制限なんて無い方がいいと思うかもしれませんが
それがあるから楽しいと思うゲームもあります

実際に制限があって面白かったゲームと
続編でそれが変貌して別モノになってしまったと感じた事例が
2つあります




ポポロクロイス物語というRPGが好きでした

何が好きだったというと冒険してる感が
かなり好きでした

RPGだと良く世界地図なんかが用意されていたりします
その地図は最初から全部載ってる場合もあれば
自分が到達した範囲だけ埋まる場合もあります

ポポロクロイス物語も地図みたいなのはあって
(地図というより箱庭っぽいけど)
最初から全部載っているタイプだったのですが
世界地図とかではなく、序盤~中盤の行動範囲分だけしか
載ってなかったんですよね

中盤以降の冒険は地図を見てもほとんど圏外表示となっていました

正直地図としての役割は最初しか果たしてなかったんですけど
これによって遠くまで来てるのが凄く感じられてて
こういう演出もありだと思っていました

冒険先が容易に到達できる場所でなかったのも
遠くに来てる感があって良かったですね

地図にも載ってない場所に到達して
いかにも未知への冒険感がありました



そして続編としてポポロクロイス物語2が出ます
(その前にポポローグもありますが未プレイ)

ただ正直なところ冒険物語としては色々残念に思う部分もあるんですよね
そもそもストーリーのコンセプトが母を求めていく冒険ではなく
ピエトロとナルシアの恋愛になっているのもあるので
意図的な部分もあるでしょうし、それ自体に文句を言うつもりはありません
(宣伝面もそれを推してましたし)

でも1の冒険感が好きだったのでプレイしてみて
ここが変わったんだなと思う部分があるので書いてみます

まず地図が1の中途半端な地図ではなく、
きちんとした世界地図になりました
前作だと圏外だった場所も地図に載っています
2の冒険中に圏外になることはほとんどなくなりました

そうなると、やはりというか2で初めて訪れる場所であっても
未知の場所へ到達した感を1ほど感じなかったです

1の時は行き先の多くが圏外で地図に載っていなかったので
どこまで先に進むんだ?という手探り感がありましたが
地図に載ってしまうとそれが少なく感じた部分もあります

また2は移動手段も増えて、遠くに行くにしても
1の時ほどの苦労した記憶がほとんどありません
これも到達感を薄くしてるように思いました

大冒険というよりはちょっと出先に出かけてくるような感覚でした
ストーリーのコンセプト的にそうなっているのもあるのでしょうが
続編なんだけどプレイ感覚は結構違っていました



もう一つの事例として世界樹の迷宮3があります
世界樹の迷宮III 星海の来訪者 アトラス・ベストコレクション

自分で地図を描いて樹海を進む未知への冒険は
シリーズ全てで共通なので当然それではありません

シリーズで3だけにある要素として航海があります
これは蛇足だという評価もありますが、自分は好きでした

最初は行動範囲が制限されており、一定の範囲しか行けません
(進めるマス数が限られていました)
ですが、ストーリーを進めていくと船の装備も増え
段々と行動範囲が広がっていきます

これは本編の樹海を進むのとは別の
到達感を感じたんですよね

遠くに見えてはいるのに
中々到達できない場所に到達した時の感動は
これまでの世界樹ではなかったことでした
(DQは初代でこれをやってるんだよな)

進めるマス数が制限されてたのもあって
色々なルートを試して開拓していくのも
これまでの世界樹にはなかったことで、独特の到達感がありました


そしてこの要素が好きだったので
クラニンには本編でこれをやってくれと書いたら
世界樹の迷宮4で本当に実現してしまった
世界樹の迷宮IV 伝承の巨神

ただ実現はしたんですけど
行動の制限が航海のような仕様ではなく
高度の制限ぐらいで、進めるマス数に制限はありませんでした

するとどうなったかというと、
探索感が従来の樹海と同じになってしまったんですよね
航海の時に感じた独特の到達感が無くなってしまいました

航海だと進めるマス数に制限があったので
ルートの開拓という部分もあって
そこが従来の迷宮探索とは違った楽しさがあったんですけど
4の気球だといくらでも先に進めるので
迷宮のようにマップを埋めていくのと同じ感覚でした

それはそれで面白い部分もあったんですけど
航海の楽しさとは別モノになってしまったのが残念でもありました



制限を付けることによって不便すぎても駄目ですけど
あえてこういう制限をつけることで出来ることも
もっとあるような気もします

匙加減が難しいとは思うけど


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