5ばさんMTGブログ

京都発のマジック・ザ・ギャザリング攻略ブログ

戦術コラム

ミッドレンジに見るオーダーミックス(混成軍団による作戦展開)

ミッドレンジ同士の戦いは「《軍族童の突発》に対して《胆汁病》」「《エレボスの鞭》に対して《消去》」など専用カードによる対策合戦になる。

《胆汁病》《消去》

《消去》なんてエンチャントがなければ何の役にも立たないし、もちろん自分のデッキテーマに合うわけもないのに《エレボスの鞭》が致命的すぎるので入れざるを得ない。

こうやって、相手に合わせて色々なカードを入れて戦う様相を見て「これってナポレオンとかが使ってたオーダーミックスだよなー」と思ったので、今日はそのことについて知ってることを紹介。

(1)オーダーミックスって何?
(2)相手に合わせるって当たり前じゃないの???
(3)ミッドレンジデッキに見るオーダーミックス
(4)MTGに於いてオーダーミックスは当たり前ではなかった
(5)オーダーミックスが必要な時代とは
(6)オーダーミックスが必要な時代は複雑化する

なお、単なる雑学だったり、正確でない表記もあるかもしれないので読み物としてお読みください。
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占術でボトムに送ったあとフェッチで元に戻ったときの確率計算

タルキール覇王譚の登場により、フェッチランド+占術ランドの時代がやってきますね。
フェッチランドと占術ランドが同居する時代はスタンダードでは初めてです。
数学的なセオリーをおさらいしておきましょう。

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概要
(1)大前提:フェッチランドを使うと土地を引く確率が下がる
(2)占術でボトムに送ったカードがフェッチで元に戻る
(3-1)1枚土地をボトム⇒フェッチする⇒ライブラリの濃さは+-0(プラスマイナスゼロ)
(3-2)1枚スペルをボトム⇒フェッチする⇒ライブラリは濃くなる
(4-1)2枚土地をボトム⇒フェッチ⇒ライブラリは薄くなる
こんな感じの話です。

(1)大前提:フェッチランドを使うと土地を引く確率が下がる

まず、大前提としてフェッチランドを使うとライブラリから土地が1枚少なくなるので
土地を引く確率が下がります。

ライブラリの中身の例
フェッチ前:(土地20枚、スペル30枚)
フェッチ後:(土地19枚、スペル30枚)

このことにより、次にドローするカードの確率が変化します。

例の場合
フェッチ前:(土地20枚、スペル30枚) ドロー率土地40%、スペル60%
フェッチ後:(土地19枚、スペル30枚) ドロー率土地19/49=約38.8%、スペル30/49=約61.2%

ライブラリの残りが50枚の場合、大体1.2%ぐらい変化します。
一般的にライブラリに土地が少なくなることをライブラリが濃くなると言い、
土地を引きたくない中盤以降ではできるだけライブラリを濃くすることが重要になります。
そのため、「もう土地はいらない」と思ったら積極的にフェッチしていきましょう。続きを読む

なぜクリーチャーデッキにクリーチャー除去呪文が入るのか

デッキにクリーチャー除去呪文を入れるのは当たり前のデッキ構築だが、
ふとクリーチャーデッキを組んでいて「除去呪文いらないんじゃないの?」と思うときが
来ないだろうか。つまり35枚クリーチャー、25枚土地。うん完璧だ。

オールミノタウルスな赤黒ミノタウルス 水曜スタン1-2
メインデッキ
サイドボード
4《節くれの傷皮持ち》
4《死呻きの略奪者》
4《悪魔の皮の喧嘩屋》
4《憤怒売り》
4《怒血のシャーマン》
4《ミノタウルスの頭蓋断ち》
4《悪魔の皮の石化使い》
4《クラグマの戦呼び》

3《双角の連続襲撃》
6《山》
6《沼》
4《血の墓所》
4《悪意の神殿》
4《変わり谷》
1《マナの合流点》
4《思考囲い》
4《強迫》
4《破滅の刃》
2《頭蓋割り》
1《エレボスの鞭》

しかし、残念ながらそのデッキはある問題に直面する。

「プレイングが出来ない」

ただクリーチャーを出すだけのデッキではあまりにも選択肢が少ない。
こちらの軍勢が相手を圧倒するか、もしくは相手の軍勢がこちらを圧倒するかの
2択しかなく、すぐに大勢が決してしまう。

俺のミノタウルスデッキもすぐに次のトーナメントで除去呪文を入れることになり、
今愛用のレシピはこうなっている。

赤黒ミノタウルス ゲームデーTop4
メインデッキ
サイドボード
4《節くれの傷皮持ち》
4《死呻きの略奪者》
4《悪魔の皮の喧嘩屋》
4《憤怒売り》
4《怒血のシャーマン》
4《ミノタウルスの頭蓋断ち》
2《悪魔の皮の石化使い》
4《クラグマの戦呼び》

4《戦慄掘り》
1《エレボスの鞭》
6《山》
4《沼》
4《血の墓所》
4《悪意の神殿》
4《変わり谷》
2《マナの合流点》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
4《ラクドスの復活》
4《破滅の刃》
4《闇の裏切り》
2《ミジウムの迫撃砲》
1《エレボスの鞭》

《双角の連続襲撃》《戦慄掘り》
《戦慄掘り》に変えてからミノタウルスは「何試合でもプレイしがいのあるデッキ」に変わった。
これは《双角の連続襲撃》がプレイするに値しないカードであるということも
もちろんあるのだが、それ以上に「デッキに4枚だけ除去呪文が入ってる」
という事実がそうしていると実感している。

「《戦慄掘り》がないとプレイングできない」

それはなぜか。

「クリーチャーデッキに少量だけ入ってる除去呪文はものすごく選択肢が広い」


からだ。
どういう意味かここから解説しよう。
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MTGでチームを作ると役割はこんな感じになる、勝つ人は誰?

「こんなチームを作ろう!」という話ではないです。
どっちかというとあるあるな話なので、適当に肩の力を抜いてお読みください。

さて、もうすぐGP神戸なわけですが調整は進んでますでしょうか。
僕も友人Mと2人旅になりそうですが、特にチームという感じでもなく
なんにも練習とかしてません。一緒に試合にいくだけです。

人によっては6人とか8人とかでワゴン車に乗って出かける人たちや
チームTシャツを作ってがんばるぞーみたいな人たちもいますね。

さて、べつにチーム名やTシャツを作らなくとも団体行動で大会に行く以上、
傍から見れば立派なチームです。マジックのチームではみんな役割があります。
僕が思うチームの役割は大体こんな感じです。

(1)やる気がある人
(2)一番うまい人
(3)宿とかを手配してくれる人
(4)カードを貸してくれる人
(5)運転手
(6)ついていくだけの人
(7)勝つ人

最後だけ赤文字にしましたが、これは何が言いたいかというと
チームを作っても全員が同じような実力であり、だれが勝ってもおかしくないというチームには
「普通ならない」よねってことです。
チームには大体勝つ人がいて、その人以外はたまにしか勝ちません。

(1)~(7)は完全に別の役割ではありません。大体いろんなところで重複します。
あなたや友達がどのポジションにいるか想像してみましょう。

では、それぞれのポジションについて詳しくお話ししていきます。続きを読む

2マナと5マナに重点を置くデッキ構築、2-5理論

今回話すのはデッキ構築の話で
2マナのカードを多めにとって、5マナのカードを決め手とする構築だ。
ゲームデーで使用したデッキがこの形だったので、それを元にお話ししよう。

エスパーミッドレンジ
メインデッキ
サイドボード
4《万神殿の兵士》
4《果敢なスカイジェク》
4《群れネズミ》

4《ヴィズコーパの血男爵》
3《幽霊議員オブゼダート》


4《思考囲い》
4《胆汁病》
4《究極の価格》

4《拘留の宝球》
4《静寂の神殿》
4《神聖なる泉》
4《湿った墓》
4《神無き祭殿》
2《欺瞞の神殿》
2《沼》
1《啓蒙の神殿》
1《平地》
3《変わり谷》
4《闇の裏切り》
4《破滅の刃》
4《オレスコスの王、ブリマーズ》
3《罪の収集者》

2マナのカード16枚
5マナのカード7枚で構築されている。
このデッキは単に強カードをぶちこんだだけのデッキで、いわゆるグッドスタッフという分類になる。
こういうデッキではシナジーがないので、
カードパワーを発揮するために効率よく手札を吐き出す仕掛けが必要だ。
で、それを簡単に考える方法が2マナと5マナに重点を置くやり方であり、結論を書いてしまうと
「4ターン目に2マナのカードを2枚使って、5ターン目に5マナのカードを使って勝つ」
という考え方だ。続きを読む
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