日単を作ります。

銀符の時も日単は(強さの割にユーザーが少なくて使うと目立てて)好きだったし、リセおのカードプールが公開された時、めっちゃ銀符っぽいカードがチラチラ見えたので日がらみを使おうと思っていました。
実際発売日のバトルラッシュは日花を使ってそこそこ勝てていたのですが、やってるうちにそこそこ事故ったり、僕のやりたかったステンノエウリュアレ&日の移動みたいな動きをするには少々花のカード積んでなさすぎと気付いてしまったので、最近は日単をいじっているという訳です。多分こっちの日花のコンセプトも悪くないと思うので混色にチャレンジしたい人はぜひこんな感じのも作ってみてください。


手元に僕のデッキはあるにはあるのですが、まだ細部は固まっていないので、今回は日単に入りうる各カードの使い方の話や評価をしていこうと思っています。レシピは多分一番下とかに置いとくのでなんでもいいからレシピをぱくらせろ!という方は飛ばして下さい。ではスタート。ちなみに公式のカードリストの並びそのまま。


童女謳う花の帝政 セイバー/ネロ・クラウディウス

2/1/2。DMG3。SR枠。うどんげ(銀符懐古厨並の感想)。
能力が非常に使いやすく、空きフィールドがあれば自ターン相手ターンと縦横無尽に盤面を駆け巡ります。こいつを完全に止めるにはDFを全面埋めるしかなく、それまでは攻撃が止まらないカードと見ていいでしょう。また、攻撃してから移動することもできるので、こいつの攻撃が通った列から一旦どいて、隣の移動持ちで更に打点を通すことができ、よほど相手の盤面が固まらない限り日はAF2体のほうが打点が通りがちです。またSP2を活かして中盤以降に登場しても攻防に役に立ちます。4積み確定!


第六天魔王 アーチャー/織田信長

2/1/1。DMG2。アグレッシブって書いてあるぞ。
1弾らしくシンプルなカード。詰めの場面に簡単に2点手札から出せるのは貴重です。しかし、序盤や中盤にこのカードを出してアタックすると返しに簡単に止められてしまいがちです。AP2を合わせてくれるならまだいいのですが、AP1以下かつDP3以上なんかを合わされると正直お手上げです。永遠にこの列から打点は通らないでしょう。相手がどんなDFをプレイしてくるか予想してプレイするのが大事です。1コストで出せるのは偉いのですが、活躍するタイミングも限定的なところもあり、採用枚数はまだ考えてしまいます。2~4とかではないでしょうか。


陽の眼を持つ女 アサシン/マタ・ハリ

1/1/2。DMG1。サイドステップを持っています。
DFを反復横とびしながらSPを活かして前の打点を通し、相手ターンDFで仕事がなさそうなときは打点を底上げすることができます。このDMG値追加はターン終了時までなので、令呪を使うときは2点分になりますね。AP1あるのでDP0のカードと相討ちできますが、相討ちしてしまうとも言えますね……。貴重なDF向けのSP2です。3積み以上でいいと思います。


ゴールデン バーサーカー/坂田金時

EX1。4/2/1。DMG3。魔理沙(銀符懐古厨並の感想)。
4/2/1かつサイドステップかつDMG3。もはや日の動きの体現者、基本パーツと言えます。シンプルすぎて語ることはさしてありませんが、移動できなくなると秒で止まるのでそこだけは注意しましょう。強力なカードかつ初手に欲しいカードなので4積みでいいと思いますがEX1や一旦出れば2枚目が必要になりづらいことなどを考慮して3積みというのもありかもしれません。


水天日光天照八野鎮石 キャスター/玉藻の前

EX1。4/3/2。DMG4。AF向けサイドステップ持ちの2枚目。コスト、DP、SP、DMGが一回り大きくなりました。
5コストと要求コストが上がりましたがDMG4のカードが左右に動くのはそれだけで脅威です。十分採用できるカードでしょう。しかし、相手を見ずに初手にプレイすると雪相手には除去が大きな裏目になりますし、どんなデッキにも採用できるカルデアスによって大きく打点を損することになります。そういったリスクを込みで使うカードです。後手なら多少相手の色から判別がつくので、雪じゃなければ出していってもいいでしょう。非常に好みが分かれるカードだと思いますが、絶対に初手にサイドステップ持ちを出したい場合は多めに積みましょう。


燦々日光午睡宮酒池肉林 バーサーカー/タマモキャット

EX1。3/0/1。DMG3。2コストのなかではスペック高めです。しかしてその真価は特殊能力にあります。攻撃しているバトル中手札に戻ることができるこの能力、日の移動能力と相まって非常に強力です。きっちり盤面が固まってどの攻撃も相手のDFに止められてしまうとき、キャットはDP0とその特殊能力で自ら盤面を開けることができるので、移動能力持ちが空いた列に滑り込むことができるのです。雪や月、花の固まった盤面に対しては非常に有効ですので、これらの色にどのくらい注意を払うかで採用枚数が決まると思います。2~4積み。


比翼にして連理 ライダー/アン・ボニー

2/1/2。DMG2。ステップ持ちです。前後左右に移動できますが、DMGは2と3コストの割に低め。
能力で自ターン中なら好きなキャラ1体にAP+1できるため、実質SP3で打点を通すのに一役買いつつ、いざというときは前で殴ることもできます。SRネロが似たような動きができるため、このキャラ特有の特殊能力に価値を見出さなければ採用枚数は少なめになると思います。2~3積みではないでしょうか。


比翼にして連理 ライダー/メアリー・リード

4/1/2。DMG4。AFに置くとDP1ですぐ止められてしまいますが、相手の3/3をぴったり相討ちに取れるスペックかつSP2をにらませることもできます。3コストとEX1の掃き先にも便利ないぶし銀って感じです。相討ち要員として合わせるときは相手の色のDP+1するカード達の顔を思い出して警戒したふりをしてからにしましょう。頭がよく見えますからね。3~4積み。


建国王 ランサー/ロムルス

3/0/0。DMG3。SPと特殊能力が消えたキャットです。相手のAFの3/2に合わせたり、そろそろ相手のDFがきっちり固まってしまいそうというときにAP1以上のDFに合わせてみたりといったのが3/0の使い道になると思います。2コスト3/0は非常に便利ですが、序盤からAFに出すとだいたい痛い目見ます。4積み。


無辜の怪物 キャスター/メフィストフェレス

3/2/1。DMG4。2コストのくせにおかしいDMG値の裏には自ターン終了時1点受けるデメリットが。よって差し引き3点パンチャーですが、基本的に盤面が固まり切る前にゲームを終わらせたい日にとってはあまり気にならないかもしれませんね。3/0と違いAP2では止まらないため、序盤はそこそこダメージを通してくれそうですが、きちんとDFにSPを追加しないと打点が止まってちくちくこちらに1点飛ばしてくる嫌がらせ男になるのでこいつを早めにプレイするときはそういったことを頭に入れておきましょう。AP3で止められた場合は嫌がらせされないうちにちゃっちゃと相討ちに使ってしまいましょう。こいつも好き嫌いが分かれるカードだと思いますが、EX2で最悪デメリット持ちAP3として使えもするので4でいいかなぁと思っています。


野心家 セイバー/ガイウス・ユリウス・カエサル

2/3/2。DMG3。能力で自身を行動済みにすることで味方のAPを+1できます。アンとの違いは自身のスペックが多少ふとましくDFで有用なこと、移動能力がないこと、能力を相手ターンでも言えることですね。相手ターンでも能力が言えるので、相手のDP3をAP3で止めてお得と言えたりするのですが、自分を行動済みにしてしまうため、せっかくのふとましいスペックは活かせなくなってしまいます。また、後述のイベント割り箸によってほぼこの特殊能力と同様のことが手札一枚でできてしまうので是非この能力を使いたいという方はそちらをどうぞ……と思っています。現状僕はこのカードを採用することは九分九厘ないと思っていますが、何か有効な使い方がありましたら教えてください。


不死の一万騎兵 バーサーカー/ダレイオス三世

6/1/1。DMG3。めちゃめちゃとがったスペックに対して落ちつききったDMG値が魅力的なヤツです。こいつは1コスト分メアリーよりムキムキなのでスペックだけならほとんどどんなカードとも相討ちが取れるすごいやつです。メアリーで相討ちを取れないDP4以上のキャラクターに合わせる用にしましょう。だいたい花のSRエリちゃんを止めてるイメージです。あいつは止まらないとゲームがもう滅茶苦茶なので4枚積んでがっちり止めたいと思っています。


勝利の女王 ライダー/ブーディカ

0/2/2。DMG1。登場時に味方キャラにAP+1できます。このキャラの価値はだいたいそことSP2につまっています。これらを利用して1列か2列通した後DFでSP2を有効利用しつつ適当なタイミングで相手の打点を止める。それをEX1を掃きながらできます。また貴重なAP0なので3/0を落とさないことはできますが、日からみ同士のマッチではあまり気にならないところですね……。3枚以上入れていいでしょう。


海賊の誉れ ライダー/エドワード・ティーチ

3/0/1。DMG2。日2コストで自分のDMGを+2できます。まぁロムルスのそっくりさんみたいなもんですが、こいつはSPがあることととハンドに余裕があれば4点パンチができるという違いがあります。まぁだいたいそっくりさんです。ハンドに余裕があれば手札1枚が打点2点分になるという効率はいいのですが、そういった状況でこいつの攻撃が通ってるということはあまり考えづらいので、AFに立たせるならだいたいロムルスの方がいいと思います。SPで差をつけていきましょう。EX2の3/0は便利なので4積みです。


血斧王 バーサーカー/エイリーク・ブラッドアクス

EX1。4/2/1。DMG3。EX1だからって2コストの割にでかすぎるので当然デメリットが。メフィストフェレスが分割払いでチクチク嫌がらせしてくるのに対してこいつは気風がいいので一括払いでまとめて3点いきなり入れてきます。しかもDMG値は普通の2コストです。しかし経緯はどうあれAP4が2コストで出るため、相手の3ハンドDP3を2ハンドで止められます。浮いた1ハンドを有効利用して相手に差をつけよう!採用枚数ですが、EX1なのと、後半引くとデッキ3枚の価値が1ハンドより重くて結局プレイできなかったりと裏目が多いカードです。0~3枚の中で調整することになると思います。


嵐の航海者 ライダー/フランシス・ドレイク

EX1。4/2/0。DMG4。オーダーステップ持ちなので、1ターン3/3を止めて、生き残ったらAFに上がって殴るという動きができます。また能力によって味方キャラがダウンしたバトル終了時アグレッシブを得ることができます。AFのバトルでダウンを発生させればペースを落とすことなく打点を入れ続けることができますね。DMGも4と高めで単純ながら非常に強力なカードですが、初手にいきなりAFに出すと普通に3/0を合わされて止まるので相手の展開を見てからプレイするカードです。採用枚数は3~4枚でしょう。


薔薇の皇帝 セイバー/ネロ・クラウディウス

2/2/0。DMG2。箱プロモ。能力によって、自ターン開始時に空き味方フィールドに移動できます。1ターン相手の3/0を止めてからAFで殴り、自分が止まりそうだと見たらDFでDP2を活かして相手の攻撃を止めると柔軟な動きができます。ですがその代わりにSPが0だったり、DMG値が低めの2だったり、移動が自ターン開始時のためドローによっては移動先が裏目に出たりするなど、微妙に小回りが効きません。結局これで止める3/0が大体打点3なのも相まって、前に出て殴ることもできるけど大体ずっと後ろで動かずじっとしてることが多いイメージです。しかしうまく活かせれば移動持ちはやはり便利です。EX2なのもあり4積みでしょう。


太陽を落とした女 ライダー/フランシス・ドレイク

EX1。3/2/1。DMG4。大会の参加プロモです。まだカードリストに画像が上がってないじゃないか(絶望)僕も枚数持っておらず試せていませんのでエアプ並の感想になります。
登場コストが日4コストで日2コストかかりますがサイドステップ持ち。また日1コストで味方キャラにAP+1できます。
スペックが落ちつき気味かつ移動にもコストがかかるので打点を期待して採用するとすぐ止まってしまいそうです。能力は強力で手札の日のカードが全て割り箸になります。つまり僕がぼろくそに言ったカエサルがやりたかったことを引き継いだような形になりますね。割り箸とは違い、相手もAP+1があることを分かって行動してくるので、迂闊に相討ちになるところは殴ってこず、相手の盤面を硬くしてくるので、その時余計にこのドレイクのスペックが足を引っ張るのかなぁと思っています。日単よりも、能力を活かして盤面を6面固めていくようなデッキ向けのカードかもしれませんね。採用枚数は未知数です。この先は君の目で確かめろ(Vジャンプ)

※3/4追記
エアプはよくないので使ってみました。3/3に3/0を合わせてぱっと見止めてるように見せかけられるのはやはり楽でしたね。あとノーガードでAFを展開してくる相手には4点パンチャーとしてしばらく活躍したりも。ただやっぱり初手に展開するには少し不安なところはあります。序盤は移動にコストを使うと損しがちなので、金時、ネロに続く2体目のAFとして優秀だと思います。デカイ玉藻と割り箸を足して2で割ったようなカードなので採用するなら玉藻と交換とかかなと思いました。


割り箸

EX1。0コストで味方日属性のキャラ1体にAP+1できます。非常に些細なことですが、たかがAP+1されどAP+1です。ありそうな場面だと3/0を0/3で止められてる時にすっと1枚とか、相手の3/2の対面に2/2のネロを意味深に移動させた時にすっと1枚とか使うと綺麗に相討ちや一方に持っていけるでしょう。また、なんなら3/3の対面に3/0を意味深にプレイしてもいいでしょう。こちらが日である以上、手札1枚さえあれば相手はこのカードを意識することになるのですが、どのくらい警戒するかは人次第でしょうね。これもまた盤面を固めるデッキに対して有効なカードです。EX1ながら、持っていれば使えるのであまり掃き先を考えずに済み使いやすいカードです。その使いやすさを逆手にとって一枚も積まずに相手に警戒させるか、はたまたガッツリ3枚くらい積んでしまうか、自分の周りのプレイヤーの使用デッキも含めて考えていきましょう。


猫の喧嘩

EX1。無属性2コストでバトル参加キャラ全てにAP+4します。お互いがAP+4となるとだいたいが相討ちとなります。2ハンドのキャラクターのバトル中にこれを使っても、相手のキャラクターが4ハンド以上出ない限り手札の枚数的に損になってしまいますが、これは相手のAFを落とすために使ってもよし、こちらのAFを開けるために使ってもよしと用途が広いカードでもあります。相手や状況を選ぶ必要はありますが、どうしてもAP+4が必要とあらばいつでも使えるカードでしょう。


日向ぼっこ

2コストで味方キャラ1体にステップ[0]をつけます。DFのキャラが前後移動できると、3/0やSRネロが攻撃した後の列で大体打点を入れることができます。無論、ステップなのでAFキャラが横に動いてもよし。このカードの偉いところはそれがEX2でできることですね。相手のAFをAPが高いDFキャラで止めるという動きとも相性がよく、4枚でいいように思えます。


レオニダス・ブートキャンプ

EX1。2コストで味方キャラ1体にアグレッシブをつけます。日向ぼっこと似たカードに見えますが、その実こちらの方がEX1のくせに弱そうです。このカードを詰めの段階で有効利用する場合、このカードと、さらにこのカードでアグレッシブをつけるキャラを手札に握っておかなければならず、最低でも4ハンドなければ使えないようなものなのです。日向ぼっこは先にDFで相手を止めていたDFキャラを利用することができるので、4ハンドを分割払いできており、DFが1体もおらずどーーーーーーーーーーーしてもこちらでなければいけない状況はだいたいカルデアスか令呪で問題ないと思います。カエサルに続き、九分九厘採用はないと思われるカードです。何か有効な使い(ry


魔術協会制服

2コストでAP+2です。AP+2ということで、一般的なサポート一回分くらいをそのまま上回れます。また、相手キャラに貼ることで、0/3を合わされて立ち往生しているカードをバトルでダウンさせられるようにできますね。割り箸と違って相手に貼るという用途が増えた分、ハンド消費も増えています。どういう状況で使うのかはっきり想定しておかないと割り箸でよくない?となりそうですが、EX2なのでちょっとくらい積んでもばれないかもしれません。絵がかわいい。


アトラス院制服

こちらは1コストでDMG+1の服です。2ハンドでダメージ+1というとなんかしょんぼり感がありますね。3ハンド使えば令呪やカルデアスで3点から4点入ると考えると切なくなりますが、EX2で2ハンドで打点に影響できるカードは少なく、また盤面にキャラを追加せず打点を伸ばす方法なので、中盤くらいにまだAFを埋めたくはないが打点を追加したいという状況でマタ・ハリと同様に輝くやもしれません。ちなみに僕はまだ使ってないエアプなので本当はこういう使い方なんだというのがあったら教えてください。




これで1弾現在の日の全カードを一応僕なりにいいとこ悪いとこ込みで紹介しました。こうして見ると案外迷わず4積みしているカードは少ないですね……。EX1も上で紹介したカードに加え、令呪、カルデアスの中から12から18くらい積むことになるため、デッキも考えがいがありますね。プロモーションカードで他の色よりもカードプールが広いため恵まれています。

さて、上のカードを使って組んだ僕の日単はこんな感じです。

EX1×16
坂田 金時×4
フランシス・ドレイク(R)×3
タマモキャット×3
玉藻の前×2
エイリーク・ブラッドアクス×2
令呪×2

EX2×44
ネロ・クラウディウス(SR)×4
ネロ・クラウディウス(P)×4
ダレイオス三世×4
エドワード・ティーチ×4
メフィストフェレス×4
ロムルス×4
ブーディカ×4
日向ぼっこ×4
メアリー・リード×3
アン・ボニー×3
マタ・ハリ×3
織田信長×3


「AFは少数精鋭の移動持ちや、2コストの高AP高DMGで確実に打点を通す、DFは相手と相討ちを取れるAP高めのカードで相手の手札を消費させていく」という動きが理想です。
マリガンでは金時とSRネロをまず探していきましょう。どちらかまたは両方があればキープしていいでしょう。エイリークやドレイク、ダレイオス三世などの中型を止めるブロッカーが1枚、EX2の2コスト3/0軍団が1枚あればなおよしです。

初手は横に動けるアタッカー(金時、玉藻)かSRネロから1体または2体プレイしてエンドするのが理想です。1体エンドの場合、打点は2体エンドの時より低いですが、その分手札を多く残し、相手の展開に合わせるDFの選択肢を多く残すことができます。2ターン目以降は相手に合わせてDFを展開して初手にプレイしたアタッカーでできるだけ相手より多く打点を通しつつ進行させていきます。相手のAFが相討ちして新しいAFを展開するならそれに対して合わせるブロッカーを展開、後ろを固めていくようであればアタッカーの攻撃が止まらないようによく考えて移動キャラを動かしていきましょう。
完全に盤面が固まるまでに勝負がつけばそれでよし、固まってしまったときはこちらもDFのサポートを使って突破したり、タマモキャットや3/0を使って無理やり攻撃を通していきましょう。


とこのような感じでした。あんだけべた褒めした割り箸が入ってねーじゃねーか!とかEX2の3積みのところ絶対適当に1枚ずつ抜いただけだろ!とか言いたいことはあると思いますが、その辺は是非自分でいじってみてください。あくまでこんな動きができるよーという要点は抑えられてるだけのサンプルレシピと思っていただけると幸いです。
僕も現状はこれを回してるというだけで、デカイ玉藻を割り箸に変えたり、令呪をカルデアスに変えたり、信長とメフィストフェレスを減らしてSP2を増やそうかとか既にもう迷ってます。東京フェスタまでに納得のいく構築にできればいいのですが難しそうですね。


さて、なんとなく気が向いて書き始めたこの駄文も気付けばこんなに長くなってしまいました。カード紹介も正直イベントに入ったあたりで僕もめちゃめちゃだれてきてましたし、デッキレシピだけ楽しみにしてた方は少し物足りないものだったかもしれませんが、日単で遊ぶ際の参考になると幸いです。真面目なTCG記事っぽいことを書いて知恵熱が出たので寝ます。