ぎやさんのギャーな日記

またLyceeの記事を書く日がくるなんて

ども、ぎやです。


前回の投稿直後にブログのデザイン変えました。
3列だと狭くて読みにくかったからね。
サイドバーも1列分に減ったのに合わせて一新しました。
リンク集とかも何年も前から放置しててデッドリンクいっぱいあったし。
おばちゅあの記事書いてる人で上位の人とか前から知り合いの人とかのブログは勝手にリンク貼ってます。
俺のブログねーぞゴルァって言ってくれれば追加します。
こっちも勝手に貼ってもらって大丈夫です。


というわけでリセの攻略記事。
勢い余って始めたけどぶっちゃけ書くのめんどくさいな?

さて、前回のは前置きというか心構えみたいなものなので今回が実質初回。
というわけで今回は最も初心者向けであるテーマで。

手札アドバンテージ

はい、これです。
これ知ってればそれだけで脱初心者ってぐらい重要で、理解してなければ絶対に勝てません。
どのTCGでも相手より手札多ければ有利ではありますが、リセは他のTCGと比べても手札枚数の差が非常に大きな差を生みます。
便宜上「手札」という言い方をしていますが、「盤面と手札を全て足したリソース」(つまり盤面に2ハンドキャラがいれば手札2枚分あるという認識)として考えて下さい。このゲーム初ターンから手札全部盤面に投影するようなゲームなのでw

手札が大事な理由ですが、これは前回の記事の「2ハンドキャラで相討ちだけし続けた場合の試合展開」を見てもらえれば一目瞭然です。
http://blog.livedoor.jp/giya_tukihime/archives/52083636.html

相手より手札が2枚多い状態でこの展開をすると、常に2ハンドキャラ1体が相手に止められることなく、毎ターン一方的に殴り続けることができますね。
つまり開幕から手札差2枚ついたら3−0行進(自ターン中に3ダメージ入れて相手ターンは1ダメージも食らわない)をずっと続けて毎ターンの2ドローも計算すると10ターンほどで自分のデッキ30枚残して勝つことができます。

しれっと書いてますがすごいですよね。
手札2枚少ないだけで30点差です。
このぐらいリセにおける手札は大事なものなのです。

そして1度失った手札リソースを後から取り戻すのはとても難しいです。
なぜなら、手札1枚で盤面を全体除去する魔法カードのようなものはこのゲームにはありませんし、戦闘する盤面が分かれているためにデカいキャラ1体置いて相手の攻撃を全て止めたり小型キャラ2〜3体と相討ちしたりなどが起こり得ないからです。
しかし、逆に言えばちゃんと注意してたら手札アドバンテージを簡単に失うこともないということでもあります。

つまり、
Lyceeというゲームはこれらを理解して手札損をしないように慎重に盤面を作成するゲーム
と言うことです。


理論を理解したところでここからは実践編。
具体的に何をしたら手札損するのか。

1、チャンプブロック
相手の止まらない大型キャラなどを小型のキャラでブロックして1回だけプレイヤーへのダメージを抑える行為です。
2ハンドキャラでチャンプブロックすれば、当然手札2枚そのまま損します。序盤のターンにやってしまえば、先ほど言った通りこの試合は20点以上の差がついて負けてもおかしくありません。1回4点を止めるために後々20点損するのがどんなに馬鹿らしいか。絶対にやめましょう。
カードプールにもよりますが、現状のリセでは同コスト帯の相討ちキャラを置く→置けないなら打点負けしないようにAFに展開する、という愚直なプレイが無難です。

2、盤面で活躍しないキャラを置く
わかりやすいのは相手AFキャラがいない場所にDFキャラを置くことですね。とても当たり前だしさすがにそんなことしねーよって思いがちですが、移動持ちのキャラなどを置かれた時に無理に止めようとして、その後対象のキャラが移動して取り残されたDFキャラが残る展開などがよくあります。

空き 空き 空き
空き 空き 4/2  フランシスドレイク「3コスト4/2オーダーステップ」
ーーーーーーーーー
空き 空き 3/3
空き 空き 3/1

上記の盤面で3ハンド4/2を2ハンド3/1で止めて手札得してるように見えますが、実際はこの後オーダーステップされてこちらのAFの3ハンド3/3と相討ちする形になっているので3/1がDFにポツンと取り残されてしまうわけですね。
他にも荊軻(自分を破棄して相手キャラ破棄)もブロッカーを合わせてしまうと全然別の場所に飛ばれてしまうなど、DFキャラが浮く状況を作れるカードはいろいろあるため注意が必要です。

3、コスト帯の低いカードと相討ちする
つまり3ハンドキャラで2ハンドキャラと相討ちするということですね。
ダレイオス「4コスト6/1」というカードはAPが高くてDMGも3と十分にあるので一見アタッカーのように見えますが、全くそんなことはありません。何故なら2ハンドのAP2以上というかなり緩い条件のキャラを合わせられるだけで相討ちしてしまって手札アドバンテージを取られてしまうからです。カードデザインの時点でダレイオスというカードはブロッカー用カードなわけですね。ブロッカーとしてなら相手のジャンヌダルク「5コスト4/4」に合わせれば4ハンドキャラを3ハンドキャラで相討ち取れるので非常に優秀なカードなのです。
フレイムタン「3コスト4/2アグレッシブ」なども良い例です。こちらは紛れもなく攻撃キャラとして意図されていますが、これも2コストAP3キャラで相討ちを取られるため、「アグレッシブという強力な基本能力が付いた代わりに大きなデメリットも持つカード」というデザインになっているわけですね。
このようにAFに置いたらリストのあるカードが沢山あるため、それを見極めて盤面を作れるようになりましょう。

4、イベントカード・アイテムカードを使う
ありがちなのはDMG+1するアイテムカードですね。2ハンドDMG3キャラを置いたら相手がブロッカーを置いてこなかったのでこれ幸いとこのアイテムを貼って4点に増やすぜ!・・・なんてやったら即死です。自分が。次のターンに2ハンド相討ちブロッカー置かれたらこっちはアイテム込みで4ハンドキャラになっているため手札2枚丸損ですね。
イベントでは「令呪」などが該当します。撃ったら自分のキャラが起きて3〜4点殴れます。そのかわり手札は3枚減ります。はい。ヴァンピィちゃんのまけまけー
「2ハンドのイベントorアイテムでDPを増やすなどして相手の2ハンドキャラを一方的に倒す」というところまでやっと手札はトントンだということを覚えておきましょう。

5、事故る・手札を無駄に温存する
身も蓋もないですが、相手が手札全部使い続けてこちらが手札常に2枚残してプレイしていたら手札2枚損した状態で戦っているのと同じです。
事故に関しては運の部分ももちろんありますが、構築やプレイングによる緩和は可能です。デッキにEX1を多めに積むなら1コストや3コストといった奇数コストのカードを多く採用し、試合中もデッキに残ったEX1の枚数を数えつつEX2を2枚使って3コストカードをプレイしたりせずにトップでEX1引いてきた時用に手札に温存するなど工夫しましょう。
後者の手札の温存は初心者にありがちで、SRエリザベートのような強いカードを置きたいから引くまでAFずっと空けたままにするとか、身代金誘拐事件ごっこ撃つために相手が手札2枚以下にしてくるまでずっと手札3枚以上維持するとか。手札の温存が必ずしも間違ってるわけではありませんが、展開が遅れればその分毎ターン損していってることは理解しておきましょう。


こんなとこかな。


ちなみに手札アドバンテージは序盤で得るほど効果が高いものです。
手札差がある状態が8ターンあるか3ターンあるかだったら当然8ターンあった方が得できるわけだからね。

試合が残り2ターンで相手の2ハンドDMG3に相討ちブロッカー合わせたら6点分防げます。これは手札1枚3点相当。
一方、先ほどのフレイムタンというカードは、アグレッシブで殴った後に即2ハンドキャラ合わせられて相討ちした場合は手札1枚で3点分得したカードだけど、相手が2ハンド相討ちブロッカー沸いてこない可能性を考慮すると期待値的には3点以上あります。
このように、終盤までくると手札アドバンテージを捨てて打点に変換した方が強いカードがちらほら出てきます。

つまり、
前半は手札アドバンテージ重視、後半は打点重視
これがリセの基本的な指針の一つです。
当たり前だけど、いくら相手に手札差付けようが勝利条件は相手のデッキを0にすることなので先にこれを相手に満たされたら意味ないわけですな。

この辺の総合的な手札打点変換の話は遠い未来に改めて記事にすると思います。
どちらかというと全体のまとめ的な話になるので。


というわけで今回はここまで。
ではではー




>ふきお
AP0のカード見てAP1だと思ってたぎやとかいうやつならおったわ

ども、ぎやです。


ちょっと真面目なリセの攻略記事的なものを書こうかなと。

「リセはこういうゲーム性だからこういうところで差が付く」という本質的な部分を解説していきます。
何となくキャラ置いて何となく殴ってるけど何が正解かよくわかってない!って初心者の方はもちろんですが、とりあえず1番打点効率良いキャラ置いて毎ターン1番打点効率良く手札消費してるぞと自称してる中級者以上の人にも、自分のプレイングが理論的に本当に正しいものかを問いかけられるような内容にできたらいいなと思います。

その1とかおもむろに付けておくことで自分に対して今後の更新を強制していくスタイルw


今回は1回目なのでこのゲームの根幹的な感じのでいきます。

同コスト帯における相討ち理論
このゲームは土地カード的なものはなく、手札のカードをコストにしてカードプレイします。
現状EXの値が最大2のため、1〜2コストのカードは2ハンド消費(コストで1枚、使用カード本体で1枚)、3〜4コストのカードは3ハンド消費となります。
さて、このゲームはキャラ同士でバトル処理した時、APが相手のDPを上回れば対戦キャラを倒せるというルールになっています。
スペック差的に、「2ハンドキャラは相手の2ハンドキャラと相討ち」、「3ハンドキャラは相手の2ハンドキャラを一方的に倒し、相手の3ハンドキャラとは相討ちする」というパターンが基本だと思って下さい。(これを逸脱するカード、例えば3ハンド4/1キャラなどは2ハンドキャラと相討ちする可能性が高いのでスペック的には弱いカードと言えます)

召喚酔いとブロッカー
このゲームは召喚酔いシステムが採用されています。そのため、アタッカーはアグレッシブを持っていない限り次のターンにならないと攻撃できません。
それに対してブロッカーは、出したターンの返しでいきなりブロックに参加できます。


以上の2点を踏まえると、
相手のアタッカーに対して即同じ手札消費のキャラをブロッカーとして合わせれば、手札にもデッキにも差が付かないで試合が進行する
ということがわかります。

何当たり前のこと言ってんだ殺すぞって感じですが、もう少しお付き合い下さい。

ここで「2ハンドキャラで相討ちだけし続けた場合の試合展開」というものを紹介します。

まず先攻(相手)が手札8枚で2ハンドキャラを3体アタッカーとして出したとします。
(ここではキャラの能力は考えないバニラだと仮定して下さい)

残りデッキ52枚
残り手札1枚
空き 空き 空き
3/1  3/1  3/1
ーーーーーーーーー
空き 空き 空き
空き 空き 空き

これに対し、後攻(自分)は9枚の手札を2ハンドブロッカーを3体で対処し、残り2ハンドキャラ1体はAFに置きます。

残りデッキ52枚
残り手札2枚
空き 空き 空き
3/1  3/1  3/1
ーーーーーーーーー
3/1 空き 空き
2/1  3/1  2/2
残り手札1枚
残りデッキ51枚

次に先攻側は相討ちになるところは相討ちし、相手の2ハンドキャラにブロッカーを合わせ、余った手札をアタッカーに割きます。

残りデッキ52枚
残り手札0枚
2/2 空き 空き
空き 空き 3/1
ーーーーーーーーー
3/1 空き 空き
空き 空き 空き
残り手札1枚
残りデッキ51枚

後攻側は次のドローでブロッカーを合わせるだけしてエンドとなります。

さて、そろそろこの対戦の結果がどうなるかわかってきたかと思います。
お互い1点もダメージを通せずウォームアップ2ドローのみでドロー死するという結果ですね。
(どっちが勝つかには意味はないですが、一応残りデッキ枚数が常に偶数で推移する先攻側が先に死にます)


結局何が言いたいかというと、

実はこのゲームは特別な何かがないと一生ダメージが通らないのが本質

ということ。

つまりダメージが通るということは必ずそれ相応の理由があるのです。
ですが、みなさん実際の試合ではダメージがポンポン通ってる試合をしてることでしょう。
なぜ前述した本質と矛盾しているのか。それは

このゲームはダメージが通ることになる特別な何かがいくらでも眠っている

ということでもあります。
アグレッシブやサイドステップなど止められない要素があるのかもしれません。
たまたま相討ちできるキャラが手札にないのかもしれません。
そもそも構築が悪いのかもしれません。
その打点を無視してでもやりたいもっと得するプレイに手札を割いたのかもしれません。
何となく3点ぐらい通しても大丈夫だろと根拠のない理由でブロッカーを置かなかっただけかもしれません。

いずれにしろ、ダメージなんていうものはいとも簡単に通ってしまうのです。

日が強かった前環境で一方的にRドレイクを置いたから勝てるみたいな風潮がありました。
俺から言わせるとかなり意味がわからない。1試合30〜40点も何らかの特別な要因で相手にダメージが入るゲームにおいて、キャラの効果で1回3点か4点通るだけのことが何故致命的になるのか。10回以上もある特別な要因のただ1回に過ぎないはずなのに。
別にRドレイクが弱いわけではありませんし、「キャラの能力で」それを巻き返せるカードは他になかったかもしれません。しかし、それを巻き返すための特別な要因自体はいたるところにあるのです。

というわけで次回からはそんないろいろを解説していければなぁと。

ではでは



>ふきお
わいも雑魚乙

ども、ぎやです。


フェスタ行ってきました。

使用デッキは雪タッチグラーシーザ
いつも通り移動型日単使いたかったけど福岡フェスタの影響を受けて今回は雪単相当多そうだと踏んで今回は見送り
雪単とか宙単とか宙日とかいろいろ試した(一人回し2回ずつぐらいw)んだけどどれもパッとしなかったので、雪t日グラーシーザを選択
ブログで1位とか書いた手前、使わないと情報操作とか言われるので!()


レシピは公式参照
ポイントは下記
・基本は「ミストルテイン+グラーシーザ」か「アヴァロン+ラストリゾートor荊軻」のどっちかスタートを目指すぶん回り重視。アヴァロンプランのコスト面を考えて雪日ではなく雪コストが多くなる雪t日
・セットが揃わなくてもミストルテインかアヴァロンでスタートなら十分。特にミストルテインのみのスタートが雪単よりかなりポテンシャル高い。逆にこの2枚がどっちもないなら即マリガン

・キーカード以外の枠に「主人公&リディorヘカトンケイル+セイブザクイーン」を採用し、パーツがないときに3ドローで引きにいける体制に。あくまで初手ぶん回り重視で中盤以降の安定性とか知らん
・妥協スタートして勝てるようにはできてないので清姫とかミョルニルとかワイバーンみたいな妥協アタッカーは全抜き(実はミョルニルにエンゲージ1ドロー付いてるの知らなかったのでセイブザクイーンと同様の理由で採用してもいいなと後から思った。ただしあくまでドロー用で初手エンゲージせず置くのは基本的に無し)

・除去枠としてカーミラを選択。パーツが揃ってない間は後ろ向きに行きたい&相手のアヴァロンを除去したいため除去枠が欲しかったが、誘拐ごっこや断罪は安定性に欠けるのと初手キャラになることを重視してこちらを。アヴァロン+カーミラスタートなら返しにアヴァロン荊軻されてもお互いアヴァロン残るかお互いアヴァロン消えるかの5分で済む。誘拐ごっこだとそうもいかないので

そんな感じ
つまり全力でウェーイしていけってことだ
かんたん


れぽ
リセフェスタ東京
参加者169人
使用デッキ:雪t日

1回戦 日単 ○
移動型
先攻ネロ金時されてこっちもミストルグラシ。
ミストルテインはすぐ止められて、こっちもDFにカーミラ含むAP3を3体置いて止めて死ぬ枠として出てきた2コストキャラだけ通す形に。
どっかでネロをカーミラで除去しようか迷ってたんだけど温存し続けて、相手が金時死んでグラシに金時合わせてきたタイミングで金時を除去ってグラシ通す。
そのままグラシでごり押して勝ち。

2回戦 雪単 ○
相手が後攻でアヴァロン荊軻してきて、こっちが次に荊軻出したら相手もう1回荊軻出てきてこっちの荊軻除去られて相手のアヴァロン残ってかなり不利な形に。
この後全然覚えてないんだけど、しばらく2コストキャラの応酬したり、崩壊撃たれたのだけ覚えてるからアヴァロンかクイーンのどっちか除去られたりとか。
途中で手札4枚で動くか迷ったんだけど我慢して、次でミストルグラシ揃えて何とか食らいついた気がする。
最後相手手札0枚からトップで2点アグレもブロッカーも沸かないって条件+こっちがトップで風魔手裏剣引くっていう多分10%〜20%程度しかない分の悪い賭けに勝ってうっかり勝ち。

3回戦 雪単 ○
相手の展開とか全然覚えてねぇ。
ミストルグラシして途中でグラシ除去られて返しにもう1回グラシ出してつよすぎーってなった。

4回戦 日雪 ○
先攻アヴァロン荊軻で試しに荊軻立ったままエンドしてみた。これ殴るのとどっちのが強いのかわからん。
そしたら相手ミストルグラシで揃ってたけど荊軻で通らないから自重してきたらしく今回はうまく嵌った感。んで日2コストキャラ3体とかだっけ。
その後あんま覚えてないけどまあアヴァロン強いから勝ったのでは。

5回戦 宙単 ○
先攻アヴァロンラストリゾート、相手がラストリゾートにAP3と、中型オダステ2体。アヴァロン前のアルテラ除去ったら次にSRセイバー出てきて今度は対処できずここで1パン分がひっくり返る。
また、その後に出てきたバールのようなものに対してそれ以降2コストAP3引けなくて一生止まらんかったり、相手が手札投げながらしっかりプレイできてるのもあって押され気味の試合展開。
最後相手2ドローで1点でも稼げるカードあったら(主にシザーマングローブ)負けてたけど何もなくてギリギリ。

6回戦 雪単 ×
先攻ミストルグラシに対して後攻アヴァロン荊軻荊軻される。
次の俺の残りの手札4枚にアヴァロンもミストルテインも無くて、さらにすぐ風魔手裏剣出されてほぼ負け覚悟。
2コストキャラでお茶濁しつつ戦って2−3や5−6ぐらいの微不利な打点レースで数ターン進む。
んでこっちが何か引く前にラストリゾート引かれて、やっと引いたアヴァロンに相手手札3枚から誘拐ごっこ撃ってきて流石にゲームエンド。

7回戦 宙単 ○
ミストルテインとカーミラスタートに対してレオニダスと中型オダステとネクロノミコンだっけ。
カーミラでミストルテイン前のオダステキャラに除去だけ撃っておいて、その次のターンあたりでグラシとコスト揃って降臨したはず。
グラシをAPで止められたんだけど、SP0だったので後ろにセイブザクイーン置いたらレオニダスをDPでガン止めしつつオダステでの詰め盤面も作れる。
あとは手なりで進めていって勝ち。

というわけで6-1の6位入賞でした。
先攻多かったし引きも強めで7回戦なら1回はあるかと思った大事故も無しだったので運に恵まれてましたね。
負けた試合と次に負けそうだった試合はどっちもアヴァロン+荊軻2枚が開幕に飛んでくるパターンで、これはわりとどうしようもないと割り切っていたので結果的にもこれ以上はないなと言う感じでした。
強いて言えばもっと日が多いかと思って断罪は不採用だったけどこんなに雪と宙が多いなら採用した方が良かったかなってぐらい。

月が採用人数に対して途中までの全勝残りや最終的な入賞人数も雪と遜色ないレベルだったので強そうだと思った。
そろそろ月のカードリストみてカード覚えることにします←



>ふきお
次は大会順位も1げとして。

ども、ぎやです。


Lycee verブレブレの新弾考察的なもの。
デッキレベルのカードを範囲にすると今の時代だとEX2のそこそこなバニラがデッキに4枚入るとかもザラあるので、特徴的なカードだけで。


・アヴァロン
DMG2以下に無償でアグレッシブ付けれる。
ちなみにDMG2アグレで殴るという行為は、DMG3を普通に置いて召喚酔い後殴り始めるのと比べると3ターン目でとんとん、4ターン目以降は負ける。相討ちおかわりできて強いとかもあるけど、一方取られるキャラ置かれるとかDMG3キャラは止まりにくいとかもあるので優位性は薄い。そもそもアヴァロン引けなかったらどうするのか。

そのため、ただのDMG2カードよりこのカードと相性が良い特別なカードの存在が重要になる。主に「タップ能力があるカード」と、「DMG2以下だけど何らかの効果でDMG3以上出るカード」。
今のカードプールでこれらのカードはあまり多くないため、アヴァロンデッキと言うよりはステンノエウリュアレみたいな2枚コンボカードとしてデッキに入れておくという形になるだろうか。
ステンノと比べると自身が平均的なAFキャラスペックを持っているので、予めAFに置いておいて相方待ちできるのが使い勝手が良い。
雪では荊軻とラストリゾート×デュエルが相性の良い主だったところ。荊軻は撃てば撃つだけテンポアド取れるので言わずもがな。ラストリゾート×ジュエルは軽い高ダメージアタッカーで相手が止めやすい&止めたいキャラでもあるため、相討ちから空いた場所にさらにアグレッシブを置いてテンポアドバンテージを稼げるのがとても強い。
花のSRエリーを筆頭に他の属性にも相性の良いキャラはいるので複色も面白い。
将来性が高い。


・ミストルテイン
毎ターンタダで手札1枚入れ替えできる。
引いてから1枚戻すという行動順のため、単色なら複数の選択肢から1番強いのを取れ、複色でもトップでキャラが沸く確率がかなり高い。
単純に手札を通過するカードが増えるため、コンボカードや詰めカードなど特定のカードを探すという行為にも長けている。
また、グラーシーザとの2枚コンボカードの片割れでもある。


・ミョルニル
味方キャラが破棄されると1点入る。
雪ではバトルダウンは回数少ない方だが、荊軻や風魔手裏剣、エンゲージなど効果方面で能動的に誘発できるカードは多い。
チャンプブロックの価値が増えるので終盤の手札の使い方に幅が生まれる。
旧リセ脳的にこのカードが3コストじゃないことがすげー違和感ある。


・ベローナ
エンゲージを使ったターン限定の荊軻。
荊軻の能力を持ったキャラが3/2/1ダメ3という高めのスペックを持つ点が重要で、止めないと3点通りつづけ、止めると能力使われてブロッカーに使った手札が無駄になるという2択を迫れる。


・セイブザクイーン
EX2で3コスト1/4/2ダメ3、エンゲージ2ドローにオーダーステップも付いてて何これすごい。
アタッカーもブロッカーもエンゲージ誘発もなんでもできるとりあえず4枚入れとけ系カード。


・風魔手裏剣
自分を破棄して2点入れれる。
ミョルニルと相性が良い他、DMG2なのでアヴァロンの対象にもできラストターンでの手札の打点変換効率が高い。
特筆すべきはSP3で、盤面構築で使いやすくEX1ながらデッキ採用余地が高い。


・身代金誘拐事件ごっこ
3ハンド汎用除去だが、相手が手札2枚持ってるとカウンターされる。
手札1枚残して展開、相手も手札使い切らないと盤面有利になるぞとプレッシャーかけつつ、相手が手札使ってきたらこっちのウォームアップ2ドローから3ハンドで撃つというのが基本の使い方か。
カーミラや荊軻など他の除去を使ってお互いの盤面が1〜2体しかいない展開にすることでも手札をどんどん使っていくしかなくなるのでこのカードを刺しやすくできる。


・ムラマサ=オボロ
手札1枚で相手キャラのAPかDPを1下げることができる。
本来なら相討ちになるものを一方ダウン取れるようにするのが最も効果的な使い方で、こいつが場にいればもちろんだが、カードプールにある時点で月の3/3にAP4を合わせる行為が非常に悪手になる可能性を秘めている。


・バルムンク、アルスマグナ、パイ&シーズ
どれもエンゲージ絡めて相手DF寝かせて打点を通せる効果を持ったアタッカー。
単体ではそこそこといったところだがこれだけ種類数いると終盤2ターンで18点入れて勝つデッキとかわりと簡単にできそう。
まあ月よくわからないのでつまりよくわからん。


・オーア=ドラグ
実質味方AFキャラ全員AP+1。
地味だけど対花や対月みたいな固めてくるデッキに対してかなり強い。


・ジャガーノート
5コストダメ3アグレ。
強制ブロック効果が付いていて、花のメディアリリィなど見てから前に置けると1発でゲーム決めれるほどのアドバンテージを取れる。
荊軻やマタ=ハリのようなとりあえずDFに置いて次のターンから仕事するようなカードは意味もなく出したターンにサポートするプレイングが重要。


・バールのようなもの
1コスト3/2ダメ3。
EX1であることを除けばスペックだけでも入るレベル。
一応エンゲージした時もされた時も効果あるのでエンゲージ重視のデッキなら4確。


・ネクロノミコン、ペルーン
アルトリアリリィと並ぶEX2妥協アタッカー枠。
そこそこではあるがそこそこでしかない。
正直必須じゃないと思うんだけど値段高くてなんかあれ。


・サンタクロス
4/4オーダーでSP-1飛ばせる。
宙SRパッとしないし何もねーなーと思ってたらアンコモンのこれ見て正直笑った。
その後コモンの2コスト3/1見てレアリティ低い方が必須カード多いな?ってなった。


・グラーシーザ
ミストルテインが場にいると3コスト4/2ダメ4アグレステップ無。
コストかかるとはいえステップがあり、そもそも相討ちからおかわりでも強いのでかなり止めにくい。
2枚コンボである点や2枚目以降も強い点が全てミストルテインと噛み合っており何かもうすごい。
雪日限定カードではあるが、登場コストが[雪日無]とかなり色拘束が軽いので、グラーシーザ自身と5色EX1の計7〜8枚だけ日コスト入れた実質雪単みたいな構築も可能。
闇背水パの最強武器でもある


・レヴァンテイン
お互い3点食らうことができるスーサイド系カード。
ゲームが早くなる点、打点コントロールを一方的に握れる点など日向けの強力な能力だが、その分4コストキャラでDMG2な点で平均スペックを下回っている。
とはいえ4/3ステップは攻守にわたり使いやすい。
お互い残りデッキ10枚ぐらいの段階がこのカードの真骨頂で、このカードが場にいる状態で5分でラストターン近辺を迎えたらほぼ勝ちと言えるレベルの打点コントロールが可能。


・リーゼ
1コストAP3ダメ3とその時点で及第点スペック。
エンゲージするかされるかで味方キャラ移動効果を持つため、終盤ネロのような動きでダメージを捻じ込むことができる。


・ガラティーン
AP5になったかわりに防御できなくなったロムルス。
ロムルスより飼い殺しされにくく低リスクで置ける。
メフィストフェレスがほぼDFに置けないに等しいカードなため使用感覚が似ており、わりと上位互換に近いのではないかと。
トップでブロッカーが沸きにくくなる点は十分に事故要因になりうるため、ノータイムで4枚積むカードではないと思っている。


・主人公+リディ
どの色でも積めるDMG3のエンゲージ元アタッカー。
EX1ではあるが積極的にエンゲージする気あるデッキなら4枚入れてもいいレベルか。
まあそもそもエンゲージを戦略的に組み込んだ強いデッキを作れるのかどうかというところが不明なのでなんともだけど。
でもこのカードに動かない2/2とか合わせると後で一方取られる可能性が高いので、単純にブロッカー合わせづらい2コストアタッカーとしてそれなりではあると思う。


・ブレイズドライブ
ブレブレ版令呪。



一応ランキングっぽいものも書いてほしいとよく言われるので気持ち書いておく。
基本的にカードパワー準拠。

1位 グラーシーザ
複色登場コストと2枚コンボという2つの前提条件があるのだから1番カードパワーが高いのは当たり前だが。
正直先攻ミストルテイン+グラーシーザでスタートされたらこのゲーム勝てるようにできてないと思うんだけど。
とはいえデッキが強いかはまた別。ミストルテイン引けない時にも試合できる構築って難しい気がするし構築力が求められる感。

2位 アヴァロン
これも複数枚コンボカードなのでまあ。
先攻でアヴァロン+ラストリゾートでスタートするとやはり超強い。
あと荊軻が実質Rドレイクぐらいのテンポを稼げるようになるので荊軻引いた回数だけ差をつけれる。
逆に言うと早い段階から引けてるほど活躍できるカードで、しかも代用がきかないのでデッキの初手依存度が非常に高いとも言える。
初手にあればほぼ勝てるけど無いとFGO時代の雪単とさほど変わらないデッキが果たして勝ちきれるのかと言われると何ともなところ。
これは今後相性良いカードが増えてもこのカードに付きまとい続ける問題でもある。

3位 ミストルテイン
旧リセと比べて新リセはDMGの数値が入ったことで「攻撃にも防御にも使えるカード」ってのが凄い減ってどっちか専用に近いカードが大量にデッキに入ってるのね。
そういう意味で新リセはトップ2ドローで都合の良いカードを引ける確率が大幅に減ってて、旧リセの似た効果のカード(瀬尾晶とか織永成瀬とか)より遥かにこのカードの能力の価値が高いと思ってる。
グラーシーザとかRドレイクとかで条件満たしてやっと取れる追加3〜4点なんて、トップでブロッカー沸かなくてロムルス1回余分に通ったらぶっちゃけ同じだからね。
そんなわけで理論値より実践値がすごい高いカードだと思ってる。でもトップで常に欲しいものが引けるスーパーマンにとってはただのスペックが低めのカードでしかないので不要。

4位 レヴァンテイン
前述した通りラスト2ターンの打点コントロールが全て。
こいついたら5分の試合続けてるだけで勝ち確みたいなもんなんだからそりゃ強い。
ただ不利を覆すようなカードじゃないし単体でゲームを作れるカードでもないのは注意。

5位 戦杖ベローナ
条件は厳しいけど働いた時の最大値はカーミラを越えると思う。
ブロッカー合わせられた時にエンゲージもできないみたいな裏目もあるのでデッキ構築力は問われる。

6位 天刀ムラマサ=オボロ
ただつよ系。
実際には相手もわかってるので一方取る展開はほとんど発生せず、80点の回答を65点の回答に強制的に変えさせることができるぐらいのカードパワー。

おわり。
何故6位までなのかというと俺の基準で強いと思えるカードがこれしかなかったから。
デッキに入るカードはいっぱいあるけどね。


そんな感じで。
総評としては、ブレブレ自体はまあ雪が強いって感想はもちろんあるんだけど、それよりもFGOで足りない分を補ったというか、2弾合わせて各色の基本カードが出揃ったって印象が強い。
FGOの時になんで宙にEX2の2コストAP3いないのかすげー不思議だったしw




>ふきお
ほんとそれw
まあ自分のデッキに入ってるカードの能力も覚えてないやついたしな

ども、ぎやです。


リセオープン出てきました。

ホントは前日のシャドバRAGE予選1日目を抜けることにより出れないはずだったんだけれども・・・

んで前日夜中に2か月前の東京フェスタ以来1度も出していないリセのカードを取り出しデッキを作成。
対戦はおろか一人回しもせずに突貫。
前回フェスタまでとフェスタ当日のプレイ合わせた10数戦が俺のオバチュア総プレイ回数だ!
間違いなく会場で新リセしてない人トップ10に入る自信あった。


リセオープン第3予選
使用デッキ:日単

1回戦 花単 後攻 ○
2回戦 花月 後攻 ○
3回戦 宙単 先攻 ○

本選出場。


リセオープン本戦

1回戦 宙単 先攻 ○
2回戦 日単 後攻 ○
3回戦 日単 後攻 ×

で6位タイでした。
とりちゃまと連番!

負けた試合はブーディカがAP1あると思ってロムルスの前に置いて受けたら、相手に「AP0ですよ?」って言われて「ほんまや」ってなって手札2枚捨てたのが敗因www
数字も読めない初心者以下おったwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
それでも最後2ドローで7枚中2枚あった詰めカード引ければ勝てたけど引けずでした。

まあこのゲームやってなさすぎでしたね(そういう問題ではない



使用デッキについて。
レシピは公式参照。

ポイントは玉藻の前4枚・カルデアス3枚。
どちらも後攻で勝つのに必要な要素だと思っているのでましまし。
マリガンも後攻は強気にする前提。タマモキャット+ネロでスタートするぐらいなら替えろ。

カルデアス3投に合わせて他のEX1は少なめ。
Rドレイクは強いけどゆーて3〜4点得するだけとも言えるので、初手キャラと比べて重要度は格段に低く、ミラーで一方的に引かれたから負けるというようなカードではない。でも詰めで使えるし4/2オーダーDMG4の時点で十分すぎるほど強いから2枚は採用。
PドレイクはEX1の4コストの時点でつらい。その割にカードパワーがそこまで高くない。強いは強いけど相手が上手く対処できるプレイヤーなら逆利用される系カードなので雑魚狩り向け感。曹操華琳見習って?

あとメフィストフェレスは日単での採用は俺の中で無し。
どこ引いても困らない、が旧リセ時代から日単の良いとこだと思ってるので、中盤以降ブロッカーに使いづらいカードは厳しい。
あと自分が花日とかならAFに強気に置けるけど日単じゃすぐ飼殺されるでしょってのもあって、
[アタッカー沸かない事故回避としての運用のおかげで勝てる試合]<[このカードを採用したせいで負ける試合]
と思ってる。

それ以外は特にないかな。

まあ1戦もしてないエアプ理論で組んだデッキですけどーwwwww
鵜呑みにするのはやめましょう。
そもそも新弾出るしデッキレシピとか意味ないけどね。


終わり



>ふきお
単色使ったのに負けました!

ども、ぎやです。


新リセ初の大型大会ということで出ました。

根本的に全くプレイする暇がなくて(主にグラブルをやってるせいなんだけど)、どこぞで公開されてた日単と花単のコピーデッキ同士で数戦プレイしただけという状態。
雪と月とかカードプールすら把握してないが?

そんなわけでデッキどうすんねんって感じだったので、ゆきお先生に泣きついたら日花が熱いと言われいくつかデッキレシピ案だしてもらう。
カードプール的に2ハンドDMG3キャラが存外止まらなくて3ハンドDMG3キャラより強いんじゃね?みたいなこと思ったのでそれを軸にいろいろ相談しながら肉付けして完成。
金時外したりRドレイク外したりいろいろ試したんだけど結局最初にゆきおが出してきたのとほとんどかわらん感じに落ち着いた。

日と花のカードを使ってしまったので、仮想敵として世間的に結構強いとか言われていた宙単組んで一人で対戦してみたら宙単あまりにもデッキ弱くて引いた。
世の中は不思議であふれている。

ってことを夜中にやっていたのでほとんど寝ずに会場へ。
誰と会ったとか書いてたらキリがないぐらい知り合いが大量に存在していた。
そして知らん人も大量に存在していた。
つまり人が多かった。


リセフェスタ東京 参加者173名

1回戦 花日 ○
オーバーチュアから始めたそうで。
どっち先攻か忘れた
エリザベートとメフィスト(だっけ?)出てくる。
メフィストにメデューサ合わせて、エリザベートは止まんなかったからロムルスとタマモキャットで手札にマリーみたいな感じで打点レース挑む。
エリザベート下にサポート要員のマルタ出てきてメフィストとメデューサ相討ちして1コストエリザベート追加される。
こっちマリー追加してエリザベートはティーチかなんか置いてみたいな感じで進んでいつの間にか終わってた。

2回戦 花単 ○
あの有名なしろたさんやみたいなノリでお久しぶりですって言ったら「僕の事覚えてるんですか?」みたいな感じに驚かれた。
普通に銀符勢みんな覚えてますよ!
中央AFに打点4のマリー、右AFに清姫でスタートされて、清姫にドレイク、AFに金時。
ドレイク列にメデューサ置かれてこの列はしばらく放置状態に。
こっちのAFと相手DF埋まって、最後左AFにSRマリー出てきて返しに中央DFダレイオスで以降はマリー3点だけで抑える形で。
やや負けで最終局面まで行って、最後相手手札3枚でカルデアス撃てたら負けだったんだけどEX噛み合ってなくて辛勝。

3回戦 雪単 ○
初手カーミラ。カードプールすら知らない色きたwww
ステンノと金時出したんだっけか。
金時は除去、ステンノにけーか合わせられて、さらに4/3のやつ出てきた。
エウリュアレでけーか避けて4/3のやつにはドレイク。
けーかはエウリュアレに飛んで、4/3のやつは打点勝ってるけどトップ勝負に持ち込んだ方が有利と判断して相討ち。
エウリュアレがカーミラの前まで動いてステンノおかわりしてサポート強要して。
2/1/2AFに出てきてエウリュアレとカーミラで相討ち。
返しにトップで3/1のエリザベート沸いたのが強くて最後まで通り続けてあとは手なりで勝ち。

4回戦 宙単 ○
先攻でロムルスメフィスト。
返しがメフィストにアルテラ合わせられて、あとAFにヘラクレス。
アルテラをトップで揃ったステンノエウリュアレでSP2を2体足してファントムメイデンをケアしつつ殴る引き厨。
以降有利な打点レースし続けて勝ち。
それはそれとしてエウリュアレ1点殴り忘れたり相手のエンド前に入れ替わっておけばもう少し得したタイミングとかあってぎやとかいうやつ下手くそすぎ滅べって感じだった。

5回戦 花単 ×
にせパンダ。ガレオンTCGで勝負しますか?って話したwww
こっちが先攻でエリザベートと金時。
Wエリザベートで返されて3/1エリザベート同士で相討ち。
もう1回AFに2コストAP3置いてマルタかなんかと相討ちした気がする。
相手が中央AFにマリー追加して7点。
エウリュアレとヘクトールで片方は止めれるようにしてギリギリ形に。
2ターンほど他のところで追加しあってたんだけど、相手が手札投げた次のターンにトップでエリザベートの後ろにメディアリリィ沸いたのが強くてかなりテンポ持ってかれる。
中央AFにSP1足すのに使ったのがメデューサと弱かったのもあって、最後相手令呪持ってなかったにもかかわらずどうやっても1点足りなくて負け。
ダレイオス引けなかったとか、相手がエリザベートの後ろに沸いてきたのがメディアリリィ以外ならとか、こっちが中央AFに沸いたのがDMG2以上のキャラならとかまあいろいろあったけど、後から考えるとこっちも1列捨てて相手の3/1の方のエリザベートと相討ちしなけばSRエリザベートの後ろにメディアリリィ置かれることはなかったし話かわったよなとか思った。

6回戦 花単 ○
5回戦の時も隣の宅にいた人で少し話したんだけど、旧リセからやっててリセ弁護士のこと知ってますよって話された。そして4連勝からの5回戦目楓月、6回戦目ぎやって当たっててこの当たり方ヤバすぎwwwってなってた。
ネロいたけど他弱い+令呪2枚あるとかでマリガンしたらメフィストロムルスエンドとかになった。
ってところまでは覚えてるんだけどその後の内容まるで覚えてないやつ。

7回戦 花単 ○
もう1敗ライン知ってるやつばっかじゃね?
知り合いガチャタイム!
つ フレイメル
実際パッと見回した感じ知らん人1人ぐらいしかおらんかったような。
今回もマリガンまでしてあんま強くない。
相手が先攻で3/1のエリザベートのみ。
こっちがエリザベートにメデューサ、左右AFにタマモメフィスト。
その返しがロムルスにマシュ、メフィストにマルタ、中央DFにメディアリリィでガン止めされてメフィスト分負ける形に。
中央AFにドレイク、次の次(だっけ?)のターンに中央DFにマリーと置いて中央から6点クロック作る。
相手が中央AFアレキサンダー、残りのAFにマリーでこっちも5〜6点クロックで終盤まで。
一度メディアリリィチャンプからナーサリィライムになって、ドレイク捨てて信長が4点入れて、次のターンにメフィストが中盤から2枚抱えておいた令呪で8点ごり押してピッタリ詰め。
こっちのエンド時にメフィストで自分のライフ1になって相手の2ドローで勝ちだからホントにあと1点何かあれば負けてた。


というわけで6-1で入賞でした。

レシピはめんどいから公式見てくれ。
カエサルは誤植でそこはダレイオスです。
信長が3しか入ってないけど4が正解だったと思ったぐらいで他は特に。
俺以外の入賞以上のデッキが日単と宙単しかいないので、実質俺が複色と花の全一です。どや。
まあ大会中俺このデッキ使うの下手すぎってずっと思ってたので、仮に大阪か名古屋のフェスタ出るなら次は日単で出ます。出ないけど。


そんな感じ


>ふきお
ほんとそれな

このページのトップヘ