ぎやさんのギャーな日記

シャドバとかポケGOとか

ますたーらんくとかいうなにか

シャドウバース2


どうも、ぎやです。

7月後半あたりから主にポケモンGOやっててシャドバなかなか触れてなかったのですが、コミケの並んでる時間を機に復帰。(てゆーかポケモンGOの記事書き損ねた)

Masterランク実装もあって1回目のリセットまでにはMasterランクにしておきたいなと思ったのでそこまで上げた。

AA1〜AA2 冥府エルフ、ミッドレンジロイヤル
AA2〜AA3 ミッドレンジロイヤル、コントロールネクロ
AA3〜Master アグロネクロ、疾走ドラゴン

みたいな感じで使ってました。


・・・

特に書くことないな?


おわり


>ふきお
半年ぶりの記事に即反応してきたのはなかなかやる

疾走ドラゴン

AA3〜Masterランクになるときに使ってたデッキ
シャドウバース


●デッキ構成
天剣の乙女が自由枠で他はわりと確定
灼熱の炎、ジルニトラ、ルシフェル、サタン、ドラゴニュートプリンセスとかが候補
ドラゴンウォーリアは終盤手札にあると弱いし抜いてみると意外と無くてもどうとなるなって感じだったのでわりと候補にも入らないんじゃねってレベル

●デッキの動き
PP加速→騎竜兵まではランプと同じ。
そこからは盤面より打点意識して如何に殺すかを考えるデッキ。
ファフニールも盤面取るというよりは、多分相手が対処できないから次8点顔面殴れるカードみたいな気持ちで出す。

●マリガン
遅いデッキにはPP加速≧伝令>騎竜兵とか
速いデッキにはブレイジングブレス>2コストフォロワー>PP加速=プリズンドラゴンとか

●個別あれこれ
・対エルフ
冥府を想定
かなり有利なマッチアップ
根源などバウンスがあるのでファフニールよりジェネシスドラゴンが強い
負けパターンは序盤から顔面殴られてリノセウスで詰められるパターンがほとんどで冥府までいかれることは少ない

・対ヴァンパイア
コントロールを想定
復讐圏外から疾走で一気に詰められるしファフニールが黙示録で殺せなかったりとかなり有利なマッチアップ
未進化フォルテがAP5、進化フォルテと未進化ジェネシスがAP7なことから12点まで減らしてると射程圏に入れやすいが、ブラッドウルフや鋭利な一裂きで復讐圏内に入ってしまうので13点以上から一気に殺す盤面を作った方が安全、つまりファフニール+疾走しろってことだ
負けパターンは序盤からブラッドウルフにめっちゃ殴られるパターンなのでファイアリザードなど低コストカード1枚はキープで

・対ウィッチ
超越にしろ冥府にしろ疾走が相性良いので有利なマッチアップ
土は知らんDP3の守護わらわら沸くしちょっときついかもしれん
2コストユニット沸かせると虹の輝きなどで相手のデッキが回るので出さず、アイラで相手のゴーレムと相討ちして以降はGMD、騎竜兵など対処しにくい重いカードだけでごり押していけばそれで大体終わる

・対ビショップ
ビショップ側の構成によって不利にもなるかもぐらいのマッチアップ
テミスに加えて5コスト単体除去などが大量に入ってるときつい気がする
どうせテミスとかされるので中盤はやや進化権温存気味に、ファフニールなどに対して守護で対応してきたとこでジェネシスや進化などで守護消して本体に入れていくのを続けるのが理想

・対ネクロ
アグロだったら不利、それ以外でも5分程度のマッチアップ
ファントムハウルから死への近道とかされるともう・・・
灼熱の炎を入れると死の祝福にちょっと強くなれる

・対ロイヤル
5分〜微不利ぐらいのマッチアップ
騎竜兵を乙姫進化で踏ましたところで、ファフニールで一掃するかもしくはフォルテ進化顔面パンチで相手に場のキャラ整理させないプレイでよく勝てる
相手がツバキ2回出してくると死亡


そんな感じで

シャドウバース

お久しぶりです。
ぎやです。


もはやドレットノートもあまりちゃんとやってないので特に書くこともなかったですが
日本版ハースストーンとでも言うべきシャドウバースが稼働したため
ここ1か月ほどわりとがっつりやってます。

現在AA1ランクでここまでの使用デッキは

~C2まで ミッドレンジドラゴン
C2〜A0 コントロールネクロ
A0〜A1 コントロールヴァンパイア
A1〜A2 アグロネクロ
A2〜A3 ミッドレンジロイヤル
A3〜AA1 コントロールビショップ

って感じで流行りに乗る形でいろんなデッキ使ってます。
AA1からは冥府エルフか、勝てそうならアグロとコントロールのハイブリッド型ネクロ使おうかなーというところ。

ウィッチ?弱いからとかではなくマーリンも超越も当たらないのでまずデッキが無いです()
冥府ウィッチを組むモチベはある

適当に気が向いたらいろいろ記事とか書いてくかもしれん



>馬原D親衛隊ふきお
馬原様をおまもりしましゅー

ドレノパーティ2015冬

あけてました。
ぎやです。

いつの間にかまた放置してた勢。
3日坊主ならぬ3か月坊主。



ドレノパーティ簡易レポ

先鋒:げんごろー 青黒(デビット、クレマ)
中堅:フッキー 青黒(テオ、エーリッヒ)
大将:ぎや 黄黄(クマリ、3弾シダルダ)

1回戦 赤青反響(テオ、3弾レイジ) ○ チーム○
2回戦 赤青レジェビ(タケル、テオ) × チーム○
3回戦 青黒(テオ、クレマ) ○ チーム○
4回戦 赤青反響(ローラ、何か忘れた) △(時間切れ) チーム×
5回戦 黄黄(リツコ、クマリ) ○ チーム○
6回戦 青黄(チェルシー、マラティ) ○ チーム○

そんな感じで個人4-2チーム5-1。
オポ高くて2位でした。


黄色使いとしてはサラスヴァティ強くて4弾は期待。


にょわー



>エリー
せやな

>ふきお
No.2の系譜

ドレノパーティで使ったデッキ



黄 クマリ・ランバクシー
黄 王塚シダルダ (3弾)

4 Sターラー
4 Sシータ
4 Sカルティケーヤ
4 Sニーラカンタ
2 Sナンダ

4 Mウシャス
4 Mガネーシャ(プロモ)
4 Mカルティケーヤ

4 ラクシュミの蓮の花(奔流)
2 ウシャスの夜明けの光
4 アグニの浄化(奔流)
3 ヴァーユの乱風(奔流)
3 ヴィシュヌの天眼 (奔流)
4 インドラの矢(奔流)


黄黄はウシャスハヌマーンとかダブル音叉は会場で見たけど、ウシャスガネーシャは珍しいんじゃないかという印象。
動き的には赤青反響アポロンにかなり近い。
以下カード解説っぽいの。


ターラーは必須。
シータはカードパワー的にもデッキコンセプト的にも確定だと思ってはいるんだけど、実際にはあんま能力使えんしスピードAだし存外必須でもないかなと感じはじめてる。ただ80ってリアクション乱風刺せたときに残った70に10覚醒要求できてすげー強いことあるからログなし80な時点でやはり強い。
TYPE覚醒は他との兼ね合いなカードだからあれだけど、今の構成ならニーラカンタは確定枠に近いカード。
カルティケーヤは自由枠だけど、これより強いのなかった。ただ先攻取ったらSSで殴りたいけど後手ならそのパターン無いに等しいからごく自然に動き噛み合って強い。
TYPE覚醒をコンバットとして見たいのと、そもそもログコスト多く残したいからゴットドローしないでキャラ沸かせるためにSは多めの18。


ウシャスはデッキコンセプトのメインカードなので当然。
ガネーシャは反響アポロンのヘラクレス枠的なライフ残ってる方に置く防御カード。コンバットの少ない色だから後攻取っても盤面の見た目で死んでないというのは重要。ついでに中和で相手のリアクション焼きメタにもなってつえー。
カルティケーヤ兇癸咾汎瑛由猟袁箸犬磴覆い韻鼻△海譴茲蟠いの無かったので。
初ターンにスピード置き場にコード来た時に2ログ残して奔流乱風か奔流アグニしたいこと多いし、ちょっと事故ってゴットドローした時にユニットにログ使わないで済むと助かるから0ログMは優秀。

コード
ラクシュミは唯一のコンバット。コンバットの量で相手に勝てないのでいかに意味あるタイミングで使えるかが重要。
ウシャスの夜明けの光も実質コンバットとして換算だけど、奔流じゃないしそもそも2コスト弱いんだがってなるので少なめ。焼きに対する鎧・金剛や、雷火やスーリヤといったコンバット以外の役目のカードに撃てるとちょっと美味しい。
乱風はアポロンと鎌鼬のハイブリットカード。警戒してSSで殴ってこなければその時点で仕事してる。アポロンと違ってアクション焼きでも捌けるので中和とかでてきてもそんな腐らない。
アグニは鎌鼬と烈風の中間。奔流すると鎌鼬もびっくりの2ログ130でゲーム決めてくれること多いカード。
インドラはデストロイだけど、そもそものコストの安さや奔流しやすさで他のカードと重ねて撃ちやすいデッキだから、デストロイよりかなり使い勝手いい。赤青反響にない大きな強み。
天眼は言わずもがなの黄色の特権カード。今までは先攻M焼きできるカード+天眼の必殺の構えを早いタイミングで揃えるために4枚入れてること多かったけど、後攻許容したらただのディスペルだし多くて3やろって気分になった。

キャスター
クマリは音叉なので確定。
シダルダはリツコやマラティあたりと選択の余地はある。まあでも体感では魂の絆の20アップが大きく活きるタイミング多いのでこれでいいかなって感じ。

ドレノパーティ

最近寒くね?
ぎやです。


ドレノパーティレポ。
mixiのコピペだけど。

先鋒:自分:青黒(テオ・エーリッヒ)
中堅:ふっきー:青黒(ヒカル・レオナ)
大将:たぶお:青黄(ローラ・リツコ)


1回戦 赤青反響(ウズメ・アルフレド) ○
SSで殴ったらS受けから両方にアポ矢アポ矢って言われたけど、片方見捨てて片方に覚醒複数重ねて生きたら相手M単騎2回受けれず死んだ。

チーム○

2回戦 青黒甲殻(ヒカル・レオナ) ○
覚えてねぇ

チーム○

3回戦 赤青ビーストレジェンド(タケル・テオ) ○
1ターン目で片側ライフ0にならなかった気がするのと初手から鎧いっぱいあったから終始優位だった。

チーム×

4回戦 赤青ビーストレジェンド(タケル・テオ) ○
ゴットドローせざるを得なくてバースト減る→打てない眼光とプロテクションいっぱい溜まる悪循環でかなりつらめ。
タケルのアビ焼きを鎧1覚醒3枚のBP上昇重ねて避けるターン作れたが、そのターンは押し切れず相手ライフ1残り。
次のターンで先手取ってファスト+初手魔風でS溶かすことができてなんとか。
相手が場を逆に配置してタケルがライフある方に来てたら溶かせなかっただろうし、M単騎で相手のM(実際は120のタケルか?)を倒せることが条件というやや分の悪いラストターンになってた可能性高め。

チーム○

5回戦 青黒衰弱(ヒカル・エーリッヒ) ○
5戦目にして初めて序盤から魔風同時に複数枚持ってた。

チーム×

6回戦 赤青ビーストレジェンド(タケル・テオ) ○
ザルク驚欝灰僖鵐舛料蠎螢悒薀レス受けだっけ?ってなってゴットドロー連打から槍ケッテ鎧鎧鎧ザルク兇辰BP340とかまで上げてどや顔ヤクザプレーした。

チーム○


そんな感じで個人6-0、チームは4-2でした。
赤青と青黒しか当たってない。てかタケルテオ踏みすぎわろりんぐだった。
あとどこも大将に捨てキャスター枠持ってきすぎ。うちもだったけどw

テオ枠使って地雷にならんでよかった(切実


そんな感じ


>ななごう
モチベ

>ふきお
間1日開けてしまった時点でな・・・

>えりあるど
2−4
ぷろふぃ〜る
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