や周りも、対戦相手の体力ゲージに目を配る余裕が出てきたか、
チェンジ狙いでお互い「お見合い」しちゃう場面が出てきた。
この場面で太い選択肢を通せるようになったら、面白いけどなぁ。
TAG的な対戦要素ではある。
でも、自分が追い詰めてて「コイツ交代しそうだな」で
攻めの手を緩めるのは、手堅いけど美味しくない気もするな。
特に敵の体力が、現在のメインのみ極端に少ない時は。
まだまだこれからだなぁ。
そのうち、休みの日に日中のCPU戦ができるといいな。
んじゃ。
双起脚はチェンジ非対応でしたの巻。
対戦しながらだと中々、新要素を見つけるのは難しいけど。
ジェイシー5刻みバウンド〜TAジャックバンザイ〜、は
その後のヒットバックが思ったより大きい。
膝〜空シャ、は無理ポな感じ。
あるいはもっと高い打点で当てる。
次回はRKか膝弾連進に期待しよう。
6RP派生は前に出るから、高い打点で当てたら全段ヒットする?
いやぁ、無理かなぁ。
ヒットバックのデカさは面倒だけど、
ヒットさえすれば相当な距離を運ぶから。
5刻みTAマッド2発で、かなり運べたしね。
今はコンボの使い分けまでは難しいけど、
出来るようになった頃には運びコンボとして
役立つ時が来るかもぬ。
2〜3刻みくらいでバウンドTAバンザイ、から
良い追撃を探すのも、伸びしろがありそうだよぬ。
あるいは5刻みTAに6RK、から空シャが入れば、
普通にそれがダメージ高そうな気配もする。
壁バンザイも、迅脚2〜を決めるのは無理ゲな気配だなぁ。
しかし伸びそうなトコロではある。
ローリングラリアットとか、いっそ大ジャンプRKか?
大ジャンプRKが入るのは確認したけど、その後追撃できるかは分からない。
6RP派生。
とりあえず3発目中段のLP(タックルの方)が壁強を取れるのは確認した。
仮に初段カウンターで最後まで繋がるなら、前回の猛虎硬破山みたいな
使い方はできる。
後はガード硬直が問題。
RP派生の上段チョップや2発止めの硬直も含めて、フレーム次第では選択肢に。
当面は壁際のワカラン殺し要員にもなる。
あと、キャベツにあった、ジェイシー&中華キャラ限定で
疾歩コマンド【LKLP】で箭疾歩が復活する、という噂。
出す前に潰されたけど、箭疾歩っぽいモーションは見えたから、
本当かも知れぬ。
膝のモーションではなかった。
相方はシャオユウでした。
シャオ。
ネットの話やイルカさんの触った感触によると、苦戦しているようだけど。
システム面が複雑になってる今作では、
背面受身確定とか、受身&チェンジに対応する連携とか、
そういうネタ的なトコロがいずれ伸びるんじゃないか、とは
思うんだけどね。
タッグクラッシュだっけ?
相方のレイジを消費する交代。急降下爆弾パンチみたいなの。
壁に追い詰めてアレとか、読みきったら
シャオの虎尾脚で刈り取れたりしないのかなぁ、とかね。
まぁ、ここ最近の妄想で
自分には妄想のセンスがないのは自覚してきたw
シャオ自体もBR末期に使い始めて、
まだ煮詰まってなかったしの。
当面は相方ジャックかなぁ。
全体の動きとしては。
自分や周りも、対戦相手の体力ゲージに目を配る余裕が出てきたか、
チェンジ狙いでお互い「お見合い」しちゃう場面が出てきた。
この場面で太い選択肢を通せるようになったら、面白いけどなぁ。
TAG的な対戦要素ではある。
でも、自分が追い詰めてて「コイツ交代しそうだな」で
攻めの手を緩めるのは、手堅いけど美味しくない気もするな。
特に敵の体力が、現在のメインのみ極端に少ない時は。
まだまだこれからだなぁ。
そのうち、休みの日に日中のCPU戦ができるといいな。
んじゃ。
2011年09月23日
自分用妄想メモ
再び触ってきた。
ごめんよアリサ。
メモ。
低空ドロップキック
スカ硬直はジュリアが空中判定。
立ち上がろうとしているので、もしかしたら後半に地上判定もあるかも。
ガード硬直は地上判定。
アリサのスナップショット〜(チェンジ)ジェイシ−9RPは手前でスカ。
ステップインを挟んだらどうだろ?
全国リプレイで、TAに
ブリッジ〜パワーリフト
してるジェイシーが上がってた。
これはぜひ使いたい。
・TA
TAが未だに成功してない。
硬直見切りが出来なかったり、ジュリ…ジェイシーの八門とか
3発目の入力が遅れるとメインキャラに操作が移ってたり。
しかし、相方をジャックにしたら楽にいいコンボができそうなので、
当面はジェイシー&ジャックだな。
TAにバンザイ(8WP)が優秀。
刻み数に関係なく高く浮かせるので、
5刻みバウンド〜TAバンザイ〜
でゴツイ追撃ができそう。
RK〜空シャ
膝〜空シャ
が行けたらまず良し。
驚天や双起に変えれたらなお良し。
あと、壁なしだとTAしやすいキャラ、しにくいキャラがハッキリ分かれる感じだけど、
壁コンTAは距離が離れないから概ねのキャラで安定しそう。
壁運びコンボ〜バウンドからTAのコンボが狙えるかどうか、も重要かも。
その点でもジェイシーとジャック、ともにまず優秀だから、この組み合わせで良かろうて。
壁バンザイも浮かせ直すから、
RKRK〜立ち途中RPRPWPが入ればいいなぁ。
TAバンザイ〜双起脚チェンジ〜ジャック壁コン
とか、間に合うかな?ジャックの復帰が問題。
4RK〜双起脚とか入ればチェンジまでの時間も稼げるし、ダメも熱そう。
壁攻めはジャックの方が強いかな、とも思うので、
交代出来れば理想的。
ジャックがコンボ始動の時は、元のコンボの火力が高いし
無理に交代やTAを狙うよりは普通のでいいかも。当面は。
ただ、壁運びを常に意識しときたい。
以下、次回に試したいコト。
・スターマインで壁はがしできるか?あるいは双起脚。
・壁コンに66WK〆や、LK〆、66RK〆はできるか? 背向け起き攻めに期待。
・ナチュラル1は肌色じゃなかった。だがしかし、まだ諦めぬ。
とまぁ、自分用メモでした。
ではまた。
アリサ&ジャックも、まだ演出みてないしな。
触っておかないと。
ごめんよアリサ。
メモ。
低空ドロップキック
スカ硬直はジュリアが空中判定。
立ち上がろうとしているので、もしかしたら後半に地上判定もあるかも。
ガード硬直は地上判定。
アリサのスナップショット〜(チェンジ)ジェイシ−9RPは手前でスカ。
ステップインを挟んだらどうだろ?
全国リプレイで、TAに
ブリッジ〜パワーリフト
してるジェイシーが上がってた。
これはぜひ使いたい。
・TA
TAが未だに成功してない。
硬直見切りが出来なかったり、ジュリ…ジェイシーの八門とか
3発目の入力が遅れるとメインキャラに操作が移ってたり。
しかし、相方をジャックにしたら楽にいいコンボができそうなので、
当面はジェイシー&ジャックだな。
TAにバンザイ(8WP)が優秀。
刻み数に関係なく高く浮かせるので、
5刻みバウンド〜TAバンザイ〜
でゴツイ追撃ができそう。
RK〜空シャ
膝〜空シャ
が行けたらまず良し。
驚天や双起に変えれたらなお良し。
あと、壁なしだとTAしやすいキャラ、しにくいキャラがハッキリ分かれる感じだけど、
壁コンTAは距離が離れないから概ねのキャラで安定しそう。
壁運びコンボ〜バウンドからTAのコンボが狙えるかどうか、も重要かも。
その点でもジェイシーとジャック、ともにまず優秀だから、この組み合わせで良かろうて。
壁バンザイも浮かせ直すから、
RKRK〜立ち途中RPRPWPが入ればいいなぁ。
TAバンザイ〜双起脚チェンジ〜ジャック壁コン
とか、間に合うかな?ジャックの復帰が問題。
4RK〜双起脚とか入ればチェンジまでの時間も稼げるし、ダメも熱そう。
壁攻めはジャックの方が強いかな、とも思うので、
交代出来れば理想的。
ジャックがコンボ始動の時は、元のコンボの火力が高いし
無理に交代やTAを狙うよりは普通のでいいかも。当面は。
ただ、壁運びを常に意識しときたい。
以下、次回に試したいコト。
・スターマインで壁はがしできるか?あるいは双起脚。
・壁コンに66WK〆や、LK〆、66RK〆はできるか? 背向け起き攻めに期待。
・ナチュラル1は肌色じゃなかった。だがしかし、まだ諦めぬ。
とまぁ、自分用メモでした。
ではまた。
アリサ&ジャックも、まだ演出みてないしな。
触っておかないと。
2011年09月17日
なぞのふくめんおんながあらわれた
投げ技いっぱい!
新技いっぱい!
とりま投げ技が左右基本投げも含めて変更されたし、新しいのは
・デジャヴ(旧マッドアックスコマンド)
・トゥーキック〜スープレックス
・ローリング中WP(抜けWP)のウラカンラナ
・9WK(上段技、ヒットしたら投げ)
・3WK(中段技、ヒットしたら投げ、ガードでジェイシーダウン)
・シャイニング(棚橋らしい)
・空シャ(小橋なのか?)
・9LPRPRKWK(ビシバシビシバシ、ヒット時投げ移行だ!ガードでダウンだ!上上中中だけどカウンター連続があるのかどうかもワカランぞ?)
など。
まずは触ってみて、色々投げてみて鑑賞するのが楽しかったです。ハイ。
ウラカンラナがいいなぁ。
技後のジェイシーが、こう、イェーイしてるように脳内で見える。
フランケンシュタイナーやヘルプレスみたいな打撃投げ系が一つあったら、
もう完璧だったんだけどね。
そりゃ贅沢か。
新技にはバウンド技がいっぱいあるし、運べるパーツあるし。
昔の疾歩転身を中心にしたコンボはそのまま使えたし。膝やコウランも変わってないかな。
旧コンボパーツで惜しまれるのは3WKの削除(変更)くらいだが、代替は問題なく探せそう。
マッスルインパクトとかヒップアタックとか、
ニヤニヤしちゃう系もモチロンあるぞ!
ブリッジ派生とか、カーリングキック(RK)以外は当てるのすら大変そうだぞ!
ヴォルド的腹筋が当たるとどうなるのか、まだ見てない。いつ見れる?!
上段の重いドロップキックとかラリアットとか、
イマイチ使い道の思いつかない技もたくさん追加!
特殊起き上がり(WK)のヒットから肘で拾えた!
あ、フェイントステップ、まだ使ってねぇ!
と、まぁ。
新技が多くて触ってて楽しいので、性能まで踏み込めない。
とりあえず低空ドロップキックは強そうだね。
1RK。横には強くない気配。
ヒットでジュリ……ジェイシーしゃがみの有利くさい。
ガード時はダウンしないから、確定反撃はありそう。
立ち途中LKがホーミングになってるし、66入力技もあるし、わがままな選択肢にはザンスイ、天砲、コウソウ、双起脚とか9LP(使えるの?)とかあるから、まぁこれから。
モチ投げもね。
シャイニング。666RP+RK。
つかみモーションが独特。
見て抜けようとする人は、慣れるまでは大変かもぬ。
右投げにタッグ投げも入っているから、
リターンや展開的に強引に行きたい場面もあるだろうし。
666LKにスラッシュキックもある。中段。
見た目は男性標準スラッシュと良く似てる。
666LP。迅肘。立会いで使う分には相変わらず。
666入力だけでも面白いのぅ。
削除された技が、ホウケンエンシとか逆ワンツーミドルとか雲閉とか3WKとか。
瞬歩関係と3WKがないのはちょっと残念だけど、致命的ではない。
あ〜、でも箭疾歩はいつか欲しくなっちゃうかなぁ。熊鬼神の反撃とか遠距離スカとか。
ザンスイ転身は消えたのかな?ザンスイLKでローリングは確認したが。
RK、双起脚、疾歩、肘、里合が変わらずあって。
投げが面白くて(起き攻めが強いといいなぁ)。
ロードロと止寸とトウショウと。
細かい変化はこれから明らかになるんだろうけど、
今までの戦いもほとんど出来るように残してくれた上での、新技いっぱい。
いまの所満足です、ハイ。
余談。
避けては通れぬ道。
それはカラーカスタマイズをナチュラルで統一すること。
肌色万歳。カプエス家庭用の再来なるか。
どうなってるか。次回、ゲーセンに行くまでまだ分からないんですが。
あ、検証した方がいても情報はまだ要りませんw
ドキワクしながら連休明けを待ちます。
あー、ゲーセン行きてー。
しかし、ラウワンは、コーラ200円とか12時電プチとか狭い駐車場とか、
あまり気乗りしない環境なのよね。
やはり本格的にやるのは未来夢の2店とか、タイトーに入ってからになるかのぅ。
では。
新技いっぱい!
とりま投げ技が左右基本投げも含めて変更されたし、新しいのは
・デジャヴ(旧マッドアックスコマンド)
・トゥーキック〜スープレックス
・ローリング中WP(抜けWP)のウラカンラナ
・9WK(上段技、ヒットしたら投げ)
・3WK(中段技、ヒットしたら投げ、ガードでジェイシーダウン)
・シャイニング(棚橋らしい)
・空シャ(小橋なのか?)
・9LPRPRKWK(ビシバシビシバシ、ヒット時投げ移行だ!ガードでダウンだ!上上中中だけどカウンター連続があるのかどうかもワカランぞ?)
など。
まずは触ってみて、色々投げてみて鑑賞するのが楽しかったです。ハイ。
ウラカンラナがいいなぁ。
技後のジェイシーが、こう、イェーイしてるように脳内で見える。
フランケンシュタイナーやヘルプレスみたいな打撃投げ系が一つあったら、
もう完璧だったんだけどね。
そりゃ贅沢か。
新技にはバウンド技がいっぱいあるし、運べるパーツあるし。
昔の疾歩転身を中心にしたコンボはそのまま使えたし。膝やコウランも変わってないかな。
旧コンボパーツで惜しまれるのは3WKの削除(変更)くらいだが、代替は問題なく探せそう。
マッスルインパクトとかヒップアタックとか、
ニヤニヤしちゃう系もモチロンあるぞ!
ブリッジ派生とか、カーリングキック(RK)以外は当てるのすら大変そうだぞ!
ヴォルド的腹筋が当たるとどうなるのか、まだ見てない。いつ見れる?!
上段の重いドロップキックとかラリアットとか、
イマイチ使い道の思いつかない技もたくさん追加!
特殊起き上がり(WK)のヒットから肘で拾えた!
あ、フェイントステップ、まだ使ってねぇ!
と、まぁ。
新技が多くて触ってて楽しいので、性能まで踏み込めない。
とりあえず低空ドロップキックは強そうだね。
1RK。横には強くない気配。
ヒットでジュリ……ジェイシーしゃがみの有利くさい。
ガード時はダウンしないから、確定反撃はありそう。
立ち途中LKがホーミングになってるし、66入力技もあるし、わがままな選択肢にはザンスイ、天砲、コウソウ、双起脚とか9LP(使えるの?)とかあるから、まぁこれから。
モチ投げもね。
シャイニング。666RP+RK。
つかみモーションが独特。
見て抜けようとする人は、慣れるまでは大変かもぬ。
右投げにタッグ投げも入っているから、
リターンや展開的に強引に行きたい場面もあるだろうし。
666LKにスラッシュキックもある。中段。
見た目は男性標準スラッシュと良く似てる。
666LP。迅肘。立会いで使う分には相変わらず。
666入力だけでも面白いのぅ。
削除された技が、ホウケンエンシとか逆ワンツーミドルとか雲閉とか3WKとか。
瞬歩関係と3WKがないのはちょっと残念だけど、致命的ではない。
あ〜、でも箭疾歩はいつか欲しくなっちゃうかなぁ。熊鬼神の反撃とか遠距離スカとか。
ザンスイ転身は消えたのかな?ザンスイLKでローリングは確認したが。
RK、双起脚、疾歩、肘、里合が変わらずあって。
投げが面白くて(起き攻めが強いといいなぁ)。
ロードロと止寸とトウショウと。
細かい変化はこれから明らかになるんだろうけど、
今までの戦いもほとんど出来るように残してくれた上での、新技いっぱい。
いまの所満足です、ハイ。
余談。
避けては通れぬ道。
それはカラーカスタマイズをナチュラルで統一すること。
肌色万歳。カプエス家庭用の再来なるか。
どうなってるか。次回、ゲーセンに行くまでまだ分からないんですが。
あ、検証した方がいても情報はまだ要りませんw
ドキワクしながら連休明けを待ちます。
あー、ゲーセン行きてー。
しかし、ラウワンは、コーラ200円とか12時電プチとか狭い駐車場とか、
あまり気乗りしない環境なのよね。
やはり本格的にやるのは未来夢の2店とか、タイトーに入ってからになるかのぅ。
では。
tag2アリサ
唐突ですが挨拶もなしに、TAG2の話題をば。
検証してない話とか、噂話とか、そんなばっかです。
まだ10戦くらいしかしてないし。
ご了承の上、ご覧ください。
アリサです。後ろ髪がフワっとしてます。
ワンツーコイルパンチ(LPRPRP)
最後がホールド可に。
壁コン補正切れとかないかなぁ、無理かなぁ。
ストップビット(LPLP)
10フレ反撃のアレ。
前作から2発目ディレイが可能だった(連続ヒットしない)のだが、今回は2発目カウンターでうつ伏せ頭向けダウン。
フェンや平八のように、ジャブから手を出す相手に2発目を……、って言っても上段。
ダウン後の確定や起き攻め次第では利用価値が出るか。1RK確定なら、総ダメージ高いぞ。検証。
ヒットで+4まで有利減少の噂。
体感的にもそれくらいかな?って感じはする。
アクセレートキック(RK)
前作の性能で言えば「片横に強い、13F、壁強」のRK。
カウンターで地面に這うようなダウン誘発。
初見でも前ダッシュ〜4LPしたら、いつものコンボが入った。多分拾いやすい。
これはよいRKかも知れぬ。
スピニングトップ(4LK)
ホーミング中段。前作は-12だったが、確定反撃が消えたって噂。
リーチの長さや一瞬身を引くモーションは変わってないし、
出が遅いのを除けば優秀なホーミングになったかも。
ツイスト・スラッパー(立ち途中WP)
頭を外すフリをするアレ。
若干横に強かった→ホーミングに昇格。
ロジックボム(6RKLPRK)
新技。中上中。初段ホーミングで全段ノーマル連続ヒットの気配。
1発目も長いが、2-3発目がシューティングゲームのようにリーチが長く、コンボ〆パーツとして活躍しそう。
2発目の頭が上段なので、ここでしゃがまれるようになると駄目技に。
今作お世話になりそうな新技。
あ、3発目もアレ頭か、多分。投げてるくさい。
海外版はどうなってるの?
アボート(ブート中4WK)
バックアップ中の技が出せる。
デットロック(2RPRK)
WPでデストロイフォームに移行可。
メテオキック(バックアップ中LK)
アップリンク・ニー(バックアップ中RK)
ともに中段。
メテオキックはダウンWPWKに似たモーション。
アップリンクニーはコンボ始動の飛び膝蹴り。高く浮かすがスキ甚大。
ブラスターライト・バースト(デュアルブート中RPLP)
中中上上上。DBからワンコマンドでダメージ&バウンド誘発。
WPでデストロイ解除可能。
問題はヒット数を5も使ってしまっている点。ダメージ伸ばしにくいかも?
バウンド消費済の相手に当てると、どうなるだろう?
デストロイ9WPみたいな叩きつけ→再バウンドだったら、夢が膨らむのだけれど。
ヘルツブレード・トマホーク(デストロイ中4RPLP)
中2発、特中4発。
ヒット確認できそうな入力幅。
とはいえ連続ヒット?とか、1発止めor出し切りのフレームが不明。
そこ次第で中段選択肢としての可否がでる。
出し切りは叩きつけのようなモーションだが、バウンドはしない模様。
コンボパーツにはならない?と予想。
チェンジ対応技
スピアフィッシング(立ち途中LPRPLK)
スナップショット(立ち途中RP)
シュレッドアッパー(デストロイ中RP)
ギガントハンマー(WP)
アップストリ−ム(DB中RP)
アップリンク・ニー(バックアップ中RK)
ダイナミックレンジ(4WKWK)
ダブルブル・シューティング(しゃがみ121WP)
※WP抜けの投げ
ファインドガジェット(4LPWP)
ドッキングベイ(7WKWP)
下の二つは死に体かなぁ。
アッパーから4LP出し切りはヒットした筈だが、その後吹っ飛ばしてしまった気はする。
浮きなおしになってないかな?試してみよう>>一縷の希望。
ダイナミックレンジは空中の相手に当てても吹っ飛ばして終了するのは確認。
地上ヒットからは今後次第。
後は、これから検証したいこと。
ジェイシーのダイテンC→ギガントハンマー、とか、
スナップショット→アップストリームのどこかでチェンジしてコンボ伸ばせるか、とか。
しかし、前者は当たればいいけど無理臭もするし、後者はヒット数の関係とかで、
どちらもあまり有効な気配がしない。
どこかでデストロイアクセス2発(6LKRP)を使えないかな。
ダメ高そうだし。強制デストロイのとこがネックになるけど。
TAに試してみるか……ってアレ?バウンド中に当たるっけ?
クマ壁とかには入ったような気がするけど……キャラ限定?
いつかオーガ退治に活躍しないかなぁ、と夢想。
あと、バックステップが弱体化という話だが。
使ってみた感じだと、壮絶な弱体化。哀と悲しみのもっさり感。
よかったなおまいら。
ウザイ削りのディープリンク(1LK)も、ヒット時アリサ微不利の噂話。
反撃に13フレ入ったとか、そんな話も。
まぁフレームよりも、アリサのバックステップが強すぎた故に前作は強かったんだろうけど。
仕切り直しに技が届かなかったからぬ。
判定の長さや低さは、まだどうなっているかワカンナイ。違和感は感じなかった。
展開が遅くなった感じはしなかったので。
マードックやレイブンの下段みたいに「完全に読まれてたら反撃が痛いかも」レベルじゃないかなぁ。
しゃがみ13フレって、そこまで多くはないし。
14だとちょっと痛いの増えるが。
個人的には、いまの所は気にならない。
結局仕切り直す相手はそれでいいし、手を出してくる相手にどう対処するかは、まだまだ選択肢があると思う。
多分。
TA関係はまだアレだが。
【アリサがアシスト】
浮かせ直しなら1RPRPが高く浮くし、66LKRKや666LKRKから追撃できればダメも期待できる。
9LKRPや4RKLKで叩きつけてしまうと、どうなるのかな?
ヒット数少ない時は、スナップショット〜ブートラッシュが入ったり、生ブートラッシュが入ったりしそう。
ただ、技後、相方がはるか後方にいるんじゃないか、って気はするw
【アリサのコンボ中】
新技ホーミングが長いから良い〆になりそうだし、
666入力技やブート中の技が入れば面白くなるかも。
まだ使ってない技も多いけど。
RKと4LKが強そうだから、オラオラ強化で。
余談。
ワールドネームあるじゃん。
Machine-gunとかMaCHINEGUNとか入力したら審査前にはじかれた。
さすがに世界基準。GUNはNGワードっぽい。
やっぱアリサのチェーンソーや頭ボムも、国内版限定なんかな。
動画とか見た方は情報くださいな。
検証してない話とか、噂話とか、そんなばっかです。
まだ10戦くらいしかしてないし。
ご了承の上、ご覧ください。
アリサです。後ろ髪がフワっとしてます。
ワンツーコイルパンチ(LPRPRP)
最後がホールド可に。
壁コン補正切れとかないかなぁ、無理かなぁ。
ストップビット(LPLP)
10フレ反撃のアレ。
前作から2発目ディレイが可能だった(連続ヒットしない)のだが、今回は2発目カウンターでうつ伏せ頭向けダウン。
フェンや平八のように、ジャブから手を出す相手に2発目を……、って言っても上段。
ダウン後の確定や起き攻め次第では利用価値が出るか。1RK確定なら、総ダメージ高いぞ。検証。
ヒットで+4まで有利減少の噂。
体感的にもそれくらいかな?って感じはする。
アクセレートキック(RK)
前作の性能で言えば「片横に強い、13F、壁強」のRK。
カウンターで地面に這うようなダウン誘発。
初見でも前ダッシュ〜4LPしたら、いつものコンボが入った。多分拾いやすい。
これはよいRKかも知れぬ。
スピニングトップ(4LK)
ホーミング中段。前作は-12だったが、確定反撃が消えたって噂。
リーチの長さや一瞬身を引くモーションは変わってないし、
出が遅いのを除けば優秀なホーミングになったかも。
ツイスト・スラッパー(立ち途中WP)
頭を外すフリをするアレ。
若干横に強かった→ホーミングに昇格。
ロジックボム(6RKLPRK)
新技。中上中。初段ホーミングで全段ノーマル連続ヒットの気配。
1発目も長いが、2-3発目がシューティングゲームのようにリーチが長く、コンボ〆パーツとして活躍しそう。
2発目の頭が上段なので、ここでしゃがまれるようになると駄目技に。
今作お世話になりそうな新技。
あ、3発目もアレ頭か、多分。投げてるくさい。
海外版はどうなってるの?
アボート(ブート中4WK)
バックアップ中の技が出せる。
デットロック(2RPRK)
WPでデストロイフォームに移行可。
メテオキック(バックアップ中LK)
アップリンク・ニー(バックアップ中RK)
ともに中段。
メテオキックはダウンWPWKに似たモーション。
アップリンクニーはコンボ始動の飛び膝蹴り。高く浮かすがスキ甚大。
ブラスターライト・バースト(デュアルブート中RPLP)
中中上上上。DBからワンコマンドでダメージ&バウンド誘発。
WPでデストロイ解除可能。
問題はヒット数を5も使ってしまっている点。ダメージ伸ばしにくいかも?
バウンド消費済の相手に当てると、どうなるだろう?
デストロイ9WPみたいな叩きつけ→再バウンドだったら、夢が膨らむのだけれど。
ヘルツブレード・トマホーク(デストロイ中4RPLP)
中2発、特中4発。
ヒット確認できそうな入力幅。
とはいえ連続ヒット?とか、1発止めor出し切りのフレームが不明。
そこ次第で中段選択肢としての可否がでる。
出し切りは叩きつけのようなモーションだが、バウンドはしない模様。
コンボパーツにはならない?と予想。
チェンジ対応技
スピアフィッシング(立ち途中LPRPLK)
スナップショット(立ち途中RP)
シュレッドアッパー(デストロイ中RP)
ギガントハンマー(WP)
アップストリ−ム(DB中RP)
アップリンク・ニー(バックアップ中RK)
ダイナミックレンジ(4WKWK)
ダブルブル・シューティング(しゃがみ121WP)
※WP抜けの投げ
ファインドガジェット(4LPWP)
ドッキングベイ(7WKWP)
下の二つは死に体かなぁ。
アッパーから4LP出し切りはヒットした筈だが、その後吹っ飛ばしてしまった気はする。
浮きなおしになってないかな?試してみよう>>一縷の希望。
ダイナミックレンジは空中の相手に当てても吹っ飛ばして終了するのは確認。
地上ヒットからは今後次第。
後は、これから検証したいこと。
ジェイシーのダイテンC→ギガントハンマー、とか、
スナップショット→アップストリームのどこかでチェンジしてコンボ伸ばせるか、とか。
しかし、前者は当たればいいけど無理臭もするし、後者はヒット数の関係とかで、
どちらもあまり有効な気配がしない。
どこかでデストロイアクセス2発(6LKRP)を使えないかな。
ダメ高そうだし。強制デストロイのとこがネックになるけど。
TAに試してみるか……ってアレ?バウンド中に当たるっけ?
クマ壁とかには入ったような気がするけど……キャラ限定?
いつかオーガ退治に活躍しないかなぁ、と夢想。
あと、バックステップが弱体化という話だが。
使ってみた感じだと、壮絶な弱体化。哀と悲しみのもっさり感。
よかったなおまいら。
ウザイ削りのディープリンク(1LK)も、ヒット時アリサ微不利の噂話。
反撃に13フレ入ったとか、そんな話も。
まぁフレームよりも、アリサのバックステップが強すぎた故に前作は強かったんだろうけど。
仕切り直しに技が届かなかったからぬ。
判定の長さや低さは、まだどうなっているかワカンナイ。違和感は感じなかった。
展開が遅くなった感じはしなかったので。
マードックやレイブンの下段みたいに「完全に読まれてたら反撃が痛いかも」レベルじゃないかなぁ。
しゃがみ13フレって、そこまで多くはないし。
14だとちょっと痛いの増えるが。
個人的には、いまの所は気にならない。
結局仕切り直す相手はそれでいいし、手を出してくる相手にどう対処するかは、まだまだ選択肢があると思う。
多分。
TA関係はまだアレだが。
【アリサがアシスト】
浮かせ直しなら1RPRPが高く浮くし、66LKRKや666LKRKから追撃できればダメも期待できる。
9LKRPや4RKLKで叩きつけてしまうと、どうなるのかな?
ヒット数少ない時は、スナップショット〜ブートラッシュが入ったり、生ブートラッシュが入ったりしそう。
ただ、技後、相方がはるか後方にいるんじゃないか、って気はするw
【アリサのコンボ中】
新技ホーミングが長いから良い〆になりそうだし、
666入力技やブート中の技が入れば面白くなるかも。
まだ使ってない技も多いけど。
RKと4LKが強そうだから、オラオラ強化で。
余談。
ワールドネームあるじゃん。
Machine-gunとかMaCHINEGUNとか入力したら審査前にはじかれた。
さすがに世界基準。GUNはNGワードっぽい。
やっぱアリサのチェーンソーや頭ボムも、国内版限定なんかな。
動画とか見た方は情報くださいな。
2011年08月04日
シャオ4段
ちょっと更新してなかったけど、コツコツ鉄拳はしてました。
シャオ四段。
っても、別にシャオじゃなくてもいいじゃん、な戦い方ではある。現時点のは。
スカ確と投げしか、してねー。
もっとこう、
「ホントは確反あるけど、この技知らないみたいだから、出し放題www」
とか、
「下段派生を知らないようだからこれで行こう」とか、
そんな感じでムフフしたい。
しかし、そもそも自分がシャオにどんな技があるのか、まだワカラン状態。
コンボも、背面ワンツー>伸ばし66LP、が安定しない。
どうやらワンツーの硬直見切りが遅かったり、
火竜2発止めから、ワンツー出すのが遅かったりするみたい。
後、壁コンボも安定せず。
壁に運んで66LP(B)で鳳凰移行の9LKLPが当たらない時は、斜めに壁に当たってる時か。
何か、どっちかにズレてる時は、良い受身確定ネタがあるみたいだし、
覚えないと。
壁強からの9RKがスカるのは、単純に遅いんだろうなぁ。
まぁまぁ、少しずつ手になじんではきてるんで、
これから精度を上げて、ネタも仕入れていこう。
後、背向けローキックを打ちたくなって2RKを打つ癖の修正w
カスタマイズは、2Pはこれで良さげ。
1Pがもうちょい。
猫耳+ねこぱんちは鉄板でカワイイが作れるけど、鉄板すぎるかなぁ、と悩むトコ。
今回は完全に自分用チラ裏。
今度は技のフレームとか調べて書いて、自分用メモに。
誰も見てないから、まさしくチラ裏なんだけどね。
もうちょいシャオをやり込んで、ここの内容も充実したらゼクシで
ここの再開告知でもするか。
まぁ本当に最後まで告知もせず、果たして誰かコメントつけてくれるかなぁ、と
待ち続けるプレイも考えたんだけど、
俺の小さなMっ気では、そこまで耐え切れんキガス。
では、一応更新しましたよ、っと。
ジュリア 羅漢
アリサ 滅拳
ジャック 剛拳
ザフィ 魔拳
シャオ 四段
では。
シャオ四段。
っても、別にシャオじゃなくてもいいじゃん、な戦い方ではある。現時点のは。
スカ確と投げしか、してねー。
もっとこう、
「ホントは確反あるけど、この技知らないみたいだから、出し放題www」
とか、
「下段派生を知らないようだからこれで行こう」とか、
そんな感じでムフフしたい。
しかし、そもそも自分がシャオにどんな技があるのか、まだワカラン状態。
コンボも、背面ワンツー>伸ばし66LP、が安定しない。
どうやらワンツーの硬直見切りが遅かったり、
火竜2発止めから、ワンツー出すのが遅かったりするみたい。
後、壁コンボも安定せず。
壁に運んで66LP(B)で鳳凰移行の9LKLPが当たらない時は、斜めに壁に当たってる時か。
何か、どっちかにズレてる時は、良い受身確定ネタがあるみたいだし、
覚えないと。
壁強からの9RKがスカるのは、単純に遅いんだろうなぁ。
まぁまぁ、少しずつ手になじんではきてるんで、
これから精度を上げて、ネタも仕入れていこう。
後、背向けローキックを打ちたくなって2RKを打つ癖の修正w
カスタマイズは、2Pはこれで良さげ。
1Pがもうちょい。
猫耳+ねこぱんちは鉄板でカワイイが作れるけど、鉄板すぎるかなぁ、と悩むトコ。
今回は完全に自分用チラ裏。
今度は技のフレームとか調べて書いて、自分用メモに。
誰も見てないから、まさしくチラ裏なんだけどね。
もうちょいシャオをやり込んで、ここの内容も充実したらゼクシで
ここの再開告知でもするか。
まぁ本当に最後まで告知もせず、果たして誰かコメントつけてくれるかなぁ、と
待ち続けるプレイも考えたんだけど、
俺の小さなMっ気では、そこまで耐え切れんキガス。
では、一応更新しましたよ、っと。
ジュリア 羅漢
アリサ 滅拳
ジャック 剛拳
ザフィ 魔拳
シャオ 四段
では。
2011年07月25日
「サマーキャンペーン」
ひゃっほう!
サマキャンの内容を見て、おそらく大半の方がドウデモイイとスルーしたと思うが。
せめて「新規入会するなら今がチャンス!」は、他の文章と差し替えても良かったと思うが。
しかし、シャオのカードを作ったばかりの俺には朗報。
アイテムとカラーが「1/10」の価格ですよ、奥さん。
そんなわけで酒飲みながら携帯いじってたら、もうこんな時間になった。
俺って現代人?
とりま、パンクパンツ(迷彩)を軸に何かできないかなぁ、と画策してみた。
うまく行ってなかったら、うさぎシャツか2Pデフォシャツ辺りを狙ってみやう。
1Pチャイナを活かす組み合わせ、ってのは難しいのぅ。
イルカさんが話してたのだが、中華要素のあるアイテムが確かに少ない。
髪型の中華団子くらいだもんぬ。
他キャラでもそうなんだが。
デフォをどこかに残しつつ、カスタマイズするのが良いと思う。
「応援団長セット」とか「マジカルセット」みたいなので統一すると、ひねりがないし。
だけど、こういう個性の強いアイテムって全部つけないと半端感がでるし。
そこを何とか、規定以外の組み合わせで作りたくなる。
少なくとも自分が「これなら合ってるかな?」と思える程度に。
そんな時、どのキャラもデフォルトをデザインする際に作りこんでいるから、
デフォルトは基本的に「似合う」んだよぬ。
自キャラで気に入ってるのは、ジュリアの1P(上半身を変えただけ)とかジャックの2P(黒プロト頭にサングラス)だの。
5のジュリア2P(ハンチング帽と背中カバンだけ、だっけ?)とジャック2P(乾電池)も好きだった。
アリサの髪は異常と言われて久しいが、長く見てるとアレはアレで良いと思えないかね?
んー。
実際、アイテム少なすぎて「ちょっと外した組み合わせ」ができなかった苦肉の策ではある。
今ではアリサの顔を思い出す時、あの髪型が俺の脳内に浮かぶ始末。
デフォアリサの顔を見ても、一瞬「コイツ誰だっけ?見たことある……あぁアリサか」になる。
スカート&ニーソにも未来はあるが、まぁ普通っちゃあ普通か、で後回し。
スパッツ&ニーソとか、どうなんのかワカランけどやってみる。
アイテム安いし、Gが余ってるからの。
夏の太陽のせいで「大胆」に変身したシャオに乞うご期待!
今回は「」を多用した構成でお送りしました。
「」つけちゃいました。
でわ。
サマキャンの内容を見て、おそらく大半の方がドウデモイイとスルーしたと思うが。
せめて「新規入会するなら今がチャンス!」は、他の文章と差し替えても良かったと思うが。
しかし、シャオのカードを作ったばかりの俺には朗報。
アイテムとカラーが「1/10」の価格ですよ、奥さん。
そんなわけで酒飲みながら携帯いじってたら、もうこんな時間になった。
俺って現代人?
とりま、パンクパンツ(迷彩)を軸に何かできないかなぁ、と画策してみた。
うまく行ってなかったら、うさぎシャツか2Pデフォシャツ辺りを狙ってみやう。
1Pチャイナを活かす組み合わせ、ってのは難しいのぅ。
イルカさんが話してたのだが、中華要素のあるアイテムが確かに少ない。
髪型の中華団子くらいだもんぬ。
他キャラでもそうなんだが。
デフォをどこかに残しつつ、カスタマイズするのが良いと思う。
「応援団長セット」とか「マジカルセット」みたいなので統一すると、ひねりがないし。
だけど、こういう個性の強いアイテムって全部つけないと半端感がでるし。
そこを何とか、規定以外の組み合わせで作りたくなる。
少なくとも自分が「これなら合ってるかな?」と思える程度に。
そんな時、どのキャラもデフォルトをデザインする際に作りこんでいるから、
デフォルトは基本的に「似合う」んだよぬ。
自キャラで気に入ってるのは、ジュリアの1P(上半身を変えただけ)とかジャックの2P(黒プロト頭にサングラス)だの。
5のジュリア2P(ハンチング帽と背中カバンだけ、だっけ?)とジャック2P(乾電池)も好きだった。
アリサの髪は異常と言われて久しいが、長く見てるとアレはアレで良いと思えないかね?
んー。
実際、アイテム少なすぎて「ちょっと外した組み合わせ」ができなかった苦肉の策ではある。
今ではアリサの顔を思い出す時、あの髪型が俺の脳内に浮かぶ始末。
デフォアリサの顔を見ても、一瞬「コイツ誰だっけ?見たことある……あぁアリサか」になる。
スカート&ニーソにも未来はあるが、まぁ普通っちゃあ普通か、で後回し。
スパッツ&ニーソとか、どうなんのかワカランけどやってみる。
アイテム安いし、Gが余ってるからの。
夏の太陽のせいで「大胆」に変身したシャオに乞うご期待!
今回は「」を多用した構成でお送りしました。
「」つけちゃいました。
でわ。
ジュリア2(魔神銃)
いちおう、4月のジュリア的なアレの、ちょこっとだけ続き。
しかし、長く丁寧に更新しようとすると、この有様なので。
飽きたら止める程度に軽〜く短くいきませう。
何かゲーム業界も、携帯ゲームみたいに短いのがハヤリみたいだしね。
【とっても重要な技】
・驚天衝腿
これを忘れてたw
6のジュリアの強さを支えるこの技を。
66LK。
コンボに行ける66入力の中段。
発生は66入力故、いろいろアレだが。
硬直から6☆を先行入力すれば13フレで出せる様子。
理論上は、立ち/しゃがみの13フレ確定反撃に使える、で合ってるのか?
実践は相当無理があるから、まぁ理論的には、だね。
しかし、ちょっぴり距離の離れる14F反撃から、アスカの竜車みたいに他キャラだと若干メンドウな技にも安定でぶち込める反撃技として、活躍の場面が多い。
実際、ジュリア以外のキャラを使うと、距離の離れる技への確定反撃に不満を感じる場面が多いけど。
ジュリアが優秀すぎるんだろうなぁ、と最近気づいた。
さらに重要なのが、カインの存在。
霞陰掌(3LP)をしゃがみにヒットさせれば14フレまでの技が追撃に確定。
カインしゃがみヒット→驚天ができれば、カインはローリスクハイリターンなコンボ始動技になる。
一応、ジュリア対策として。
カインをしゃがみで喰らった後は、ジュリアが瞬歩(6LK、箭疾歩「6(LK,RP)」とかを出すステップ、ピョンと前に飛んでくる)を暴発する可能性が高いので、ここで確実に暴発へ浮かせ技をぶち込むことでジュリアを萎えさせることが出来ますよ、と。
シュリア側としては、瞬歩からの派生各種(上・中・下、全部あり)を複合入力しておく保険をかけることも出来る。
驚天が中段なんで、保険をかけるとしたら上、下が普通かのう。
あと、LKとRPを同時入力して、暴発技を6RPにする方法もあるみたい。
カインしゃがみヒットの硬直が「ガード不能な14Fの硬直、うち13フレまでがしゃがみ状態」とか、そんな感じのようワカラン感じみたいな気配もあるけど。
まぁ知識として。
ちなみに俺はやってない、この辺のことw
面倒なんですもの。
驚天はガードで-14F。
カイン驚天のミスをガードした時ぐらいは、きっちり最大反撃を決めたいものですね。
後は……
疾歩とか虎身肘とか止寸腿とか、重要な技ですが。
うーん。
後でいいかw
それより、シャオのコンボまとめとか、ソッチのがやりたいしなぁw
一応、一言だけ。
止寸腿の発生について。
これは、下段の乏しいジュリアが使う「チョン、っと蹴るだけ」の下段蹴りのこと。
発生は13Fです。
リターン(ダメージ12)に対してリスク(ガード-12F、もしくは捌き)は高いけど。
膝ヒットや落肘ホールドガード、虚蹴ヒットなど、割られない場面が結構あるので、「暴れも潰せる下段選択肢」としてジュリアには使い勝手がいいのです。
ステップインから打ったり乱戦中におもむろに出したりしても、発生が早いお陰で、暴れとか起き技に勝てたりしちゃう。
まぁ、あくまで意外と、程度なんだが。
なので、出す時は展開を早く。が個人的な感想。
一応、ジュリアの左側にも刺さりやすい。
上記はジュリア+6(虚蹴は+7だっけ?)なんで、発生が8F以上のジャンステにも勝てるけど。
あれ? 一般的なライトゥーのジャンステって発生いくつだっけ?
9Fでいいの? うーん、自信ない。
最近は昔以上にフレームを意識しなくなったからなぁ。
逆に言えば、相手が立ちorしゃがみでガードを固める、という場面では利点が少ない気はする。
相手が手を出さない、と思ったら、虚蹴や転身掃山を絡めた2択にしたり、距離を離してトウショウに賭けてみたり、抜け失敗に期待するマッドアックスの方がリターンが高い=相手もしゃがみを意識する、と思う。
ジュリアの下段と投げは、それをダメージ源にするものではなく、相手にとってリスクのある、暴れやしゃがみを誘いだす為の布石、というのが個人的なジュリア観。
カインがとにかく強いからね。
止寸腿だけでは、対戦相手によるけど、そんなにしゃがんではくれない。
当てた時はジュリア-1(カウンターは相手しゃがみの+4?)なんで、まぁ大体は仕切り直してる。
ヒット後にしゃがステじゃない技で「下段喰らったらボタン押す子」には、RKを見せてあげるといいですぬ。
じゃぁ、今日はおしまい。
しかし、長く丁寧に更新しようとすると、この有様なので。
飽きたら止める程度に軽〜く短くいきませう。
何かゲーム業界も、携帯ゲームみたいに短いのがハヤリみたいだしね。
【とっても重要な技】
・驚天衝腿
これを忘れてたw
6のジュリアの強さを支えるこの技を。
66LK。
コンボに行ける66入力の中段。
発生は66入力故、いろいろアレだが。
硬直から6☆を先行入力すれば13フレで出せる様子。
理論上は、立ち/しゃがみの13フレ確定反撃に使える、で合ってるのか?
実践は相当無理があるから、まぁ理論的には、だね。
しかし、ちょっぴり距離の離れる14F反撃から、アスカの竜車みたいに他キャラだと若干メンドウな技にも安定でぶち込める反撃技として、活躍の場面が多い。
実際、ジュリア以外のキャラを使うと、距離の離れる技への確定反撃に不満を感じる場面が多いけど。
ジュリアが優秀すぎるんだろうなぁ、と最近気づいた。
さらに重要なのが、カインの存在。
霞陰掌(3LP)をしゃがみにヒットさせれば14フレまでの技が追撃に確定。
カインしゃがみヒット→驚天ができれば、カインはローリスクハイリターンなコンボ始動技になる。
一応、ジュリア対策として。
カインをしゃがみで喰らった後は、ジュリアが瞬歩(6LK、箭疾歩「6(LK,RP)」とかを出すステップ、ピョンと前に飛んでくる)を暴発する可能性が高いので、ここで確実に暴発へ浮かせ技をぶち込むことでジュリアを萎えさせることが出来ますよ、と。
シュリア側としては、瞬歩からの派生各種(上・中・下、全部あり)を複合入力しておく保険をかけることも出来る。
驚天が中段なんで、保険をかけるとしたら上、下が普通かのう。
あと、LKとRPを同時入力して、暴発技を6RPにする方法もあるみたい。
カインしゃがみヒットの硬直が「ガード不能な14Fの硬直、うち13フレまでがしゃがみ状態」とか、そんな感じのようワカラン感じみたいな気配もあるけど。
まぁ知識として。
ちなみに俺はやってない、この辺のことw
面倒なんですもの。
驚天はガードで-14F。
カイン驚天のミスをガードした時ぐらいは、きっちり最大反撃を決めたいものですね。
後は……
疾歩とか虎身肘とか止寸腿とか、重要な技ですが。
うーん。
後でいいかw
それより、シャオのコンボまとめとか、ソッチのがやりたいしなぁw
一応、一言だけ。
止寸腿の発生について。
これは、下段の乏しいジュリアが使う「チョン、っと蹴るだけ」の下段蹴りのこと。
発生は13Fです。
リターン(ダメージ12)に対してリスク(ガード-12F、もしくは捌き)は高いけど。
膝ヒットや落肘ホールドガード、虚蹴ヒットなど、割られない場面が結構あるので、「暴れも潰せる下段選択肢」としてジュリアには使い勝手がいいのです。
ステップインから打ったり乱戦中におもむろに出したりしても、発生が早いお陰で、暴れとか起き技に勝てたりしちゃう。
まぁ、あくまで意外と、程度なんだが。
なので、出す時は展開を早く。が個人的な感想。
一応、ジュリアの左側にも刺さりやすい。
上記はジュリア+6(虚蹴は+7だっけ?)なんで、発生が8F以上のジャンステにも勝てるけど。
あれ? 一般的なライトゥーのジャンステって発生いくつだっけ?
9Fでいいの? うーん、自信ない。
最近は昔以上にフレームを意識しなくなったからなぁ。
逆に言えば、相手が立ちorしゃがみでガードを固める、という場面では利点が少ない気はする。
相手が手を出さない、と思ったら、虚蹴や転身掃山を絡めた2択にしたり、距離を離してトウショウに賭けてみたり、抜け失敗に期待するマッドアックスの方がリターンが高い=相手もしゃがみを意識する、と思う。
ジュリアの下段と投げは、それをダメージ源にするものではなく、相手にとってリスクのある、暴れやしゃがみを誘いだす為の布石、というのが個人的なジュリア観。
カインがとにかく強いからね。
止寸腿だけでは、対戦相手によるけど、そんなにしゃがんではくれない。
当てた時はジュリア-1(カウンターは相手しゃがみの+4?)なんで、まぁ大体は仕切り直してる。
ヒット後にしゃがステじゃない技で「下段喰らったらボタン押す子」には、RKを見せてあげるといいですぬ。
じゃぁ、今日はおしまい。