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1: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:23:53 ID:pDo
ではないかな

引用元: http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1528219433/

3: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:25:25
ただマンネリなだけ定期

4: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:27:35
客が昔より馬鹿なだけだろ

5: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:27:39 ID:pDo
プレイヤーの向きとゲームの向きが同じ向きなのが今の人間の感覚
プレイヤーの向きとゲームの向きが逆なのが昔の人間の感覚

ゲームに限らず映画とか漫画とか小説や社会的価値観とか全部

6: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:29:28 ID:pDo
ゲーム側が砂漠に行きたいって言いだしたらプレイヤーも砂漠へ行こうとする

7: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:30:43
つまり箱庭系は昔のゲームを引き継いでるってことやろか

8: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:32:47 ID:pDo
今の人って登場人物と視聴者の「一体感」「同一性」を求める傾向
登場人物になりきるべきだみたいな
小説なんかだったらキャラの心理描写伝えて読み手との一体感?

VRだってまさにそれ

9: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:34:14 ID:pDo
苦しむ主人公や喜ぶ主人公になりきって
見ている人がそのものを感じる・・・みたいな感覚で作ってる感じ

12: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:38:29 ID:pDo
昔の人はプレイヤーとは逆だよね
プレイヤーがする事に対立するような
プレイヤーが障害物を乗り越えて来るだろうから壁を作って邪魔してやったらどうするだろうか?
みたいな

15: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:41:40 ID:pDo
人と人との境界線?

16: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:43:31
そんな変わってねえな

17: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:43:34 ID:pDo
やたら共感を求める
食べ物口に含んで噛む前から「うめぇ」とか言ったり

18: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:44:18
>>17
言わないだろだとしても共感じゃなくて
ゲームで痛いとかいうあれやろ

21: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:53:48 ID:pDo
>>18
恐怖を与えるゲームの諸所の演出表現から分かる

今の人の表現はこんな感じ↓
プレイヤーの目の前で血まみれて死んでいる人が転がってる
本当は主人公の前に転がってるんだけど
今の人の感覚では「主人公=プレイヤー」なので
プレイヤーが直接そ転がってるのを見て怖がるものだ・・・
という表現
ただプレイヤーの目の前に”異常な光景”を出すだけで何もしないのが基本
その異常な光景を見て恐れおののいて恐怖する(主人公との一体感)

昔の人の感覚はこんな感じ↓
血まみれて倒れている人がいる
プレイヤーから見てもそれは死体に見えるけど調べるまでは浦東にそうかは分からない
→そこで調べる
すると主人公キャラが「なんてひどい」だか何だか台詞を言って驚愕する
それを見てプレイヤーが状況を理解して怖がる

19: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:45:17
なんだろう
無言の主人公はいなくなった気がする

22: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:57:34 ID:pDo
プレイヤーが直接怖い光景を見るから怖いっていう理屈が今の人の感覚

昔の人の感覚は、今起きている事の状態を正確に伝えるから状況が伝えられるから怖いんだって感覚

23: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)02:59:09 ID:pDo
状態を回り諄いけど伝達しようとする表現と

体感で一見でぶつけるって表現

24: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:01:32
昔っていつからが昔なのか分からん
スーファミぐらいか?だとしたらクロックタワーはかなり直感的やろ

25: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:03:42 ID:pDo
小説とかも登場人物の精神的な描写が多い
キャラと読み手との一体感?

26: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:04:17
Dの食卓とかもかなり直感的な怖さでは?

27: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:07:56 ID:pDo
直観的というか今の人はプレイヤーや読者の精神とキャラの精神を同一化しようとする

昔の人は、状況と主人公の感じた事を外から伝えようとする

28: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:12:48
パソコンゲームで金が無いからキャラクター設定に金を割くことができないだけでは?

29: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:15:12 ID:pDo
>>28
人間としての傾向
感情との一体化を表現しようとする
だから何かを表現する時演技過剰になる

食べ物をレポートする時だって
「これうまい」をやたら過剰に

30: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:18:17
ゲームは自分がキャラを動かす以上プレイヤーとキャラを重ねて見るのは自然な流れだと思うが
マリオみたいに確固としたキャラ付けがされてるならともかく

32: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:19:55 ID:pDo
キャラを重ねるっていう点はどちらも一緒
重ねるためにする事異なってる

37: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:22:42 ID:pDo
今の人のゲームではどちらかというとキャラがいない
なので直接プレイヤーに何かをぶつけてどう感じるか?

昔のは、キャラと自分を重ねるために、キャラの状況をちゃんと説明する

38: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:23:49
>>37
映像の進歩でそういった表現ができるようになったからね
昔は文章で説明するしかない

39: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)03:24:00
ハードの進化で容量が増えてストーリーやシステムが煩雑化してるだけやろ
ストーリーのデザインが主観的なのか客観的なのか話だったら昔と変わらん

56: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)15:34:42 ID:pDo
本題に入ると

今のゲームはプレイヤーのゲーム進行にゲーム側が協力的
昔のゲームはプレイヤーのゲーム進行にゲーム側が対抗的

58: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)15:36:52
今は他の娯楽がいくらでもあるし、ちょっとでもわからないと思われたら終わり
って任天堂の本に書いてあった

60: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)15:37:40 ID:pDo
>>58
それは勘違い
解きたいと思ったら向けだす事は出来ない

63: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)15:42:02
スーパーモンキー大冒険
ゲーム開始直後に砂漠の真ん中に放り出されて何しろと

65: 名無しさん@おーぷん 2018/06/06(水)20:38:02
昔のゲーム「ガバガバやけどたくさん遊んでくれやで」

今のゲーム「とりあえず美少女で。服はビリ-で」

67: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)02:15:38 ID:C6g
今のゲームは遊びがない
遊ばそうとしていない感じ

68: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)02:17:08
馬鹿でも楽しめるように作らんと売れんからしゃーない
ソシャゲが最たる例やろ

69: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)02:17:59
モンハンワイ「遊ばされてる…」

70: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)02:22:07 ID:C6g
馬鹿でも楽しめない
ただ直進するだけ
必要な事だけをする
って作業で苦行

71: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)02:25:59
プレイヤーの捉え方が変わったって言ってるだけにみえるな
で、プレイヤーってイッチやろ?
イッチの感性が摩耗したでおわりやないんか?

73: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)02:29:55 ID:C6g
>>71
逆、感性がとぎすまされてると楽しめない

鈍感な人はただ直進するだけでOK
感性のかがってる人は事細かな部分まで気になる
けど今のゲームは作られてない

75: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)02:50:12 ID:C6g
もともとはゲームに関係ない部分も作っていてその中にゲーム進行が隠されていた状態
今はゲーム内容に必要な部分だけが作られる

もともとはこう
扉から外に出ればいいという内容で
テーブルも調べられ、掛かってる絵画も調べられ
テーブルの上に載っているミカンも調べられる

今は同じように
テーブルもテーブルの上のミカンも
壁の絵画もちゃんと描画されているんだけど
ただの物質でゲームに関係ないからゲームに絡む反応は一切しない

76: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)02:52:05 ID:C6g
それと現代人は、想像力と創造力がない感じ
昔だったら、現実からかけ離れたものや空想を作っていたけど
今の人はなんか現実的でやる気がない、または感じられない

77: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)02:59:38 ID:C6g
昔は↓
物陰や普段気付かない部分を調べれば思いがけない発見が得られて
そこから何かにつながる
滝のようなものの裏には入口がついていたり
思いがけない入り口から入れる場所は完全に別世界だったり
何かを生み出す力?
頭の中で設定を作り出す



今は↓
非常に現実的で
いかに現実っぽいものを再現するか?

でも現実を目指しているのに本来現実だったら調べそうな面に気が回らないから作らないので
実際は不自然になってる
閉じ込められているのにそこから出ようとする動作ができなかったり
拒否できそうな場面で拒否できなかったり

78: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)03:05:55 ID:C6g
考え方がそもそも違ってる感じ

何か一つの”モノ”を見ればそこからイメージが湧いて来るのが昔の人間で
例えば、鏡を見るとその中には悪魔がいるかもしれないとか
宇宙の果てには未知の生物がいるとか
その生物はこんな生態で・・・

今の人的には、鏡は自分を映すものでしかない
とか
敵の強さはこう出とか
すべて決まり切ってて

未知とか不思議さとか神秘性とかそういうのが理解できていない
感性的に枯れているというか

79: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)03:06:54
他人の意見を気にしてゲームする人増えたよね

80: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)03:07:42 ID:C6g
他人の意見を気にするとは?

81: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)03:08:53
>>80
ゲームの評価とかツイッターとかさ

82: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)03:10:12
まぁ、ある程度の年齢にならんと、DQ3がいかにゲーム性を冷静に効果的に
配置しながら作られてるかなんて判らんだろうからな。というか、そういう面
から評価するということも気づかないだろう。

84: 名無しさん@おーぷん 2018/06/07(木)14:50:13
今の時代は独創性なんてウケない
共感性や想像の中にあるリアリティが重視されてるんやで

86: 名無しさん@おーぷん 2018/06/08(金)01:10:12
今のゲームが云々というよりは昔のゲームが大体のことやって来てるから新鮮味がないだけやと思う

87: 名無しさん@おーぷん 2018/06/08(金)05:01:49
受動的
・ものを殴ると壊れる機能つけたよ→おうそうか
・物を盗む機能つけたよ→おうそうか
・ミッションを100件作ったから好きなのを選んでいいよ→おうそうか
・盗むと怒り出す機能つけたよ→おうそうか
・盗むと投獄される機能つけたよ→おうそうか
・衛兵に抵抗する事もできるぜ→おうそうか

能動的
・ガラスでできた窓がこの部屋にはついてる→割れるのかどうかやってみよう
・人が倒れてる→近付いたらどうなるかやってみよう?
・窓は開いてる→外に出たらどうなるかやってみよう?
実際どうなる?

89: 名無しさん@おーぷん 2018/06/09(土)15:47:02 ID:uMG
受動的
・ミカンかリンゴか好きな方を選んでいいよ→好きな一方を選ぶ

能動的
・テーブルの上にリンゴが乗ているな、自分から進んでいって触れてみよう

90: 名無しさん@おーぷん 2018/06/09(土)15:47:20 ID:uMG
大人が子供にリンゴとミカンを持ってきて
大人『リンゴがいい?ミカンがいい?』
子供「リンゴ~」
これが能動的行為に見える人たち・・・

91: 名無しさん@おーぷん 2018/06/09(土)15:49:04
今のゲームはマシンパワーの制限がなくなってるんや

だからどこからどこまでやらせるかを設計せんとアカンし
どうやったらユーザーがプレイしてくれるか考えんとアカン

103: 名無しさん@おーぷん 2018/06/10(日)14:01:42
>>91
いやマシンパワーの上限は常にあるでゲームの場合
一見ハイポリに見えるグラフィックも高解像度なテクスチャの恩恵やし
実際は板ポリ一枚なんてこともザラなんや
フレームごとの無駄な処理もなるだけ省いてテクスチャも無駄に容量食わんようにあちこち削って
ポリ数もできれば減らして60FPSリアルルタイムで動くようにせなあかんのや
ゲーム技術の1/3くらいはリソース節約の技術やで

92: 名無しさん@おーぷん 2018/06/09(土)15:50:54
昔はゲームでどんなことが出来るのか手探りやった
だからユーザーの方も自分から何ができるか試していた(能動)

でも今はそういう時代ではない
ゲームはほぼ何でもできる。問題は何をやらせるかや

93: 名無しさん@おーぷん 2018/06/09(土)15:53:13 ID:uMG
>>92
今のゲームは出口が先に決まってる
先にどうなるか決定しててそれをなぞってるだけ

昔のゲームはこれから先に進むためには?考える

94: 広0-0楽(7回表) 2018/06/09(土)15:53:21
イッチには是非ともベゼゲーをやって欲しい

95: 名無しさん@おーぷん 2018/06/09(土)16:05:40 ID:uMG
敵の集落へ宝を取りに行きそれを依頼人へ届けろ
=「依頼人に宝を届ける」まで先に決まていて
それをただ実行するだけ
それを実行する部分は何なる作業
やった通りに「こなす」という任こそゲーム内容のメイン

だから体感的にただやっただけ



昔のゲームは
魔物が守っているという宝を見つけ出して持ってまいれ
魔物がいる場所を見つけもって来るにはどうすればいいかを、これから自分で探し出さなきゃいけない
それのやり方(手順)を「探して見つける」事こそゲーム内容のメイン

101: 名無しさん@おーぷん 2018/06/10(日)13:12:51
主人公になりきるっていうのが今のゲーム
ごっこ遊び

問題を解いて物事を達成するっていうのが元のゲーム

102: 名無しさん@おーぷん 2018/06/10(日)13:14:59
主人公になりきってその世界の住人として振る舞う
なりきるそれそのものを楽しむ
突き詰めたら

でももとは
こんな問題を突き付けられてこれを達成するにはどうすればいいのか?
を自分の手足で見つけ出す
それを楽しむもの

105: 名無しさん@おーぷん 2018/06/11(月)12:36:26
昔のゲーム好きな人は目的への道のりまでが楽しい
魔王のお城へ到達するのが目的だったら、どうすれば魔王のお城へ到達できるのか?の部分

今のゲームは目的到達は前提で目的をこなすのが楽しい
依頼や役割をこなす自分

107: 名無しさん@おーぷん 2018/06/13(水)15:27:37
ゲームというものが着るものになってる
主人公になりいりたい
主人公としてる舞いたい

でも本当のゲームは遊ぶもの
いじるとどうなるのか?
どこをいじってもなんも変らなかったり想定通りに結果にしかならない

109: 名無しさん@おーぷん 2018/06/13(水)23:54:41
後からここに入れるんやろなぁってワクワクさせるものが減ったとは思うわ

111: 名無しさん@おーぷん 2018/06/14(木)19:03:04
>>109
そもそも今のゲームは後で入れる場所って出てこない

いつかは入れるような、織り込まれてるように作られてない

たいていは今はいる場所だけが出て来る
一本道だったら次はいる場所だけが出て来る
オープンだったら最初からどこでも入れる

112: 名無しさん@おーぷん 2018/06/14(木)19:04:13
今は入れないけど何かしたらはいれるようになる
っていうようなものを何故か作れない

今の人間にとっては複雑すぎて作れないって事なのかな

113: 名無しさん@おーぷん 2018/06/15(金)00:29:24
そういうのモチベ上がるから今のゲームにももっと組み込んでほしいわ

115: 名無しさん@おーぷん 2018/06/16(土)11:36:02
最初から見えるけど開かない扉
最初から見えるけど入れない洞窟
特定の場所から見えるけど入れない地形や部屋
(中に意味深なものが置かれてる)
こういうの昔は多かったよね

しかも一作品に一つや二つじゃない
見回すと入れない場所ばかりでそれをどうやって順次解除するか?ってのがゲーム

116: 名無しさん@おーぷん 2018/06/16(土)11:37:09
ここ最近はみんな進むと入れる場所が出てきてそこに入る
を繰り返すだけ

117: 名無しさん@おーぷん 2018/06/17(日)16:57:47
作ってる人が『売ろうと思って作ってる』
動機が『面白いのを作ろう』じゃない

人を見てない

120: 名無しさん@おーぷん 2018/06/19(火)00:39:34
今のゲームのが優れているという理解が出来ない人には現代のゲームは無理
>>117
面白いから売れるんだよ

121: 名無しさん@おーぷん 2018/06/19(火)05:44:13
>>120
売れてない
劣っている

123: 名無しさん@おーぷん 2018/06/19(火)13:27:39

今のゲームはIF文的な構造がない

プレイヤーが~した場合(~しなかった場合)、こういう結果を返す



基本的に今のゲームは結果は固定で、その固定の結果になるようになぞるだけ
その結果になる事は決定だけど、失敗する時は、何度でも同じ事をやり直す

ゲーム的じゃない



本来のゲームは
プレイヤーが何々した場合、どんな結果が返されるか
その結果目的を達成できるか?

そういうゲームの基本構造がない

119: 名無しさん@おーぷん 2018/06/19(火)00:34:16
フリゲでもそんな傾向は嘆かわしいわ