今回話すのはデッキ構築の話で
2マナのカードを多めにとって、5マナのカードを決め手とする構築だ。
ゲームデーで使用したデッキがこの形だったので、それを元にお話ししよう。

エスパーミッドレンジ
メインデッキ
サイドボード
4《万神殿の兵士》
4《果敢なスカイジェク》
4《群れネズミ》

4《ヴィズコーパの血男爵》
3《幽霊議員オブゼダート》


4《思考囲い》
4《胆汁病》
4《究極の価格》

4《拘留の宝球》
4《静寂の神殿》
4《神聖なる泉》
4《湿った墓》
4《神無き祭殿》
2《欺瞞の神殿》
2《沼》
1《啓蒙の神殿》
1《平地》
3《変わり谷》
4《闇の裏切り》
4《破滅の刃》
4《オレスコスの王、ブリマーズ》
3《罪の収集者》

2マナのカード16枚
5マナのカード7枚で構築されている。
このデッキは単に強カードをぶちこんだだけのデッキで、いわゆるグッドスタッフという分類になる。
こういうデッキではシナジーがないので、
カードパワーを発揮するために効率よく手札を吐き出す仕掛けが必要だ。
で、それを簡単に考える方法が2マナと5マナに重点を置くやり方であり、結論を書いてしまうと
「4ターン目に2マナのカードを2枚使って、5ターン目に5マナのカードを使って勝つ」
という考え方だ。
4ターン目に2マナのカードを2枚使う
マジックは7枚の手札から始まるので、このデッキの理想の動きはこうなる。
1ターン目:土地を置いて1マナのカードを使う、手札5枚
2ターン目:1ドローして土地を置いて2マナのカードを使う、手札4枚
3ターン目:1ドローして土地を置いて3マナのカードを使う、手札3枚
4ターン目:1ドローして土地を置いて2マナのカードを2枚使う、手札1枚
5ターン目:1ドローして土地を置いて5マナのカードを使う、手札0枚

マジックは毎ターンマナを使いきるのが理想であり、どこかのターンで2枚手札を使う場合、
5マナのカードが一番重いカードになるようなデッキ構築をすると、
効率よくマナを使用することができる。

《胆汁病》《究極の価格》を4ターン目に2枚撃って相手の場を空っぽにしたあと
《幽霊議員オブゼダート》を放り込んで勝つ。
こういう動きを想定したデッキ構築だ。

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2マナカード連打のあとに5マナカードで勝つ

2マナのカードが多いとこの動きを作りやすいし、類似した動きもたくさんできるようになる。
1ターン目に占術ランドを置き、3ターン目に2マナのカードと1マナのカードを使用することもできる。
3ターン目に占術ランドを置いて2マナのカードを撃ったり、
そもそもマリガンなどで1枚ぐらいは余裕を見た動きを出来るようになる。

2マナのカードは2枚使えるが3マナのカードは2枚使えない
なぜ2マナのカードを重要視するかというと、単純に3マナのカードは1ターンに2枚使えないからだ。
2マナのカードは4マナあれば2枚使えるが、3マナのカードは6マナないと2枚使えない
これは4ターン目もしくは5ターン目において深刻な問題になることが多い。

3マナというのは潜在的に絶妙に不器用なマナコストで、
3ターン目にしか効率的に使えないと言っていい。
6マナあるときだって2マナのカードは3枚使える!
3マナのカードには、出来れば2マナのカード2枚分ぐらいの潜在能力を秘めてほしい。
そうでなければ「4ターン目に3マナのカードを使う」という行為は致命的なテンポロスになる。

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3マナのカードは1ターンに2枚使えないので複数枚引かないようにしたい

2マナのカードを重要視した場合、3マナのカードは絶妙に悪いカードとなる。
できるだけ複数引かないように、枚数を絞り込んだ方がいいだろう。

4マナのカードと6マナのカードについて
今回は4マナのカードと6マナのカードがない、かなり極端な2-5理論のデッキだ。
《冒涜の悪魔》《太陽の勇者、エルズペス》は別に入っててもおかしくないのだが
一応、2-5理論という枠で考えれば4マナと6マナも効率が悪いと言える。

4マナのカードはすなわち2マナのカード2枚分あるかが問題になる。
《冒涜の悪魔》はたしかにデカイが、どんなクリーチャーでもとりあえず1ターン無効化されるし
《究極の価格》《拘留の宝球》など想定される除去も多く食らってしまう。
特に4ターン目は手札を2枚使う絶好のターンなので、そのターンを潰してしまうのは少し惜しい。
《灰の盲信者》《チャンドラのフェニックス》で攻め込まれてる場を沈下させるには
どこかで手札を2枚使う必要があるのだ。

6マナのカードについては「そもそもキャストできない」
4ターン目に手札を2枚使ってしまうと、5ターン目に手札がゼロになるはずだからだ。
すなわち、2マナのカードを多くデッキにとった瞬間、6マナのカードはキャストできなくなる。
どんなに強くても、ブン回りを想定したときにキャストできないカードは入れたくない。

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2マナのカードに重点を置くと4マナと6マナのカードの価値は下がる

勝負を決めるのは5マナのカード
以上の理由から2マナのカードに重点を置くと、
必然的に勝負を決めるのは5マナのカードということになる。

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勝負を決める5マナのカード

なんと実に7枚もとっている。
いくらなんでも取り過ぎな気がするが、要するに5マナのカードで勝負を決める!
という意思の表れだ。コイツらは非常に除去しにくく、出る=勝ちを作りやすいカードなので
5マナの決戦兵器として最適だった。

過去に見る2-5理論
そんなわけで今回は2マナのカードと5マナのカードを重要視するデッキ構築だったわけだけど、
もちろん偶然そうなっただけだ。
単に《幽霊議員オブゼダート》《ヴィズコーパの血男爵》つえええwwww
どうやってデッキ組もうかなーって考えてて、赤信心や黒単ビートと戦ってるうちにいつのまにか
こう落ち着いた感じになる。
「《究極の価格》強かったな、いっぱい入れよう。あ、そういえばこれ、2-5理論だったな」って。

しかし、2-5理論は今回思いついたわけではなく、しっかり過去に結果を残している。

GP神戸01 ステロイド(タッチ青)
http://www.wizards.com/sideboard/jparticle.asp?x=gpkob01\730top8decks

ものすごく懐かしいデッキだが、この時代のステロイドはほぼ2-5理論で組まれている。
2マナのカードである疾風のマングース、火+氷などを非常に多めにとり、
5マナのカードであるスキジック、カヴーのタイタン(キッカー)、予言の稲妻を頂点としている。
この時代は火炎舌のカヴーという4マナで2対1のカードがあったにもかかわらず
2マナのカードが非常に有効で「テンポ」という考え方もかなり重要視されていた。
(ちょうど灰色熊と排撃の話が出たころである)

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1枚で2-5理論を体現するカヴーのタイタン

2マナのカードの重要性を感じた時代の勝負を決めるカードは
5マナだったという歴史を感じることができるだろう。

相反する6マナ頂点の構築、その他のマナカーブ

最後に、2-5理論を逆証明する話も紹介しておきたい。
すなわち、2-5理論が有効でない場合は有効な4マナ呪文がある場合だ。

2010日本選手権 ジャンド
http://archive.mtg-jp.com/eventc/jpnats10/article/006600/

ジャンドは1~6のどのマナ域も重要視しない。
どのターンも1枚ずつ呪文を唱えることを目標としている。
4ターン目に登場する血編み髪のエルフは文字通り、
1ターンに2枚分のカードパワーを発揮している。

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血編み髪のエルフがいれば2-5理論は不要だ

関連記事はこちら
6ターン目に6マナの呪文を使わないとテンポを失う
http://blog.livedoor.jp/gobasan/archives/831940.html

さらにマナブーストを含めた2-4-6の原始のタイタン、1マナのカードを主役としたスライのマナカーブ
などマナカーブの考え方は他にも数多く存在する。

2-5理論という考え方は絶対の理論ではなく、デッキ構築の一つのタネにすぎない。
結局は2マナのカードと5マナのカードで、どれだけ強いカードを発見できたかによる。

しかし、ふとデッキを回しているときに「手札を使い切りたい」と考えたならば
今回の話を思い出してほしい。
この理論は2マナのカード、5マナのカードが強いと思ったならばいつでも使える。
スタンダードでも、リミテッドでだって使える。マジックが手札7枚で始まる限り、
2マナカードを多く使うなら5マナカードが勝負を決めることになるだろう。


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