ガスト宙の記事書こうとしたら書きかけのを見つけたし、無事輪廻も環境で息してないので書きあげました。


レシピ
なんか北海道のときのとかでいいです。(あれ以降輪廻を触っていない為)

かなで+ハンドソニック
1ハンド3/2or4ハンド山の翁。
輪廻特有の使い方みたいなものはないが、ただ強いカードなので強い。
友利と同様スペックが高めなため、こいつを中央AFに配置したほうがスペックが活きる場合が多い。

しろは
輪廻のコストになるため、実質0ハンドパンチャー。(実質0ハンドと言うのは輪廻を撃つ際に4コストになったり、輪廻後も場に残るようなカードのことを指す。)
手札を盤面に置いておけるため、輪廻を打たない場合も中型や除去がプレイしやすくなる。

御園
1ハンド2/1。
輪廻で破棄するキャラは1体は必要なので、かなで、こいつあたりは1体欲しい。

寧々
偽友利。実質0ハンドAFとしての運用がメインだが、2/2なので相手が守りに来るようなら能力でDFに下がってもよい。
DFでも2/2スペックは貴重で、SP2以上と合わせてうまく守る列を作りやすい。
相手ターン中にAFをあけることでリースからのフィアッカが使いやすい。

Pかなで
2ハンドキャラだが、往復どっちかで1点稼ぎそうな能力。
名前も強いし、使われると困る友利対策にもなる。

リース/フィアッカ
2ハンド3点と言えるが、輪廻する前には手札に戻るし、お互いの効果でそれ以上の活躍をする。
スペックで圧倒的に負けている相手の前にリースをプレイすることで、
相手にフィアッカを警戒させて2ハンドで打点を止めるというのも事故ってる時には案外有効。
ワンダーハートと組み合わせれば、なお相手に警戒させられそう。

あゆ
2枚コンボのような形で強いカードが多いこのデッキの潤滑油的な存在。
単体でも相手にとっては処理しづらいパンチャーでいざというときは除去もできる。
アグレッシブ、除去以外にも、能力空撃ちでその場で必要なカードになることができるため、大きいアクションの起点にできる。
最近まで知らなかったが、あゆ能力いう→ペナルティでサーチ→対応の確認ってなるので
対月単なんかでは相手のカウンターの上からもう一発撃つ除去をそのまま用意できてしまう。強い。

土岐
攻撃したAFで相手のキャラを除去する、オーダーステップで無理やり打点を通す、
などいろいろできて詰め手段としても、相手の打点を削ぐ札としても優秀。回復で戻すことも多い。

アビ
月単メタ。ウェンディで評価は多少落ちたものの、
4/3で打点を止める動きは健在であり、ウェンディを要求できるカードなのでまだ採用圏内に見える。

風魔
2点。SP3でメルト5枚目としてボードを作ることもできる。御園と組み合わせることもできるし、高SPのAFとしても使える。

シビラ
3ハンドキャラだが、オダステと能力でめちゃめちゃ固い。リカバリーもうれしい。
ミラーや対雪単、アイギス日単において勝敗に大きく影響するためめっちゃいると思う。

友利
実質0ハンド3/2。能力が移動能力みたいなもんなので、実質0ハンド3/2移動持ちみたいな感じで、
つまりめちゃめちゃ強い。

メルト
SP3と後ろから打点を稼ぐ能力で採用されている。SP3はDF1列をほぼ確実に止めることができるレベル。
友利、寧々、フィアッカしか能力と相性のいいカードはないが、これらはデッキの中核なので問題ない。

ネロブライド
便利なDF。いろいろ数値をずらせると輪廻打たずに固めるときに強力なので採用。

セーラ
このデッキだとシビラをサーチしつつ手札に戻ってくるため0ハンドSP2になれるし、輪廻前に絶対月コストを確保できる強みはある。
しかしそもそもあまり月を入れたくないのに、このキャラを増やして増えた月を雪に変換するのはちょっと無意味に見えるため、
本当の非常時に能力を使うくらいにしたい。

輪廻
輪廻。


マリガン基準
AF2体から3体
最優先の基準。リセットを打つデッキと言えど、こちらがAF3体埋めない限り、相手が無理な展開をしてくることはないため、まずは手札消費の少ないキャラでAFを埋める。
初手に2ハンドキャラ(つまりPかなでや御園が絡まない手裏剣)なんかは出さない。御園は1ハンドAP2のDFとしての価値が減り、2/1で打点が止まるマッチも減ったので十分AFとして運用できるイメージ。
先手3体はこちらのAFのキャラが軽い、つまり輪廻耐性がある場合が多いので基本する。
友利はめっちゃマリガンしてもコストがないとかがあるので、SRかなでの有無が重要。
他のAFは軽い分AP2なので片手間で止まってしまうし、かなでは相手としても相打ちを合わせづらく序盤の打点源として優秀。

輪廻
無理にキープする必要はないが、後手ならあった方が楽なときはある。
相手の先攻1t3面AF展開は輪廻なしでさばききるのは難しいと思うが、さばけるときはさばけてしまうのでうまくさばいてほしい(適当)。

輪廻以外のEX1
御園はしろはとセットでのキープ。
手裏剣は輪廻前に効果を使えるがハンドアドバンテージにつながらないため、御園とセットの場合のみキープしてもいいが、基本はマリガン。
ハンドソニックはSRかなでを1ハンドキャラとしてプレイするためにも、極力初手に持っておきたくはない。

友利以外の月コス2枚
メルトやネロブライドがハンドにたまるから仕方なく展開すると輪廻が打ちづらくなったり、肝心の友利が出せなかったりといいことがないためマリガン。

リースフィアッカ
場に出したリースには極力相手の攻撃を止めていてほしいので、自ターン中に即座にフィアッカになるのは避けたい。
後手なら即相手のAFに合わせることができるのでキープ基準になるが、先手の場合、リースフィアッカをコストに使わず強い展開ができればキープ、でなければマリガン寄り。
手札管理の話になるが、極力フィアッカをコストに切らないことでいつリースを引いてもズルできるようにしたい。

プレイ方針
序盤
DMG2で殴りまくるデッキのため、少々打点負けるくらいはしょうがないが、3点以上離されるような状況は避ける。
打点が並ばないことには相手側が何か行動を起こす理由がないため、なんにせよAFをそろえて殴り、それに対する相手のアクションで今後を考える。
相手が盤面にリソースを費やしたタイミングで輪廻を打つのが一番いいので、いかに相手に行動を強要するか、という方針で動く。
ただの相打ちで一時しのぎ的に打点を抑えても、盤面から出る打点は相手の方が多くなるようにできているし、相手の方がAFをおかわりしやすい。
こちらの相打ちキャラは相手のAFほど多くなく、そこにリソースを投げ続けると輪廻が打ちづらくなる。
それくらいならしっかりDFを展開して、相手にDFのプレイを強要したほうが輪廻の効果が大きくなるので、安易な相打ちは考え物。
こちらもいつかは展開するときがくるので、展開することを避けすぎるのはよくない。

中盤
ここらで輪廻を打つのか打たないのかはっきりさせる。
効率よく輪廻を打てるなら輪廻、輪廻の効率が悪そうなら相手の盤面のキャラが多くなく、打点が並んでいる状況と思うので、
除去やDF展開で被打点を抑えることで、リセットせず打点のみで勝つことを視野に入れていく。
そもそもこの辺で輪廻がない場合、いやでも打たないように動くことになる。
そういう動きをすることで相手が展開せざるを得なくなり、かえって輪廻のチャンスがくるので、このタイミングで輪廻を全部手札から切ってしまうというわけでもない。
そもそも切りたくてもEX1をコストに切れることはあまりない。

後半
あゆ、土岐のぞみ、手裏剣と詰め手段が揃っているので好きな方法で詰めに行く。
このタイミングでも、輪廻のAFたちは自分から場を離れることができるため、オーダーステップやアグレッシブで詰めにいきやすい。
むしろ相手の詰めを避ける方が難しいデッキなので、とにかくいついかなる時も攻めていきたいと思っている。

プレイ方針
・小型(花単、日単ウィニー、ギス日)
有利不利はともかく、方針は分かりやすい。
相手の3/1を、より軽いブロッカーで止めながら、3面で殴る。
ここでただの相打ちを合わせると、相打ちから相手が大量に持ってる3点パンチャーをお代わりするだけなので、極力DPでも止める努力はしたい。
シビラやネロでDFを固めると相手の動きをだいぶ制限することができるので、狙っていきたいところ。

・中型(月単、宙単)
脅威となる中型は単体で4点以上打点を稼いでくるキャラ。(月の酒呑や、宙の忍者類、4点パンチャー)
3ハンド2体にこちらのAF3体(1から2ハンド3体)の打点が並ばないとレースが成立しないので輪廻をしないプランに動きが傾きがち。
ハンドソニックやあゆ、アビゲイルなどの除去、リースフィアッカをうまく使って、こちらの打点が相手の打点と並ぶか少し上回りつつも、輪廻が打てそうに見えるみたいな動きが理想ではある。

・大型(月単)

酒呑orデカブツプラス友利で概ねゲームは終わるので、相手のカウンターがない読みで除去をパナしたりしまくってほしい。アビゲイルは唯一効果的なカードで、4/3の打点をキッチリ受け止めながら、裏目のスペック操作を出されたら除去に回れる


・雪単
相手のキャラがこちらと同じくらい軽いので輪廻も除去も基本損する勝負。可能性を見出すなら友利寧々メルトでの回復になると感じている。他の要素に関しては、月が入ってない分全部相手の方がうまくプレイできるようになってる。


こんなブログをゆず環境に入る前に書いていたら、ゆず発売と同時に彼は息を引き取りました。

新カードもそこそこあるし、ガスト宙には流石に強いのでおススメです。