【はじめに】
 ここではTRPGとして説明していますが、基本的にその中でも、チャットを通じて行うオンラインTRPGの事を指します。

【結論】
 TRPGで産み出される物語は、結果的に物語のように見えるのであって、制御できるものではない。
 物語として面白いかどうかは、後世の歴史家、ではなく後でログなりリプレイを読んでみないとわからない。
 僕の場合は、自分が想定したストーリーラインに応じた状況とNPCを用意して放り投げて、プレイヤーのロールに応じています。

【参考】
 http://d.hatena.ne.jp/sinjowkazma/20090905/1252143285
 http://d.hatena.ne.jp/standby/20090911/p1
 http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/09/trpgtrpg-fcf3.html


【グダグダと】
 参考にしたサイトの内容がどれも素晴らしく、納得でき、つい、僕も何か書いてみたくなったので書きます。
 ほんと、こういう気分になれる文章は好きです。

【TRPGの楽しみとしての物語創造】
 僕は、常々、TRPGは、”目的の達成”、”なりきる楽しみ”、”物語の創造”、”みんなでわいわい楽しむ”という4種類の楽しみがあると思ってます。
 
 まあ、”みんなで楽しむ”というのは、複数人で楽しむゲームだから当然として、他の3つの楽しみのうち、”目的の達成”、”なりきる楽しみ”については、概ね、理解を得られると思うのですが、”物語の創造”には、わりと否定的な意見が聞かれます。
 
 とはいっても、GMがこれを突き詰めると、吟遊GMになりますし、FEARの最近のシステムのおかげで、物語風のシナリオが組みやすくなったので、自分の綺麗な物語を押し付けやすくなったのは事実です。

 ただ、物語を作れるってのはTRPGの楽しみの重要な一角だと思うのですよ。
 みんなで楽しく敵を倒すだけならMMORPGでもできるし、あっちのほうが爽快だと思うし、ロールするだけなら、なり茶で十分だと思うのです。

 だから、GMが用意したシナリオに基づいて、ゲームを進めることで、物語が生み出されていくってのも、それが全てじゃないけれど、必要なと思います。
 ただ、物語を作るのを楽しむだけなら、ビジュアルノベルでも物語を創り出すまでいかなくても、物語に介入する楽しみはあるわけですし。

【物語創造の楽しみとは】
 ここは人によって大きくかわるんだと思うのですが、TRPGでは綺麗な物語はできないと思うのですよ、複数の思考がかみ合ってきますし、ダイスの神様もいますし、小説のように綺麗に物語が流れ、伏線が解消されていくことはできないと思います。
 物語は進行するのですが、ちぐはぐで、でもそこが予定調和じゃなくて作っている間は楽しいというのが、TRPGの物語創造じゃないかなと思います。
 あとで読み返して面白いかどうかは、また別の話ということで。

【ということで、僕のGMのスタイルは】
 ここからはさらに私見になります。
 だって、僕、ここ10年くらい、自分のオリジナルTRPGのGMが99%しめていますし、自分のオリジナルってことは、ぶっちゃけ、自分のやりたいようにできるようなシステムなので、あくまでこういうマスタリングもあるということで。

 僕の場合、【大まかなストーリーラインはあるので、状況と伏線とNPCを用意して、あとはPC任せ】というものです。

 魔獣戦線では、とある組織に所属しているフリーランスたちが、調査し、最後には敵を倒すという昔懐かしいスタイルですし、基本的に調査と戦闘、その合間にロールという感じです。
 
 そのため、簡単なシナリオの素案と参加するPCをみて、こうなったら物語的に綺麗かなと考えつつ、敵を倒すための伏線や情報をもったNPCや状況を用意し、あとはPCの動きに応じて、状況を変化させるという放ったらかしなマスタリングです。

 もちろん、ある程度はフォローしますが。

 シナリオを組むときに、ただ戦うだけではなくテーマがあったり、僕個人のメッセージがあったりしますが、それに応じるかどうかは、PL次第ということで。
 自分の思い通りにいかなくて悔しいこともありますが、自分の想像以上の展開を見せて感嘆することもあります。
 それがTRPGの楽しみだと思います。

 まあ、プレイヤーも予想が思いっきり外れて、悲鳴をあげることもありますしねえ(笑) 

 とはいえ、時々吟遊GMになりたくなり、実際なったこともありますが、そういう時は勘弁してください。