ぎやさんのギャーな日記

シャドバとかポケGOとか

グラブル

諸々あって始めました。
ぎやです。


半月ほどやってこんな感じ。

・Rank75

・JobはClass靴泙任呂曚椒灰鵐
共闘EX2まではクリアしてるので次は忍者予定

・マグナ武器
風銃2、風籠手1、風斧3
火杖2、火槍1、火籠手1
水短剣2、水杖3、水槍3、水弓1
土杖1
光銃1、光斧2
闇楽器1

・SSRキャラ
風:アンチラ、メリッサベル、カルメリーナ
火:ソシエ、ヘルエス、ゼタ
水:アルタイル、ヨダルラーハ、ソシエ
土:サラ、アルルメイヤ
光:セルエル、サルナーン
闇:ケルベロス、サルナーン

アンチラは300連して交換した()
元々アルタイルとヨダ爺とサラはあったからフェスで引いた中身めっちゃ弱かったw
アルタイルは最終上限開放しました

・召喚獣
風:アナト0凸、ケツァルカトル0凸、ティアマグ0凸
火:イフリート3凸、シルフ3凸、ファフニール3凸、コロマグ0凸
水:コキュートス3凸、オケアノス0凸、リヴァマグ3凸
土:ウォフマナフ3凸、マルドゥーク3凸、ユグマグ0凸
光:ゼウス0凸、シュヴァマグ3凸
闇:セレマグ0凸

討滅戦と半減期間に追われてストーリー進めてなかったのでそろそろシルフィードベルとホワイトラビットは取っておきたい
半減期間終わったらアナトも3凸する


そんな感じぃ


>ふきお
あみばさんのHNで神奈月色紙取りに大阪行ってほんとに優勝したのは笑ったw

じゅういちがつ

今年もあと2か月ですね。
ぎやです。


先週末ですが、シャドウバースの交流大会に行ってきました。
JCG出てないしRAGEも落ちたしでなんだかんだ初大会。

ルールは1クラス固定の2本先取で、同じクラスであればデッキ内容はいつでも変更可というもの。

自分はビショップとエルフとロイヤルで迷ってましたが結局はエルフ使いました。
冥府とテンポとハイブリッドとミッドレンジの4種デッキ自体はあったけど、実際に使ったのは冥府とテンポのそれぞれ純正っぽいやつの2種だけ。

・1回戦 ネクロ
1本目 コントロール 〇
2本目 コントロール 〇

・2回戦 ウィッチ
1本目 超越 〇
2本目 超越 〇

・3回戦 ロイヤル
1本目 御旗 〇
2本目 コントロール 〇

・準決勝 エルフ
1本目 冥府 〇
2本目 冥府 〇

・決勝 ビショップ
1本目 エイラ ×
2本目 エイラ 〇
3本目 エイラ 〇

そんな感じで優勝しました。

決勝戦の1本目をテンポで負けて冥府にかえた2戦目がすげー危なかった。
運命が引けないまま後半行っちゃて、エイラ2枚から10/9と8/7のラビットヒーラーみたいなの降臨して、返しに8/7だけ処理して10点だか12点だか貰って、その次にトップ運命からリノセウス2体揃ってギリギリ処理してハゲが4点パンプしたら負けみたいな状態で1体しか回復でなくて2点残って、そこで冥府決めれてギリギリ。

そのあと大会優勝者ということで実況のkuroebiさんとエキシビジョンマッチで1戦やらせていただきました。
冥府エルフ対御旗ロイヤルで、最後冥府と一緒に1積みのベルエンジェル添えれたおかげで1点残して勝ちという見応えある対戦を期せずして演出できたのがとても良かったですね。


そういやJCGの優勝賞品が7パックから3万エーテルに変わったらしいから出てもいいかなーと思いつつやっぱめんどいからいいかみたいな。
レジェンド8枚分とか増えすぎわろたなんだけど別にいらないっちゃあいらないんだよなw
プレミアム作れるようになれば別なんだけど。


いじょー


>ふきお
お前ら弱すぎワロタで有名なハンドルネーム「こりゅう」さんですよね!

>ねめ
ほんとだw
てかめっちゃ更新しててわろた

Lycee復活

このタグまた使う機会あると思わんかった。
どうも、ぎやです。


というわけでLycee OVERTURE発表されましたね。

紙のTCGはやる時間がなぁって思いもありつつですが、まあ全くさわらないってことはないんじゃないかなと。

あ、参戦作品ですがFGOは即やめたので実質未プレイです。
ブレブレはインストールしたこともないんですけど・・・



・・・



やはり書くことないな?

おわり


>ふきお
うぇい?

2弾環境デッキ

寒くなってきましたね。
ぎやです。


シャドバ新弾考察的なやつ
前回がカード編だったので今回がデッキ編

クラス別のため強さ順ってわけじゃないけど、強いクラス順にはなってるので秘術とセラフ除けば強さ順っていってもそんなにおかしくない気がする


・テンポエルフ
初日MASTERランク1位が使ったデッキということでメタの中心という位置づけになったデッキ。
序盤から1/1を横に展開し、エンシェントエルフ→エルフプリンセスメイジ→クリスタリアプリンセス・ティア→エルフナイト・シンシアの流れで一気に盤面を制圧、ブレイブフェアリーダンサーや風神などの範囲パンプやリノセウスで押し切ることができる。
最初に流行ったという影響で多くのデッキにエンジェルバレッジが積まれたりするなどで若干下火。

・冥府エルフ
前環境猛威をふるった元最強デッキ。
根源ナーフとほとんど強化のない新弾を経ても強さは相変わらずで多くのデッキ相手に有利取れる。
翅の輝きとクリスタリアプリンセス・ティアが新弾では採用率の高めのカードで、特に翅の輝きは運命のサーチ力・墓地の肥やし力が高く冥府決まるターン自体は以前より早いぐらい。
根源のかわりに森の意志の採用が主流になったが、7〜8点は簡単に飛ぶので相手フォロワーが横に並んでも処理できないってことが意外と少ない。

・疾走ビショップ
使用率、勝率ともに1〜2位を取っているとされるトップメタデッキ。
主な新弾パーツは獣姫の呼び声と天空の守護者・ガルラだけなのにここまで伸びるものかというほど強くなった。
獣姫を使ったぶん回りがウリで、1ターン目白翼への祈り→2ターン目獣姫→3ターン目教理で2/1疾走2体+4/4が3ターン目に降臨するパターンや、2ターン目獣姫→3ターン目神鳥の呼び笛で5ターン目に2/1疾走+4/4+3/4疾走+手札からハゲとかで一気に4体そこそこのスペックのキャラが沸くパターンなど、ほとんどのデッキで対処不可能な横への同時展開力を出せる。

・エイラビショップ
エイラの祈祷を軸にした回復主体のパワーデッキ。
とにかく出てくるキャラの数値が高く、後半になると1ターンで7/8ぐらいのキャラが3体とか普通に並んだりするやばい。
ただキャラ置いてるだけで手札もライフもどんどんアドバンテージ稼げるすごい。
回復するいうデッキコンセプトの仕様上、、1ターン全スルーしてテミス撃ったり、一時的に盤面取られて進化権なくてもリーサルまでもっていかれないのを利用して大きいキャラ置き直して再び盤面の取り合いに持ち込めるなど、とにかく試合展開における安定度が非常に高い。

・セラフビショップ
特殊勝利条件カードである封じられし熾天使で勝つことに特化したデッキ。
ハゲや死の宣告、テミスなどで相手の盤面を除去し、8ターン目に熾天使、9ターン目にカウント進めるカードを3枚プレイで勝ちというのが基本の流れ。
速いデッキが苦手な他に、冥府や超越相手も1ターンほど速度負けすることが多いのが難点。

・超越ウィッチ
手札上限変更もあって前環境最終的には2強の片割れにまで上り詰めた冥府エルフキラー。
新カードは古き魔術師・レヴィが入ってあとは氷像の召喚がメタ次第で入るか入らないかといったところ。
遅いデッキは全て殺せるスーパーデッキな上に、最も環境で流行ってる早いデッキである疾走ビショップの獣姫の呼び声を虹の輝きで対処できる可能性があることでメタ的にかなり強い。

・秘術ウィッチ
パメラ、レミラミ、破砕の禁呪、くず鉄の錬成、炎熱の術式など圧倒的な強化を得たデッキ。
その上虹の輝きや変性の魔術でビショップのアミュレットを対処しやすいなど環境にも恵まれている。
・・・・・はずなのだが全く勝てる気しない不思議。
まだ要研究段階か。

・コントロールロイヤル
元々高コスト帯での盤面取りが最強だったクラスだがオリヴィエやレオニダスといったフィニッシャーを得たことにより完全なコントロール型にシフトさせることに成功したデッキ。
除去スペルこそ強くはないが、オーレリアや凌ぎおじさんといった強力な守護で止めつつ、アドバンスブレーダーから冷酷なる暗殺者やツバキといった除去内包キャラをサーチでき、アレキサンダーは実質サンダーボルトと、かなりの盤面制圧力を誇る。
盤面取るデッキとしてはこれとエイラビショップの2強。

・ミッドレンジロイヤル
前環境の最大勢力デッキ。
新弾で入るカードがほとんどないが天敵の一つだった冥府エルフが減ったこともあり環境的には追い風か。
数の多いビショップに強め。

・アグロヴァンパイア
吸血姫・ヴァンピィ、吸血鬼の古城、貴き血牙など新弾で大幅強化されたデッキ。
とにかく直接火力が多く、蠢く死霊、鋭利な一裂き、ヴァンピィ、吸血鬼の古城、デモンストライク、死の舞踏など大体の試合で10点以上を直接火力だけで入れれる。
環境最速デッキで相当デッキパワー高いのだが、エルフメタでエンジェルバレッジが多く積まれているのが環境的不利で目立ってない。

・コントロールヴァンパイア
基本的には前環境と変わらずだが、ブラッディメアリーによる7PP以降の直接火力が凄まじく、10PPでブラッディメアリー+鋭利な一裂き+漆黒の契約で11点、のような詰めが低いハードルで簡単に行える。

・アグロネクロ
前環境から新カードはほとんど入らないデッキ。ダークコンジュラーぐらい?
とはいえ前環境でもトップデッキの一つだったため新環境になってもその強さは健在であとは環境次第。

・コントロールネクロ
蠅の王、死の一閃、スパルトイソルジャー、魂の再利用、ユニコなどこちらは新カードもりもり。
フィニッシャーにモルディカイよりオリヴィエを採用することが多い。
除去によるコントロール力は非常に高いが、その分冥府や超越は厳しいので相変わらず環境には合っていないか。

・ランプドラゴン
ネプチューン&オリヴィエの新カードコンビでファフニール以外のカードでも高い制圧力を出すことが可能になりデッキとして復権。
進化権使わずに盤面処理ができるジークフリートの追加も大きい。

・フェイスドラゴン
ジークフリート、荒牙の竜巫女、ムシュフシュ、ドラゴニュートフィストなど新弾の恩恵は大きめ。
とはいえミッドレンジロイヤルや冥府エルフなどの有利なデッキの減少、エイラビショップなどの不利なデッキも多いため環境的には厳しい。

・疾走ドラゴン
ほとんど追加カード無い上に冥府エルフの減少や強いビショップの台頭により、恐らく新弾の前後で最も勝てなくなったであろうデッキ。

そんな感じ。
他にもディスカードドラゴンや潜伏ロイヤルなどちょこちょこ新コンセプトのデッキはあるが、しっかり勝てるデッキとしてはまだまだカードプールも研究も足りないか。

個人的には冥府エルフ、エイラビショップ、超越ウィッチ、コントロールロイヤルあたりが強い(自分が使う分には)と思ってます。
あと現在後攻勝率がかなり高いから近いうちに先攻有利なルール修正とかあるかもしれんな。


>ふきお
うぇーい

だーくねす・えぼるぶ

ども、ぎやです。


シャドバの新弾出てそこそこいろいろ試したので軽く感想でも。
各クラス上にある方が評価高い気がする的なあれだけどぶっちゃけてきとー。そもそも土俵違うから比べるようなものじゃないだろみたいな。


エルフ

・クリスタリアプリンセス・ティア
想像してたよりかなり強い。
ティア出てきた時にイヴはもちろんだけどティアも処理できないと次のターン導きからもう1回でてきてジ・エンドすることが多い。
コスト0のエルフを生成するカードと組み合わせることによって5〜6ターン目に出すこともでき、後攻4ターン目エルフプリンセスメイジ→5ターン目ティアでぶん回れる。
フェアリー×2とかから出そうとすると盤面4箇所必要なのは注意。

・エルフナイト・シンシア
バフはもちろんだけどスペックがセージコマンダーと同じでかなり強いのと、ついでにフェアリー2体出てくるのも盤面取るのに便利。

・翅の輝き
冥府だけでなく、普通にビートダウンで息切れ防ぐのにもわりと使える。

・エルフの少女・リザ
場にいる味方を1ターン焼きから守れる。
強カード置いてから蓋をする使い方が1番強いけど、強カード置いた時点でPPが無いことがほとんどなためあんまりできない。
実際は1/1+リザって置いて1ターン2ダメやバレッジを止めて、次のターンエンシェントエルフやシンシアみたいな使い方が多い。
単純にポン置きしても相手の焼きが打てないことでこちらから見えない部分でテンポを稼いでることが多い。

・エルフバード
他のキャラが進化するとフェアリー1枚手に入る。
中盤に場にあれば自ターン相手ターンの行き返りで2枚ぐらいフェアリーが入る事が多い。
進化権使わずに進化ができるティア、妖精郷、エルダートレントなども相性がいい。

・フェアリーブリンガー
手札のフェアリー1体のコストが0になる。
前述のティアの早出しにも使えるし、前ターンに1/1置いとくと相手に処理されちゃうのを避けて0コストフェアリー+エンシェントエルフって動きができるのも強く、あとは早めのターンでリノセウスでショットするのにも。
また、1/3というスペックが低コストキャラに一方取りやすく、取れなくても自分は死なずに相手の2/2に1ダメージだけ入れてエンシェントで回収みたいな動きができるのも良い。

・深緑の守護者
エルフは守護が不足しがちなので進化権がお互い切れた後に蓋をするカードとしてかなり強い。
テンポ悪い試合ではこれ置いて時間と手札稼いで次のターンに森の意志でリセットみたいなことができて巻き返ししたりもできる。
5ターン目にこいつを置いておくことによりナチュラルに高スタッツの太古の森神を出せる。
手札上限8枚時代のウォーターフェアリーと同じでうまく置かないと手札バーストしてドローが燃えるのは注意。

・太古の森神
さほど難しくない条件で6コスト9/9(進化で11/11)が出せる。稀にそのまま投了貰えることもあるパワーカード。
そこまでいかなくても7/7ぐらいあれば相手が処理に手札と進化権使ってかなりアド稼げる。
単体除去やツバキなど弱点もあるので環境次第なとこはある。

・千年妖狐ユエル
進化後限定だけど1点を2回飛ばせるエリニュス的な。
ドラウォリやハゲほどじゃないけどワードローブレイダーぐらいは強いか。
ローズガーデンキーパーの効果がバウンスでアドバンテージを稼ぎにくいのでかなり選択の余地あるカードだけど、ティアの登場によりエルフプリンセスメイジの採用が主流のためやはり出番は少なめか。


ロイヤル

・アドバンスブレーダー
5コスト3/4と低すぎない数値を持ちながら2枚手札増えるすごいカード。
何故神龍は手札1枚捨てるのか。
比較的入れるカードの選択肢が少ない5コストなのも採用しやすい点。

・ホワイトパラディン
ただ置くだけでも3コスト3/2の守護は有能スペック。
進化時効果でエルフやヴァンパイアなどの1/1が横に並ぶデッキに対するメタ的な動きもできる。

・冷酷なる暗殺者
必殺持ちの相討ち要員。
指揮官がいれば疾走も得るので進化権使い切った後半に強いのと、あとは御旗でアタッカーとしても使える。

・アレキサンダー
おもむろに1:2、1:3交換でき、長期戦を想定するならかなり強い。
詰めでもフリーズゴーレムとか死の祝福とかクイーンヴァンパイアとか凌ぎおじとかといった強い守護持ちを全部一人で進化権使わず解決できる。

・渾身の一振り
ナイトがついてくる2ダメ。
特別強いわけじゃないけど、疾風怒濤などの既存のスペルと違って非常に撃ちやすい。


ウィッチ

・太陽の巫女・パメラ
中盤は場にキャラが残って戻ってこないのでノノが置いてあったり他のキャラと同時に出せる7ターン目以降用のカード。
6/6のガーディアンゴーレム2体ぐらい作れるとかなり強い。

・デュアルウィッチ・レミラミ
ガーディアンゴーレム出しつつ進化も+2/+2とか壊れ。

・氷像の召喚
1ターン耐えれるカード・・・と見せかけて実際は対超越でのリソースとかいらんので無理して突破されて多少打点食らう。
超越1枚しかなくて決めきれない時にフリーズゴーレム+他のユニットって置いて召喚酔いが溶けるまで他のユニットを守る使い方ができる。

・破砕の禁呪
全体5点消滅つよい。
DP6が出てきた時にすげー困る。

・くず鉄の錬成
0/2守護が沸く土の印でスペルブースト考えなければ実験開始の上位互換。
虹の輝きで戻してまた出すとかできる。

・レヴィ
進化時に1コストのデモンストライクが手に入る2/2。まあ無難。

・炎熱の術式
2ダメ与える土の印。
キャントリップ1ドローのやつより強い。


ドラゴン

・ネプチューン
素置きでも十分強いし、進化使うと2体突進できるので盤面取るのにかなり便利。

・ジークフリート
進化権使わずに相手キャラ屠れる。
基本的には相手の進化キャラに使うが、ブレス、ファイアーリザード、バレッジなんかとコンボも可。

・竜呼びの笛
さすがに結構強いしこれで勝つ試合もあるけど、ドラゴンの勝敗はこういうとこで決まらない試合の方が多い。

・ムシュフシュ
後攻4ターン目にこれともう1体置いてもう1体の方進化しておくと、返しに相手が進化使うと6/2になって相討ちまで持って行ける。

・連なる咆哮
置けば勝てるけど置く余裕作るのが難しいよくあるやつ。
つまりファフニールかオリヴィエ置け。


ネクロ

・蠅の王
まあさすがに強い。
進化権ない状態で3分の2で必殺か守護出るのでお願いぶっぱで解決できる。

・死の一閃
3コストの汎用除去としてかなり使いやすい。

・魂の再利用
ドロソ。消えぬ怨恨以外でカウント増やしにくいけど、ファントムハウルだけは使うと大量にカウントが増やせる。

・ケリドウェン
地獄の解放者か悪戯なネクロマンサーかラビットネクロマンサーを召喚するとまあまあな働きをする。
悪戯なネクロマンサーと同じで進化後5/4が微妙に使いにくい。
一応骸の王デッキでぶん回り要素になれる。

・死霊の宴
墓地大量に増やせるが3PPと手札1枚犠牲にする分を取り戻せるかというと難しい。
リーサルの可能性を作れるデスタイラントはもちろんだけど、低めのコストで大きな効果を得れる腐の嵐やデッドリーウィドウが出したターンにも使えるので相性が良い。
引けなくても困るし、一度凌がれると墓地0になるので巻き返すのが難しいのもデッキとしての難点。

・ダークコンジュラー
進化キャラいるとゴーストが出る。わりと強い。

・スパルトイソルジャー
1/4守護は1/1並べてくるデッキにすごい強いのと、あと進化すると相手の進化キャラにも1回耐える数値になって対処しづらいなど地味に便利。


ヴァンパイア

・ヴァンピィ
進化でなぜフォレストバット1体出てくるのか。さいきょーですしー

・ブラッディメアリー
9PPでこれ+鋭利な一裂き2枚で10点飛ばしたりとか非常に高い遠隔詰め能力を出せる。

・メデューサの魔眼
死への近道の上位互換的な。

・貴き血牙
1コストでフォレストバット出せるので7PPでクイーンとあわせたり3コストでヴァンピィと合わせて出したりとか。

・サーペントチャーマー
2コスト3/2。


ビショップ

・詠唱:獣姫の呼び声
カウント1つ上げたら虎に鳥もくっついてきた。
単純に1枚から2体生み出すのでリソース稼ぎつつ盤面も取れてなんかもうすごい。
カウントビショップじゃなくても入るレベル。

・天空の守護者・ガルラ
疾走ビショップの要。
カウントダウンしなくても6コスト4/4で3ダメで及第点。
8コストで獣姫と一緒に出せば2/1疾走、4/4、4/4、直ダメ3点と、ジルニトラ進化したぐらい強い行動を無進化で行える。

・エイラの祈祷
回復ビショップの要。
とにかく高い数値の盤面を作れ、7/8ぐらいのヒーリングエンジェルとかごく普通にできる。
ライフ回復するため盤面取っても疾走で詰められるみたいな事がない。

・封じられし熾天使
セラフビショップの要というか勝利条件カードそのもの。
直接の対処法がオーディンと変性の魔術しかないのであまりメタられるってことがない。
置ければ次のターンには大体勝て、陽光サタンと違って冥府や超越相手でも相手がちょっと遅ければ間に合うのが強み。特に対超越はフォロワーをこっちから出す必要がないので除去を腐らせてブーストさせないことができるのが便利。
8ターン目までに引けないとか持ってても置けないとかまあいろいろダメなとこが多いのでランクマで勝率取るのは難しい。

・スレッジエクソシスト
進化効果で何でも殺せる。
3コストで相手キャラを処理できるので残ったPPで他の動きと合わせられるのが強い。

・レディアンスエンジェル、僧侶の聖水
回復ビショップ用カード。

・天界の忠犬
他に進化キャラいると2/4守護になる。
よく虎が進化するのでそのタイミングに置くことが多い。


ニュートラル

・ダークエンジェル・オリヴィエ
サタンやモルディカイ、8コスト以上アミュレットなどゲーム決めれる強さあるけど置いたターンが無防備すぎて置けない系カードのジレンマを解消したカード。
それらよりは多少ゲームエンドする力は弱いけどまあでも大体勝てる。

・ユニコーンの踊り手・ユニコ
かわいくてつよい。フランスパンの使い手。

・死の舞踏
本体2ダメついた単体除去。デモンストライクに謝れ。
前のめりなデッキならかなり確定級なのでは。

・オーディン
プルートやオーブドラゴンと比べてスペックに難はあるけど、熾天使やモルディカイや冥府などメタれないカードはないので相手のデッキ問わず広く勝ち筋を作るなら入れたいカード。

・インペリアルマンモス
もすっ!


そんな感じで。
であであー


>ふきお
さいきょーデッキはよ

ますたーらんくとかいうなにか

シャドウバース2


どうも、ぎやです。

7月後半あたりから主にポケモンGOやっててシャドバなかなか触れてなかったのですが、コミケの並んでる時間を機に復帰。(てゆーかポケモンGOの記事書き損ねた)

Masterランク実装もあって1回目のリセットまでにはMasterランクにしておきたいなと思ったのでそこまで上げた。

AA1〜AA2 冥府エルフ、ミッドレンジロイヤル
AA2〜AA3 ミッドレンジロイヤル、コントロールネクロ
AA3〜Master アグロネクロ、疾走ドラゴン

みたいな感じで使ってました。


・・・

特に書くことないな?


おわり


>ふきお
半年ぶりの記事に即反応してきたのはなかなかやる
ぷろふぃ〜る
・ぎやって言います

・今やってるもの
 シャドウバース
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 ポケモンGO
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