2014年02月20日

【コラム・ネタ・お知らせ】 魁の美少女ゲームシナリオ講座・出張編

 美少女ゲームのシナリオ 初めまして、ビジュアルアーツで企画・シナリオを担当している魁です。ビジュアルアーツのブランド持ち回り、というアキバBlogさんでのコラムですが、番外編のような感じで僕個人のコラムをお届けさせていただきます。といっても、もちろんビジュアルアーツコラム枠なので、美少女ゲームに関することをお話します。
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改めまして、ビジュアーツで企画・シナリオを担当しています魁です。ビジュアルアーツで企画・シナリオを担当していまして、最近だと「初恋1/1」「ゆめいろアルエット」などで表現の場を持たせて頂きました。

で、今回は私が「美少女ゲームの作り方」としてコラムを担当させて頂くことになりました。……うちの営業・せなかさんから突然言われたんですけどね。

せなかさん「魁先生〜、ゲームの作り方とかシナリオの書き方とかのコラム書いて下さいよ〜」
「え? それってメシの種を暴露するのと一緒じゃねぇの? 特にシナリオの方とかは」
せなかさん「you カイチャイナヨ!」
「まぁ、いいけど」
せなかさん「連載でもいいですよ」
「え…いやそれはちょっと…」
せなかさん「あざまっす!!!」(素敵な笑顔)

ぶっちゃけこんな流れです。

せっかくなんで、自分がビジュアルアーツに入ってからの遍歴交えつつ、ゲーム作りと自分のフィールドであるゲームシナリオの作り方を語りますよ。


●1995年
阪神大震災が起こった年ですね。僕がまだ高校生だった頃に、この震災に遭遇しました。
(…あ、ビジュアルアーツ入る前から語り始めた…。まぁいいや)

この年の春から、専門学校に通うことになります。神戸三宮にある神戸電子専門学校というところなのですが、そこで新たにゲームソフトコースという学科が設立されたことが、選んだ理由です。

ちなみに自分はゲームを作る気は無かったです。僕のやりたいことはあくまで文章書き。小説やシナリオといったジャンルです。

ならなぜ、ゲームソフトコースという学科を選んだのか。ここに行けば、ゲームを作ろうとしている人間が集まるな、と。そういった人間を集めれば、自分のシナリオを使ってゲームを作ることが出来る。そう考えました。

当時はまだ、今のようにライトノベルというジャンルが確立しきっていなかったし、小説という世界に入るのは敷居が高すぎました。

だから、自分の文章を使える場所を自分で作ろうと思いました。既存の部ではなく、新たに立ち上げて同年代だけで周りを固めよう。と、思っていたら…、HRで他の生徒がゲーム製作部を作るから、部員募集と言いました…。先を越されたと思いつつも、ちょうど良いからそこに乗っかろうと、速攻話をしに。

ゲーム製作のスタッフをGetです。副部長という立場もGetしつつ、結構好き勝手しました。

「学生時代を過ごした街。tone worksの初恋1/1の舞台参考でもある。

あー、ちなみに専門学校というのは、技術を教わる場所ではなく基礎を自主的に学ぶ場所だと思っています。

やる気のある人無い人の差は歴然。席順というのは特になく、来た順に座っていくので、いつも後ろの方に座ってました。授業でノートパソコン(白黒!)を使うんですが…。そりゃもうみんなゲームの画面ですよ。同級生(MS-DOS版)を必死に攻略中ですよ。授業中にエロゲーは、実在します!僕もやってましたからね(キリッ!)

●1996年
この年に、ゲーム製作部のプログラマーから衝撃的なゲームを渡されました。リーフ制作の「雫」(リンク先はリニューアル版)です。ビジュアルノベルという、これまで触れたことのないタイプのエロゲーに胸を撃たれました。『かまいたちの夜』は知っていたけど、エロゲでこれを?と。

すぐにノベルゲームの製作にかかりました…が、残念ながらこれは途中で頓挫古今東西、惚れた腫れたはチーム壊す…。無念でした。

そんなこんなで冬になり、あることに気づきました。
「…あ、就職活動してない…」

そう、専門学校は2年制を選択していたので、もう数ヶ月もすれば卒業です。やばいか?とりあえずどこかに履歴書出すか…?どこに?

学校で配られた履歴書は、ずっと純血を守っていた…

●1997年
まごまごしている間に、年が明け、卒業まであと1ヶ月と迫っていました。就職?2つ程履歴書出してみたけど、不採用。……なにを思って、スクウェアに応募したんでしょうね、当時の僕は。

そんな脳天気な自分を見かねたのが、当時付き合っていた彼女でした。

彼女「就職どうするの? もうすぐ卒業だよ?」
「デバッグのバイトでもするかなぁ…」
彼女「それ、就職じゃないから」
「バイトから正社員目指すってのは?」
彼女「はぁ…」

…ダメな男でした。
ため息を吐いた彼女が差し出してきたのはアルバイト情報雑誌フロムAの切れ端。そこに載っていたのが…

「株式会社ビジュアルアーツ 正社員募集 職種:シナリオ」

聞いたことのある名前だけど、よく知らないなぁというのが第一印象。とりあえず、その場で電話をかけると、応募作品と履歴書を送って下さい、と。応募作品と言われても、今からそんなのを書いている時間なんてないし…。芸風は変わっていないという自己完結で、高校の頃に書いた小説を送りました。

この当時はまだ今ほどシナリオが重要視されていない時代です。ある程度の文章が書くことが出来れば、OKだったんだと思います。

書類審査は合格。面接をしてもらえることになりました。ここで時間に猶予が出来たので、面接までに小説を書けるだけ書いて、当日提出しました。面接当日、馬場社長とお会いして、ファイナルファンタジー7の話とかをして──入社が決まりました。

もっとも、最初の3ヶ月は試用期間で、毎日が緊張の連続です。実力が無ければ生きていけない世界に足を踏み入れたという実感もありました。当時自分以外に、シナリオ担当の新入社員が2人いました。

はっきりと言えますが、「文章」を書く能力は一番低かったです。独学ということもあったし、文法の使い方から「てにをは」さえ、誤用します。馬場社長もシナリオ出身のクリエイター。当然、指摘されます。3ヶ月間は生きた心地がしませんでした…。

試用期間中は、ゲームに慣れるために過去のビジュアルアーツのゲームをプレイしてレポートを書いたり、開発中のゲームのデバッグをしたり、簡単なスクリプトの挿入をしたり。

初めてデバッグした作品。今見たら、目とかがパチパチ動いてた…

なんだかんだで試用期間を無事終えて、晴れて正社員になれて製作スタッフとしてゲーム製作開始です。

さて、ご存知の方もいらっしゃるかも知れませんが、ビジュアルアーツにはZEROというブランドがあります。文字通りゼロから始めるブランドで、新規ブランドさんや新人育成用に作られたブランドです。

あらかじめ決まったフローチャートが作られていて、そこにキャラクター、シナリオを当てはめていくとゲームが出来るという、ゲーム製作の入門編ブランドですね。今ではZEROの使い方もある意味多様化していますが、当時はそんなニュアンスで運用されていたブランドなのです。

ZEROシステムをざっくりと説明しますと…。

・スタート時はキャラクターが6名。移動できる場所が6カ所。
・移動場所を選択して、そこにいるキャラクターと会話をする。
・全員と1回ずつ会話を終わらすと、Hシーンイベント開始。

これが1日の流れです。

そして、3日目になると、キャラクターと移動場所が2つずつ増えます。4日目にはさらに2キャラと移動場所が2カ所追加。5日目以降はキャラクター10名、移動場所10カ所をグルグルまわり、
最終的に10日間過ごします。

「ZEROシステム」とても単純なチャート。今でも思い出してかけるくらいに

当時はプロットを貰って、それに肉付けをしていくという作業でした。大まかな性格付けはされていましたが、実際にキャラのセリフや行動を考えたりするのはこちらの仕事。自分の得意とするキャラに調整していきます。そしたら言われましたよ。

馬場社長「キミの書く女の子はがさつだなぁ」

まだ「萌え」といった言葉が浸透する前の時代です。「ツンデレ」といった言葉も常用されていません。エロゲにはまだ、そこまでのキャラクター性が求められていなかったのです。

いや、最低限キャラ分けは必要ですよ? ただ、それはHシーンに繋ぐ為の布石です。楽しい日常。女の子とキャッキャウフフな会話。萌えさせてハァハァとかはないです。そもそも、恋愛ゲームではなくナンパゲーム。目的はヤルこと…というジャンルが全盛期の頃でしたから。

…あえて言わせてもらいます。

時代がまだ俺についてきていなかった。

まぁ、キャラクターは直したふりをして微調整した程度でした。いつかツンツンしてる子が、デレデレするのが流行る時が来る、と信じて。

●1998年
前半は馬場社長からプロットを貰って、シナリオを書くという作業でした。そして転機が訪れます。そう、企画会議です。これまでは元々あった企画に参加という形だったけれど、新たに企画を立てるということになりました。

馬場社長「恋愛ゲームを作ろうか。To Heartみたいな感じのものを」

ついにビジュアルアーツでも恋愛ゲームを作ることになりました。
それがBonbee!「Ribbon2」です。

この作品から、“ボンびいボンボン”ではなく
“Bonbee!”に変わります

このあたりから、馬場社長がライターとしては本格的に手を引き始めました。

元々社長が作った『Ribbon』というゲームがPC98時代にありましたが、『2』とナンバリングされてはいるけれど、特に前作を気にする必要は無いから、新しく作れと言ってくれました。

初代RibbonのシナリオはBABA.DOSこと、馬場社長

キャラ作りからストーリー作りまで全部こちらが握る事が出来ます。恋愛ゲームとしてのシステムも考えます。

でも、とにもかくにもキャラクターです。
制作者によって作り方はまちまちだとは思います。

「物語」を考えて、そこにふさわしい「キャラクター」を付随させる作り方。
「キャラクター」を考えて、そのキャラクターに「物語」を歩ませる作り方。

僕はどちらかと言えば後者です。

さて、キャラクターとは何か?
初歩的な作り方ですが、「記号の塊」です。製作サイドが如何にわかりやすくユーザーに届ける事が出来るかというのが重要になります。

Ribbon2の頃に行ったのは「外見特徴」「性格」「+α」の3つを羅列して組み合わせました。かなり単純な作り方です。

・外見特徴
「背が高い」「背が低い」「不良っぽい」「お嬢様風」「おデブ」

・性格
「気が強い」「気が弱い」「脳天気」「なれなれしい」「人を寄せ付けない」

・+α
「ドジ」「不思議系」「極端な弱点がある」「思い込みが激しい」「容姿が変わる」

もっと色々あったけど、とりあえずは5つずつ。この条件だけでも、キャラクターが単純計算125キャラ作れます。

「背が高い」「気が強く」「ドジ」、というキャラから、「おでぶ」「人を寄せ付けない」「容姿が変わる」というキャラまで。わかりやすい「記号」を並べるだけで、可能性は広がります。

生徒会長は恥ずかしがり屋で巨乳の運動音痴!守ってあげたくなる…!

あとこの「記号」は一人で考えない方がいいです。複数で雑談でも良いので、気を楽にして自分の趣味・好みを語りあってみて下さい。自分の中にはなかった「記号」が手に入ります。

ちなみにこの記号の羅列時、馬場社長は言いました。

馬場社長「背が高い女の子って設定で、ゲーム画面上では常に顔が見えないのはどうだろう?攻略してH出来る時にようやく顔が見えるというもの」
「いや…無いでしょう。顔見えない状態で恋愛しても、Hシーンで感情移入できませんよ」
馬場社長「そうか…。じゃあ背の低い女の子の設定で、いつも画面の下に顔が見切れててるのは?攻略してH出来る時にようやく顔が見えるんだ」
「いや…それも無いですよ」
馬場社長「斬新だと思ったんだけどな。バストショットも一つでいいし」

斬新すぎて時代がついてこないです。

最終的にRibbon2で生み出したのは、

・「不良っぽい」+「気が強い」+「極端な弱点がある」+「容姿が変わる」
・「背が低い」+「脳天気」+「ドジ」
・「おデブ」+「人を寄せ付けない」+「容姿が変わる」

といったキャラクターです。そこから、その女の子達のストーリーを想像していきます。

・不良っぽい子の容姿が変わる理由は? 真面目になるため。
・真面目になりたいのは? 恋をしたから。
・恋をする…あ、三角関係とかにしたいなー、主人公の友人を絡めよう。
・気が強い子の弱点…料理が超ヘタ?虫系が苦手?いや、極端にクジ運が弱いことにしよう。クジ運が弱いって事で、クジ引きでクラス委員長になってしまった、と。

こんな感じに「記号」を連鎖させていって、新しい設定を閃いたり付与させたりして、キャラクターの肉付けと物語を膨らませていきます。

ちなみにこのキャラが初代「きょう」こと「穂上響」になります。
(※編集注:魁センセーは「きょう」というキャラを生み出すことに情熱と人生を賭けています)
社長にはまた言われましたよ。

馬場社長「この子はがさつだなぁ」
「いえ、問題ありません」

自信持って言いました。実際発売後、一番人気でしたから。

Ribbon2のコンセプトは等身大の恋愛だったので、あまり突拍子もない物語にはなりませんでした。

無理があるとすると…そうですね、たった一ヶ月で攻略対象外な容姿だったおデブが、きちんと胸を残して美少女になったことでしょうか。一週間ごとに、どんどん痩せていきます。一番バストショットが多かったキャラクターですね。

キャラクターから物語を作る手法はざっと書くとこんな感じでしょうか。

「記号」の「連鎖」 正し、軸となる「記号」はあまり多くない方がいいです。3〜5個くらいでしょうか。そうじゃないと、キャラクターがブレてしまい、魅力が半減します。

なんでもこなせる器用なキャラクターというのは、それだけ薄くなってしまいまので。各キャラクターの足りない部分は、他のキャラクターを絡めることで補います。そうすることで、キャラクター同士の関係性も深め合うことも出来るし、物語もぎゅっと締まります。

当然のことを書いているように思いますが、いざやってみると意外と難しいですよ。よく練られたキャラクターは、物語の中を勝手に自分で動き出します。それを上手に押さえつつ、物語を進めていくのがシナリオライターの仕事でもあります。

次は自分で企画をしたゲームに絡めて、ゲーム制作を語りたいと思います。
…マジで連載か?!

(文章:ビジュアルアーツ / 魁)

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