2013年04月18日

【コラム・ネタ・お知らせ】 今回のテーマは映画、アニメ、ゲームなどに欠かせない「エンドロール」について

エンドロール 映画やアニメ、ゲームなどにはエンドロールというものがある。あれって本編とは関係ないとはいうものの、もしもなかったら、ものすごく物足らない印象になるんじゃないかな。なくても困らないけど、あったほうがうんと楽しめる。それが今回のテーマ『エンドロール』だ。
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◆映画のエンドロール

昨年末、米タイム誌が 「エンドクレジットが印象的な映画ベスト10」を発表したのだが、なんとその1位は 「スラムドッグ$ミリオネア」だったらしい。

…。
…うーん(笑)

あのインドダンスが衝撃的なのはわかるけどね。。。

年間100本以上も映画を見てる私にしたら、なぜ『ハリーポッター』シリーズが1本もないのか不思議だなあ。まあタイム誌ってことだから、大人な人が選んだのかな?

それはともかく、今回のテーマは『エンドロール』ですよ、と。

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◆エンドロールってなに?

コンニチワ!ビジュアルアーツのvavaしゃちょーです。

映画に限らず、アニメやゲームなど、物語系の作品の最後には必ずと言っていいほど、
『エンドロール』と呼ばれるスタッフクレジットがついているね。これは出演者やその作品を制作したスタッフの名前を紹介するとともに、印象的な音楽を流してユーザーに作品の余韻を愉しむ時間を提供してくれるものだ。

このエンドロールはエンドクレジットと呼ばれることもあって、もともとはクレジット=信用という意味だった。つまりそのコンテンツの制作者を明らかにすることで信用を与えるという意味があったらしい。聞いてみれば「なるほど」だよね。

難しいことはともかく、映画やアニメ、ゲームにエンドマークが出て、作品は基本そこで終わりなのだがまだまだもっと見ていたい、あるいはまだ頭がぼぉーっとしてすぐには現実世界に戻れない、そう思うユーザーにとって、その心理を実にうまくクーリングダウンしてくれるエンドロールは、とっても効果的な演出パーツなんだよ。

そこで一句。

「映画館、最後にオチ出すのやめてくれ」(東京都 パイレーツオブカリビアンさん)


◆ゲームは凝ったエンドロールが好き

映画やアニメに比べ、ゲームのエンドロールは昔から妙に力が入ってるものが多い。

たとえば音楽が鳴り、スタッフや声優さんの名前が流れはじめると、その横に物語の「名場面」や「その後」や「キャラクターの日常」などが絵で表示されていく。それを見たユーザーさんは、ああこんなこともあったな、この時は苦労したけど、今思えば楽しかったな、とか考えてしまう……。

ね、みんなも覚えがあるでしょ?

つまりゲームの本編で苦労をして、達成感が強ければ強いほど、いいエンドロールに遭遇れば感動して涙するわけだ。

あと、こんな話を聞いたことがある。

とある同人ゲームでのこと。ネットでわいわい盛り上がって「俺らでこんなゲーム作ろうぜっ」てことになり、あれやこれやと検討した結果、結局エンドロールから作り始め、それはいいんだけどそこでの各人の名前をどう出すのかで揉め出し、結局完成したのはエンドロールだけだったらしい。

この話に限らず、ゲーム制作者は妙にエンドロールにこだわる人も多くて、実際われわれも一番作ってて楽しい時間がエンドロールだったりするんだな(笑)。ユーザーにとってエンドロールがカタルシスの瞬間であるように、長年苦労してきたクリエイターにとっても、それは苦労がようやく報われる瞬間ってことなんだね。

これはtone worksのデビュー作『初恋1/1』のエンドロールだ。広報とか総務とか、あまり表に出ない人たちにとっては、こうしたエンドロールが唯一自分の名前が出る機会なんだよ。

◆評判の良いエンドロールを調べてみた

せっかくなのでいろんなコンテンツの評判の良いエンドロールについてちょっぴり調べてみた。ゲーム、アニメ、映画と中身は多岐にわたるけど、みんなの知ってる作品はあるかな?
(ただしネタバレ部分になりそうなのは伏せ字にしてあります。ゴメンナサイ)

『シュタインズゲート』
内容:エンドロール中のある演出とノ〇ズの表現。
プレイヤーを引きつけ、エンドロールからその先のシーケンスへの繋げ方が秀逸。

『グリザイアの迷宮』
内容:みちるルートED エンドロールの途中からシームレスにシーケンスがあり、それが終わるとまた〇〇ド〇ールに戻る。
とてもセンスがよかった。作品に引き込まれていると特にいい感じ。

『鬼作』
内容:歌にアニメとやたら気合いが入っている。〇〇をバックに〇〇と〇〇が歩いて、〇〇自らが歌う〇〇ソングが流れる。
あまりのインパクトに度肝を抜かれた(笑)一見の価値あり。

『デビルメイクライ4』
内容:スタッフロールがミニゲーム。
エンドロール中、敵に〇われているヒロインを守りきると、エンディング後の追加〇ー〇ーが見られる。

『街』『428』
内容:エンドロールが〇〇キング映像。
エンディングシーンの後なので、思わずほっこり。

『ドラゴンボールGT』の最終回
内容:これまでの名シーン(無印から全て)に加え、無印の頃からの主要キャラクター全てのキャストを掲載。
最新作映画 「神と神」も見たけどあれより丁寧にシーンを切り取っていた。

『カウボーイビバップ』の最終回
内容:「〇んだ後、〇になる」というセリフを、エンディング中に〇れ〇として表現。
中身を理解してる人ほど感動してしまう。

『NewスーパーマリオブラザーズWii』
内容:スタッフロールに流れる文字を壊して手に入るポイントで高得点を目指す。
まさに斬新な発想。最後までゲームだった。

『EXIT』
内容:スタッフロール中に脱出するミニゲームが。
タイトルに合ってる。

『ロマンシング サガ2』
内容:ある場所で吟遊詩人が帝国の歴史を謡い始めるところから始まり、エンドロール後に端の席で、〇〇〇帝がそれを聞いていたというオチ。(OP時からすでに座っていた)
タイトルの「サガ」と「伝承(サーガ)」をかけつつ、プレイヤーの行動を一つの物語にまとめた演出が衝撃的。

『MOTHER2』
内容:ラスボス戦からスムーズにエンドロールへ
エンドロール自体はありきたりでも流れのセンスが抜群。

『LUNAR ETERNAL BLUE』
内容:エンドロールアニメに力が入ってる。
最後まで手を抜かないやり方に脱帽

『極限脱出 9時間9人9の扉』
内容:エンディング付近の演出も含めとにかくかっこいい。
2画面の使い方がゲーム中からセンスを感じる

『塔の上のラプンツェル』
〇話風のイラストを多用して、作中の出来事をプレイバックさせる手法で、ストーリーをもう一度思い返せるという凝った仕掛け。
ディズニーはだいたいエンドロールがいい。

『スーパー8』
自主制作映画を撮っている少年たちが異星人襲撃に巻き込まれる話で、エンドロールでその〇〇〇〇〇画が観られる。
この映画、エンドロールが一番面白い。

こうして見てみると、どれもこれも「最後までユーザーを楽しませよう」とする熱意が伝わってくるね。いいコンテンツにはやっぱり、こだわりのエンドロールがあるってことじゃないかな?

またまた自画自賛で申し訳ない(笑)これはKeyの『Rewrite Harvest festa!』のエンドロールだ。この作品は『Rewrite』のファンディスクという位置づけなので本編をまずはやっていただきたいな。ちなみに最後の部分はネタバレなのでモザイクかかってます(笑)

◆こんなエンドロールは嫌だ

まあ、いいのがあれば悪いのがあるわけで(笑)
てことで、「こんなエンドロールは嫌だ」というのを、お笑い風にまとめてみました。

<ミスったらしつこい>
miss



<最後の最後に自虐>
zigyaku



<恨みつらみが多い>
urami



<妙に中途半端>
cyuuto



<いかにも2がある>
ikanimo2



<バックで誰かが笑ってる>
warai



<ずっと手話>
syuwa



<最後に貞子>
sadako

ワルノリしすぎた(笑)

考えてみるとゲームの場合、笑えるエンドロールってのはあんまり見たこと無いねえ。最後は制作者的にも感動して終わってほしいし、ユーザーも笑いを求めてないのかな? あってもおかしくないと思うんだけど、誰かやらないか?


◆イースターエッグよ永遠に

閑話休題。

エンドロールを凝りたくなるのは、やはりそのゲームに物語性がある場合だろう。

さっきも言ったように、日本のゲームは昔から物語性のあるものが多く、だからこそエンドロールも凝ったものになるのだが、ガチンコのシューティングやアメリカのゲームなどではなぜかそっけない物が多くて、とてつもない長い時間をかけてようやく最後までやりきったというのに、エンドロールどころかエンド画面一枚もないというものまであったりする。

じゃあスタッフロールは?と思うでしょ? それはある特殊な操作をした時だけ表示されたりするんだな。ちなみにこういう場合の、アプリやゲームなどで通常やらないような特殊な操作で表示されるスタッフロールやユーモアのある画面を「イースターエッグ」と言うんだよ。

これは語源になった本物のイースターエッグ。見てるだけで楽しくなるね。詳しくはコチラ

裏技、隠しメッセージ...イースターエッグってどんなものがある?(エキサイトニュース)

ただ最近はセキュリティーの概念などが発達してきたせいか、それとも開発が大規模になってきたせいか、だんだんイースターエッグが少なくなってきたように思う。なんか残念だよね。


◆それでもエンドロールが好き

本編の興奮をクーリングダウンしつつ、その世界観への別れを惜しむ。現実世界と虚構世界のはざまに存在するドアのようなものがエンドロールだ。

最近の萌え系PCゲームではキャラクターごとに違うエンディングがあったり、エンド曲までキャラクターごとに違ってたりしてお金をかけてるのも多いけど、あまり予算や労力をかけず、アイデアとセンスで勝負するのがかっこいいと思う。

だからこそ、そこに制作者の才能なんかが現れるわけで、うがった見方をするとそれさえ見ればクリエイターの実力がわかるとも言えるよね。たかがエンドロール、されどエンドロール。だからこそ、私はエンドロールが好きなんだなあ。

みんなも一度そういう目でエンドロールを考えてみてはどうかな?

それじゃあ、今日はこの辺でヾ(´∀`;)ノシ


補記1
昔ゲームの総プレイ時間をエンドロールに出したことがある。ユーザーがどれほどこのゲームをやっていたかわかっておおむね好評だった。あの時作った時間関数まだあるんだろうか?今ならちゃんとシナリオ読んだ行数とCTRLで飛ばした行数とか出ると面白いかも。

補記2
ゲームのエンドロールが凝ったものにいつからこうなったのか調べてみたら、やっぱりコンシューマーゲームの黎明期からその傾向はあったらしい。たとえば任天堂のゲームではマリオシリーズは比較的凝ったエンドロールを作っていたし、RPGの雄、かのFFシリーズでも長いエンドロールが用意されてたっけ。

補記3
制作者の立場で言うならば、エンドロールへのこだわりは中身への自信のあらわれだ。時間がなくて中身がいいかげんなのに、エンドロールだけこだわるのはおかしい。だからこそ、いいエンドロールはいいゲームの証(あかし)。

補記4
将棋のプロ棋士がコンピュータに敗れたそうだ。でも気にすることはない。コンピュータはただ速いだけなのだ。それより、むしろ時代を超えた人間の実力を公平に比較するのがコンピュータの役目ではないか?とはいえ、将棋ソフトが勝った後にエンドロールが流れ出したら、相手の棋士むかつくだろうなあ(笑)


■ 『nao PC songs ALBUM(「nao first Re:Place」「nao second Re:Phase」)』発売記念サイン会!

これまでビジュアルアーツのゲームを含め、数多くのPCゲームソングを歌ってこられたnaoさんの、PCゲームオンリーアルバム「nao first Re:Place」「nao second Re:Phase」が発売となりました!
ソロとして活動してきたこれまでの歴史がぎゅぎゅっと詰まったアルバムでして、naoさんファンならず、PCゲームファンなら是非聞いてほしい一枚ですっ。
そんなアルバムの発売を記念して、3月末には秋葉原でサイン会もやっちゃいました! その時の様子をお伝えしちゃいますー!

アキバ☆ソフマップ1号店様にバッチリ設置された会場の様子です!

1枚1枚丁寧にサインを書かれ、会話なども楽しまれていましたよ!

こちらは、ソフマップ秋葉原アミューズメント館様の会場

両会場とも、沢山の方に来ていただきました!

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