2020年09月13日

【コラム】「パソコンとマウスをつなぐ有線ケーブルが、ヒロインと自分を結ぶ運命の赤い糸だった」  若木民喜“16bitセンセーション”発売インタビュー前編

若木民喜「16bitセンセーション」インタビュー前編 若木民喜が描く、90年代の美少女ゲーム業界マンガ「16bitセンセーション」みつみ美里甘露樹「CUT A DASH!! & BLAZER ONE」で頒布されていた同人誌が、KADOKAWAから9月14日に商業コミックス化。若木民喜が90年代の美少女ゲームを語り尽くす!(取材・文:かーずSP 本文、敬称略)
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■もともと「神のみぞ知るセカイ」よりも先に
構想があった「16bitセンセーション」の原型
漫画:若木民喜 原案:みつみ美里(アクアプラス)、甘露樹(アクアプラス)「16bitセンセーション」1巻
「16bitセンセーション 1 私とみんなが作った美少女ゲーム」9月14日発売
漫画:若木民喜 原案:みつみ美里(アクアプラス)、甘露樹(アクアプラス)

───90年代の美少女ゲーム業界を同人誌で描くことになったのはどうしてなんでしょうか?

若木:週刊少年サンデーで『神のみぞ知るセカイ』を連載開始する2008年よりも前から、PC9801を題材にしたマンガはずっと温めていたんです。その頃はPC9801やIBMのパソコンを擬人化した女の子たちがバトルするっていう、今と全然違う内容だったんですけど(笑)。それでも当時から『16bitセンセーション』ってタイトルだけはあって、その残り香がアニメ版『神のみ』にも残っています。

───といいますと?

若木:エルシィが見てるテレビの中に、それがチラッと映ってるんです。

───アニメにそんな小ネタがあったとは! 気づきませんでした。

若木:アニメの『神のみ』を通じて、いろんなイラストレーターやゲームクリエイターと交流ができたんです。それこそアニメの脚本には『To Heart』の盒粁玉蘋萓犬砲發柑臆辰い燭世い討泙垢掘
そんな交流の中で、みつみ美里さんから「昔のゲーム会社のマンガ、若木先生描いてくださいよー」って冗談交じりに言われたんです。ついに『16bitセンセーション』のタイトルに中身を入れる時が来たな!って感じて、「マジでやります?」ってお返事して始まりました。

上原メイ子

───美少女ゲームファンとしては、みつみ先生から言われたら本気になりますよね。

若木:でも2、3冊くらいで終わるんだろうなって軽い気持ちでいたから、こんなに何年も「CUT A DASH!!」の棚を占拠するとは思ってなかった(笑)

───原案にクレジットされている、みつみ美里先生と甘露樹先生のお二人から90年代のPCゲーム制作現場の話を伺って、マンガ化されてらっしゃるわけですよね?

若木:そうですね。だから登場人物には当時のクリエイターが反映されています。例えば下田かおりは、絵描きとしてじゃなくて上司としてのみつみさんのイメージで描いてます。キキララは盒粁玉蘋萓犬ら「双子にしてみたらどう?」ってアドバイスもらったり。PC9801を彩った、いろんなゲームクリエイターの息吹が詰まっているんじゃないかと思います。

下田かおり(左下)

キキララ
■問題視された「沙織事件」も、
必要なアクシデントとして描いている

───沙織事件(※)やゲームプロテクトなど、デリケートな裏事情も含まれています。このあたりも触れておきたかった部分なんでしょうか。

「沙織事件」
1991年、未成年の男子が成人向けゲーム「沙織 -美少女達の館-」を万引きした事件。これをきっかけにコンピュータソフトウェア倫理機構、通称「ソフ倫」が設立される。

若木:描いてみると必要でした。当時の美少女ゲーム市場ってカオスな状況だったんです。そのカオスから秩序が生まれて、コンシューマー移植など業界が発展していくんですが、そのために必要だったアクシデントとして描いています。思えばこの「沙織事件」と『同級生』がほぼ同時に出てきたことが、すごく象徴的な話だったんですよ。

───「沙織事件」によるソフ倫の設立が1992年4月。elfの『同級生』が同年12月に発売されました。美少女ゲームがメジャー化していく流れの中で、その2つが同じ1992年に発生していると。

若木:「沙織事件」は、エロゲーの市場規模が大きくなってきたからこそ、悪い形で世間の目を集めてしまった。もう一方で、それまではエロだけで突進してきたエロゲーが、中身を充実させていく気概を感じる『同級生』が出てきた。そして当然、大ヒットした。「次にエロゲーが目指す方向性はこうだ!」って作り手にもユーザーにも示したのが『同級生』だったと思います。

■「神のみ」第1話にも影響を与えた、
「同級生」田中美沙の衝撃

───『16bitセンセーション 1』の2話のコラムにて、『同級生』の発明は「女の子との触れあい=ゲーム性」だと分析されています。

若木:それまでのエロゲーって、いくら「可愛い」って言ってもゲームの下に女の子がいたわけですよ。

───パズルや麻雀のご褒美で脱ぐとか、AVGでも冒険のおまけとして女の子とエッチするとか、付け足している感じはありました。

若木:でも『同級生』は、女の子そのものの物語を描いていて、ヒロイン=コンテンツになっていたんですよ。「可愛いグラフィック」とか全部ひっくるめて、ヒロインの魅力の重さが段違い! 他のゲームよりも圧倒していたことに衝撃を受けました。
今から見れば「そんなの当たり前のことじゃん!」って思うかもしれない。だけど当時は画期的だった。みんなが熱狂した田中美沙シナリオも、口で説明したら他愛もない話なんですけど!(笑)

───親友と恋心の板挟みで悩む、陸上部のポニーテール女子ですね。

若木:美沙シナリオってベタな話なんですけど、当時の美少女ゲームという環境の中で、あれを体験した時のインパクトってめちゃくちゃ大きかったんです。

───足を怪我した美沙を、主人公がおんぶするイベント絵でハッとしました。

若木:それで保健室に連れて行くって流れ。だから『神のみ』の1話目も、あえて美沙に似たストーリーから始めたんです。陸上部の高原歩美が足を怪我して保健室に行くのって、完全に『同級生』のオマージュなんですよ。

───高原歩美の源流に田中美沙がいたとは……!

若木:だから『神のみ』の新連載で「みんな、これは美沙のストーリーを頭に思い描いてね」って提示して、結末は違うって話にしました。『同級生』はそれほどまでにエポックメイキング、新時代を切り開いた作品だったんです。

■「同級生2」以降、美少女ゲームの方向性が
2つの様式に分離していった

───1995年の項目でも『同級生2』を熱く語ってらっしゃいます。

若木:詳しくは『16bitセンセーション 1』を読んでもらいたいんですけど、『同級生2』のエンディングで最後にヒロインと結婚するのが感動を通り越して、どうにかなっちゃうんじゃないかってくらい震えました。「結婚って、こんなにときめく瞬間だったんだ!」って興奮したのを覚えています。だって『同級生1』は結婚どころか、2人でエロトークしているような俗っぽいエンディングだったから(笑)

───清純な女の子が三角木馬に乗ってたり、めちゃくちゃエロいことしているエンディングでした。

若木:あれはあれで愛の1つの形だから嬉しいんだけど、『同級生2』になるとウェディングシーンが一つの到達点になる。これが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』になったら、わけわからん時空の樹の下でたたずんでいるみたいな……女の子との恋愛で、時空の彼方まで行っちゃうのかよ!って(笑)

───『同級生2』で唯一退化したのはエロだとも書かれてます。確かにこれ以降、美少女ゲームから明るい萌えゲーが増えて、エロが減っていく傾向があったと思いますが……。

若木:ただ長い目で見ると、それは一時的なものなんです。僕の勝手な意見だと前置きしますけど、美少女ゲームには現実の肉体の触れあいがない。だから現実の肉体の代わりに何で埋めていくかっていう時に、美少女ゲームの潮流は2つに分かれていった。

───2方向ですか。

若木:まず一つの方向として、心の触れあいを強化していった。今適当に考えついた例え話ですけど、「あっちのゲームは留学でヒロインとの別れを演出した、じゃあこっちは死んで生き返る話にしよう」みたいに、ピーキーな方へ舵を切ってきた。

───シチュエーションを大げさにして、女の子との仲を深める方向ですね。

若木:そのダイナミックさの果てに、住んでる街に隕石が落ちて全滅したり、タイムリープしてきたり。手を変え品を変え、女の子との絆を、ものすごく分厚くするわけじゃないですか。モロに『君の名は。』って、そういう萌え文化に連なる文脈にどっぷり浸かってますよね。もはや女の子と心で触れあうためには、彗星を落とさないとダメなのかって(笑)。あれも一つの様式として位置づけられます。

───90年代においても、泣きゲーにおけるヒロインの精神年齢の低下など、萌える属性のインフレ化が進んでいったと感じます。

若木:Keyのゲームなんかがそちらの路線です。しかしもう一方で、現実じゃありえないエロの追求に走る方向も出てきました。わかりやすい例だと、みさくらなんこつ先生みたいな世界ですよ。

───みさくら先生の活躍は2000年以降なので、示しやすい代表例ってことですね。「ああいう喘ぎ方をする女子は現実にはいない」とか、リアルではありえないファンタジックなエロ路線に進化していったと。

若木:あの頃は女の子の属性が飽和状態になってなかったから、両極端な方向へ、印象的な女の子が次々と現れてきた印象があります。

■「同級生3」が出なくて「To Heart」が
発売されたところが、美少女ゲームの歴史の分岐点

───それも『同級生』シリーズの影響でしょうか?

若木:おそらく『To Heart』でしょうね、あの存在ってすごくデカいですよ。予定されていた『同級生3』が出なくて『To Heart』が出たってところが、美少女ゲームの歴史の分岐点かなって感じます。

───『下級生』を『16bitセンセーション 1』の中で触れられていないのは理由があるんでしょうか?

若木:単にエロゲーの歴史でエポックメイキングじゃないからってだけで、僕は『下級生』大好きですよ。女の子と付き合った後も、延々と物語が続くのが良い。

───エッチを繰り返すと反応が変わっていくのが新鮮でした。

若木:女の子がホテルに来た数を数えてるっていうね。

担当編集:ちょっとメンヘラ化してますよね(笑)。

若木:あれ怖いわぁ。それで家に帰ったらいつもティナが待っててさぁ……(笑)。『下級生』は今遊んだらプレイ時間が長いからかったるく感じますけど、当時は相当の傑作ですよ。

───同じようなシステムで、『とらいあんぐるハート』(1998年)もありました。

若木:『下級生』と同じで、『とらハ』も付き合い始めてから女の子の反応が変わっていくのが良かったですね。「女の子がどう変化するか」って疑似恋愛の基本じゃないですか。恋愛ゲームは、自分のマウスクリックの入力によって、女の子の変化をいかに魅せていくかってところが大きなキモなんですよ。

マウス掃除

───以前に「クリックするたびに、その世界に潜っていく感覚」って表現されていました。

若木:「アドベンチャーゲームって小説と一緒じゃん」って思われがちだけど、マウスをクリックして読み進める感覚って全然違うし、キーボードを叩いた結果、女の子の変化として反応が返ってくる。PC9801の頃、その刺激にものすごく新鮮さを感じたんです。

───パソコンで遊ぶゲームって、アーケードのジョイスティックにもコンシューマー機のコントローラーにもない、独自の感覚がありました。

若木:こと美少女ゲームに関しては、PCとマウスをつなぐ有線ケーブルが、女の子と自分を繋いでいる運命の赤い糸だったんですよ。GAINAXの『プリンセスメーカー』も、プレイヤーの入力が女の子の出力に影響を与えていく。その基本を忠実にデザインしていたからこそ大ヒットしましたし、ギャルゲーの歴史には外せないほど大きな存在感になっています。

■PILは「エロではなく、ヤバい意味での18禁を
遊んだなぁって充実感があった」

───『16bitセンセーション 1』の代表作リストには、大作の『プリンセスメーカー』が載っている一方、さらっとPILの『堕落(だらく)の国のアンジー』が入っているのも気になりました。

若木:PILってメーカーが自分にとって重要だと捉えています。もともとカクテルソフトのあったアイデスに在籍していた田所広成さんが独立して出来たメーカーなんですけど、出自が同じなのに、えらい違う路線を歩み始めるんです。

───SMをはじめ、ここには書けないようなハードコアな路線でした。

若木:そう。エロとかではなく、ヤバい意味での18禁を遊んだなぁっていう充実感。PILは危ないネタばかりで、社会に問題提起する内容も多かったし。別のメーカーですけど『好き好き大好き!』もヤバい18禁の香りがするゲームでした。

「16bitセンセーション 1」でキョンシーが独立後に制作した「TENDERNESS」。
若木先生曰く、「好き好き大好き!」がモチーフになっているとのこと

───あれは猟奇的なエンドがトラウマなんですが、鬱屈さの中に膨大なエネルギーが内包されている、挑戦的なゲームでもありました。

若木:そんな自由度の高かったエロゲー業界も、市場規模がでかくなってくると、18禁といえども自由度が少なくなってくるんです。特に大きい会社では、同じようなタイトルしか作れなくなってくる。でも『To Heart』がきて、Keyがきて、âge(アージュ)も台頭するメジャー路線の一方で、変なゲームを作っている人たちも、いっぱいいるのがこの世界でした。

───固いジャンルがある一方で、自由にモノ作りをしている人たち。

若木:「WINTERSって何本ゲーム出しても毎回キスばかり描いてるなー」みたいに、「このブランドっていつも変なゲーム作ってる」ってカオス感が、当時の美少女ゲームの魅力でもありました。『16bitセンセーション 1』でアルコールソフトが分裂したのは、そんなエロゲー業界事情を咀嚼して描いているからなんです。
かおりの目指しているものと、キョンシーの見ているものが違うってことも、当時の美少女ゲームシーンを眺めていて、自分なりに感じ取った寓意として描いてます。

───単行本『16bitセンセーション 1』に収録されているのは1992年〜1995年の出来事ですが、その頃に思い入れの深いゲームはなんでしょうか?

若木:たくさんありますけど、自分でパソコンを買って、初めてプレイしたのはアリスソフトの『闘神都市』。PC9801本体よりも先に、大阪第三ビルにあるショップでゲームだけ買ってました。その原画を手掛けていたのが、今も活躍されてらっしゃるMIN-NARAKENさん。今回、対談でお会いできてファン冥利に尽きます。

担当編集:はい、今回の単行本版「16bitセンセーション 1 私とみんなが作った美少女ゲーム」には、アリスソフトのMIN-NARAKENさんと若木さんの対談が載っております。お二人がどんなトークを繰り広げられてらっしゃるのか、ぜひ注目していただければと思います。

アリスソフトのMIN-NARAKENさんと若木さんの対談ページ

「ネット黎明期のテキスト文化が、美少女ゲームにドンピシャにハマった90年代」若木民喜「16bitセンセーション 1」インタビュー後編に続く

(取材・文:かーずSP



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