久しぶりにトラックバックを。
 ここのブログの人の言っている事は、難しいしあまり実践的ではないので僕的にはあまり参考にならず、時々さらっと読むだけなんですが、ちょっとだけ疑問に思ったので、みなさんの意見を聞いてみたいなあと。

〈ゲームトークン〉の死と、システムレベルの〈目標〉デザイン(前編)
 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20070901/1188608009

 ううん、まったく意味がわからないんですけど、みなさんはどうなんでしょう?
 僕は同人TRPGの作成者で基本的に一人でシステム構築するので、世間と違うだけなのかもしれませんが、こんな小難しいこと考えてプロの方はTRPGを作っているんでしょうか?

 僕としては、TRPGの製作って、自分が創りたくて、かつ自分が楽しみたくて、そして、できれば他のみんなも楽しめるようなゲームを創りたいという想いとコンセプトだけで創っているだけで、ゲーム性がどうのこうのって、小難しいTRPG論を考える気はさらさらないんですが。
 どちらかというと、気合と愛(グレンラガンのオマージュ)とあと多少の知識で創っている気がします。
 まあ、プロの場合、売れなきゃいけないんで、かなりハードルは高くなるとは思いますが。
 
 すくなくとも、この記事に書いてあるような

・ゲームマスターの“負担を軽減”するために、代わりに〈ゲーム性〉について考える
・ゲームマスターに〈ゲーム性〉構築の“楽しみを与える”ために、不完全な部分を残しておく


なんてこと考えていないと想うんですが、みなさんは考えているんですかねえ?

 だいたい、ゲームで必要なルールを省く、TRPG作成者はいないと思います。
 不完全じゃなくて、ルールを作る必要性がないから、ないだけじゃないんかなあ?

 とはいっても僕は他のTRPG作成者の心境がわからんので、僕の考え方が間違っているかもしれませんけど。

 また、引用ですが


 TRPGは「〈目標〉が明確でないゲーム」とよく言われます。

 しかし、本当にそうでしょうか?

 RPGデザイナーの作ったシステムが、全部十把一絡げだったら、ちょっとおかしな話です。

 むしろRPGデザイナーは、システムごとに異なる、魅力的な“隠れた目標”を設定することで、そのRPGシステム独自の価値を与えようとしている。



 これが通常の考え方なのでしょうか?
 TRPGって、そりゃシステムごとに方向性は様々ですし、ゲームマスターによっていろいろシナリオはかわっていきますが。
 すくなくともスタンダードな遊び方は、ルールブックに提示していますし、魅力的な“隠れた目標”を設定するというより、既存の作品では楽しめない、自分が楽しめるようなコンセプトやシステムやら設定などを組み込んだルールを作ると思うんですが、どうなんでしょう?
 そもそも、魅力的なもんを隠してどうするんだろうと?

 んー、僕の考え方だと

 TRPGはルールは様々ですが、ルールに基づいた目的を達成するゲームです。
 TRPGデザイナーは、自分の創りたいものややりたいこと、それぞれの感性よってTRPGをつくります。
 当然、自分が魅力的と思うことや、楽しい、面白いと思っている事ををルールや設定に組み込んでいくので、自然とオリジナリティはでてきますし、目標もルールに組み込まれている


 のだと思います。
 まあ、これはあくまで僕の考え方なので、みんなの意見が聞きたいです。
 でも、きっと千差万別なんだろうなあ。