ぎやさんのギャーな日記

またLyceeの記事を書く日がくるなんて

ども、ぎやです。


予告してた通り、ガルパンのカード雑感でも。
数が多いのでカード単体としては特筆すべきものだけ。




・SRカチューシャ
EX2の4コスト4/3ダメージ3と平均的なスペックを持ちつつ0宣言でDFにDP+1を飛ばせるという強力な能力を持つ。
2ハンド0/3/2とかでDF埋めると1体サポート込みでDP6までいくので大抵止まる。
SRマシュなども合わせると3列全部止めも比較的容易に行えるレベルまで達する。

・SR五十鈴華
相手ターン中に除去を撃てばついでにダメージ3点減らせる。
自分のターンに相手DFを除去って殴るみたいな使い方では恩恵を得れないが、逆にそれ以外の相手アタッカーへの除去のような使い方であればアヴァロン荊軻と同等の効果量を得られるのと同義のため非常に強力。

・Uカチューシャ
2コスト3/2ダメージ3。まあバールのようなもの的な。

・R島田愛里寿
大学選抜デッキ専用カードでメインアタッカー。
0宣言で大学選抜キャラ全てにAPDP+1するという凄い効果を持っているが、大学選抜キャラの中に素で大きく秀でたスペックのキャラがいないのと3ハンドキャラが多いため、効果内容ほどの暴力感はない。




・SRミカ
1/4だがダメ3でオーダーステップ持ちなので隙あれば前で殴ることもできる。
能力が強力で、相手がサポートを1体足せなくなるという効果。つまり隣接の空いたAP3の前にこいつ置くだけでSP2を2体強要しているのと同義でかなり高確率で打点の軽減を行うことができる。
すでに場にいるキャラのサポートは止められないので序盤ほど効果が高いが、最終的に盤面を固めるデッキであるなら1番ダメージの通りやすい序盤をしのげるというのは見た目以上に高い効果を得られる。

・SR冷泉麻子
自キャラがダウンした時に相手のキャラが1体寝る。ただし寝るキャラは相手が選ぶ。
相討ちブロッカーを置かずにDPで3か所止める形にすると、相手も必然的に3列全部殴ってやっと1〜2か所通すという形になるため、寝ても損しないキャラを作らせにくくできる。
各色にある1/1/1のチャンプブロック1ドローキャラみたいなのも相性が良い。

・宇津木優季
[月月]登場の月属性キャラではあるが、大洗アシストで出るので実質的には能力コストになってる雪属性デッキに入るキャラ。
計3ハンドと1ターンかけて相手キャラ1体を除去する効果で実質的には荊軻と同じようなカード。
「2コスト2/2で次のターンに2コスト&自身破棄を払って相手を除去する」という部分で旧リセにほぼ同じカードがあったため、そのキャラ名である「須磨寺」と呼ばれる。

・ゴモ子
登場時に自分が寝かすと相手キャラ1体にAP-2を飛ばせる。
2ハンド3/1にAP3合わせられた場合などに出すとダメージを通すことができるが、かわりに相手の3点通してたら意味ないので3ハンドキャラ同士の攻防やDMG4以上のキャラを通すために使うのがメインか。
2ハンドAP3のため能力関係なく相討ちブロッカーとして及第点。

・Rアリサ
自身を対象に取るとダメ-1を飛ばせる。
1回1回が小さく地味だが、試合全体を通すと非常に高い効果となる。
サンダースデッキでケイと合わせる効果というデザインだが、アリサの効果自体にはサンダースキャラ限定などはないので普通のデッキで十全に使えると強力。
スペックも2コスト1/3と使いやすく、次弾以降の月キャラにも期待。

・Uミッコ
ステップ持ちのダメ3でこの時点でかなり強い。
スペックは2/2/2と盤面が埋まると通りづらい数値だが埋まっていればSPの高さも活かせるので一長一短。
能力が強く、一人でタマモキャット能力+移動攻撃の確定3点セットを実現できる。

・Rミカ
継続キャラのダメージを1増やせる。
自身が3ハンド4/3ながらダメージが2しかないので前に置くと自分自身に使ってやっと通常スペックレベルであるため、可能であればDFで相手止めつつ自分のAFに能力を飛ばし続ける使い方が理想ではある。
まあ前に置いても自分が止まった時に通る場所にピンポイントで振ることができるし、そもそも実質アグレッシブ1点であるなど、目に見えにくい部分で少しずつ稼げるので無理して理想形を求めなくても結構強い。

・Cダージリン、格言
2コストで2ダメージ軽減できる。
起きて連パンしてくるようなやつなら4点得することも。
格言はアクシデントに近いけど華など一人で高打点出してくるタイプには効果高い。

・Uルミ
0宣言で島田愛里寿を好きな場所に動かすことができる。
こいつがいるなら5/5の愛里寿を一旦DFに置いて相手の攻撃止めてから次のターン前にいって攻撃させるとかもできるし、普通に終盤の詰めなどでも非常に強い。
大学選抜デッキの影のエースカード。




・あんこうチームセット
スターターに入ってるサブネームがあんこうチームになってる5キャラ。
沙織がキーカードであんこうチームの登場コストを2軽減でき、最初にこいつを置いて他の4キャラを軽いコストで出すという形になる。
華と優花里のセットが重要で揃うとSRエリザベートより強いぐらいにまでなるため、沙織経由で2キャラとも出てきたら何にでも勝てるぐらいの破壊力でもある。

・SR武部沙織
自分へのサポートがAPDP両方に足される。
誘発効果ではなく常時効果なので1ターンに複数回作動する。
つまり中央AFに置いて隣接にSP2が3体いれば7/6まで上がり何置かれてもバトルで一方を取れるキャラと言え、DMG4でもあるためアタッカーとしてかなり強力。
一方で素のスペックが1/0のため、ただの3/0や1/3に対しても突破するのにSP3を必要とする。
メディアリリィや島田愛里寿などサポートしても起きるキャラはSP2が多いためSP3を強要されると少し面倒なことになりがち。

・SRダージリン
サポートしたら起きる効果を味方DFに飛ばせる。自身でも可。
AP低いがDMGは3あるので前に置くこともできる。
最初にサポートしたDFキャラに対して強制的に誘発するので殴り順には注意。

・SR島田愛里寿
メディアリリィ。
スペック上がった分どこにでも置きやすくなった。
ダージリンと同じくDMG3あるので一応AFも可。

・C西住みほ
オーダーステップ持ちにダメ+1できる。
毎ターン言える状況を作れれば流石に強い。

・Rダージリン
相手ターン開始時に聖グロキャラ1体起こせる。
強い聖グロキャラが少ないため自身を起こすのがメインになることが多く、実質的にはナーサリィライムが少し大きくなったという使用感に近い。
自身のDP5が優秀でAPで止められることがほぼ無いため、6体埋めて自分だけ殴って相手ターン6体起きた状態で迎えてDP止めして一方的にこいつだけで殴り勝つ、という動きが可能。
ここまで書くと花単のこいつは強そうだが、実は花の聖グロアシスト持ちが少なく登場に少し難がある。




・SR西住みほ
自ターン中に前が空いてれば2点殴れる5/4ブロッカー。
3ハンドで1列分の攻防全ての働きをする強力なキャラ。
相討ちできないターン分一方的に2点しゃくられるので実質相討ち強要キャラ。
アヴァロンやミョルニルのような止められても盤面にいるだけで永続的に効果を発揮するアタッカーに合わせると相手は相討ちも嫌なためどっちに転んでも強い。
そもそもDP4あるのでそこそこのSPを強要でき、うっかりファントムメイデンで中型を一方取れてしまうことも。

・SR西住まほ
相手キャラがダウンすると起きる6/6/2。
こいつ自身をチャンプブロックできないのももちろんだが、横のレオニダスにAP3合わせて相討ちしても起きるなど、自身以外のアタッカーもほとんど止まらなくなるというスーパーカード。
SP2と能力がかみ合っており、横のキャラにサポートして倒した時も自身が起きてテンポを失わないため、DP止めすらもそこそこ難易度が高い。

・エルヴィン
5コスト以上キャラがいる前提だが、EX2の2コスト3/4という非常に高いスペックを持つブロッカー。
前提を満たせなくても2コストAP3はあるので使いやすい。

・おりょう
まあダレイオス。
デメリットを利用される可能性があるのは注意だが、素DP3あるのでサポート強要できることがあるのは強み。
普通にAFにも置けるスペックなのは覚えておくとわりと機会があると思う。

・R河嶋桃
3/4になった呂布。

・R小山柚子
花EX2含む手札3枚が令呪になる。
花単に近いデッキで大洗アシスト使って出してST華を起こすという使い方が一般的か?




・SR秋山優花里
初手なら3点アグレできるEX2の3/2/2。
一応サイステ持っててちょっと止めにくいのと止められてもSP2ある点が強い。

・SRアンチョビ
EX2で3点相当の仕事をする0宣言移動キャラはネロに次いで2枚目。
ダメージだけでなくAPも上がる点が強く、自身のSP2も合わせてDP止めを突破しやすいためダメージ上昇だけにこだわり過ぎないこと。
一応実質アグレ1点持ちとも言える。

・SRケイ
手札はかかるが好きなキャラにオダステサイステを付けれる。
ただつよカードではないんだけど、なんだかんだいると痒いところに手が届いて都合よくいくタイプのカード。
3ハンド4/2/2だが動く可能性とSPの高さからそこまで盤面で飼い殺されにくい。

・Cアンチョビ
5/1になった金時。
DFでAP5ブロッカーとしても使いやすい。

・Uペパロニ
相手のアタックに反応して移動ブロックできる。
ネロなどDP1以下の3ハンド移動キャラには滅法強い。
また、アグレッシブとか相討ちから移動して攻撃とか通常なら確定の打点を止めることもできる。同じことがネロでもできるが、ネロと違って2ハンドキャラなのでAP上昇効果と合わせて相討ち狙ったりできる点が優秀。

・Uメグミ
タダで愛里寿1体場に出せる大学選抜のブン回り要素。
実はスペックがやや低いので大隊長がいない場合は言うほど強くない。

・C福田
タップで知波単キャラにダメージ+2できる。
毎回こいつ引ける前提なら知波単使ってもいい。


こんなとこかな。

専用デッキカードやコンボカードが多いためランキングとしては形にならんから書かないけど、特別強いカードを5枚上げるとすれば

・SRカチューシャ
・SRミカ
・SR西住まほ
・SR西住みほ
・Rアリサ

が俺の中では評価高い。


ホントは各学園などのデッキ単位でみたガルパンカード紹介もしたかったんだけどこの時点でかなり長くなってしまったので今回はここまで。

ではでは〜



>ふきお
貼りつきが足りない

>えりあるど
銀符やってた勢だからオバチュアになってから再会した何人かと比べたら全然懐かしい方ではないw

8月全然更新してなかった。
攻略記事の下書きはある程度書いてたんだけど内容がアヴァロン環境にあまりマッチしてなかったのもあってぐだぐだしていた。

あ、オープンは一応断罪3積みの雪単組んだんですが、全国の権利もらえないからそんな勝ちたいわけでもないしミラーやり続けるのくそだるいしバトラで遊んでた方が楽しくね?ってなったのでなんか移動型とウィニーの中間みたいなやべー日単組んで出ました。
ラストターントップ手裏剣されて1敗、残り6枚からの2ドローで唯一負ける2枚組のパターン(つまり1/15か?)を引いて2敗で無事予選落ちしました。
そのあとブレブレ限定構築バトラを雪日使って14戦12勝とかだったような。

というわけでお久しぶりです、ぎやです(ここまで挨拶(長い



リセのガルパン発売しましたね。
公開カード見てるときはアヴァロンに勝てるカードないしなんなんこれって思ってたんだけど、発売1週間前にアヴァロンに制限がかかったことにより途端に全てのカードがまともに見えるぞ!って感じに。
カード評価的な記事は次回書きます。


今回は発売2日後という混沌の中でのリセフェスタ。

候補デッキはいろいろあったんだけど、プロモがないとか仮想敵として適当に組んだ宙単に勝てないとか諸々の理由でほとんどのデッキの使用を断念し消去法で宙単を選択。
ちなみにこのいろいろあったデッキ候補にただの雪単と日単は存在していなかった。
そしてその2つで決勝卓が行われていたのでこの時点ですでに負けていた()


というわけで大会結果


負けたでちん戦は、相手の先攻秋山リーゼに大してこっちDP4カード+青セイバーがEX1みほ1枚除いて全くなくて秋山にみほ、リーゼにエリカ、前にまほで返す。

空き 空き 空き
リーゼ 空き 秋山
ーーーーーーーーー
空き まほ 空き
2/3  空き  5/4

秋山サイステ、リーゼはレヴァンテインでSP足されて相討ち、次のターンにSRアンチョビを追加されたんだっけかな。
その先もEX1の5/4や青セイバー引けずレヴァンテインに4/2オーダー合わせて相討ちして、跡地にまた4/2出したらフレイムタン出てきて相討ちしてって感じで1度も打点をしゃくれずに秋山アンチョビ対まほみほで5〜6点殴りあい続けてそのまま1手差で負け。

これ後から気づいたんだけど上の後手1ターン目の盤面、まほどう考えても左AFだよね。
まほが中央AFって固定観念がわりとあったのとあまりにデッキにSP持ちが入ってないからサポート足すという発想が完全に抜けてた。
結果的にはリーゼとエリカの相討ちが1ターン遅れてアンチョビ出されたターンになるだけで、あとはレヴァンテインではなく秋山と4/2オダステが相討ちして・・・ってなってやっぱあんま変わらんなってなる気がするけど明らかにプレミではあった。


以下デッキ解説
レシピはリンク先にもあるけど一応文字でも。

3 ジャガーノート
2 アルテラ
2 西住 みほ (5/4オーダー)
1 秋山 優花里
2 河嶋 桃 (1コス3/4)
1 呂布奉先

4 西住 まほ (6/6)
4 西住 みほ (SR)
4 アルトリア・ペンドラゴン (SR)
4 ネクロノミコン
4 逸見 エリカ (4/2オーダー)
3 沖田総司 (3コスト)
4 おりょう
4 エルヴィン
4 逸見 エリカ (2コス2/3)
4 左衛門佐
4 シザーマングローブ
3 逸見 エリカ (2コス3/1)
3 魔剣グラム&魔劍グラム=オルタ


作成時間3分。
上の方でも書いたようにぶっちゃけ仮想敵用として仮組みしたらこれに勝てるデッキなかったからそのまま持ってきましたって感じで全く何も煮詰めてません!
〇〇何で入ってないの?って言われてもためしてねーだけで特に理由とかないとしか言えません・・・が、一応それっぽい解説はします。

コンセプトは「SRまほが壊れだからとりあえず置いて止まらないアタッカーでずっと9点殴ってればこっちだけ一方的にチャンプブロックして勝ちだよなぁ!」ってだけです。

AP5 まほ AP5
みたいに並べて、まほは自身が左右AFにサポートしても一方取れたら起きることからテンポを取られないキャラなので左右にDP7を作られなければ通る想定。
DP3のキャラが大量に増えたことから、「DP3+SP3」や「DP3+SP2+能力で+1」とかでDP6は容易に作れると考えてこの形。
一応左右DFにSP1を足せたらDP7までは突破できるかな。

・SRまほ
コンセプトその1でメインアタッカー。俺は雪とかいないと思ってたので先攻初手まほ置くつもりで組んであります。

・EX1オダステ軍団、青セイバー
いつもの。
4/4オダステは積んでない程度にはAP5は攻防両方に置いて意味があるのでこの構成。

・桃、エルヴィン、呂布、2/3エリカ
コンセプトその2でメインブロッカー。
トップ2ドローからタケシ出されるだけで強いと感じるならこんだけ入ってればぽんぽんトップから沸いて強いに決まってるよなぁ?的な。
タケシ入ってないのは何も考えてないからです。真面目に組むならエリカと枚数散らしてくれ。
ただエリカとタケシどっちもいらなくね?って言われたらそうかも。2/3は際どい強さ。

・SRみほ
ただつよ

・ジャガーノート
うまいこと相手DFを一方取れるとめちゃ強い。こっちのDFでサポート強要して相手DFにキャラ置かせられると比較的刺さる。
まほいない時や、花・月と言った固めてくるデッキ相手によく中央AFに置いて相手の固めを防ぐ使い方をする。

・ネクロノミコン
強いけどデッキコンセプト的には必須ではない。
そもそもまほ置くんだから相手が受けてくるわけないだろ?
ゆーてこれより優先して入れるものもないので入ってる。

・4/2オダステ
エリカ止められてまほ強くする展開ありえるかと思ったけど実際は起こらなかった()
沖田は「3コスト」「SP1」「妥協アタッカー」「妥協ブロッカー」と4つも活躍要素持ってるので1コスト2/2/1が入ってないこのデッキでは必須級。3しか入ってないけど4にすべき。

・おりょう
ダレイオス。
華とか5/5杏とかに合わせて相手のパンプにビクビクする程度のカードで俺は置けなかったので別になくてもいいです。

・左衛門佐
1/1/1の1ドローのやつ。
日とかに刺さる可能性ありつつ華とかにチャンプ要員として置いてもまあまあ。

・シザーマングローブ、3/1エリカ
2コストAP3ブロッカー。
ブロッカーとしては桃とエルヴィンの下位互換だけど、シザーマングローブはエンゲージ、エリカはSP1がある。

・グラム&グラム=オルタ
DP上げ兼詰め要員として入れてはいたけど2コストアタッカー入れてないしネクロノミコンすら優先度低い(=オーダーステップキャラがAFにいる)デッキだったのもあって使う機会が全然こない。
DP上げについてもまほいれば横のキャラは相討ちでも別にいいんすよね。
一人で複数個所にSP1足せるパターンがちょっと強いと頭の中では思っていたが実際には起こらず。


以下は入ってないカード達

・レオニダス、バールのようなもの、角谷杏(干しいも)
入ってない理由は最初に入れずに組んだからであって、試したこともないので実際のところはわかりません。
ただ最初に入れなかった理由はちゃんとあって、SPが足りない問題でバールは突破力足りないから無理、杏も干しいもとか貼ってる余裕ないと思ってるので無理。
レオニダスはAFに置く分には強いが、AF埋まってる状態で引くと環境的に2/2をDFに置く場所がないことが多いと踏んでいるのでハイリスクハイリターンキャラかなぁという印象で不採用。
あと強い4コスト6コストキャラが多い関係上EX1は少ないに越したことはなかった。

・実験、カルデア制服
できるだけトップでキャラ沸かせたかった、対雪は想定してない、相討ちでも構わない、の3点で不採用。
ただ単純にDP7以上作られて止められるパターンとかの突破口になるのであってもいいかも。

・1コスト2/2
レオニダスの項で触れたとおり、DFに2/2が欲しいタイミングがほとんど来ないと思ってるので不採用。
そのかわりのEX1の吐き先として3コストキャラと厚めにする方が丸い。数値的には弁慶が1番強いのではなかろうか。

・"西住流"西住まほ
黒森峰キャラの数だけAP/DPが増えるやつ。
まあまあな気がするけど盤面の理想形にほど遠かったのとエリカが総じて弱くて人数上振れも狙いにくいので。
EX1のみほ、黒森峰で作ってくれても良かったのよ?


こんなところかな。
まあ俺が組んだデッキなんでたぶん弱いんでもっと強い宙単考える方がいいと思いますよ!

ではではー



>ちゃちゃ
俺には優勝しようという気概が足りないw

>えりあるど
400万取れてない雑魚なんでわかりません!

>ふきお
ほんとそれ

ども、ぎやです。


というわけで攻略記事第4回目。
前回言った通り、今回のテーマはダメージレースです。

ダメージレースとは、残りデッキ枚数や盤面で出せるダメージを総合したデッキの減り具合を観点に有利不利を表現することです。
お互い同じデッキ枚数で毎ターン出せるダメージが3対6の盤面だったら当然6側が有利です。
残りデッキ枚数20対35でも毎ターン出せるダメージが2対0の盤面を構築できているのなら、デッキ20枚しかない方が先に相手のデッキを0にできるので有利ですね。


テンポアドバンテージ
リセにおけるテンポアドバンテージとは、同じ手札効率でより多くのダメージを相手のデッキに入れること、もしくは各ターン(往復)に置いて相手より多くのダメージを与えることを指します。
要はダメージレースを有利な状態にする要素こと。

以下カード単体でテンポアドバンテージが取れるカード一覧。

・止まらないカード
第3回で紹介したやつ。DP高いキャラとか横移動するキャラとか。
とはいえ大体のデッキの主軸でありお互いこれらのカードを出し合うので「3ハンドで3点通りつづけるカード」ぐらいだと相手に差を付けれないことも多い。

・DMGが高いカード
DMG4のキャラはDMG3のキャラと比べて、3ターンで3点と実質攻撃1回分というそれなりに大きな差。でも3ハンド以下で通りやすいキャラはあまりいないのでただ置きでの期待値は低いことが多い。
DMG2のキャラはその逆で、こちらは3回通してもDMG3のキャラを2回通したのと同じで済むということなので、ブロッカーを合わせずに無視するというのも視野に入る。

・アグレッシブ
その場でダメージが発生する典型例。
得てして盤面か手札アドバンテージのどちらかを少し失ってることが多いので中盤以降向け。

・オーダーステップなど縦移動できるキャラ
このゲーム、ブロッカーは即バトルに参加できるため実質アグレッシブ持ちなんですよね。
だからオーダーステップを持つキャラは登場ターン防御に参加してその次のターンに前に上がって攻撃することができる。
つまり「登場ターンに3点殴って次のターン3点殴るアグレッシブ」と「登場ターンに3点止めて次のターンに3点殴るオーダーステップ」は実質同じダメージ効率を持つってわけ。
相手アタッカーとのスペックの兼ね合い等アグレッシブより条件は厳しいけど、そのかわり平均的な数値を持っててブロックに失敗しても盤面で損することは少ない。

・除去
相手のアタッカーはそもそもブロッカーを合わせれば済むので、テンポアドバンテージの観念から言うとこちらのアタッカーに合わせられてるブロッカーに対して撃つ方が除去としての意義がある。
しかし実際には相討ちを合わせられない強い相手アタッカーに撃った方が恒常的にダメージが減って除去としての意義も高いのでそちらに撃つことのが多い。
また、総じてコストが重めで2ハンドキャラに撃つと手札アドバンテージを失うことが多く、その点でも対象は制限されやすい。

・未行動/行動済みにするカード
1回につき攻撃1回分差がでる。
除去やアグレッシブと違って完全に使った分の手札がダメージのみに消えているので手札アドバンテージの観点からは丸損。
手札2枚で行うのはチャンプブロックと同程度でなのでほぼ価値がないが、手札1枚だと強すぎるという絶妙なバランスで、実用的なのは手札1枚+デッキ1枚ぐらいのコストのものが多い。
DMG4以上のダメージを通したりすることで価値を高めることができる。


ダメージレースの考え方
1番わかりやすい指針となるのは、お互いの各ターンごとのダメージで負けないことです。
第1回で述べたように、このゲームは登場ターン制限というルール上、ダメージが一生通らなくてもおかしくないゲームです。
しかし、第3回で出したように、その時の自分の手札では止めることの出来ないキャラが登場してくることがあります。というより基本的にそういうキャラが優先して出てくるので結構止まりません。

空き 空き 空き
3/4  4/3  3/1
ーーーーーーーーー

ではそれに対してどうすれば良いのか、そこのブロッカーとして使わなかった分の手札でこちらも止まらないアタッカーを置けば良いのです。

空き 空き 空き
3/4  4/3  3/1
ーーーーーーーーー
4/4  空き 空き
空き  4/2  2/2

そうすれば、この例であれば左列のアタッカーそれぞれのダメージが通りあってほぼ5分の状態を維持して進めることができますね。

ここで自分だけ止まらないキャラを持っていないなどの状態になると所謂引きの差が出たと言える状態なのでちょっと苦しいですが、

空き 空き 空き
3/4  4/3  3/1
ーーーーーーーーー
3/1  空き  3/1
空き  4/2  2/2

このようにに展開できれば、相手がトップ2ドローで相討ちブロッカーが沸けば3−3、沸かなければ6−3で次の1ターンに限っては進行できるのでダメージレースで不利にはなっていません。

そんな感じでお互いのダメージ量を軸に盤面を展開して進行し、中盤以降は手札アドバンテージを無視してテンポアドバンテージを取れるカードを使いやすくなり、相手の手札から飛んでくる見えないダメージも気にしながら終盤〜詰めに向かっていく、というのがダメージレースの基本です。


ちなみにこれは1番一般的な例です。
常に最大限ダメージ効率の良い動きを毎ターンするだけのデッキもあれば、序盤はテンポアドバンテージを捨てて盤面を構築し強い盤面が完成してから盛り返していくデッキもあり、デッキに沿った動きをしていく必要があります。
とはいえ現状のカードプールではあまり特殊な動きをするデッキはありませんが。


そんな感じで今日はここまで。
一応基礎編はこれで終了。
この4回分の記事を理解して実行できれば中級者を名乗って問題ないレベルでしょう。


次回はDP止めとサポート強要の話になるはず。

ではではー



>ふきお
気のせい

ども、ぎやです。


書く内容自体はいくらでもあるんだけど、順番が難しくてどういう順で書くべきかなーと考えてたらわりと間あいてしまった。

というわけで攻略記事第3回。テーマは

止まらないキャラ

でいきます。
このゲームでダメージを通す最も簡単な方法として、プレイングなど介在せずともただポン置きすればそれでダメージが通る可能性の高いキャラの存在があげられます。
とりあえず迷ったらこれをAFに置け的な。
どんなキャラであればそれに該当するのか、それを紹介していきます。


1、同ハンド消費帯の中でDPが高いキャラ
相討ちされにくくなる最大の方法はDPが高いことです。当たり前ですが。
出てくるブロッカーをAPが足りなくて倒せないのも勿論問題ですので、APも高いに越したことはありません。ただ、どちらかと言えばDPが重要です。

2ハンドDMG3以上のキャラで数値が高い典型例はAP3/DP2です。
これの同ハンド相討ちブロッカーの条件は2ハンドAP3になります。
現状では日属性以外は多くても3種しかカードプールに存在せず、3種全部4枚ずつ積んでいてもデッキに12枚、つまり5枚に1枚しか存在しておらず、属性やデッキ構築によってはさらに少ないです。
初手では返されるかもしれませんが、相討ちした後にもう1度出したり、お互い手札が無い状態からトップで3/2が沸けば相手がこれの相討ちブロッカーを置ける可能性はかなり低いと言えるでしょう。

3ハンドキャラはAP3/DP4などがよくある数値でかなり止まりにくいです。
3ハンドAP5以上のブロッカーは宙と日から少し出てくる程度でそれ以外から相討ちブロッカーが出てくることはほぼないですし、宙や日でもその特定のブロッカーが引けてなければ止まらないですね。
ましてやDP4クラスを2体とか置いてしまえば両方止まることなどまずないでしょう。

例として実数値を上げていますが、これはあくまで今現在の数値であり、新カードが出るたびに更新されていきます。
常にカードプールに存在する全てのカードの数値を把握し、どのキャラなら通りやすいか、またどのキャラを入れておかないと相手の特定のキャラが止まらないか、これらを判断してデッキ構築と実戦での手札の取捨選択をしていく必要があるわけです。


2、横移動キャラ
サイドステップ・ステップ・能力により、別のAFに移動できる効果を持つキャラのことです。

このゲームのブロッカーは同列の相手アタッカーの攻撃しかブロックできません。
つまり左右に動いてから攻撃できるキャラは、相手のブロッカーを避けて攻撃することができます。
相手中央AFにサイドステップ持ちがいる場合、DF3か所を埋めきらないと攻撃が通ってしまうわけですね。

また、移動効果はDF3か所埋まった後にも効果を発揮できます。

3/1   3/1   3/0
空き 空き 空き
ーーーーーーーーー
3/0   4/2  空き  3コスト4/2[サイドステップ[0]]
空き 空き 空き

まずこちらの3ハンド4/2サイドステップ持ちに対して相手が2ハンドAP3を3体DFに置いて対処してきたとします。
そこにこちらも2ハンドAP3を1体左AFに追加してみた状態が上記です。
この状態から左AFの3/1で攻撃してみましょう。

空き  3/1   3/1
空き 空き 空き
ーーーーーーーーー
4/2  空き 空き
空き 空き 空き

もうおわかりですね。
AP3同士が相討ちした後に4/2がサイドステップで左列へ移動し攻撃することができるわけです。
このゲームはメインフェイズという1つのフェイズに自分のターンの能動的な行動全てが詰まっているので、どこかでバトルした後にキャラの登場もできますし、いつ移動してさらに追加でバトルしてもいいわけですね。
つまり移動効果は1ターンに同じ場所から2回攻撃する形を作り出せるということ。

まとめると、ブロッカーを埋めづらい序盤も強くて埋まった後の終盤も強い、移動効果は凄いのです。


3、アグレッシブ
最も簡単ですね。相手ブロッカーがいない場所に出して殴るだけ。

しかしアグレッシブには大きな罠があります。
それは、キャラのスペックをアグレッシブという基本能力に大きく吸われ、ステータスが非常に低く設定されていることです。
極論AP0/DP0でも仕事できるサイドステップと比べ、アグレッシブは1回目は絶対通りますが、2回目は自分よりスペックが高いキャラを合わせられて一方を取られたり、3ハンドアグレッシブキャラに対して2ハンドキャラで相討ちにされたりということが頻発します。
1コスト2/1ダメ2アグレとか、3コスト4/2ダメ3アグレとか、初手に出すのはとてもリスクが高いです。
中盤以降であれば、手札が少ないためそもそも対処されなかったり、されても残りターンが少ないため手札損が痛手になる前にゲームが終わるので、優良なダメージソースとして機能するでしょう。



以上、キャラが自力でダメージを通すパターンは基本的にこの3つに分類されます。
一部例外もありますが、基本的には日属性以外は1、日属性のみ2と3にカードが偏っています。

日属性を使うなら横移動できるキャラ、それ以外の属性ならDPが高めのキャラを複数AFに置け

これが基本です。
とりあえずこれを守っていれば相手が上級者でもそれなりにダメージが通ってそれなりに試合できると思います。


というわけで今日はここまで。
次回は打点レースとテンポアドバンテージの話をして基礎編(今勝手に命名)は終了する予定。

ではではー



>こじま
シャドバ負けた時点でリセ優勝してても実質負け

>ふきお
流石に1取れないのはたるんどる。ダイエットして?

ども、ぎやです。


前回の投稿直後にブログのデザイン変えました。
3列だと狭くて読みにくかったからね。
サイドバーも1列分に減ったのに合わせて一新しました。
リンク集とかも何年も前から放置しててデッドリンクいっぱいあったし。
おばちゅあの記事書いてる人で上位の人とか前から知り合いの人とかのブログは勝手にリンク貼ってます。
俺のブログねーぞゴルァって言ってくれれば追加します。
こっちも勝手に貼ってもらって大丈夫です。


というわけでリセの攻略記事。
勢い余って始めたけどぶっちゃけ書くのめんどくさいな?

さて、前回のは前置きというか心構えみたいなものなので今回が実質初回。
というわけで今回は最も初心者向けであるテーマで。

手札アドバンテージ

はい、これです。
これ知ってればそれだけで脱初心者ってぐらい重要で、理解してなければ絶対に勝てません。
どのTCGでも相手より手札多ければ有利ではありますが、リセは他のTCGと比べても手札枚数の差が非常に大きな差を生みます。
便宜上「手札」という言い方をしていますが、「盤面と手札を全て足したリソース」(つまり盤面に2ハンドキャラがいれば手札2枚分あるという認識)として考えて下さい。このゲーム初ターンから手札全部盤面に投影するようなゲームなのでw

手札が大事な理由ですが、これは前回の記事の「2ハンドキャラで相討ちだけし続けた場合の試合展開」を見てもらえれば一目瞭然です。
http://blog.livedoor.jp/giya_tukihime/archives/52083636.html

相手より手札が2枚多い状態でこの展開をすると、常に2ハンドキャラ1体が相手に止められることなく、毎ターン一方的に殴り続けることができますね。
つまり開幕から手札差2枚ついたら3−0行進(自ターン中に3ダメージ入れて相手ターンは1ダメージも食らわない)をずっと続けて毎ターンの2ドローも計算すると10ターンほどで自分のデッキ30枚残して勝つことができます。

しれっと書いてますがすごいですよね。
手札2枚少ないだけで30点差です。
このぐらいリセにおける手札は大事なものなのです。

そして1度失った手札リソースを後から取り戻すのはとても難しいです。
なぜなら、手札1枚で盤面を全体除去する魔法カードのようなものはこのゲームにはありませんし、戦闘する盤面が分かれているためにデカいキャラ1体置いて相手の攻撃を全て止めたり小型キャラ2〜3体と相討ちしたりなどが起こり得ないからです。
しかし、逆に言えばちゃんと注意してたら手札アドバンテージを簡単に失うこともないということでもあります。

つまり、
Lyceeというゲームはこれらを理解して手札損をしないように慎重に盤面を作成するゲーム
と言うことです。


理論を理解したところでここからは実践編。
具体的に何をしたら手札損するのか。

1、チャンプブロック
相手の止まらない大型キャラなどを小型のキャラでブロックして1回だけプレイヤーへのダメージを抑える行為です。
2ハンドキャラでチャンプブロックすれば、当然手札2枚そのまま損します。序盤のターンにやってしまえば、先ほど言った通りこの試合は20点以上の差がついて負けてもおかしくありません。1回4点を止めるために後々20点損するのがどんなに馬鹿らしいか。絶対にやめましょう。
カードプールにもよりますが、現状のリセでは同コスト帯の相討ちキャラを置く→置けないなら打点負けしないようにAFに展開する、という愚直なプレイが無難です。

2、盤面で活躍しないキャラを置く
わかりやすいのは相手AFキャラがいない場所にDFキャラを置くことですね。とても当たり前だしさすがにそんなことしねーよって思いがちですが、移動持ちのキャラなどを置かれた時に無理に止めようとして、その後対象のキャラが移動して取り残されたDFキャラが残る展開などがよくあります。

空き 空き 空き
空き 空き 4/2  フランシスドレイク「3コスト4/2オーダーステップ」
ーーーーーーーーー
空き 空き 3/3
空き 空き 3/1

上記の盤面で3ハンド4/2を2ハンド3/1で止めて手札得してるように見えますが、実際はこの後オーダーステップされてこちらのAFの3ハンド3/3と相討ちする形になっているので3/1がDFにポツンと取り残されてしまうわけですね。
他にも荊軻(自分を破棄して相手キャラ破棄)もブロッカーを合わせてしまうと全然別の場所に飛ばれてしまうなど、DFキャラが浮く状況を作れるカードはいろいろあるため注意が必要です。

3、コスト帯の低いカードと相討ちする
つまり3ハンドキャラで2ハンドキャラと相討ちするということですね。
ダレイオス「4コスト6/1」というカードはAPが高くてDMGも3と十分にあるので一見アタッカーのように見えますが、全くそんなことはありません。何故なら2ハンドのAP2以上というかなり緩い条件のキャラを合わせられるだけで相討ちしてしまって手札アドバンテージを取られてしまうからです。カードデザインの時点でダレイオスというカードはブロッカー用カードなわけですね。ブロッカーとしてなら相手のジャンヌダルク「5コスト4/4」に合わせれば4ハンドキャラを3ハンドキャラで相討ち取れるので非常に優秀なカードなのです。
フレイムタン「3コスト4/2アグレッシブ」なども良い例です。こちらは紛れもなく攻撃キャラとして意図されていますが、これも2コストAP3キャラで相討ちを取られるため、「アグレッシブという強力な基本能力が付いた代わりに大きなデメリットも持つカード」というデザインになっているわけですね。
このようにAFに置いたらリストのあるカードが沢山あるため、それを見極めて盤面を作れるようになりましょう。

4、イベントカード・アイテムカードを使う
ありがちなのはDMG+1するアイテムカードですね。2ハンドDMG3キャラを置いたら相手がブロッカーを置いてこなかったのでこれ幸いとこのアイテムを貼って4点に増やすぜ!・・・なんてやったら即死です。自分が。次のターンに2ハンド相討ちブロッカー置かれたらこっちはアイテム込みで4ハンドキャラになっているため手札2枚丸損ですね。
イベントでは「令呪」などが該当します。撃ったら自分のキャラが起きて3〜4点殴れます。そのかわり手札は3枚減ります。はい。ヴァンピィちゃんのまけまけー
「2ハンドのイベントorアイテムでDPを増やすなどして相手の2ハンドキャラを一方的に倒す」というところまでやっと手札はトントンだということを覚えておきましょう。

5、事故る・手札を無駄に温存する
身も蓋もないですが、相手が手札全部使い続けてこちらが手札常に2枚残してプレイしていたら手札2枚損した状態で戦っているのと同じです。
事故に関しては運の部分ももちろんありますが、構築やプレイングによる緩和は可能です。デッキにEX1を多めに積むなら1コストや3コストといった奇数コストのカードを多く採用し、試合中もデッキに残ったEX1の枚数を数えつつEX2を2枚使って3コストカードをプレイしたりせずにトップでEX1引いてきた時用に手札に温存するなど工夫しましょう。
後者の手札の温存は初心者にありがちで、SRエリザベートのような強いカードを置きたいから引くまでAFずっと空けたままにするとか、身代金誘拐事件ごっこ撃つために相手が手札2枚以下にしてくるまでずっと手札3枚以上維持するとか。手札の温存が必ずしも間違ってるわけではありませんが、展開が遅れればその分毎ターン損していってることは理解しておきましょう。


こんなとこかな。


ちなみに手札アドバンテージは序盤で得るほど効果が高いものです。
手札差がある状態が8ターンあるか3ターンあるかだったら当然8ターンあった方が得できるわけだからね。

試合が残り2ターンで相手の2ハンドDMG3に相討ちブロッカー合わせたら6点分防げます。これは手札1枚3点相当。
一方、先ほどのフレイムタンというカードは、アグレッシブで殴った後に即2ハンドキャラ合わせられて相討ちした場合は手札1枚で3点分得したカードだけど、相手が2ハンド相討ちブロッカー沸いてこない可能性を考慮すると期待値的には3点以上あります。
このように、終盤までくると手札アドバンテージを捨てて打点に変換した方が強いカードがちらほら出てきます。

つまり、
前半は手札アドバンテージ重視、後半は打点重視
これがリセの基本的な指針の一つです。
当たり前だけど、いくら相手に手札差付けようが勝利条件は相手のデッキを0にすることなので先にこれを相手に満たされたら意味ないわけですな。

この辺の総合的な手札打点変換の話は遠い未来に改めて記事にすると思います。
どちらかというと全体のまとめ的な話になるので。


というわけで今回はここまで。
ではではー




>ふきお
AP0のカード見てAP1だと思ってたぎやとかいうやつならおったわ

ども、ぎやです。


ちょっと真面目なリセの攻略記事的なものを書こうかなと。

「リセはこういうゲーム性だからこういうところで差が付く」という本質的な部分を解説していきます。
何となくキャラ置いて何となく殴ってるけど何が正解かよくわかってない!って初心者の方はもちろんですが、とりあえず1番打点効率良いキャラ置いて毎ターン1番打点効率良く手札消費してるぞと自称してる中級者以上の人にも、自分のプレイングが理論的に本当に正しいものかを問いかけられるような内容にできたらいいなと思います。

その1とかおもむろに付けておくことで自分に対して今後の更新を強制していくスタイルw


今回は1回目なのでこのゲームの根幹的な感じのでいきます。

同コスト帯における相討ち理論
このゲームは土地カード的なものはなく、手札のカードをコストにしてカードプレイします。
現状EXの値が最大2のため、1〜2コストのカードは2ハンド消費(コストで1枚、使用カード本体で1枚)、3〜4コストのカードは3ハンド消費となります。
さて、このゲームはキャラ同士でバトル処理した時、APが相手のDPを上回れば対戦キャラを倒せるというルールになっています。
スペック差的に、「2ハンドキャラは相手の2ハンドキャラと相討ち」、「3ハンドキャラは相手の2ハンドキャラを一方的に倒し、相手の3ハンドキャラとは相討ちする」というパターンが基本だと思って下さい。(これを逸脱するカード、例えば3ハンド4/1キャラなどは2ハンドキャラと相討ちする可能性が高いのでスペック的には弱いカードと言えます)

召喚酔いとブロッカー
このゲームは召喚酔いシステムが採用されています。そのため、アタッカーはアグレッシブを持っていない限り次のターンにならないと攻撃できません。
それに対してブロッカーは、出したターンの返しでいきなりブロックに参加できます。


以上の2点を踏まえると、
相手のアタッカーに対して即同じ手札消費のキャラをブロッカーとして合わせれば、手札にもデッキにも差が付かないで試合が進行する
ということがわかります。

何当たり前のこと言ってんだ殺すぞって感じですが、もう少しお付き合い下さい。

ここで「2ハンドキャラで相討ちだけし続けた場合の試合展開」というものを紹介します。

まず先攻(相手)が手札8枚で2ハンドキャラを3体アタッカーとして出したとします。
(ここではキャラの能力は考えないバニラだと仮定して下さい)

残りデッキ52枚
残り手札1枚
空き 空き 空き
3/1  3/1  3/1
ーーーーーーーーー
空き 空き 空き
空き 空き 空き

これに対し、後攻(自分)は9枚の手札を2ハンドブロッカーを3体で対処し、残り2ハンドキャラ1体はAFに置きます。

残りデッキ52枚
残り手札2枚
空き 空き 空き
3/1  3/1  3/1
ーーーーーーーーー
3/1 空き 空き
2/1  3/1  2/2
残り手札1枚
残りデッキ51枚

次に先攻側は相討ちになるところは相討ちし、相手の2ハンドキャラにブロッカーを合わせ、余った手札をアタッカーに割きます。

残りデッキ52枚
残り手札0枚
2/2 空き 空き
空き 空き 3/1
ーーーーーーーーー
3/1 空き 空き
空き 空き 空き
残り手札1枚
残りデッキ51枚

後攻側は次のドローでブロッカーを合わせるだけしてエンドとなります。

さて、そろそろこの対戦の結果がどうなるかわかってきたかと思います。
お互い1点もダメージを通せずウォームアップ2ドローのみでドロー死するという結果ですね。
(どっちが勝つかには意味はないですが、一応残りデッキ枚数が常に偶数で推移する先攻側が先に死にます)


結局何が言いたいかというと、

実はこのゲームは特別な何かがないと一生ダメージが通らないのが本質

ということ。

つまりダメージが通るということは必ずそれ相応の理由があるのです。
ですが、みなさん実際の試合ではダメージがポンポン通ってる試合をしてることでしょう。
なぜ前述した本質と矛盾しているのか。それは

このゲームはダメージが通ることになる特別な何かがいくらでも眠っている

ということでもあります。
アグレッシブやサイドステップなど止められない要素があるのかもしれません。
たまたま相討ちできるキャラが手札にないのかもしれません。
そもそも構築が悪いのかもしれません。
その打点を無視してでもやりたいもっと得するプレイに手札を割いたのかもしれません。
何となく3点ぐらい通しても大丈夫だろと根拠のない理由でブロッカーを置かなかっただけかもしれません。

いずれにしろ、ダメージなんていうものはいとも簡単に通ってしまうのです。

日が強かった前環境で一方的にRドレイクを置いたから勝てるみたいな風潮がありました。
俺から言わせるとかなり意味がわからない。1試合30〜40点も何らかの特別な要因で相手にダメージが入るゲームにおいて、キャラの効果で1回3点か4点通るだけのことが何故致命的になるのか。10回以上もある特別な要因のただ1回に過ぎないはずなのに。
別にRドレイクが弱いわけではありませんし、「キャラの能力で」それを巻き返せるカードは他になかったかもしれません。しかし、それを巻き返すための特別な要因自体はいたるところにあるのです。

というわけで次回からはそんないろいろを解説していければなぁと。

ではでは



>ふきお
わいも雑魚乙

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