ぎやさんのギャーな日記

またLyceeの記事を書く日がくるなんて

ども、ぎやです。



FGO2.0の考察記事です。
わりとカードパワーが一新されててコモンの無難カードとかまでデッキに入るレベルのもの結構あるので特筆すべきカードだけ。


●雪

・サンタリリィ
DMG2が弱いかわりに除去イベント撃ったら1ドロー効果持ち
こいつ出してぶちゅぶちゅさんで筆談回すのが強いです
新リセのイベント除去は今のところ激よわなのでつまり今のところ弱いですね
将来性はあるので今後の追加除去カードに期待
どーでもいいけどじゃんぬだるくおるたさんたりりーって長すぎ適当すぎじゃないですかね?
あ、カードじゃなくて原作に言えって話ですね

・SRジャック
相手の2ハンドキャラに止められる前提で1ハンド1.5点パンチャー相当=2ハンド3点相当のEX2なので理論上はブレイブエリーぐらい強いっすね!!!
はい

・メドゥーサ
除去コンなら2ハンドの安定アタッカーとして結構強い
回復による詰み込みで最後ゲーム決めやすい気もする

・サンタオルタ
あん?さっきもサンタオルタみたいなのおったやろ紛らわしすぎやんけ
こっちはスーパー強い
ダメ3止めるとして清姫の1.5倍のダメージ変動だぞ!壊れか

・ニトクリス
2コストキャラ専用相討ちキャラ
レオニダスを筆頭に2コスト3/2のような止めにくいキャラ止められる上に、効果作動時に除去誘発するのでサンタオルタとかいると相討ちおかわりすら躊躇させることができるとかなり優秀

・ゴルゴーン
自分のバトル終了時に荊軻の効果が作動する
相討ちだと作動しないので即AP4合わせればなかったことになる
召喚酔い分損せず除去できる荊軻といえば聞こえはいいけど、除去できないことも多々あるので存外使い勝手は悪い
宙の4/4とか他の属性でも4/2+SP2みたいな感じで合わせられるとつらい

・聖抜
除去イベ
身代金と比べて敵キャラ1体しかいないとかでなければいつでも撃てて強いって思いがちだけど、特定のキャラを除去れないってのはかなり致命的なので存外微妙

・STジャック
EX2の2コスト2/2になった荊軻(除去効率は同じ)
能力コスト後払いになることによりトップ2ドローからでも沸くし、2点アタッカーとして運用してる間手札1枚得してるしと荊軻よりかなり使い勝手が良い
旧リセの「須磨寺雪緒」ってカードとほぼ同じなので、通称:すまでら


●月

・ネロブライド
エンゲージぶれぶれ限定じゃないやん!って思ったけど他にいなかったからブライダル衣装だからってだけっすね
攻撃サポート時はAP+1/DP+1としてもAP+2としても使える、防御サポート時はAP+1/DP+1としてもDP+2としても使える、ブロック時は3/1にも2/2にもなれる、さらには全然関係ないところで寝かして遠距離にAP-1飛ばして打点稼いだりと、とにかく使い勝手がめちゃくちゃ良いキャラ
邪竜召喚で呼び出してサポートして一方取れる盤面がかなりある
あとまあエンゲージ誘発あるのも選択肢広がって良いね

・マシュ
コスト発生器。手札がコストであるこのゲームだと手札の内容こそ肥えないけど実質ドローソースと言って差しつかえが無い
3ハンドキャラなので3回言うとタダで0/3が沸いてるのと同等になる
が、逆に言うと効果を使って寝てるターンはいないのと同等どころかそれ以下(相手の攻撃が確定で通るため)になるので能力の起動コストの1ダメージと相まってかなり自分のデッキが削れる
3回言うまでは1〜2枚少ない状態で戦ってるのと同じとも言えるしね
先置きしてAP4合わせられたりするのも効果使わなくなったあと結構めんどくさいしお互いのプレイングが問われるカードでもある

・酒呑童子
3ハンド以上持ってると相手キャラ全てのDMGを1減らせる。3列通ってればいるだけで3点分得する
その3ハンドでブロッカー置いて3点減らせば同じっちゃあ同じだけど相手に対処させないという点で強かったり、場が埋まりきってお互い1列だけ通すみたいな形になった時に3−2進行にできたりと総じてどの盤面でも得できる場合が多い
DMG4以上キャラを通される形になると効果が一気に薄まる

・トリスタン
相手が能力を使うと1点入る
日ネロやマシュなど手札を消費しない能力持ち(=頻繁に宣言する)に強い

・ロビンフッド
バトルして生き残ってると-2/-2を飛ばせる
ブロッカーとしては使いにくいけどアタッカーとしては2ハンドDP2(しかも数値変動の多い月)で相討ちブロッカーでは止まりにくく、DP止めされたら能力で自分か別のAFを通せばよいので安定して打点を通すことができる

・ダ・ヴィンチ
AP-1かDP-1を往復で飛ばせる
タイミングがターン開始時と先出しなのが少し使いにくいけどそのかわりタダ

・風魔小太郎
自身を破棄して能力止めれる
自身破棄がコストになってる荊軻などにはあからさまに強い
他にも普通に1コストかかる能力の一部も止めた方が得する場合結構あるかな、日の麻子とか
スペックが2/3/2と場に置きやすいのも能力と噛み合ってて良い

・万古不易の迷宮
手札3枚で攻撃2回止めれる
格言など手札2枚で1回止めるカードより明らかに効率はいい
とはいえ手札2枚から撃てるのと3枚以上必要なのは撃ちやすさに雲泥の差はある

・邪竜召喚
普通にキャラを出すのと比べて手札1枚余分に消費することでゴミ箱の好きなキャラを好きなタイミングで出せる
アタック対応で使っていきなりブロッカー出して一方取るか、サポートタイミングでサポート値や数値変動効果持ちのキャラを追加して一方を取る、のような使い方が可能で成功すると実質1ハンド除去相当にまでなる
ただし相手もそれなりに警戒はしてくるので拘りすぎると無駄に手札を抱え続けるだけで撃てないまま取り返しがつかないことになりかねないので注意
単純に手札1枚損で欲しいカードを呼んでくる、という使い方でも十分に強い場合もある。終盤のバルムンクなど

・アンデルセン
登場時相手の手札を1枚減らせる
チャンプブロックすると1ハンド相当キャラなので1/1/1麻子と近いカードだが、登場時点ですでに1ハンド相当になってる点や、DP2SP2が盤面で活きる可能性がある点など、DP0キャラと相討ちする場合以外のほぼ全てにおいて麻子より強い場合が多い

・フランケンシュタイン
隣接キャラを寝かして1点与えることができる
往復で言えるため盤面で活きてないキャラが2体いれば毎ターン2点をタダで与える能力までいくという非常に高いポテンシャルを持つ
味方を対象に取れるため相手ターンにアリサに言えばそれだけでも2点分の効果になる

・山の翁
寝ててもブロッカーになれる。上記フランケンシュタインの効果のような味方キャラを寝かせるイベント・能力と相性が良い
オダチェンもありEX2の詰め効果持ちキャラとしても換算できる




・ブレイブエリー
実質EX2の2コスト3/2/2のDMG3とただつよカード
一応同列キャラが沸かないor置きたくないキャラを強要できるという可能性があるので止まらないからとブロッカーを合わせる選択肢を消さないように

・アストルフォ
2コスト0/3/2で1コストで起きる、これもただつよカード
スペックだけでレールガン積まれてたぐらいなのに追加でついた能力強すぎかよ
日のネロやタマモキャットのような1列から2回攻撃してくるのを止めれる他、横にサポート2回言ったりもできる、むしろ1コストで寝ないサポートできるキャラといって差しつかえない
往復で使えるので自ターン中にサポートしたあとに能力使って起きてから相手ターンを迎えることで、相手ターンにも十全に仕事することが可能

・ベディヴィエール
総合して手札3枚でサーヴァントキャラ1体起こせるのでキャラになった令呪といった感じ
能力にタップがかかるので手札に取っておいて詰めでいきなり使うとかはできないので注意
2コスト2/3/2とスペックが高めで予め場に置いておきやすいのが優秀

・ハロウィンエリー
2ハンドDMG3アタッカーにダメージメタ効果付き
地味な能力に見えるけど月フランや宙の新スカサハのような継続して1点ずつ与えてくるようなタイプを完全無効化できて相当強い
将来的にも有効なキャラは増えるだろうしEX1ながらもしばらく花の必須級になるか

・エレナ
手札1枚で同列のキャラにDP+2する
3/1にAP3ブロッカー合わせられたら後ろに置いて通す、というのがテンプレの使い方
自身のブロック時も能力言えばDP4まで上がるのでブロッカーとしても存外優秀

・天の衣
2回チャンプブロックできる2ハンドキャラ
1/1/1ダウン1ドローや日のプロモペパロニと同じ手札効率だけどデッキ削れない分さらに強い
花だとサポート強要したりでもっと鬱陶しいことできる

・ナイチンゲール
デッキ1点でどこでもDP+1振れる
花の軽量アタッカーに2ハンドDP2のキャラが複数種類おり、こいつの存在だけで2ハンドAP3を合わせづらいor合わせても突破されるのが非常に強力
この時点でめちゃくちゃ強いけど、自身も4/2/2という高めのスペック、奇数コスト、0コストオダチェンなど細かいところまでとても優秀
これに限らずだけど、FGO限定構築カードは色拘束が軽いものが多いので複色も面白いかもね

・女神の加護
味方キャラ全てのAP/DP+1!すごい!(こなみ
デッキの軽量化も相まって貼る余裕がわりとあるのでほんとに結構強い




・モードレッド
味方キャラ消して7/5になれる
グラム&グラムオルタと同じくオーダーステップを活かした捻じ込みが可能で、自前でもオーダーステップを持っているのでわりと自己完結している
素の数値が4/2と使いづらいが、止まったレオニダスなど消しても困らないキャラがいると相手から勝手にバトルを嫌がってくれて結果誰も消さずとも7/5相当の活躍したりも
地味に相手の除去対応で対象キャラ消すことで「自分の○○によって相手キャラを破棄したとき〜」って効果(要はサンタオルタなど)を誘発させないことができる
同様にバトル中にバトル参加キャラに使えば「ダウンしたとき」の誘発を防ぐことも可能
もっと単純に相討ちから移動やアグレで詰めるみたいなのも相討ちさせないことで止めるなんてのもできるしね

・アルトリア
EX2の6コスト5/5オダステのDMG4
能力が特徴的で、自身含め同列のキャラを全て吹き飛ばすという大味な効果
自身が4ハンド+能力が1ハンドで計5ハンド分なので、相手がAF3ハンドキャラ+DF2ハンドキャラって出してる状態で吹き飛ばすとトントンと、自身ごと飛んでも手札損しないことがそこそこある
ラストターン自分殴ってから能力言って返しの攻撃1列分消すだけでも強いし、中央で4点殴ってから能力言って相手の中央DFのサポートを消すことで左右も通ったりみたいな使い方ができる
また、序盤で相手キャラに合わせてDFに置いた時、相手がDFにサポート足して突破してくるパターンを気持ち拒否できる
実はサンタオルタとかに合わせると強い。相手がアルトリア除去しようとすると一緒にサンタオルタ持っていけるのでキーカード消せるだけでなく手札得にすらなる

・ランスロット
4/2/1/3オダチェン
能力で0/6になれるのが終盤強く、相手の詰めパターン減らせると同時に自分は生き残ってオダチェンで詰めに持っていける

・フィン
登場時AP-1をタダで飛ばせる2ハンドAP3ブロッカー
止められたレオニダスがこれ出して1回余分に殴るだけで実質ドレイクと同じ効果だぞ!

・坂田金時
FGOキャラが他に2体いればアグレッシブ
弾が進むと使えなくなりそうだけど今は積み得なんじゃないっすかね

・源頼光
宙お得意のEX1オーダー軍団の一人
能力が優秀で、詰めに使えたり、相手の5/4オーダーに一方取れたりできる
普通にサポートされて数値足りない時に使って倒しても手札損ないしね

・ジャンヌオルタ
EX2で止まらないDMG4
3ハンドのDMG4はとても強く、実質的にはこいつが勝ちを決めることも多い
手札アドバンテージは序盤ほど効果が高く終盤ほど効果が薄いので、能力DMG3をどこまで使っていいかお互いのプレイヤーのセンスが問われる
5/4オーダー合わせたりDP4+SP2の形で止めたりなど数値の作り方次第ではジャンヌ側に不利な盤面も作れるのでうまく対処できるかもやはりプレイヤーの力量が問われるカード

・ロンゴミニアド
槍王の能力のイベント版
最大で手札4枚で相手キャラ2体破棄できるパワーカード
しかし、こっちが何もない列に相手がキャラ2体出しててようやく手札損なしで撃てるという現実的にはかなり使用するのが厳しいカード
月マシュのような勝手にDF埋めてくれるようなカードが増えてくると刺さるタイミングも増すか
あと宙に横移動アタッカーが出た場合だけどこのカードを実装した時点でそんなカードは出ないと宣言したに等しい気がする




・水着アルトリア
0コストオダチェンと殴った時好きな場所に移動できる効果を持つ3/3
こいつが後ろにいる状況から、こいつの前が殴る、オダチェンしてこいつ殴る、効果で移動、空いた場所に他の移動やアグレで殴る、みたいな動きでエンゲージ無しで1列から3回殴ったりできる
他のオダチェン全般にも言えるけど、2コスト3/0とか置いて相手にAP3合わせられたらオダチェンして3/3で一方取れる形にしつつ最初の3/0はブロッカーになるみたいな動きが可能でAFに弱めのキャラを置いた時にリカバリーに使ったりすることが可能
逆にDFに相討ちブロッカーとして置いておいた3/0とかをいきなりAFに持っていって殴るみたいなこともできます

・謎のヒロインX
味方キャラが死んだら1ドロー
2ハンドAP3同士が相討ちしたりはもちろん、3ハンド4/2アグレが2ハンドAP3と相討ちした時も自分が得することができる
が、そもそもこいつ自身を出すのに2ハンドかけているのでこいつが場で活きてないと大して得してないという…

・アーラシュ
自身除去って2点飛ばせる2/0/2
中盤ぐらいでSP2として出して最後チャンプ時にバトル中能力言う、みたいな感じで使うことが多いんじゃないかな
終盤にAFに置いてタマモキャットのように最初に殴る役にするのも強い

・玄奘三蔵
バトル相手を別の場所に飛ばせる
これの何が強いかというと、例えばDMG1の1/3みたいなキャラで受けたら「じゃあそいつAFに持ってきますね^^」ってなって相手のAF1列をDMG1キャラで埋めることができるわけ
他にも宙の5/4オーダーとかを他のオーダーと同列に飛ばして詰まらせたりなんかも可能
っていうことは相手もわかってるので実際にはブロック自体されず、つまり「3/2にしてはめっちゃ通りやすい」というキャラです

・新宿のアサシン
数値スペック低いけどDMG3ステップというある程度通しやすい要素を持ちつつ、止まってしまっても他のキャラにDMG+2する効果で打点に貢献できる
まあそこそこ

・茨木童子
0コストオダチェン持ちで能力のDMG+1効果もちょっと強い
日のEX2の3コストで状況問わずそこそこの働きをできるカード自体が貴重なのでEX1の消費先に困ってるならアリ

・ネロ祭
味方キャラ全てのDMG+1!すごい!(こなみ(2回目
日だとアイテムがキャラに貼らないといけない点がやや弱い


こんなとこかなー


ちゃんと順位づけはしないけど、強カードランキングっぽいものを上げるなら

・サンタオルタ
・酒呑童子
・ナイチンゲール

が俺の中で3強

・ネロブライド
・マシュ
・アストルフォ
・ハロウィンエリー

が次点

・月フラン
・邪竜召喚
・宙アルトリア
・ジャンヌオルタ
・日アルトリア

あたりがその次ぐらいかな。順番は関係ないですカード番号順(たぶん)です
この辺まではこいつが強くて勝った!って試合が普通にあるレベルじゃないかなと
それにしても月は今回強いっすね


そんな感じで
ではではー



>ふきお、えりあるど
何か攻略記事を書くようなゲームじゃないと思うんだがw

この題名で記事書くこと多すぎな
ぎやです

いや、他の記事を書く頻度が少なすぎるだけですね、すいません
ここ数日とか結構アクセスあってお前ら丸2か月更新してないブログに来すぎだよなぁ!って思いました
あ、更新してなくてほんとすいません



とりあえず今回もフェスタは出てきたので一応レポっぽいもの書きます

発売から2日ということで環境も何もわからんかったが下記のような感じで想像してました

・雪単
何故か持て囃されてて確かにサンタオルタはスーパー強いけど、引けなかったらくっそ弱いのと全体的に都合の良さが必要

・月単
1番カードパワー高い。デッキ構築もプレイングも2日で煮詰め切れるようなものではない

・花単
3/1ビート的なことできる。しかも止まらない。最終盤が弱い

・宙単
よくわからん。普通()

・日単
前環境より相対的なデッキパワーのランクは明らかに下がった。でも順調に殴りあいできて詰め握れれば勝てる


俺の中で雪だけは無くて、花もあんま面白くなさそうだからそれ以外の3色で選ぶことに
月単が1番使いたかったし結構調整したんだけどデッキ構築が下手くそすぎたためどうしても勝ちきれるデッキにならなくて断念(発売してから過去弾のカード見始めてる時点でry
日は勝てるっちゃあ勝てるけどデッキパワー低くてだるいなーって感じで結局宙単を選択
俺の中でいっぱいいる想定だった月相手に強いというのも理由の一つ


リセフェスタ東京
参加人数117名
使用デッキ:宙単

(以下敬称略)
1回戦 雪単 ふるで ○
2回戦 宙単 ○
3回戦 雪単 ○
4回戦 日単 小島 ×
5回戦 雪単 づーやん ○
6回戦 日単 らじあん ×
7回戦 花単 F ×

はい、4−3でした!ごみかす!


4回戦目は先攻取られて移動2体スタートに対して片方すら止められる手札じゃなかった時点で実質終わり

6回戦目は先攻取れたけどマリガンしても3ハンド以下のDMG3がいない不具合で、すでに3回雪と当たっているにもかかわらずまほみほとか置くやつ
スカサハとかいう下らない妥協キャラは抜く決意しました
当然みほ列にガラティーンでてきてもう・・・って感じだったけど、以降の引きは結構強くて先攻分と合わせて微有利で進む
いうて日相手に微有利ということは詰めカード分でむしろ不利なわけで案の定キノコ×2で死んだ
結果に影響なかったと思うけどエルヴィン置く場所プレミだった気がする

7回戦目は3/1、婦長、3/2って並べられてナイチンゲールにみほ合わせてエレナ強要してから3/1にAP3合わせるみたいな感じで受けたけど、最終的に盤面埋まるような試合だとみほの使い勝手悪くて微妙だったね。宙単エアプすぎた
槍王がEX事故で出なかったからみほ置いたってのもあったけど1ターン待ってでも槍王だったなー
頼光対面に2回アイリ出てきて能力言うタイミングがなかったのもあって最後オダチェンとかで頑張ったけど1点足りず。トップグラムオルタしか勝ち筋なかった


そんな感じでした

使用デッキはこちら
負けたデッキなので需要ないですね。解説も特になしで。そもそも特にないけど

モードレッドってカードかなり信用してなかったので入れてないんだけど、相手のレオニダス止めてる状況で出されてつよってなったから積むといいと思います
あと坂田金時とヴラド三世も裏目った時が嫌で入れてなかったけどかばぷさんが使ってるの見て強そうってなったから積んだ方が強いと思います


おわり


近いうちにFGO2弾考察記事は書きます

あ、攻略記事の続きも書きますよ?
というか結構書いてあって下書き状態で保存されてるんだけどうまく纏まりきってないというか…

ではではー



>通りすがりさん
ご指摘ありがとうございました!
すぐ修正させていただきました(2か月前の話ですが

>小牧さん
花には詰めカードが足りない

>ふきお
投稿されたら自動で通知くる設定みたいなの開発しよ子

>えりー
それでどのサイン無限回収するんすか?

ども、ぎやです。


予告してた通り、ガルパンのカード雑感でも。
数が多いのでカード単体としては特筆すべきものだけ。




・SRカチューシャ
EX2の4コスト4/3ダメージ3と平均的なスペックを持ちつつ0宣言でDFにDP+1を飛ばせるという強力な能力を持つ。
2ハンド0/3/2とかでDF埋めると1体サポート込みでDP6までいくので大抵止まる。
SRマシュなども合わせると3列全部止めも比較的容易に行えるレベルまで達する。

・SR五十鈴華
相手ターン中に除去を撃てばついでにダメージ3点減らせる。
自分のターンに相手DFを除去って殴るみたいな使い方では恩恵を得れないが、逆にそれ以外の相手アタッカーへの除去のような使い方であればアヴァロン荊軻と同等の効果量を得られるのと同義のため非常に強力。

・Uカチューシャ
2コスト3/2ダメージ3。まあバールのようなもの的な。

・R島田愛里寿
大学選抜デッキ専用カードでメインアタッカー。
0宣言で大学選抜キャラ全てにAPDP+1するという凄い効果を持っているが、大学選抜キャラの中に素で大きく秀でたスペックのキャラがいないのと3ハンドキャラが多いため、効果内容ほどの暴力感はない。




・SRミカ
1/4だがダメ3でオーダーステップ持ちなので隙あれば前で殴ることもできる。
能力が強力で、相手がサポートを1体足せなくなるという効果。つまり隣接の空いたAP3の前にこいつ置くだけでSP2を2体強要しているのと同義でかなり高確率で打点の軽減を行うことができる。
すでに場にいるキャラのサポートは止められないので序盤ほど効果が高いが、最終的に盤面を固めるデッキであるなら1番ダメージの通りやすい序盤をしのげるというのは見た目以上に高い効果を得られる。

・SR冷泉麻子
自キャラがダウンした時に相手のキャラが1体寝る。ただし寝るキャラは相手が選ぶ。
相討ちブロッカーを置かずにDPで3か所止める形にすると、相手も必然的に3列全部殴ってやっと1〜2か所通すという形になるため、寝ても損しないキャラを作らせにくくできる。
各色にある1/1/1のチャンプブロック1ドローキャラみたいなのも相性が良い。

・宇津木優季
[月月]登場の月属性キャラではあるが、大洗アシストで出るので実質的には能力コストになってる雪属性デッキに入るキャラ。
計3ハンドと1ターンかけて相手キャラ1体を除去する効果で実質的には荊軻と同じようなカード。
「2コスト2/2で次のターンに2コスト&自身破棄を払って相手を除去する」という部分で旧リセにほぼ同じカードがあったため、そのキャラ名である「須磨寺」と呼ばれる。

・ゴモ子
登場時に自分が寝かすと相手キャラ1体にAP-2を飛ばせる。
2ハンド3/1にAP3合わせられた場合などに出すとダメージを通すことができるが、かわりに相手の3点通してたら意味ないので3ハンドキャラ同士の攻防やDMG4以上のキャラを通すために使うのがメインか。
2ハンドAP3のため能力関係なく相討ちブロッカーとして及第点。

・Rアリサ
自身を対象に取るとダメ-1を飛ばせる。
1回1回が小さく地味だが、試合全体を通すと非常に高い効果となる。
サンダースデッキでケイと合わせる効果というデザインだが、アリサの効果自体にはサンダースキャラ限定などはないので普通のデッキで十全に使えると強力。
スペックも2コスト1/3と使いやすく、次弾以降の月キャラにも期待。

・Uミッコ
ステップ持ちのダメ3でこの時点でかなり強い。
スペックは2/2/2と盤面が埋まると通りづらい数値だが埋まっていればSPの高さも活かせるので一長一短。
能力が強く、一人でタマモキャット能力+移動攻撃の確定3点セットを実現できる。

・Rミカ
継続キャラのダメージを1増やせる。
自身が3ハンド4/3ながらダメージが2しかないので前に置くと自分自身に使ってやっと通常スペックレベルであるため、可能であればDFで相手止めつつ自分のAFに能力を飛ばし続ける使い方が理想ではある。
まあ前に置いても自分が止まった時に通る場所にピンポイントで振ることができるし、そもそも実質アグレッシブ1点であるなど、目に見えにくい部分で少しずつ稼げるので無理して理想形を求めなくても結構強い。

・Cダージリン、格言
2コストで2ダメージ軽減できる。
起きて連パンしてくるようなやつなら4点得することも。
格言はアクシデントに近いけど華など一人で高打点出してくるタイプには効果高い。

・Uルミ
0宣言で島田愛里寿を好きな場所に動かすことができる。
こいつがいるなら5/5の愛里寿を一旦DFに置いて相手の攻撃止めてから次のターン前にいって攻撃させるとかもできるし、普通に終盤の詰めなどでも非常に強い。
大学選抜デッキの影のエースカード。




・あんこうチームセット
スターターに入ってるサブネームがあんこうチームになってる5キャラ。
沙織がキーカードであんこうチームの登場コストを2軽減でき、最初にこいつを置いて他の4キャラを軽いコストで出すという形になる。
華と優花里のセットが重要で揃うとSRエリザベートより強いぐらいにまでなるため、沙織経由で2キャラとも出てきたら何にでも勝てるぐらいの破壊力でもある。

・SR武部沙織
自分へのサポートがAPDP両方に足される。
誘発効果ではなく常時効果なので1ターンに複数回作動する。
つまり中央AFに置いて隣接にSP2が3体いれば7/6まで上がり何置かれてもバトルで一方を取れるキャラと言え、DMG4でもあるためアタッカーとしてかなり強力。
一方で素のスペックが1/0のため、ただの3/0や1/3に対しても突破するのにSP3を必要とする。
メディアリリィや島田愛里寿などサポートしても起きるキャラはSP2が多いためSP3を強要されると少し面倒なことになりがち。

・SRダージリン
サポートしたら起きる効果を味方DFに飛ばせる。自身でも可。
AP低いがDMGは3あるので前に置くこともできる。
最初にサポートしたDFキャラに対して強制的に誘発するので殴り順には注意。

・SR島田愛里寿
メディアリリィ。
スペック上がった分どこにでも置きやすくなった。
ダージリンと同じくDMG3あるので一応AFも可。

・C西住みほ
オーダーステップ持ちにダメ+1できる。
毎ターン言える状況を作れれば流石に強い。

・Rダージリン
相手ターン開始時に聖グロキャラ1体起こせる。
強い聖グロキャラが少ないため自身を起こすのがメインになることが多く、実質的にはナーサリィライムが少し大きくなったという使用感に近い。
自身のDP5が優秀でAPで止められることがほぼ無いため、6体埋めて自分だけ殴って相手ターン6体起きた状態で迎えてDP止めして一方的にこいつだけで殴り勝つ、という動きが可能。
ここまで書くと花単のこいつは強そうだが、実は花の聖グロアシスト持ちが少なく登場に少し難がある。




・SR西住みほ
自ターン中に前が空いてれば2点殴れる5/4ブロッカー。
3ハンドで1列分の攻防全ての働きをする強力なキャラ。
相討ちできないターン分一方的に2点しゃくられるので実質相討ち強要キャラ。
アヴァロンやミョルニルのような止められても盤面にいるだけで永続的に効果を発揮するアタッカーに合わせると相手は相討ちも嫌なためどっちに転んでも強い。
そもそもDP4あるのでそこそこのSPを強要でき、うっかりファントムメイデンで中型を一方取れてしまうことも。

・SR西住まほ
相手キャラがダウンすると起きる6/6/2。
こいつ自身をチャンプブロックできないのももちろんだが、横のレオニダスにAP3合わせて相討ちしても起きるなど、自身以外のアタッカーもほとんど止まらなくなるというスーパーカード。
SP2と能力がかみ合っており、横のキャラにサポートして倒した時も自身が起きてテンポを失わないため、DP止めすらもそこそこ難易度が高い。

・エルヴィン
5コスト以上キャラがいる前提だが、EX2の2コスト3/4という非常に高いスペックを持つブロッカー。
前提を満たせなくても2コストAP3はあるので使いやすい。

・おりょう
まあダレイオス。
デメリットを利用される可能性があるのは注意だが、素DP3あるのでサポート強要できることがあるのは強み。
普通にAFにも置けるスペックなのは覚えておくとわりと機会があると思う。

・R河嶋桃
3/4になった呂布。

・R小山柚子
花EX2含む手札3枚が令呪になる。
花単に近いデッキで大洗アシスト使って出してST華を起こすという使い方が一般的か?




・SR秋山優花里
初手なら3点アグレできるEX2の3/2/2。
一応サイステ持っててちょっと止めにくいのと止められてもSP2ある点が強い。

・SRアンチョビ
EX2で3点相当の仕事をする0宣言移動キャラはネロに次いで2枚目。
ダメージだけでなくAPも上がる点が強く、自身のSP2も合わせてDP止めを突破しやすいためダメージ上昇だけにこだわり過ぎないこと。
一応実質アグレ1点持ちとも言える。

・SRケイ
手札はかかるが好きなキャラにオダステサイステを付けれる。
ただつよカードではないんだけど、なんだかんだいると痒いところに手が届いて都合よくいくタイプのカード。
3ハンド4/2/2だが動く可能性とSPの高さからそこまで盤面で飼い殺されにくい。

・Cアンチョビ
5/1になった金時。
DFでAP5ブロッカーとしても使いやすい。

・Uペパロニ
相手のアタックに反応して移動ブロックできる。
ネロなどDP1以下の3ハンド移動キャラには滅法強い。
また、アグレッシブとか相討ちから移動して攻撃とか通常なら確定の打点を止めることもできる。同じことがネロでもできるが、ネロと違って2ハンドキャラなのでAP上昇効果と合わせて相討ち狙ったりできる点が優秀。

・Uメグミ
タダで愛里寿1体場に出せる大学選抜のブン回り要素。
実はスペックがやや低いので大隊長がいない場合は言うほど強くない。

・C福田
タップで知波単キャラにダメージ+2できる。
毎回こいつ引ける前提なら知波単使ってもいい。


こんなとこかな。

専用デッキカードやコンボカードが多いためランキングとしては形にならんから書かないけど、特別強いカードを5枚上げるとすれば

・SRカチューシャ
・SRミカ
・SR西住まほ
・SR西住みほ
・Rアリサ

が俺の中では評価高い。


ホントは各学園などのデッキ単位でみたガルパンカード紹介もしたかったんだけどこの時点でかなり長くなってしまったので今回はここまで。

ではでは〜



>ふきお
貼りつきが足りない

>えりあるど
銀符やってた勢だからオバチュアになってから再会した何人かと比べたら全然懐かしい方ではないw

8月全然更新してなかった。
攻略記事の下書きはある程度書いてたんだけど内容がアヴァロン環境にあまりマッチしてなかったのもあってぐだぐだしていた。

あ、オープンは一応断罪3積みの雪単組んだんですが、全国の権利もらえないからそんな勝ちたいわけでもないしミラーやり続けるのくそだるいしバトラで遊んでた方が楽しくね?ってなったのでなんか移動型とウィニーの中間みたいなやべー日単組んで出ました。
ラストターントップ手裏剣されて1敗、残り6枚からの2ドローで唯一負ける2枚組のパターン(つまり1/15か?)を引いて2敗で無事予選落ちしました。
そのあとブレブレ限定構築バトラを雪日使って14戦12勝とかだったような。

というわけでお久しぶりです、ぎやです(ここまで挨拶(長い



リセのガルパン発売しましたね。
公開カード見てるときはアヴァロンに勝てるカードないしなんなんこれって思ってたんだけど、発売1週間前にアヴァロンに制限がかかったことにより途端に全てのカードがまともに見えるぞ!って感じに。
カード評価的な記事は次回書きます。


今回は発売2日後という混沌の中でのリセフェスタ。

候補デッキはいろいろあったんだけど、プロモがないとか仮想敵として適当に組んだ宙単に勝てないとか諸々の理由でほとんどのデッキの使用を断念し消去法で宙単を選択。
ちなみにこのいろいろあったデッキ候補にただの雪単と日単は存在していなかった。
そしてその2つで決勝卓が行われていたのでこの時点ですでに負けていた()


というわけで大会結果


負けたでちん戦は、相手の先攻秋山リーゼに大してこっちDP4カード+青セイバーがEX1みほ1枚除いて全くなくて秋山にみほ、リーゼにエリカ、前にまほで返す。

空き 空き 空き
リーゼ 空き 秋山
ーーーーーーーーー
空き まほ 空き
2/3  空き  5/4

秋山サイステ、リーゼはレヴァンテインでSP足されて相討ち、次のターンにSRアンチョビを追加されたんだっけかな。
その先もEX1の5/4や青セイバー引けずレヴァンテインに4/2オーダー合わせて相討ちして、跡地にまた4/2出したらフレイムタン出てきて相討ちしてって感じで1度も打点をしゃくれずに秋山アンチョビ対まほみほで5〜6点殴りあい続けてそのまま1手差で負け。

これ後から気づいたんだけど上の後手1ターン目の盤面、まほどう考えても左AFだよね。
まほが中央AFって固定観念がわりとあったのとあまりにデッキにSP持ちが入ってないからサポート足すという発想が完全に抜けてた。
結果的にはリーゼとエリカの相討ちが1ターン遅れてアンチョビ出されたターンになるだけで、あとはレヴァンテインではなく秋山と4/2オダステが相討ちして・・・ってなってやっぱあんま変わらんなってなる気がするけど明らかにプレミではあった。


以下デッキ解説
レシピはリンク先にもあるけど一応文字でも。

3 ジャガーノート
2 アルテラ
2 西住 みほ (5/4オーダー)
1 秋山 優花里
2 河嶋 桃 (1コス3/4)
1 呂布奉先

4 西住 まほ (6/6)
4 西住 みほ (SR)
4 アルトリア・ペンドラゴン (SR)
4 ネクロノミコン
4 逸見 エリカ (4/2オーダー)
3 沖田総司 (3コスト)
4 おりょう
4 エルヴィン
4 逸見 エリカ (2コス2/3)
4 左衛門佐
4 シザーマングローブ
3 逸見 エリカ (2コス3/1)
3 魔剣グラム&魔劍グラム=オルタ


作成時間3分。
上の方でも書いたようにぶっちゃけ仮想敵用として仮組みしたらこれに勝てるデッキなかったからそのまま持ってきましたって感じで全く何も煮詰めてません!
〇〇何で入ってないの?って言われてもためしてねーだけで特に理由とかないとしか言えません・・・が、一応それっぽい解説はします。

コンセプトは「SRまほが壊れだからとりあえず置いて止まらないアタッカーでずっと9点殴ってればこっちだけ一方的にチャンプブロックして勝ちだよなぁ!」ってだけです。

AP5 まほ AP5
みたいに並べて、まほは自身が左右AFにサポートしても一方取れたら起きることからテンポを取られないキャラなので左右にDP7を作られなければ通る想定。
DP3のキャラが大量に増えたことから、「DP3+SP3」や「DP3+SP2+能力で+1」とかでDP6は容易に作れると考えてこの形。
一応左右DFにSP1を足せたらDP7までは突破できるかな。

・SRまほ
コンセプトその1でメインアタッカー。俺は雪とかいないと思ってたので先攻初手まほ置くつもりで組んであります。

・EX1オダステ軍団、青セイバー
いつもの。
4/4オダステは積んでない程度にはAP5は攻防両方に置いて意味があるのでこの構成。

・桃、エルヴィン、呂布、2/3エリカ
コンセプトその2でメインブロッカー。
トップ2ドローからタケシ出されるだけで強いと感じるならこんだけ入ってればぽんぽんトップから沸いて強いに決まってるよなぁ?的な。
タケシ入ってないのは何も考えてないからです。真面目に組むならエリカと枚数散らしてくれ。
ただエリカとタケシどっちもいらなくね?って言われたらそうかも。2/3は際どい強さ。

・SRみほ
ただつよ

・ジャガーノート
うまいこと相手DFを一方取れるとめちゃ強い。こっちのDFでサポート強要して相手DFにキャラ置かせられると比較的刺さる。
まほいない時や、花・月と言った固めてくるデッキ相手によく中央AFに置いて相手の固めを防ぐ使い方をする。

・ネクロノミコン
強いけどデッキコンセプト的には必須ではない。
そもそもまほ置くんだから相手が受けてくるわけないだろ?
ゆーてこれより優先して入れるものもないので入ってる。

・4/2オダステ
エリカ止められてまほ強くする展開ありえるかと思ったけど実際は起こらなかった()
沖田は「3コスト」「SP1」「妥協アタッカー」「妥協ブロッカー」と4つも活躍要素持ってるので1コスト2/2/1が入ってないこのデッキでは必須級。3しか入ってないけど4にすべき。

・おりょう
ダレイオス。
華とか5/5杏とかに合わせて相手のパンプにビクビクする程度のカードで俺は置けなかったので別になくてもいいです。

・左衛門佐
1/1/1の1ドローのやつ。
日とかに刺さる可能性ありつつ華とかにチャンプ要員として置いてもまあまあ。

・シザーマングローブ、3/1エリカ
2コストAP3ブロッカー。
ブロッカーとしては桃とエルヴィンの下位互換だけど、シザーマングローブはエンゲージ、エリカはSP1がある。

・グラム&グラム=オルタ
DP上げ兼詰め要員として入れてはいたけど2コストアタッカー入れてないしネクロノミコンすら優先度低い(=オーダーステップキャラがAFにいる)デッキだったのもあって使う機会が全然こない。
DP上げについてもまほいれば横のキャラは相討ちでも別にいいんすよね。
一人で複数個所にSP1足せるパターンがちょっと強いと頭の中では思っていたが実際には起こらず。


以下は入ってないカード達

・レオニダス、バールのようなもの、角谷杏(干しいも)
入ってない理由は最初に入れずに組んだからであって、試したこともないので実際のところはわかりません。
ただ最初に入れなかった理由はちゃんとあって、SPが足りない問題でバールは突破力足りないから無理、杏も干しいもとか貼ってる余裕ないと思ってるので無理。
レオニダスはAFに置く分には強いが、AF埋まってる状態で引くと環境的に2/2をDFに置く場所がないことが多いと踏んでいるのでハイリスクハイリターンキャラかなぁという印象で不採用。
あと強い4コスト6コストキャラが多い関係上EX1は少ないに越したことはなかった。

・実験、カルデア制服
できるだけトップでキャラ沸かせたかった、対雪は想定してない、相討ちでも構わない、の3点で不採用。
ただ単純にDP7以上作られて止められるパターンとかの突破口になるのであってもいいかも。

・1コスト2/2
レオニダスの項で触れたとおり、DFに2/2が欲しいタイミングがほとんど来ないと思ってるので不採用。
そのかわりのEX1の吐き先として3コストキャラと厚めにする方が丸い。数値的には弁慶が1番強いのではなかろうか。

・"西住流"西住まほ
黒森峰キャラの数だけAP/DPが増えるやつ。
まあまあな気がするけど盤面の理想形にほど遠かったのとエリカが総じて弱くて人数上振れも狙いにくいので。
EX1のみほ、黒森峰で作ってくれても良かったのよ?


こんなところかな。
まあ俺が組んだデッキなんでたぶん弱いんでもっと強い宙単考える方がいいと思いますよ!

ではではー



>ちゃちゃ
俺には優勝しようという気概が足りないw

>えりあるど
400万取れてない雑魚なんでわかりません!

>ふきお
ほんとそれ

ども、ぎやです。


というわけで攻略記事第4回目。
前回言った通り、今回のテーマはダメージレースです。

ダメージレースとは、残りデッキ枚数や盤面で出せるダメージを総合したデッキの減り具合を観点に有利不利を表現することです。
お互い同じデッキ枚数で毎ターン出せるダメージが3対6の盤面だったら当然6側が有利です。
残りデッキ枚数20対35でも毎ターン出せるダメージが2対0の盤面を構築できているのなら、デッキ20枚しかない方が先に相手のデッキを0にできるので有利ですね。


テンポアドバンテージ
リセにおけるテンポアドバンテージとは、同じ手札効率でより多くのダメージを相手のデッキに入れること、もしくは各ターン(往復)に置いて相手より多くのダメージを与えることを指します。
要はダメージレースを有利な状態にする要素こと。

以下カード単体でテンポアドバンテージが取れるカード一覧。

・止まらないカード
第3回で紹介したやつ。DP高いキャラとか横移動するキャラとか。
とはいえ大体のデッキの主軸でありお互いこれらのカードを出し合うので「3ハンドで3点通りつづけるカード」ぐらいだと相手に差を付けれないことも多い。

・DMGが高いカード
DMG4のキャラはDMG3のキャラと比べて、3ターンで3点と実質攻撃1回分というそれなりに大きな差。でも3ハンド以下で通りやすいキャラはあまりいないのでただ置きでの期待値は低いことが多い。
DMG2のキャラはその逆で、こちらは3回通してもDMG3のキャラを2回通したのと同じで済むということなので、ブロッカーを合わせずに無視するというのも視野に入る。

・アグレッシブ
その場でダメージが発生する典型例。
得てして盤面か手札アドバンテージのどちらかを少し失ってることが多いので中盤以降向け。

・オーダーステップなど縦移動できるキャラ
このゲーム、ブロッカーは即バトルに参加できるため実質アグレッシブ持ちなんですよね。
だからオーダーステップを持つキャラは登場ターン防御に参加してその次のターンに前に上がって攻撃することができる。
つまり「登場ターンに3点殴って次のターン3点殴るアグレッシブ」と「登場ターンに3点止めて次のターンに3点殴るオーダーステップ」は実質同じダメージ効率を持つってわけ。
相手アタッカーとのスペックの兼ね合い等アグレッシブより条件は厳しいけど、そのかわり平均的な数値を持っててブロックに失敗しても盤面で損することは少ない。

・除去
相手のアタッカーはそもそもブロッカーを合わせれば済むので、テンポアドバンテージの観念から言うとこちらのアタッカーに合わせられてるブロッカーに対して撃つ方が除去としての意義がある。
しかし実際には相討ちを合わせられない強い相手アタッカーに撃った方が恒常的にダメージが減って除去としての意義も高いのでそちらに撃つことのが多い。
また、総じてコストが重めで2ハンドキャラに撃つと手札アドバンテージを失うことが多く、その点でも対象は制限されやすい。

・未行動/行動済みにするカード
1回につき攻撃1回分差がでる。
除去やアグレッシブと違って完全に使った分の手札がダメージのみに消えているので手札アドバンテージの観点からは丸損。
手札2枚で行うのはチャンプブロックと同程度でなのでほぼ価値がないが、手札1枚だと強すぎるという絶妙なバランスで、実用的なのは手札1枚+デッキ1枚ぐらいのコストのものが多い。
DMG4以上のダメージを通したりすることで価値を高めることができる。


ダメージレースの考え方
1番わかりやすい指針となるのは、お互いの各ターンごとのダメージで負けないことです。
第1回で述べたように、このゲームは登場ターン制限というルール上、ダメージが一生通らなくてもおかしくないゲームです。
しかし、第3回で出したように、その時の自分の手札では止めることの出来ないキャラが登場してくることがあります。というより基本的にそういうキャラが優先して出てくるので結構止まりません。

空き 空き 空き
3/4  4/3  3/1
ーーーーーーーーー

ではそれに対してどうすれば良いのか、そこのブロッカーとして使わなかった分の手札でこちらも止まらないアタッカーを置けば良いのです。

空き 空き 空き
3/4  4/3  3/1
ーーーーーーーーー
4/4  空き 空き
空き  4/2  2/2

そうすれば、この例であれば左列のアタッカーそれぞれのダメージが通りあってほぼ5分の状態を維持して進めることができますね。

ここで自分だけ止まらないキャラを持っていないなどの状態になると所謂引きの差が出たと言える状態なのでちょっと苦しいですが、

空き 空き 空き
3/4  4/3  3/1
ーーーーーーーーー
3/1  空き  3/1
空き  4/2  2/2

このようにに展開できれば、相手がトップ2ドローで相討ちブロッカーが沸けば3−3、沸かなければ6−3で次の1ターンに限っては進行できるのでダメージレースで不利にはなっていません。

そんな感じでお互いのダメージ量を軸に盤面を展開して進行し、中盤以降は手札アドバンテージを無視してテンポアドバンテージを取れるカードを使いやすくなり、相手の手札から飛んでくる見えないダメージも気にしながら終盤〜詰めに向かっていく、というのがダメージレースの基本です。


ちなみにこれは1番一般的な例です。
常に最大限ダメージ効率の良い動きを毎ターンするだけのデッキもあれば、序盤はテンポアドバンテージを捨てて盤面を構築し強い盤面が完成してから盛り返していくデッキもあり、デッキに沿った動きをしていく必要があります。
とはいえ現状のカードプールではあまり特殊な動きをするデッキはありませんが。


そんな感じで今日はここまで。
一応基礎編はこれで終了。
この4回分の記事を理解して実行できれば中級者を名乗って問題ないレベルでしょう。


次回はDP止めとサポート強要の話になるはず。

ではではー



>ふきお
気のせい

ども、ぎやです。


書く内容自体はいくらでもあるんだけど、順番が難しくてどういう順で書くべきかなーと考えてたらわりと間あいてしまった。

というわけで攻略記事第3回。テーマは

止まらないキャラ

でいきます。
このゲームでダメージを通す最も簡単な方法として、プレイングなど介在せずともただポン置きすればそれでダメージが通る可能性の高いキャラの存在があげられます。
とりあえず迷ったらこれをAFに置け的な。
どんなキャラであればそれに該当するのか、それを紹介していきます。


1、同ハンド消費帯の中でDPが高いキャラ
相討ちされにくくなる最大の方法はDPが高いことです。当たり前ですが。
出てくるブロッカーをAPが足りなくて倒せないのも勿論問題ですので、APも高いに越したことはありません。ただ、どちらかと言えばDPが重要です。

2ハンドDMG3以上のキャラで数値が高い典型例はAP3/DP2です。
これの同ハンド相討ちブロッカーの条件は2ハンドAP3になります。
現状では日属性以外は多くても3種しかカードプールに存在せず、3種全部4枚ずつ積んでいてもデッキに12枚、つまり5枚に1枚しか存在しておらず、属性やデッキ構築によってはさらに少ないです。
初手では返されるかもしれませんが、相討ちした後にもう1度出したり、お互い手札が無い状態からトップで3/2が沸けば相手がこれの相討ちブロッカーを置ける可能性はかなり低いと言えるでしょう。

3ハンドキャラはAP3/DP4などがよくある数値でかなり止まりにくいです。
3ハンドAP5以上のブロッカーは宙と日から少し出てくる程度でそれ以外から相討ちブロッカーが出てくることはほぼないですし、宙や日でもその特定のブロッカーが引けてなければ止まらないですね。
ましてやDP4クラスを2体とか置いてしまえば両方止まることなどまずないでしょう。

例として実数値を上げていますが、これはあくまで今現在の数値であり、新カードが出るたびに更新されていきます。
常にカードプールに存在する全てのカードの数値を把握し、どのキャラなら通りやすいか、またどのキャラを入れておかないと相手の特定のキャラが止まらないか、これらを判断してデッキ構築と実戦での手札の取捨選択をしていく必要があるわけです。


2、横移動キャラ
サイドステップ・ステップ・能力により、別のAFに移動できる効果を持つキャラのことです。

このゲームのブロッカーは同列の相手アタッカーの攻撃しかブロックできません。
つまり左右に動いてから攻撃できるキャラは、相手のブロッカーを避けて攻撃することができます。
相手中央AFにサイドステップ持ちがいる場合、DF3か所を埋めきらないと攻撃が通ってしまうわけですね。

また、移動効果はDF3か所埋まった後にも効果を発揮できます。

3/1   3/1   3/0
空き 空き 空き
ーーーーーーーーー
3/0   4/2  空き  3コスト4/2[サイドステップ[0]]
空き 空き 空き

まずこちらの3ハンド4/2サイドステップ持ちに対して相手が2ハンドAP3を3体DFに置いて対処してきたとします。
そこにこちらも2ハンドAP3を1体左AFに追加してみた状態が上記です。
この状態から左AFの3/1で攻撃してみましょう。

空き  3/1   3/1
空き 空き 空き
ーーーーーーーーー
4/2  空き 空き
空き 空き 空き

もうおわかりですね。
AP3同士が相討ちした後に4/2がサイドステップで左列へ移動し攻撃することができるわけです。
このゲームはメインフェイズという1つのフェイズに自分のターンの能動的な行動全てが詰まっているので、どこかでバトルした後にキャラの登場もできますし、いつ移動してさらに追加でバトルしてもいいわけですね。
つまり移動効果は1ターンに同じ場所から2回攻撃する形を作り出せるということ。

まとめると、ブロッカーを埋めづらい序盤も強くて埋まった後の終盤も強い、移動効果は凄いのです。


3、アグレッシブ
最も簡単ですね。相手ブロッカーがいない場所に出して殴るだけ。

しかしアグレッシブには大きな罠があります。
それは、キャラのスペックをアグレッシブという基本能力に大きく吸われ、ステータスが非常に低く設定されていることです。
極論AP0/DP0でも仕事できるサイドステップと比べ、アグレッシブは1回目は絶対通りますが、2回目は自分よりスペックが高いキャラを合わせられて一方を取られたり、3ハンドアグレッシブキャラに対して2ハンドキャラで相討ちにされたりということが頻発します。
1コスト2/1ダメ2アグレとか、3コスト4/2ダメ3アグレとか、初手に出すのはとてもリスクが高いです。
中盤以降であれば、手札が少ないためそもそも対処されなかったり、されても残りターンが少ないため手札損が痛手になる前にゲームが終わるので、優良なダメージソースとして機能するでしょう。



以上、キャラが自力でダメージを通すパターンは基本的にこの3つに分類されます。
一部例外もありますが、基本的には日属性以外は1、日属性のみ2と3にカードが偏っています。

日属性を使うなら横移動できるキャラ、それ以外の属性ならDPが高めのキャラを複数AFに置け

これが基本です。
とりあえずこれを守っていれば相手が上級者でもそれなりにダメージが通ってそれなりに試合できると思います。


というわけで今日はここまで。
次回は打点レースとテンポアドバンテージの話をして基礎編(今勝手に命名)は終了する予定。

ではではー



>こじま
シャドバ負けた時点でリセ優勝してても実質負け

>ふきお
流石に1取れないのはたるんどる。ダイエットして?

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