2014年10月16日

【コラム・ネタ・お知らせ】 急募!!ビジュアルアーツが本格的に『人材募集』を始めました!

急募!!ビジュアルアーツが本格的に『人材募集』を始めました! 今回のビジュアルアーツ特集は、ずばり『人材募集!!』という事で、ビジュアルアーツに入る為には何に気をつけるべきか!そして、社員のまる秘話などを、ビジュアルアーツの人事担当・藤井さんに語ってもらいました!
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皆様お世話になっております。ビジュアルアーツの藤井でございます。
こちらでは初めましてですね。

さて、普段は表に出てこない藤井がコラム担当になった理由ですが、藤井は現在いろいろ仕事を兼務しております。そのなかの一つに「人事」ってものがあります。
いわゆる募集とかそういったところも担当しております。

ビジュアルアーツのお仕事場風景

人材募集は、応募いただく方々が一番大変です。日々の生活やお仕事の合間に課題を作り込んで送ってもらう。なかなかできることじゃありません。

過去の募集で、ひとつの職種に数十名応募があったこともございました。受かるのは若干名……1名いるかいないか、ということもありました。応募いただいた皆様には本当に頭が下がる思いでございます。

とはいえ、私どもも何かとヒーコラ言いながら人材を募っておる次第でございまして。なにより、募集を掛けるわけですから人手不足なのです。
その都度状況は変わりますが、誰かがしわ寄せを食ったり、忙しい思いをしています。
会社もチームなので「忙しいけどみんなでがんばろう!」と手伝おうとしても、 そもそも必要な技術を持ってる社員が一人しかいないってことも多いので、手伝うことすら無理な場面も。

そんななか、ウチのスタッフは「いい人来ないかなぁ……」と願いつつ、仕事に励んでおります。

仕事中です。これでも

今回もまた、人手不足業務拡張に伴う大幅な人材募集を行っております。我こそは!と思われる方は、どうぞこちら(ビジュアルアンテナ人材募集ページ)よりふるってご応募下さい。「応募まではちょっと……」と思われる方も、一度ご覧になって下さい。これも縁ですから。

人材募集ページはこんな感じです

さて、募集というからには、合格と不合格があります。
合格すれば、ビジュアルアーツ社員となります。たぶん。
今回はウチのスタッフに「どうやって受かったのか?」「入社当時の印象」「選考基準」などをインタビューしてみました。 皆様のご参考になれば幸いでございます。


◆選考風景

応募開始後、しばらくすると履歴書と課題が郵送で届きます。お仕事スタートの合図です。
ひとつずつ書類を確認し、不備が無いかどうか確かめます。基本です。
で、悲しいことに不備が見つかると、具合にもよりますが、必ず不合格が近づきます。

藤井が出す判断としましては、軽度のミスなら備考欄に「○○の不備アリ」と記載して、書類審査に出します。この時点で不合格はありませんが、足は引っ張ってます。

大幅な不備(例えば「課題が入ってない」など)は、申し訳ないですがそのまま不合格フォルダに入れます。ここで気を使えない人が普段使えるとは思えないですもの。

まさか、と思われるかもしれませんが、ごくまれにいます。藤井は過去5年間に2件、大幅な不備を見ました。ガチで履歴書入ってない応募封筒を。

応募封筒に封をする前に、必ずチェックしてあげて下さいね。

面接時はここに通されます(たぶん)

応募書類についてなんですが、履歴書は手書きでも出力でも、どっちでもOKです。

確かに丁寧な字での手書きなら印象は良くなりますが、課題の点が良くなるわけじゃないので。仮に「課題の出来が高く甲乙付けがたい2名の応募者で、履歴書が手書き・出力に分かれてる」 といった場合でも二人とも面接して決めればいいじゃない、となるわけです。

なので、手書きにこだわる必要はないのです。
さすがに修正液はどうかと思いますけど。
さて、確認が終わると選考に移るのですが、開発と事務で若干違いますので、ここは開発スタッフの選考を見てみましょう。

スケジュールは大切です

開発スタッフ応募者は、課題を揃えて各担当に回します。
書類選考は、原則同職種の社員が引き受けます。 シナリオ募集ならシナリオライター、プログラマーならプログラマーが毎回判断するわけですね。

更に、できる限り複数人で評価を行うようにしています。何故かと申しますと、担当も人の子なので好みがあるからです。予断を持たず公平に審査するよう努めておりますが、なかなかに難しいこともありまして……。
もちろん通常業務の合間を縫って行うので、忙しい時は結構大変です。
課題を評価して、コメントと総評(だいたい○△×)を記入しています。藤井は、忙しいと分かっているディレクターなどに「評価マダー?」と催促することもしばしばで。

ちなみに、当時の担当に書かせた過去の評価についてはこんな感じです。
2010年の音楽担当募集で、最終的に合格したのですが、当時の総評は「?」でした。

音楽担当募集へ当時の担当者コメント
【VWN】
この人もファイル数が多いので初回パッと見うげって思ったのですが、サンプルを聴いてみると、ツボを押さえてるというか、ちゃんとわかってるカンジです。
むしろこれだけの数、ボーカル曲を揃えたのはすごい。
制作年と期間が知りたいですね。下に行くほど新しい?
一定の水準以上はキープできてると思うので、任せて安心…かも。BGMももっと聴いてみたいですねー。
仕事の早さ次第ではありますが、使いやすい人材かもしれません。

【折戸】
あーー俺もギターコレ位早く弾けるようになりたい…。
同人活動をベースに、商業作品へ、そして最終目標はユニットとしてデビューする…みたいな俺ロードマップがすでに出来上がってる人かな。
これからもがんばってください。以上。


真面目に評価すると、サビのインパクトの薄さは否めないものの楽曲自体は、ポップで一般受けしそうな気配はあるし、Voの人も全然悪くはない。
ギターパート以外の打ち込み部分がどれも地味
なので、それをアレンジし直して派手にして、歌専門音屋として使うのはアリかと。

というわけで、この評価をもらい合格し、現在tone work'sなどでボーカル曲を担当した竹下智博に話を聞いてみましょう(笑

音楽担当:竹下智博の場合

――この評価、どう思います?

「折戸さん、そんな目標はなかったです(笑」

――はははは(笑 当時はどんな感じでしたか。

「ぶっちゃけ25歳で芽が出なかったら、音楽辞めるつもりだったので……。
たまたま募集を見つけてノリで送ったら受かったんで、本当にびっくりしました。
ただ、試用期間(※合格者は最大3ヶ月間の試用期間があります)に歌曲を作ってブランドさんから声が掛からなかったらクビ、の条件がキツすぎて若干焦りました(苦笑
使ってくれたサガプラネッツさんありがとうございます!

音屋さんの机

音屋さんのデスクトップ

試用期間も訓練とテストの毎日なので、実は気が抜けません。
このような評価を経て、面接をして、社員への道を辿るわけでございます。


次は、翌年のシナリオ募集で、これも合格者の評価です。

シナリオ募集へ当時の担当者コメント
【丘野】
会話のテンポやかけ合いはよくできていて、さすが経験者といった印象
ただ、話のまとめかたはいまいち。

【魁】
手堅い。経験者なだけある。物語のまとめ方として、もう少し伏線などをばらまいて回収できていれば、締まりのある話になったと思う。

上から目線にも程がありますが、合格から3年過ぎ「星織ユメミライ」で鳴沢律佳ルートを担当しました白矢たつきに反論していただきましょう(笑

シナリオ担当:白矢たつきの場合

――ご自身で、当時の応募作品を見てひとこと。

「プロット2時間、シナリオ2日で書いた作品です(苦笑
実は、当時の課題基準が容量50KB以内でシナリオ1本だったんですけど、話の3分の2を超えたところで40KBを超えちゃってて、仕方なく端折ってまとめたら見事に指摘されました(汗

――昔の自分にアドバイスするとしたら、何を言ってあげたいです?

もう少し広範囲に勉強しておけと(笑 あと、シナリオライターだけど、Photoshopの使い方を学んでおいて欲しいと伝えておきたいです。仕事で超使うんで。今ではモザイクかけは名人級です(笑」

――応募する方々にコメントを。

「スタッフ全体の方向性として想像以上にシナリオの内容を重視するので、ストーリー展開の勉強をお勧めします。映画でも漫画でも何でも良いので、ブロック立てて全シーンの構造を分析していく作業をやってました。あと、他人の作品を褒め続ける作業も大事です。良いところを探すのは結構難しいので」

これも仕事です(震え声)

忙しくなると・・・

反論はなかったですね。想像以上に選考はちゃんとしていたようです。


さてさて、入社した後はいろいろ仕事をしてもらうわけですが、入社時の苦労を社内でいろいろ聞いてみました。 藤井も入社10年になりますが、改めて聞くといろいろあるものです。

グラフィッカー 木本らいの場合

――初仕事は?

「東京支社立ち上げに参加したんですが、まだ机4つしかないオフィスで仕事の環境が無かったんです。馬場社長と初めて顔合わせしたときに、いきなり懐から帯の付いた札束を机に置かれて『これで必要な機材買って』って(笑 震えながら『はい』って言った記憶がありますよ。当時は自作機が流行ってた頃で、いろいろパーツ構成を変えながら動作確認をする必要があったので。パソコン4台とプリンタ、スキャナ、モニタ(当時はCRTでした)を秋葉原で買いそろえました」

――ご苦労がおありで(笑

「もう立ち上げメンバーも私一人となりましたが(笑でも、グラフィッカーで入社したのに、参加した第1作目でグラフィッカーとスクリプト兼務するとは思いませんでした。チーム内にだれもやれる人がいなくて(笑」

木本さんが社長から貰った札束の封緘

どうやら対応力が必要なようです。

プログラマー 五十鈴 健太郎の場合

――ウチでは珍しい新卒の採用だったよね? 確か他の企業と比べて遅めの募集だった記憶があるんだけど

「ええ、就職活動の取り組みが遅れたんですが、ちょうど募集があったんで受けてみようかと」

――就職活動はちゃんとしてたんだ。当時は確か景気が悪かったけど、どんな感じだった?

「東京の会社で一社ほぼ決まってたんです。その後にVAに応募して、受かったんで断りました。理由なんですが、VAの給与欄が時給だったんで『働いたらその分だけ出る』と思って(笑 あと、東京より大阪の方が住みやすいかなぁと」

――正直だね(笑 入社してからの印象は?

「担当がソーシャルになったんで、学校で覚えた知識が全く役に立たなかったです(笑 でも一つのプロジェクトで立ち上げから運用まで関われたので、スキル向上につながりました」

机に潤いを(ちょっと使用感あり)

応募動機はひとそれぞれですね。

グラフィッカー けだまり藤吉さんの場合

――入社はいつ頃でしたっけ?

「2013年11月です」

――何かご苦労はありましたか。

「関東から引っ越したので、本当にお金が無かったんです(笑 着の身着のまま+筆記用具だけで引っ越して、最初のお給料が入るまでリアルみかん箱でご飯食べてました

――なんか申し訳ない……。

「そんなことないです!」

――気を取り直して。入社するまで、何か努力したポイントやアドバイスなどはありますか?

BLゲームをプレイして、ゲーム業界に入ろうって決めたんです(笑 研究も兼ねて萌えゲーからガチ陵辱ゲーまでプレイして。実際、家にあるゲームは陵辱ゲーの方が多かったり(汗 その後にイラスト描いたりしてるとき、『CLANNAD』をプレイして『なんて感動的なゲームなんだろう』と思って公式サイトを覗いたら、左上に人材募集があって勢いで送っちゃいました。ずっと絵が好きで描き続けてきた甲斐がありました

――努力してるけど、アドバイスじゃないなぁ(笑 入社前と後で何か

「実は、他社さんに応募して盛大に落とされてまして。そのときに、ご返送いただいた駄目な点(マスク塗りの不備とか)を必死に勉強しました。それでVA入社後にSaQ:Raさんにグラフィックのノウハウをほぼ一から教わり、何とか『星織ユメミライ』から参加できるようになりました。SaQ:Raさんありがとうございます!」

――入社後に覚えたことが多いって感じですか?

「ほぼそうです(笑 ギガバイトとメガバイト、どちらが大きいんですか? と聞いたら、丘野さんに失笑されました

――数字弱そうだな。筆記試験で計算部分、全問不正解だったし(笑

「あーっ! あれ、全部まちがってたんですかっ!」

けだまり藤吉さんの日常

好きこそものの上手なれ、ということですね。


最後に、tone worksディレクター丘野塔也に、主にシナリオの選考基準を聞いてみました。

tone worksディレクター:丘野塔也より

――シナリオの選考基準って?

「うーん、まあ、面白いか面白くないかですね」

――身も蓋もないな(笑

「エンターテインメントだから、やっぱりそこが一番大事ですよね(笑 でも、細かく言えばいくつかありますけど」

――細かい点って?

「ストーリーテリングとキャラクターの融合というか、キャラをどう可愛く見せるかとの台詞回し、キャラを引き立たせる設定、伏線などに気を回しているかなどを重視しますね。上手くても、キャラの個性を潰すような書き方や、キャラに反感を抱かせるような内容だとあまり評価できないです」

――他にあります?

「よくあるNGな例が、美少女ゲーム業界なのにフォーマットを守ってないこと。恋愛要素がない、一時間読んでも男しか出ない、ギャルゲーなのに主人公が女性とか(笑 剣の戦いなのに銃を持ち出してくるようなことになると、どんなに面白くても、それはレギュレーション違反だよってなってしまう」

――そういう応募作品もありましたね。

「美少女恋愛ゲームを作ってる会社ですから、前提となるフォーマットを意識して、しっかり親和性を持たせて欲しいですね。また応募作品は基本的に短編なので、しっかりした主題があって、小さくてもまとまっているものが評価が高いです。壮大なもの、設定が膨大なものは厳しいですね。そして、何度も言いますが、女の子が可愛いことが大事です(笑」

――ドラマというか命題が軸になってストーリーが進むと。

「そうそう。エンターテインメントだから、たとえ課題と言ってもこの業界のお客様に向けて書いた作品じゃないとね」

やっぱり紙は偉大です。出力しすぎでも

いかがでしたでしょうか? 皆様の進路、転職などのご参考なればと願っております。
それでは今後ともビジュアルアーツをよろしくお願い申し上げます。
早く人員が揃うといいなあ(切実)。

(文章:VisualArt's/藤井 知貴)

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