2010年01月18日

「JRPGを改善する10の方法」海外からの提言について考える

「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言

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ニュースサイトのインサイドでこんな記事を発見しました。
なんか随分前にも見た気もするんですけど、前よりご意見がバージョンアップしてるようです。
年中ホットドックと有り得ない色のケーキ食べてる奴が日本のゲームを語るな! とか、大味な大陸的発想で繊細な島国日本の何が判るんだ! と言ったご意見もあろうかと思いますが、いやないでしょうが、ここは貴重なご意見として真面目に検討して見たいと思います。


まず一つ目


10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は 気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの 『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく 互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われる だろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」



判らなくもないです。
確かにJRPGの町は景観こそ作りこまれていますが、そこに生活観はありません。
主婦は永遠に料理を作り続けるし、子供は未来永劫広場を廻り続けるでしょう。
昔のチープなドット絵では許されたかも知れませんが、現実に近づきつつある現代のグラフィックでは、かなりシュールな光景に感じます。
キャラクター1人につき3パターンぐらいの行動をさせるのが妥当でしょうか。
ただ、これをやると、フラグを持ったキャラを探し回るハメになるのが問題ですね。
Falloutオブリビオンではサマルトリアの王子が大量発生していましたし。
ちなみに日本にもこういうゲームはいくつかあります。
代表的なのはこれでしょうか。


ラジアータラジアータ ストーリーズ
開発 トライエース
発売 スクウェア・エニックス

タイムスケジュールと言うシステムが使われており、キャラクターやモンスターが朝・昼・夜と色んな行動をしています。








9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これ までの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイ クルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼 び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームの ジャンルを変えてしまう」



具体的にどのゲームの事を指しているのか判らないですけど、これはつまり、半強制的にレベル上げ作業をさせられるのが嫌なんだと思います。
ただこれは微妙な問題で、日本人にはJRPGに慣れているからなのか国民性なのか、レベル上げを苦痛に感じない人も居るんじゃないでしょうか。
それを楽しむ人が居るかどうかは判らないけども。
だから少し捻って、強大な敵でも知恵と工夫で倒す道を作るのが良いかも知れないですね。
つまり、困難だけど立ち回り方次第で倒すやり方と、単純にレベルを上げて倒すやり方があれば、問題はない。のかも。
そんなゲームが日本にあるかどうか考えてみたら、一つだけ思い当たりました。


P3ペルソナ3
開発 発売 アトラス

戦闘は属性が何よりも重要です。
なので、ペルソナの属性を上手に使えば、低レベルでも難敵を撃破する事が出来ます。
逆に高レベルでも属性次第で雑魚にあっさりやられる事もありますけど。
別に3である必要はないのですが好きなので。






8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの 顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせ ないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのス トーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れない なら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」



例に出ているDragon Ageマスエフェクトみたいに3Dのゲームならいいかも知れませんが、セブンスドラゴン等2Dゲームや3Dでもキャラクターが重視されるペルソナ等にそれを求めるのは酷かも知れません。
そう考えるとJRPGはキャラクター重視ばかりだと言えるかも。
これを使ってないRPGと言うと……、これぐらいしか思い浮かびませんでした。



MOONMOON
開発 ラブデリック 発売 アスキー

実はこのソフト出したくなかったんですよね。全部このソフト一枚で片付いちゃうから。
それだけJRPGの概念を無視した傑作中の傑作です。




7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限してい る。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者 が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」



どのゲームの13作目を指してるのかはサッパリ判りませんが、確かにその世界をある程度堪能出来る自由は欲しいと思います。
何十時間も一本道と言うのは、少し寂しすぎるかも知れません。
とはいえ、最近そこまで一本道なRPGって何かあるでしょうか? 例のあのゲームも終盤思いっきり自由度があがるようですし。
そんな訳で、自由度の高いRPGと言ったらこれでしょう。


ps2_romacingsagamsロマンシングサガ -ミンストレルソング-
開発 発売 スクウェア・エニックス

SFCからの大ファンですが、未だに未見のイベントがあったりします。
良くも悪くも大勢の人が叫んだことでしょう。
どこ行けばいいんだよ!!





6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛 らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デ ザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラ クターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけ られない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」



日本の事言えねーだろ当たっています。JRPGのキャラクターは殆どがどっかで見た事があるものばかりです。
おそらく、キャラクターを重視する日本で奇抜な、ともすれば素っ頓狂なキャラクターを重要なポジションに置くのはかなり勇気がいると思います。
むしろ脇役が魅力的だったりしますよね。
例えばFF8風神ドラクエ4ホイミンが主人公パーティーだったらどうでしょう? ちょっとやって見たいかもです。
オリジナリティ溢れるキャラが登場するゲームなこれでしょうか。


マザー1・232
開発 エイプ パックスソフトニカ HAL研究所
発売 任天堂

ポーキー、トンズラブラザーズ、忘れられた男、フライングマン、好きなキャラを数え上げればキリがありません。


5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や 女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋の ユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾 つかの点を変えなければならない」



これは諸手を上げて賛成します。
何故なら、逆に英語音声を日本語に吹き返られて大変な目に散々あっているからです。
ロシア人だ、殺せ。じゃないだろう!
ローカライズを担当したスクウェア・エクックスの名誉の為にコール・オブ何なのかは伏せますけど。
英語吹き替えで評判が良かったゲームを探して見ました。



P4ペルソナ4
開発 アトラス
発売 アトラス(日本、アジア圏、北米) スクウェア・エニックス(ヨーロッパ圏) ユービーアイソフト(オーストラリア)


3人ぐらいの意見なので絶賛されてるとは言いかねますが、概ね好評のようです。
自信はありませんけど……!





4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり 『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイ ヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」


_, ._
(;゚ Д゚)

一瞬飛ばしてやろうかと思いましたが、一応真面目に考えて見ます。
確かにオンラインは人間を相手にするので、スタンドアローンとは違った面白さがあります。
ただ、オフラインにしか出せない面白さはある訳で、なんでもかんでもオンラインにすればいいってものではないでしょう。
むしろ、個人的にJRPGの真骨頂はオフにこそあると思うのです。
ただ、ドラクエ9のようなマルチプレイはあっても面白いかも知れません。


ff11ファイナルファンタジー11
開発 発売 スクウェア・エニックス

言わずと知れた世界初のコンシューマーMMOPRG。
私もちょっとだけプレイして、ハマるのが怖くてやめた。
面白いだろうけど、こんなゲームは1つでいいと思う。



3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」



今はもう通用しない理由が判らないです。
緊張感を演出する為には納得できる処置だし、いつでもどこでもセーブ出来てしまえば、どんなゲームも死にゲーになってしまうんじゃないでしょうか。
導入するにしてもゲームを選ぶと思います。
これはどんなゲームを挙げればいいのかな……。


sagaサガ・フロンティア
開発 スクウェア
発売 スクウェア・エニックス

どこでもクイックセーブが可能。
ただ本体の電源を切ったりリセットすると消えちゃいますけど、これは好評だったと思います。
難易度的に合ってたのかもです。



2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗 黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本 人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイン トの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGとい うのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」



シナリオは……、そうかも知れません。もちろん面白そうな話はいっぱいあるんですが、そうでないものもかなり多いです。
テンプレートが出来てるから作るのが簡単なのでしょうか。
キャラクターでも触れましたけど、あまりシナリオ面で冒険したゲームは少ないですよね。
冒険したゲームが売れにくい環境にも問題があるかも知れません。日本のユーザーは保守的ですから。
母親が子供を捜すゲームをやりたいとは思いませんけど、綺麗なお姉さんがショタっ子を探すゲームならちょっとやって見たいかもです。
こういう発想がダメなんですね、ニコリ。
さて、世界を救わない日本のRPGを考えてみたんですが、これが意外と見つかりません。
最初はちょっとした冒険だったり、個人的な用事だったりしても大抵世界を救ってるのです。
困り果てた所で、ようやく一つ思い出しました。


ギフトピアGIFTPIA(ギフトピア)
開発 スキップ
発売 任天堂

スキップって実は元ラブデリックだったりします。前出したMOONの会社ですね。
このゲームの最終目的は大人になる事です。
戦闘はなく、お金を稼ぐか人々の願いを叶える事で話が進んで行きます。
余りに非凡で余り売れませんでした





1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を 費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」 の枯れ果てた伝統に頼っている」



これは最近のRPGでは見かけないですよね。
確かに幾つかは古典的な方式を使ってますけど、この部分はどこも創意工夫してると思います。
ただ、根本的にぶっ壊した戦闘システムも遊んでみたいです。
例えば剣で攻撃する時に腰の曲げ方から肘の伸ばし方まで数値を入力するとか。
勇者の攻撃! 脱臼した!


DQwiiドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔
開発 エイティング
発売 スクウェア・エニックス

変わった戦闘システムだとゼノギアスとかテイルズもあったんですけど、知り合いに聞いて見たらこの名前が挙がったので思わず採用しました。
この発想はあったけど誰もやろうと思わなかったです。





以上10項目を真面目に検討して見ましたが、如何だったでしょうか?
頷いて頂ける部分もあれば、見当違いも甚だしい部分もあったかと思います。
なんにしろ、長々とお付き合いありがとう御座いました。
最後に、すべての要素を満たした架空のRPGをご紹介して、終わりにしたいと思います。


架空のJRPG
非常に奇抜でオリジナリティ溢れる主人公が極めて個人的な目的の為に旅をするRPG。
シナリオは多岐に別れ、広大なマップを自由に行き来する事が出来る。
街の人々はそれぞれが好き勝手に暮らしており、生活観に溢れており、会話はフルアニメーションで行われる。
オンラインに対応しており、貴方と同じプレーヤーをそこらかしこに見かけるだろう。
戦闘はWiiリモコンを振る事で行われ、立ち回り次第によってはレベルを上げる必要はない。
いつでもどこでもセーブ可能で、強敵に敗れたとしてもすぐさま再挑戦出来る。
海外版では有名俳優を使ってローカライズしており、違和感ないものに仕上がっている。


あれ?


ちょっとやってみたいかも。

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コメント一覧

1. Posted by bappu3900(ばっぷ)   2010年01月21日 23:46
>さて、世界を救わない日本のRPGを考えてみたんですが、これが意外と見つかりません。

RPGで一番好きなのはリンダキューブ(アゲイン)!世界を救わないRPGですぜ!!

ちゅか日本人と嗜好と海外の方の嗜好は同一じゃないよねw 最近はRPG自体面倒になってきたかなぁとか思ったりw
2. Posted by ウシドリ   2010年01月25日 23:09
リンダキューブですかー
確かに世界は救わないけど救いようの無い話ですよねw
RPGが面倒ってのは少し判ります…

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