ども、ぎやです。


Lycee verブレブレの新弾考察的なもの。
デッキレベルのカードを範囲にすると今の時代だとEX2のそこそこなバニラがデッキに4枚入るとかもザラあるので、特徴的なカードだけで。


・アヴァロン
DMG2以下に無償でアグレッシブ付けれる。
ちなみにDMG2アグレで殴るという行為は、DMG3を普通に置いて召喚酔い後殴り始めるのと比べると3ターン目でとんとん、4ターン目以降は負ける。相討ちおかわりできて強いとかもあるけど、一方取られるキャラ置かれるとかDMG3キャラは止まりにくいとかもあるので優位性は薄い。そもそもアヴァロン引けなかったらどうするのか。

そのため、ただのDMG2カードよりこのカードと相性が良い特別なカードの存在が重要になる。主に「タップ能力があるカード」と、「DMG2以下だけど何らかの効果でDMG3以上出るカード」。
今のカードプールでこれらのカードはあまり多くないため、アヴァロンデッキと言うよりはステンノエウリュアレみたいな2枚コンボカードとしてデッキに入れておくという形になるだろうか。
ステンノと比べると自身が平均的なAFキャラスペックを持っているので、予めAFに置いておいて相方待ちできるのが使い勝手が良い。
雪では荊軻とラストリゾート×デュエルが相性の良い主だったところ。荊軻は撃てば撃つだけテンポアド取れるので言わずもがな。ラストリゾート×ジュエルは軽い高ダメージアタッカーで相手が止めやすい&止めたいキャラでもあるため、相討ちから空いた場所にさらにアグレッシブを置いてテンポアドバンテージを稼げるのがとても強い。
花のSRエリーを筆頭に他の属性にも相性の良いキャラはいるので複色も面白い。
将来性が高い。


・ミストルテイン
毎ターンタダで手札1枚入れ替えできる。
引いてから1枚戻すという行動順のため、単色なら複数の選択肢から1番強いのを取れ、複色でもトップでキャラが沸く確率がかなり高い。
単純に手札を通過するカードが増えるため、コンボカードや詰めカードなど特定のカードを探すという行為にも長けている。
また、グラーシーザとの2枚コンボカードの片割れでもある。


・ミョルニル
味方キャラが破棄されると1点入る。
雪ではバトルダウンは回数少ない方だが、荊軻や風魔手裏剣、エンゲージなど効果方面で能動的に誘発できるカードは多い。
チャンプブロックの価値が増えるので終盤の手札の使い方に幅が生まれる。
旧リセ脳的にこのカードが3コストじゃないことがすげー違和感ある。


・ベローナ
エンゲージを使ったターン限定の荊軻。
荊軻の能力を持ったキャラが3/2/1ダメ3という高めのスペックを持つ点が重要で、止めないと3点通りつづけ、止めると能力使われてブロッカーに使った手札が無駄になるという2択を迫れる。


・セイブザクイーン
EX2で3コスト1/4/2ダメ3、エンゲージ2ドローにオーダーステップも付いてて何これすごい。
アタッカーもブロッカーもエンゲージ誘発もなんでもできるとりあえず4枚入れとけ系カード。


・風魔手裏剣
自分を破棄して2点入れれる。
ミョルニルと相性が良い他、DMG2なのでアヴァロンの対象にもできラストターンでの手札の打点変換効率が高い。
特筆すべきはSP3で、盤面構築で使いやすくEX1ながらデッキ採用余地が高い。


・身代金誘拐事件ごっこ
3ハンド汎用除去だが、相手が手札2枚持ってるとカウンターされる。
手札1枚残して展開、相手も手札使い切らないと盤面有利になるぞとプレッシャーかけつつ、相手が手札使ってきたらこっちのウォームアップ2ドローから3ハンドで撃つというのが基本の使い方か。
カーミラや荊軻など他の除去を使ってお互いの盤面が1〜2体しかいない展開にすることでも手札をどんどん使っていくしかなくなるのでこのカードを刺しやすくできる。


・ムラマサ=オボロ
手札1枚で相手キャラのAPかDPを1下げることができる。
本来なら相討ちになるものを一方ダウン取れるようにするのが最も効果的な使い方で、こいつが場にいればもちろんだが、カードプールにある時点で月の3/3にAP4を合わせる行為が非常に悪手になる可能性を秘めている。


・バルムンク、アルスマグナ、パイ&シーズ
どれもエンゲージ絡めて相手DF寝かせて打点を通せる効果を持ったアタッカー。
単体ではそこそこといったところだがこれだけ種類数いると終盤2ターンで18点入れて勝つデッキとかわりと簡単にできそう。
まあ月よくわからないのでつまりよくわからん。


・オーア=ドラグ
実質味方AFキャラ全員AP+1。
地味だけど対花や対月みたいな固めてくるデッキに対してかなり強い。


・ジャガーノート
5コストダメ3アグレ。
強制ブロック効果が付いていて、花のメディアリリィなど見てから前に置けると1発でゲーム決めれるほどのアドバンテージを取れる。
荊軻やマタ=ハリのようなとりあえずDFに置いて次のターンから仕事するようなカードは意味もなく出したターンにサポートするプレイングが重要。


・バールのようなもの
1コスト3/2ダメ3。
EX1であることを除けばスペックだけでも入るレベル。
一応エンゲージした時もされた時も効果あるのでエンゲージ重視のデッキなら4確。


・ネクロノミコン、ペルーン
アルトリアリリィと並ぶEX2妥協アタッカー枠。
そこそこではあるがそこそこでしかない。
正直必須じゃないと思うんだけど値段高くてなんかあれ。


・サンタクロス
4/4オーダーでSP-1飛ばせる。
宙SRパッとしないし何もねーなーと思ってたらアンコモンのこれ見て正直笑った。
その後コモンの2コスト3/1見てレアリティ低い方が必須カード多いな?ってなった。


・グラーシーザ
ミストルテインが場にいると3コスト4/2ダメ4アグレステップ無。
コストかかるとはいえステップがあり、そもそも相討ちからおかわりでも強いのでかなり止めにくい。
2枚コンボである点や2枚目以降も強い点が全てミストルテインと噛み合っており何かもうすごい。
雪日限定カードではあるが、登場コストが[雪日無]とかなり色拘束が軽いので、グラーシーザ自身と5色EX1の計7〜8枚だけ日コスト入れた実質雪単みたいな構築も可能。
闇背水パの最強武器でもある


・レヴァンテイン
お互い3点食らうことができるスーサイド系カード。
ゲームが早くなる点、打点コントロールを一方的に握れる点など日向けの強力な能力だが、その分4コストキャラでDMG2な点で平均スペックを下回っている。
とはいえ4/3ステップは攻守にわたり使いやすい。
お互い残りデッキ10枚ぐらいの段階がこのカードの真骨頂で、このカードが場にいる状態で5分でラストターン近辺を迎えたらほぼ勝ちと言えるレベルの打点コントロールが可能。


・リーゼ
1コストAP3ダメ3とその時点で及第点スペック。
エンゲージするかされるかで味方キャラ移動効果を持つため、終盤ネロのような動きでダメージを捻じ込むことができる。


・ガラティーン
AP5になったかわりに防御できなくなったロムルス。
ロムルスより飼い殺しされにくく低リスクで置ける。
メフィストフェレスがほぼDFに置けないに等しいカードなため使用感覚が似ており、わりと上位互換に近いのではないかと。
トップでブロッカーが沸きにくくなる点は十分に事故要因になりうるため、ノータイムで4枚積むカードではないと思っている。


・主人公+リディ
どの色でも積めるDMG3のエンゲージ元アタッカー。
EX1ではあるが積極的にエンゲージする気あるデッキなら4枚入れてもいいレベルか。
まあそもそもエンゲージを戦略的に組み込んだ強いデッキを作れるのかどうかというところが不明なのでなんともだけど。
でもこのカードに動かない2/2とか合わせると後で一方取られる可能性が高いので、単純にブロッカー合わせづらい2コストアタッカーとしてそれなりではあると思う。


・ブレイズドライブ
ブレブレ版令呪。



一応ランキングっぽいものも書いてほしいとよく言われるので気持ち書いておく。
基本的にカードパワー準拠。

1位 グラーシーザ
複色登場コストと2枚コンボという2つの前提条件があるのだから1番カードパワーが高いのは当たり前だが。
正直先攻ミストルテイン+グラーシーザでスタートされたらこのゲーム勝てるようにできてないと思うんだけど。
とはいえデッキが強いかはまた別。ミストルテイン引けない時にも試合できる構築って難しい気がするし構築力が求められる感。

2位 アヴァロン
これも複数枚コンボカードなのでまあ。
先攻でアヴァロン+ラストリゾートでスタートするとやはり超強い。
あと荊軻が実質Rドレイクぐらいのテンポを稼げるようになるので荊軻引いた回数だけ差をつけれる。
逆に言うと早い段階から引けてるほど活躍できるカードで、しかも代用がきかないのでデッキの初手依存度が非常に高いとも言える。
初手にあればほぼ勝てるけど無いとFGO時代の雪単とさほど変わらないデッキが果たして勝ちきれるのかと言われると何ともなところ。
これは今後相性良いカードが増えてもこのカードに付きまとい続ける問題でもある。

3位 ミストルテイン
旧リセと比べて新リセはDMGの数値が入ったことで「攻撃にも防御にも使えるカード」ってのが凄い減ってどっちか専用に近いカードが大量にデッキに入ってるのね。
そういう意味で新リセはトップ2ドローで都合の良いカードを引ける確率が大幅に減ってて、旧リセの似た効果のカード(瀬尾晶とか織永成瀬とか)より遥かにこのカードの能力の価値が高いと思ってる。
グラーシーザとかRドレイクとかで条件満たしてやっと取れる追加3〜4点なんて、トップでブロッカー沸かなくてロムルス1回余分に通ったらぶっちゃけ同じだからね。
そんなわけで理論値より実践値がすごい高いカードだと思ってる。でもトップで常に欲しいものが引けるスーパーマンにとってはただのスペックが低めのカードでしかないので不要。

4位 レヴァンテイン
前述した通りラスト2ターンの打点コントロールが全て。
こいついたら5分の試合続けてるだけで勝ち確みたいなもんなんだからそりゃ強い。
ただ不利を覆すようなカードじゃないし単体でゲームを作れるカードでもないのは注意。

5位 戦杖ベローナ
条件は厳しいけど働いた時の最大値はカーミラを越えると思う。
ブロッカー合わせられた時にエンゲージもできないみたいな裏目もあるのでデッキ構築力は問われる。

6位 天刀ムラマサ=オボロ
ただつよ系。
実際には相手もわかってるので一方取る展開はほとんど発生せず、80点の回答を65点の回答に強制的に変えさせることができるぐらいのカードパワー。

おわり。
何故6位までなのかというと俺の基準で強いと思えるカードがこれしかなかったから。
デッキに入るカードはいっぱいあるけどね。


そんな感じで。
総評としては、ブレブレ自体はまあ雪が強いって感想はもちろんあるんだけど、それよりもFGOで足りない分を補ったというか、2弾合わせて各色の基本カードが出揃ったって印象が強い。
FGOの時になんで宙にEX2の2コストAP3いないのかすげー不思議だったしw




>ふきお
ほんとそれw
まあ自分のデッキに入ってるカードの能力も覚えてないやついたしな