2016年01月07日

【コラム】 2016年始まりました!ビジュアルアーツのvavaしゃちょーです!

2016年始まりました!ビジュアルアーツのvavaしゃちょーです!水平思考なんで言葉がはやってますが、なにごともできるだけ多くの情報を捕まえてから判断しないと失敗するのは世の常ですな。みなさんあけましておめでとうございます!ビジュアルアーツvavaしゃちょーです!新年早々、今年の抱負を大胆に語っちゃいますよ〜!どうぞ、ヨロシクお願いいたします!
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水平思考ゲームイメージ



の中では「水平思考ゲーム」というのが流行しているらしい。

水平思考(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4%E5%B9%B3%E6%80%9D%E8%80%83)
水平思考ゲーム(https://retrip.jp/articles/17542/)

ごく簡単に説明された文章を見て、その詳しいシチュエーションを推理するんだそうだが、たとえばこんな感じ。

「ある男がヒモを引っ張ったら絶望した。なぜなのか」

回答者には質問が許されていて、出題者は「YES」「No」「無関係」で回答する。質問に制限はないのでどんどん「質問」と「回答」を繰り返し、徐々に確信に迫っていき、やがて納得できるシチュエーション回答を導く、というゲームらしいんだ。

やってみればすぐに気づくんだけど、このゲームのポイントは推理することではなくて、いかに核心をつき、そしてYES・NOの二択で回答できるような「質問」を考えられるか、なんだな。

「ヒモを引っ張るとなにかが起こりますか?」「そのなにかとは生死にかかわることですか?」「絶望したのはそのなにかが起こらなかったからですか?」「男は屋外にいますか?」「男は落下していますか?」

こんな風に次々に質問をして核心に迫る情報を手に入れていく。結局のところ、真実を手に入れるには、情報をいかに正しく入手するかなんですねえ……。

……ん?業界一の早トチリがナニ言ってんのってハイそこのアナタ、英語で早とちりは"jump to conclusions"って言うんですよ。あ、どうでもいいか。

まあそんなことはさておき−−。

みなさま、あけましておめでとうございます!

ホップの次はジャンプする、私がビジュアルアーツのvavaしゃちょーでございます!
カーネルサンダースみたいなヒゲ剃ってメガネとったら自分でも誰かわからなくなってしまった今日このごろ、やっぱキャラクターってアイコンが大事なのよねぇ。

アイコン大事




◆今年も抱負を発表しちゃいます!

てことでビジュアルアーツの担当するコラム、年始は今年の抱負を語るってことで、私vavaしゃちょーが担当させていただくよ〜。
で、要するに今年もいっぱいがんばらないといけないんだが、なにをどう頑張るか、それを一言で言うとこうなるかな?

え?今つくんの??ええ、今つくるんです!迷っちゃあいけない。<br />いいものは必ず売れる。迷わずつくれ、あとは任せろ(笑)
え?今つくんの????ええ、今つくるんです!迷っちゃあいけない。
いいものは必ず売れる。迷わずつくれ、あとは任せろ(笑)

……そう、今年ウチの方針はあえて「つくる」としてみたい。
それも3つ。
と言っても3本のゲームという意味じゃないよ。
3つの種類のコンテンツをしっかりつくるということ。え?ナニ?普通やん、とか思った?(笑)

やっぱなんと言ってもウチはコンテンツメーカーだから、コンテンツ=作品をつくらないことには話が始まらない。昨年はKey15周年イベントを経て海外展開やアニメ会社との提携やらいろいろ仕込んだ。そこで今年は抱負として、あえてリリースするための作品、3つのコンテンツをしっかりつくっていくことを宣言したいと思う。

んで、その3つとは何かというと、それは
「PCゲーム」「ソーシャルゲーム」「アニメーション」なんだな。

1.PCゲーム

まずはPCゲーム。
Windows用PC恋愛アドベンチャーという括りの中から、全年齢作品やキネティックノベルが生まれ、やがてスマホに移植されたり海外翻訳版が出てきたりと、最近ますます需要が増えつつあるわれらがビジュアルノベル系アドベンチャーゲーム。
映画やアニメに比べると世界観やキャラクターを比較的安易に作れるので
クリエイターの登竜門としても機能している優秀なコンテンツだ。

そして、わがビジュアルアーツが2016年、新作としてリリースを予定しているのは次の各タイトルだ。











まず前作『Angel Beats! -1st beat-』5万本を超える業界騒然の大ヒットとなった名門ブランドKey。海外戦略の先兵でありキネティックノベルの第二弾としてリリース予定の『Harmonia』はすでに秒読みの段階、さらに『Rewrite』はアニメの放映に合わせてより理解しやすい新装版を出そうと思ってるし、その他にも次回の大作をすでに企画進行中だ。 今年もKeyはガンガンやりますよ〜。

また同じビジュアルアーツ直営ブランドでは、等身大の恋愛をテーマに膨大な製作費と手間をかけて(?)過去2作をリリースしてきた「tone work's」が満を持して贈るハートフル恋愛アドベンチャーの決定版『銀色、遥か』は、初夏に発売を予定している。

このほかにも、前作『花咲ワークスプリング!』が2万本を超える大ヒットとなったビジュアルアーツの雄「SAGA PLANETS」も当然次の新作を出してくるだろう。

奇抜な言動で業界に旋風を巻き起こす、けっぽし氏が代表を務める「WhitePowder」『LAMUNATION!』BLゲーをつくらせたら右に出る者のいない「spray」話題の新作『罪ナル螺旋ノ檻』、エロゲ業界気鋭のよーじょクリエイターふくみみ氏がやりたい放題やってるブランド「Iris」の最新作『ちっちゃくないもんっ!』などなど、話題作問題作が目白押しだあ!

ないしょのないしょ! 前作も話題騒然
そいやこの話題騒然な前作も、企画会議の時はただただ茫然と聞いてたっけ。
だってふくみみ氏の語るキーワードが「乳歯イベント」とか、もうヤバすぎるんだもん(笑)
ここでは語れないような彼のプレゼンに、VA社員一同開いた口がふさがらなかったよ(TДT)

いやー相変らずビジュアルアーツって最低ですね(反語)
もちろんキネティックノベル形式の小品もたくさん仕込んでいきますよ。山椒は小粒でピリリと辛い……って、あ、これもう誰も知らないことわざだ(笑)

そういうわけで、今年のビジュアルアーツはあえてPCゲームをしっかりつくって、業界にしぶとく踏ん張り続けるぞ〜

2004年の大ヒット作『CLANNAD』は現在STEAMにて英語版リリース中。
ウチが去年から取り組み始めたPCゲームの英語化はかなり好調なセールスを記録している。Keyの2004年の大ヒット作『CLANNAD』は現在STEAMというサイトて英語版が販売中。世界の人々に今も感動を与え続けているんだよ

2.ソーシャルゲーム

で、次。
今時代は何と言ってもソシャゲだ。

お手軽でいつでも楽しめてしかも基本無料。なのにご本人しだいでは重課金によるブルジョアプレイも可能で、結果企業にとってもマネタイズがしやすい。受発注管理や在庫管理もない。なにより、いまどきの若い人はすでにPCもゲーム機も持ってなくて、すべてをスマホですまそうとする。これからの事業を考えるときは、まずこのことを頭に入れておく必要があるもんね。
うちも自社で取り組みはじめてもう4年になるけど、今年も新作や大作をばっちり計画中なんだよ。




まずABOWこと『Angel Beats!-Operation Wars-』はこの暮れから新年にかけてイベントも盛り上がり中。同じくAngel Beats!を題材にした
『Angel Beats! ゆりっぺのギルド大降下大作戦』はややリリースが予定より遅れたものの今必死で製作中だ。
また今年はさらにその先のゲームにも着手するつもりで、計画をしているところ。社内のノウハウもだんだん積み上がってきたし、ここは一気にたたみかけていきたいね。

あ、それからだけど、成人向けのソシャゲも水面下でコソーリ計画中。光があれば闇もある。この世にエロがなければ人類滅亡なのよ、お嬢さん(笑)
このジャンルだとブラウザゲームで必要十分なのも嬉しい。サーバーたててPHPでプログラムをつくりMySQLで個人管理をすればiOSでもAndroidでも区別なく動かせることが出来る。クライアントはサファリやクロムみたいなブラウザでいいしね。

円交少女
『円交少女』より
ウチがやるからには絶対面白くて使えるモノをつくってみせる! スマホしか持たない今の若い人たちでもきっちり満足できる成人向けソシャゲ作品を、今年はグリグリつくっていきたい

3.アニメ

なんたってアニメは日本が誇る最高のコンテンツだ。
といっても、ウチはアニメの製作能力はぜんぜんないんだけどね(笑)
だってアニメはそりゃあもう大変な技術と手間がかかるもんね。生半可でできるもんじゃあない。
だけどアニメの原作にならわれわれにも関わることが出来るんだ。世界観をつくり、キャラクターをつくり、物語をつくり、音楽をつくる。そうして幹事会社さんやアニメ製作会社さんにご提案して、製作委員会を形成し、放送し、あるいは配信する。

Charlotte 友利が人気
Keyを代表するわれらが麻枝准が企画・シナリオを担当したご存じアニメ『Charlotte』
おかげさまで好評のうちに放送が終了したけど、 Blu-rayの販売や配信はこれからも続く。劇中の主題歌や音楽を収録したCDも絶賛発売中だよ!

今年の放送開始アニメとしてはすでにみなさんご存じの通り、『Rewrite』が発表されてるんだけど、これへの期待や応援メッセージなんかはいっぱいいただいてる。
でもすでに製作中のものは他にもあって、今年中には発表を予定してたりして目が離せないぞ。ちょっぴり気長に待っててね!

クラウドファンディングでアニメにできないかなぁ?
おや?なんでここにクドが?いや、製作中ってのはこのタイトルじゃないんだけどさ、
いまだに根強い人気のこの愛すべきキャラクターの登場する作品『クドわふたー』は、
ハートフルで面白くて、実は一番アニメで見たい作品じゃないか?(意味深)

とにかく、ビジュアルアーツはコンテンツを創り、みなさんにお届けする企業だ。
いろいろ仕込んで多方面にリーチした今こそ、あえて「つくる」をテーマに今年はしっかりやっていこうと思う。
みなさんの笑顔が見たくて、一生懸命素敵なキャラクターと物語をつくり、お手元にお届けしたいと思ってるので、今年もビジュアルアーツをよろしくお願いします!


◆今年もやりますKSLライブ

ところで、ビジュアルアーツのもうひとつの重要なコンテンツ音楽がある。
てことで、今年もKSLライブをやりますよ、と。

去年はKey15周年ということでディファ有明で2日にわたってお届けしたKSLライブだけど、今年は演出の都合でちょっぴり大きな会場でお送りしたいと考えてるんだ。

Key15周年 KSLライブ
KSLにはいつも楽しい思い出がいっぱい。次回もぜひそうありたい。
ライブで初めて演る楽曲やみんなで盛り上がる振りつけをいっぱい計画中〜ヽ(*`▽´)ノ

『Charlotte』『Rewrite』2つの作品を中心に、その楽曲をたっぷり聴いていただきたいと思ってる。
んで演出なんだけど、今回は中身のクオリティーにこだわってみたい。音の良さを追究したり映像を使用した演出をいつもよりたっぷりお届けしたり、それぞれの楽曲に合った色に、LEDスティックを制御したり……。
その分お金はかかるけれども、映像作品にもして回収するからきっと大丈夫だ(適当)

ビジュアルアーツ大感謝祭LIVE 2012 in YOKOHAMA ARENA~きみとかなでるあしたへのうた~
ああ、20周年ライブってずいぶん昔に思える。
この映像作品は今も売れていてKey楽曲視聴のバイブルと化しているそうな。
でも私は自分を見るのが嫌で実はあまり見たことない(だったら出るなよ)

KSLライブファンのみなさま、今回も絶対いいライブをつくるから絶対来てね!
(チケットの販売開始はもうすぐだよ〜)



◆近況報告

というわけで、近況報告とお礼をすこしだけ。
みなさま、昨年末東京ビッグサイトで開催されたコミックマーケット89には、たくさんお越しくださいまして、ありがとうございました!わがビジュアルアーツブースも、おかげさまをもちまして盛況のうちに無事終了しましたよ。

コミケ89 ビジュアルアーツブース
はいお約束(笑)巷ではコミケ初日の初手ビジュアルアーツは将棋の定石のように定着しつつあるんだそうな。われわれもそれに対応してレジを増やし、コンパニオンさんも大勢お願いしました。運営もなんとか合格点…かな?

今回は一昨年の反省をもとに、わかりやすい商品、わかりやすい展示を心掛けました(笑) そのせいかどうかはよくわかんないんだけど、完売も多数出たし、その割にはお客さんも最後まで途切れず、イベントも賑やかで、ホントにいいコミケだったよ。

コミケ89 ビジュアルアーツブース

みんな、本当にありがとう!また来年お逢いしましょう!


補記1 緻密で魅力的なコンテンツを製作することが出来る日本のエロゲ業界もアニメ業界も、どうやら"盤"でのビジネスは終わりそうである。それに加え、日本国内は少子化ですでに2〜30代は10年前の3分の2になってしまった。このままでは先細り感は否めず、国内向けに盤の販売だけをやり続けるのは無理がありそう。

補記2 しかし販売形態が盤→配信になることは必ずしも悪いことではない。配信ならばデジタルコンテンツを劣化なく世界に即座にいくらでも届けることができる。これはパッケージ流通だけの時代には考えられなかったことだ。さらに、世界的に見て、デジタルコンテンツの価格は20ドル以下に収斂(しゅうれん)していくもよう。どうやらそのあたりが、不正DLの手間やリスクや罪悪感から考えて、ちょうどいいバランスで購入意欲が成立するみたいである。

補記3 そこで冒頭の水平思考ゲームの話。このような条件を設定して今後のゲーム業界を占うと、回答は自明のように思える。日本の魅力あるコンテンツを世界に向けて翻訳し、20ドル以下の価格で大量にネット配信するのだ。最近はこのストーリーが最適解なのかも、という気がしてきた。

補記4 他方、イベントやライブは、今後もメーカーとファンをつなぐ癒しの場になるだろう。メーカーもユーザーも、イベントに参加することでお互いの顔が見、交感を果たす。そこには暖かい感情のやりとりがある。やはりお互い人間なのだ。

(文章:VisualArt's/vavaしゃちょー)
https://twitter.com/vavasyatyou/

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