2014年03月06日

【コラム・ネタ・お知らせ】 魁のシナリオ講座・出張編 連載2回目「KANONとAIRがもたらした感動系への系譜と、物語に合わせてキャラクターを作る手法」

美少女ゲームのシナリオ講座 こんにちは、ビジュアルアーツの企画・シナリオ担当の魁です。前回に続いて、番外編コラムをお届けさせていただきます。……まさか、本当に連載コラムになるとは。前回のコラムと併せて、読んでもらえたらと思います。今回も私の1999年からの足跡に、美少女ゲームの作り方を織り交ぜていきます!
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テキストの中から生まれるキャラクター達

さて、前回は1998年までの足跡と一緒にシナリオの作り方のうち、キャラクターの作り方を語らせてもらいました。でも、あのキャラクターの作り方は一例でしかありません。いわゆる、キャラクターありきでの、物語を作る方法です。

今回は別の手法、物語ありきでキャラクターを作る方法を踏まえ、1999年からの歴史を語っていきましょうか。

●1999年

世の中は、ノストラダムスの予言で賑わっていました。

7月に世界が滅びる…。この終末論は物書きという人種なら、不謹慎ですがわくわくします。いったい何が起こるのか、何を経験できるのか。物書きにとって経験以上のネタ集めはありませんから。

世の中は、ノストラダムスの予言で賑わっていました

けれど、この年の頭はもっと恐ろしいことがありました…。

1998年から動いていた「Ribbon2」がまだ制作中でしたが…急遽別のゲームのシナリオを担当することになります。RAMというブランドの巫女ゲーム「ねがい」です。

Ribbon2のシナリオを一区切りさせて、1月後半から執筆開始。何が恐ろしいって…。

「ねがい」の発売日は3月!!!!

「…?? サンガツ…? アトニカゲツゴ…デスカ?」
ボス「そうなるな」
「オンナノコ フルボイス デスヨネ?」
ボス「もちろん」

無茶なスケジュールでした。でも、何を思ったのか僕は…。

「ワカリマシタ!」

何故その期間で出来ると思ったんだろう…あの頃の自分は…。
開始と同時にデスマーチです。このあたりから、会社に“住む”ということを覚えました。

救いは、原画やCG、音楽は先行して進んでいたことでしょうか。否…! つまりは、シナリオが遅れれば発売が延期になるということ。

巫女ゲーム「ねがい」 ちなみにマスターアップ当日、派手に遅刻しました…!

ただ、この「ねがい」というタイトル、キャラクターはわかりやすい上に、かなり尖ったキャラばかりなので、書きやすい。放っておいても、キャラクターが動いてくれる。

それにベースとなるプロットも、企画者の方で考えてくれていたので、それに沿って書いていくだけ。

余裕だぜ、と思ってプロットを見ると

──○月○日、夏なのに異常気象で寒いので、みんなで焚き火をする。
以上。

ネタフリだけでした。

今思い返しても、あの期間で一つのシナリオが出来たなんて信じられない。末期にはさすがに手伝ってもらいましたが。社内総動員です。使えるものは誰であろうと…そう、社長でも!

「社長、すみません…このままじゃ間に合わないので、Hシーンのシナリオだけ手伝ってもらえませんか」
馬場社長「かまわんがキミのシナリオに合わそうと思うと、バカっぽく書かなきゃならんな」
「え? 俺のシナリオ、バカっぽいですか?」
馬場社長「キミの主人公、バカなくせに品があるから困る」
(…褒められているんだろうか…?)

それから数日後…

馬場社長「できたぞ、バカっぽくしておいてやったぞ」
「ありがとうございます!」

いただいたシナリオに目を通して…。
…社長…これはバカじゃない…ゲスいです…。

ともあれ、自分の文章に調整して、統合する。
ちなみにこの作品は音声収録当日の朝まで、シナリオを書いていました。今じゃあり得ないことです。

そんなこんなで激動の冬を終えた後、春が来て業界に化け物が現れます。
6月……Key「KANON」です。

“泣きゲー”というジャンルを打ち立てた金字塔。このあたりから、美少女ゲームに感動や泣きといった心を奮わせるシナリオが重要視されてきます。

「うぐぅ」という口癖… だがRibbon2には「うるぅ〜」という口癖が存在していた…

Keyのライター達がこの作品のキャラクターを作るに当たって心がけたというのが、よりわかりやすいキャラの記号化。

“口癖”を作る。
“好きな食べ物”を作る。

今でも脈々と受け継がれていることですが、実にシンプルな手法です。

まぁ、口癖とかは「Ribbon2」ですでにやっていたんですけどね。ただ全キャラに設定するという徹底はしてませんでした。

「KANON」発売後は、美少女ゲームのシナリオライターになりたい、という人が増えました。
まったく恐ろしい作品です。

●2000年

世紀末です。1999年に恐怖の大王が降ってくることもなく無事訪れました。

この頃は、RAMで「恋ごころ」という中華風の世界観での笑い有り・戦闘ありのシナリオを書いていました。

例に漏れず、感動系を狙いつつ。

前作以上にクセの強いキャラばかり。油断するとすぐに物語が脱線します

企画者がプロットを作ってくれていたので、それほど苦労しないかなと思っていました。

で、プロットを見ると。

○月○日、みんなで鬼ごっこをする。
○月○日、みんなでハイキングに行く。
○月○日、修行の一環で踊る。
以上。


「…よし、がんばろう」

前向きでした。

求められた物以上の物を作る、それがクリエイターです。設計図通りに作るのは作業、そこに自分の考えた物、創造した物を組み込んで初めてシナリオライターですから。「恋ごころ」はフルサイズアニメーションを組み込んだりと、色々と挑戦の多い作品でした。

ちなみに、ゲームを作るにあたり、スクリプトという作業があります。作中で表示するバストショットを指定したり、動かしたりする簡易プログラミング作業です。そして、それをさらにもう一歩踏み込んだスクリプトが、OPデモや、おまけモードのCG鑑賞モードの制作です。

今でこそ、ムービーになっているOPデモですが、当時はスクリプト制御で動かしていました。秒単位で座標をとって、動きを設定して、フラグを制御して…。それも僕の担当でした。

今じゃ考えられませんが、シナリオ兼スクリプト兼ムービー制作。
死ぬわ……。

そんな「恋ごころ」制作中の夏、またしても化け物が社内から生まれる。
Keyの「AIR」です。

そして「AIR」開発末期に馬場社長から社命が下ります。

馬場社長「全員、AIRを手伝え」

文字通り総力戦でした。
僕もシナリオのヘルプとして、加筆、執筆をします。スクリプターさんも、外部から呼んできたり、東京支社からも丘野塔也を招集。家に帰らない、力尽きた人から会社の床で寝る起きたらすぐにキーボードを叩くという生活。

文字通り熱い夏を体験しました。寝る…?アレはオチるって言うんだ

無事完成した時は、マスターCDを持った麻枝さんの写真を撮りました。
(あの写真、どこにいったんだろう…)

そしてこの年の10月に「恋ごころ」も無事完成発売することができました。

このあたりから美少女ゲームバブルの到来です。
毎月のように、新たらしいメーカー、新しいブランドが立ち上がります。シナリオの方向性も、エロから物語重視に変わりつつありました。

●2001年

入社してから、ずっとシナリオだけをやっていました。
が、やっぱりそれは人の考えた世界観でありキャラクターです。「Ribbon2」はキャラクターを作ったとはいえ、企画そのものは馬場社長です。自分が書きたい物を書くにはどうすればいいか?

それは自分がゲームを企画する、それだけです。

というわけで、企画に挑戦です。

ビジュアルアーツで企画を通すには?もう単純に社長の首を縦に振らせること、これだけです。ただ、当時ビジュアルアーツには“企画書禁止”というルールがありました。企画書を作り始めると、“企画書作り”がメイン作業になるという理由からです。

長い言葉は必要ない、簡単な説明でおもしろいと思えない物は企画として成り立たない、ということです。なので、本当に簡単な箇条書き程度の物を社長に見せます。

過去の企画書達をプリントアウト、これはある種の黒歴史だ
読み返してたら指が震えてきた…

・目標本数
・CG枚数
・あらすじ

以上!

ただ…社長が捕まらない…!
ビジュアルアーツもこの時期パートナーブランドさんがどんどん増えていったりで多忙を極めていました。会社に来たとしても、打ち合わせなどでずっと会議室に引きこもり。話をするためには、日をまたいで待つということもザラでした。そして、企画の話をしたとしても、あっさりとボツと……。

5時間待って、話は5分で終わりとかね……、もう……orz

ちなみにこの頃……社員は悪事を働いていた…。会議で疲れ果てて、ヘロヘロになっている時を見計らって、話をしにいく。疲れた社長が、睡魔に襲われて意識が朦朧とし始める。

社員「…と、こんな感じで行きますけどいいでしょうか?」
馬場社長「…………」
社員「いいでしょうか?」
馬場社長「……ん? ぁ…あー…あぁ……ぁぁ」

言質とったぁ!(…ひどい会社だ…)

まぁ、企画はそういう訳にはいきませんがね。そして自分の企画を社長に通せる日が来ます。

「主人公が幽霊になって、女の子のプライベートを覗くエロゲです」
馬場社長「おお、おもしろそうやからやってみろ」

原画は的良みらん先生! おまもりひまりお疲れ様です!

「ALMA〜ずっとそばに…〜」の企画成立の瞬間です。

「ALMA」をプレイしていただいた人なら「え?」と思うかもしれませんが、企画発案時点と実際の作品は全く別物です!

そう…企画を通してしまえば、あとはこちらの物。と悪いことを企みました。すでに開発からは退いていた馬場社長なので、中身に関してはノータッチです。企画が通ってからは、感動系を作ってやるという野心で動いていました。

ここでまず、軸となる物語を真面目に作り始めます。前回で書かせてもらいました、キャラクターから物語を作る方法とは別の作り方です。

今回は物語重視として、先におおざっぱな全体プロットを作ります。

主人公の設定・世界観・オーラスエンディングのオチ。
それらを定めてから、そこに繋げるための“役割”を作ります。
主人公を支える役を担う者。
主人公と共感する役を担う者。
主人公を見守ってくれる役を担う者。
主人公に成長を意識させる役を担う者、等々。
全ては、オーラスに集約させる為の布石として存在します。

主人公を支える役は、どんな性格のキャラクターがいいか?

・常にそばにいてくれる存在 → 家族? 幼なじみ?
・気心知れた友人的な存在 → クラスメイト? 幼なじみ?
・年上で面倒みが良い存在 → 家族? 先輩? 教師?

と、“主人公を支える”という役だけでも、色々とパターンがあります。

主人公と共感する役は、どんな性格のキャラクターがいいか?

・ずっと一緒にいた存在 → 家族? 幼なじみ?
・気心知れた友人的な存在 → クラスメイト? 幼なじみ?
・同じ経験をしたことのある存在 → 友人? 幼なじみ? 帰ってきた転校生?

と“主人公を支える”という役だけでも、色々とパターンがあり、“主人公と共感する”という役だけでも、同等にパターンが作れます。そして同じ“幼なじみ”という立ち位置でも、異なる二つの役を担えます。

なので、端的に考えるのではなく、他の“役”を担うキャラと、相互的に調整していきます。もっとも効果的な立ち位置に立てるのは誰か。そのキャラをもっとも生かせて、さらに他のキャラクターの役割を支えることができるようにする。

主人公と共感する役を担ったのは、2代目「きょう」こと「麻宮梗」

ALMAでは、ヒロイン4人の内、2人ずつを親友という形で結びつけ、さらに妹と幼なじみも、仲の良い姉妹のように絡めています。

サブキャラの男キャラも、1人は幼馴染の女の子のことが好きだけど主人公の為に身を引いている設定や、もう1人はヒロインキャラの幼なじみという設定を加えています。
基本、全てのキャラクターに、繋がりを作ることです。

パズルのようですが、キャラクター同士の関係性を深めていくと、自然と物語に横の広がりが生まれて、読後感を充実させることが出来ます。 これをしっかりしていれば、ヒロインのルートに入った時など、名脇役としての存在感が生まれます。

ベストな組み合わせ方を選ぶ方法、これはその人のセンスによって変わってきますが、それこそがライターとしての個性を見せる場所だと思います。

物語を作る際、キャラクターの個性以上に"役割"という物を意識してみてください。ぐっと深みが増します。

次はシナリオの“日常”のことを語りたいと思います。
…この番外コラム、どこまで続けるんだろう…?

(文章:ビジュアルアーツ / 魁)

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