過去に似たような記事は何度も書いていますが、改めて纏めてみます。
仕様変更で全く役に立たない内容になっても文句は言わない事。
第四期の場合は登録開始の1週間前に新仕様の発表だったので、この記事を書いた直後に発表されるかも。
--------------------------------------------------
>初期配分
--------------------------------------------------
【筋力】
序盤で物理攻撃を多めに行う可能性の有るキャラは振っておいて損はしません。
具体的に言うと知性や精神に振るキャラ“以外”ですね。
中盤以降は器用さも外れます。
--------------------------------------------------
【耐久力】
防御力と少しだけ魔法防御が上がります。
魔法防御の事だけを考えると知性と精神に全て振った方が高くなる点には注意が必要。
--------------------------------------------------
【知性】
知性と少しだけ魔法防御が上がります。
登録時点で「ブラスター」を習得したい場合は5以上の配分が必要。
--------------------------------------------------
【精神】
精神と少しだけ魔法防御が上がります。
登録時点で「ブラスター」を習得できる条件も知性と同じ。
--------------------------------------------------
【機敏】
どんな配分でも損をし難い要素。
機敏の上昇しない鍛錬方針で1レベル毎に上がる機敏は3なので、4振りだと13レベル分、6振りだと20レベル分のリードを手にする事が出来ます。
全体的に機敏の低いモンスター戦ではほぼ確実に初期振りの差で得をしますが、対人戦やボス戦では雀の涙程度の効果になる場合も有るので注意が必要です。
--------------------------------------------------
【器用さ】
クリティカルヒットの確率上昇は実感し難く、実質的に「スティール」やダメージ系の「罠」を使用するキャラの為の項目。
余ったポイントは鍛錬方針で一緒に伸びやすい機敏に振られる事が多いですが、スキルが充実するまでの為に筋力や知性と合わせるのも1つの手。
--------------------------------------------------
>初期装備
--------------------------------------------------
【片手武器】
手数とそれに伴う与ダメージ重視で「かぎ爪」が人気。
「ショートソード」や「ダガー」は補正で対応する能力を重視する人向け。
攻撃力に関しては「ハンドアクス」や「ウッドクラブ」の方が「かぎ爪」より上ですが、実戦での使い勝手では下回る可能性が大きいです。
600シリーンの方を選ぶメリットは殆ど無いかと思いますが、端数を避ける場合は有りかも知れません。
--------------------------------------------------
【両手武器】
攻撃力の事だけを考えると「ブロンズスピア」が新規登録時では最高の1品。
「銃」が販売されていないので「威嚇」派生のスキルを初期装備で使えるのは「弓」のみ。
ただし、どちらも射程が2以上なのでソロの冒険者にとっては危険な面が有ります。
「杖」はHPが下がりますが、その他の能力上昇が知性や精神を重視するキャラにとっては非常に優秀。
最低でも「スタッフ」だけは購入しておきたい所。
3種類全てに共通する事ですが「盾」と一緒に装備できないので、防御面では注意が必要です。
--------------------------------------------------
【防具】
片手武器を購入する場合は「盾」の購入も視野に入れる場合が多いです。
序盤は二刀流になる事のデメリットが殆ど無いので「ラウンドシールド」が人気。
「ラウンドシールド」を2つ購入する方が下手な武器購入よりも美味しい場合が有ります。
(二刀流のデメリット=高額片手武器が1つだけだと実質的な性能を下げてしまう&「攻撃魔法」の知性判定が厳しくなる)
ただ、次第に攻撃力の無い「盾」の方が嬉しい場合も増えてくるので、長い目で見ると「スモールシールド」の方が良い場合も。
攻撃力の無い「盾」を後で購入するのは意外と面倒なので注意が必要です。
まずは両手の装備が重要なので「鎧」に関しては後回しで大丈夫だと思います。
--------------------------------------------------
【アイテム】
最低価格が100なので端数の消費用。
しかし、第四期は入手経験値増加で戦闘後に全回復する可能性が高く使い道は少なかったです。
出来れば買わないで済むようなシリーン配分にしたい所。
--------------------------------------------------
【アクセサリ】
両手の装備が埋まったら次は「アクセサリ」という場合が多いです。
しかし、実質的には「カッパーリング」の一強状態。
序盤の覇者を狙う場合に「カッパーピアス」で少しでも底上げする方法も有ります。
「指輪」系統は単品で新規登録時の資金を使い果たしてしまうので、全くお薦め出来ません。
価格が200まで落ちれば少しは面白いのですが。
--------------------------------------------------
【ルーンストーン】
「ルーン魔術」習得を目指す人には必須の物。
ただ、実際の冒険では「ミルシア」辺りに立ち寄る可能性が高いです。
最序盤で使用する予定が有る人以外は後回しにしても問題は無いかも知れません。
--------------------------------------------------
【食材】
第四期のバランスを大きく左右した「料理」に必須のアイテム。
スキルを習得しない人が端数の消費で購入しても無意味なのは残念な所。
そして、新規登録時に購入するには高いので習得予定の人も積極的に手を出すべきかは微妙かも知れません。
--------------------------------------------------
>鍛錬方針
--------------------------------------------------
【体力型】
【魔力型】
【物理攻撃型】
【物理防御型】
【魔法攻撃型】
【回復支援型】
【罠設置型】
【先手型】
【魔法防御型】
専門型の鍛錬方針。
覇者を目指す上で横道に逸れる事は許されないと言っても良いです。
ただ「罠設置型」の機敏や「先手型」の攻撃力など、第二の分野もそれなりに上がる物も有ります。
特に攻撃力は「エンチャント」などの強化が甘い場合も有るので「先手型」のキャラが攻撃力覇者を狙う事は不可能ではありません。
--------------------------------------------------
【物理バランス型】
【魔法戦士型】
【魔法攻撃兼回復型】
【補助魔法支援型】
【歌支援型】
【器用貧乏】
複数の能力を同時に上げるタイプの鍛錬方針。
特に精神と機敏の配分は色々なパターンが有るので、最初から目標とするバランスで育成する事が可能です。
相性が悪いのは知性と機敏の組み合わせでしょうか?
場合によっては「魔法攻撃型」と「先手型」を組み合わせるのではなく「補助魔法支援型」で機敏と精神を伸ばした方が良いかも知れません。
--------------------------------------------------
>武器
--------------------------------------------------
【片手剣】
行動回数を重視する人向け。
機敏の増える装備は限られているので、前半の機敏覇者の鍵を握っているかも。
--------------------------------------------------
【両手剣】
射程や特徴、能力値補正に悪い所が無いので両手武器では最も使いやすい。
「製作」費用が安く済むので、物理アタッカーの財布に優しい。
--------------------------------------------------
【片手斧】
「シールドガード」を無効化するというのは魅力的な響きですが、第四期では殆ど発動せず。
第五期では仕様変更予定らしいので化ける可能性は有るかも。
--------------------------------------------------
【両手斧】
仕様変更が無い限り「両手剣」と違ってHPがマイナスされる点が痛すぎます。
どうしても「両手斧」が使いたいキャラでない限りは避けた方が良さそうです。
--------------------------------------------------
【短剣】
「罠」使い向け。
二刀流にするか、片手を「盾」にするかは方針次第。
--------------------------------------------------
【鈍器】
基本的にはHPマイナスが痛い武器。
ただ、第三期から性能が大幅上昇した「神槌 ミョルニル」は別。
再びの仕様変更が無い限り、低レベルで猛威を振るう事は間違いありません。
--------------------------------------------------
【杖】
HPが下がりますが、最大MPを上げつつ消費MPを下げる事が有るので、スペラーにとっては非常に嬉しい武器。
第三期まではHPマイナスの方が敬遠されていましたが、第四期では見事に活躍の場を手にしました。
--------------------------------------------------
【槍】
「エンチャント」を揃え難い第二期までは割と人気でしたが、第三期からは下降気味。
最大HPが増えた事で射程2によるダメージの不安定さが気になってきた印象です。
--------------------------------------------------
【弓】
「威嚇」派生のスキルを「銃」でも使えるようになった事で立場が大きく後退しました。
「製作」費用が安く済むと言うメリットが有りますが、それ以外のメリットは“相手の行動を遅らせる”場合が有る事でしょうか?
--------------------------------------------------
【銃】
「弓」とは逆に「製作」費用が高いなどのデメリットが有りますが、残った手の装備を選べる余地が有るのは大きいです。
HPがマイナスされる欠点も「盾」装備で補う事が可能です。
--------------------------------------------------
【格闘】
強いて言えば「製作」費用の高さが気になるぐらい。
HPがプラスされるだけでも大きいのですが、手数が増える特徴まで有しています。
物理アタッカーであれば優先的に装備しても大丈夫な武器です。
--------------------------------------------------
【盾】
片手武器にする最大のメリットは「盾」が装備できる事に有ると言っても過言ではありません。
多くの攻撃のダメージを激減させる可能性が有るのは非常に大きいです。
最終的に攻撃力付きの「盾」だと、もう片手の武器の攻撃力を無駄にしてしまう場合が有る事には注意が必要。
--------------------------------------------------
【鎧】
他の装備では足りない能力を補うのが主な役目。
一点集中で問題無いのなら最後まで序盤の装備でも困らないかも知れません。
--------------------------------------------------
【アクセサリ】
「リング」系統が大半を占めています。
ただ、装備での補強が難しい器用さ覇者や機敏覇者にとっては「指輪」の存在が大きくなる場合も有るかも。
属性付きのアクセサリでは「水属性」と「木属性」の物が確認されているので、その事を活かす属性で新規登録する手も有りそうです。
--------------------------------------------------
>エンチャント
--------------------------------------------------
【HP】
【MP】
【攻撃】
【防御】
【知性】
【精神】
【器用】
【機敏】
【魔防】
専門能力を上げるエンチャント。
「知性」「精神」「器用」の3種類に関しては、浮気した時点で覇者獲得が難しくなる程の激戦区です。
一方で他の能力に関しては専門家が少ない場合が多いです。
鍛錬方針で上昇し易い第二の分野を強化する事で、2項目での覇者入りを狙う方法も有ります。
とは言え、完全に専門分野を強化している人には勝てないので、本気で覇者を狙う場合は上記3部門以外も浮気は厳禁です。
--------------------------------------------------
【シールドガード率】
【魔法反射率】
【回避率】
【異常状態耐性】
相手の攻撃に対しての防御手段。
それぞれに防げる攻撃と防げない攻撃が存在するので、自分が必要とする要素を強化するべき。
似たような効果のスキルとの相乗効果を狙うのも有効です。
--------------------------------------------------
【クリティカルヒット率】
【クリーンヒット率】
【骨折率】
【HP吸収】
【MP吸収】
ダメージを与えた際に効果を発揮するエンチャント。
その特性上、回復役が使用しても恩恵を得難いです。
しかし、一部の「魔晶」は自分から攻撃しなくても発動するので、それらと「MP吸収」の組み合わせは話が別となります。
--------------------------------------------------
【全体攻撃率】
【クリティカルコンボ率】
【貫通率】
【連続攻撃率】
武器攻撃を行った際に発動する効果。
「全体攻撃率」や「貫通率」は一部の戦闘を除いてソロでは無意味なので注意が必要。
ただし、その分だけ集中強化した際の発動率は高めです。
--------------------------------------------------
【回復魔法性能】
【詠唱時間短縮】
【詠唱中断率減少】
魔法関係の効果を持ったエンチャント。
どれも詠唱時間の長い「魔法」との相性が良い感じです。
しかし「回復魔法性能」に関しては素直に「精神」を強化した方が良い場合も有るので注意が必要です。
--------------------------------------------------
【ディレイ短縮】
独自の効果を持ったエンチャント。
僅かな強化では無意味ですが、一点強化した際の効果は侮れません。
行動回数が増えて損する場合は殆ど無いので、どんなキャラでも使い回せる所が最大の利点かも知れません。
--------------------------------------------------
>魔晶
--------------------------------------------------
【攻撃アップ】
【防御アップ】
【知性アップ】
【精神アップ】
【器用アップ】
【機敏アップ】
対応した能力を上昇させます。
「攻撃アップ」に関しては他の「魔晶」の方が良い場合も有りますが、他の物に関しては迷わず使用して問題は無いでしょう。
一部の能力値には対応する「魔晶」が存在しません。
--------------------------------------------------
【火属性耐性】
【木属性耐性】
【金属性耐性】
【土属性耐性】
【水属性耐性】
【毒耐性】
【麻痺耐性】
対応した攻撃に対する耐性を高めます。
しかし、その効果が高いとは言えません。
相手の攻撃が分かっている戦闘で窮地を救ってくれる可能性は有りますが、効果に期待して使用するほどではありません。
--------------------------------------------------
【詠唱中硬化】
魔法を詠唱している際に受けるダメージが減少します。
効果は大きいですが、対策を講じていないと詠唱中断の発生によるデメリットの方が大きくなってしまいます。
--------------------------------------------------
【ダメージ反射】
【持続ダメージ付与】
物理攻撃を受けた際に発動します。
防御力が低い場合は「ダメージ反射」と、防御力が高い場合は「持続ダメージ付与」との相性が良いです。
長期戦になると通常攻撃=物理攻撃がダメージのメインになるので、使って損する事は殆ど有りません。
--------------------------------------------------
【ダブルアタック】
【範囲攻撃】
通常攻撃時に発動します。
「ダブルアタック」は同名の「スキル」との相乗効果が期待できます。
「範囲攻撃」は「貫通率」の弱点を補う効果が有りますが、ソロでは無意味と言う点も共通しているので注意が必要です。
--------------------------------------------------
【正確度アップ】
与えるダメージが高い数値で安定するようになります。
運が良ければ有っても無くても関係ありませんが、装備していて損する事は有りません。
他に使用する「魔晶」が少ない「攻撃魔法」や「罠」の使い手が装備しておくと良いかも知れません。
--------------------------------------------------
【ゴールドコーティング】
表示される名前の色が変化します。
戦闘面での影響は無いと思いますし、入手手段も限られています。
枠が余っていたり目立ちたい人が装備する物だと思いますが「衣服」の耐久度に余裕が有れば特にデメリットが有る訳でもありません。
--------------------------------------------------
【自爆】
「魔晶」ではなく「爆薬」表記ですが、枠としては同じです。
効果は同名のスキルと同じで、基本的には瀕死時に敵味方にダメージを与えつつ戦闘不能になります。
使い方を誤ると勝てる勝負を捨てる事になってしまいますが、負けそうな勝負を引き分け以上に持ち込む場合も有り得ます。
「自爆」による戦闘不能は所持品の紛失が起きないので、所持品を守る為に使用するのも有りでしょう。
--------------------------------------------------
>スキル
--------------------------------------------------
【強打派生】
第三期までは地雷扱いだった「強打」は第四期で大幅に強化。
使い方次第では万を超えるダメージを叩き出す上にマイナスのディレイ付き。
再びの仕様変更が無い限り、攻撃力覇者は迷わず習得しても良いかも知れません。
他に「遠当て」などの物理系Cスキル、相手の対象指定を惑わす「アトラクション」系、装備条件を満たせば被ダメージを確実に抑える「双盾術」辺りが注目のスキル。
攻撃力や防御力を上昇させるスキルや、他の攻撃系スキルは他の系統の方が優秀かも知れません。
--------------------------------------------------
【パワーストライク派生】
代表格となるのは「バインディング」でしょうか?
習得途中で敵全体を攻撃する「トルネードパンチ」を習得するなど、一本道で様々な戦い方を手にする事が出来ます。
他には使い方次第で強力な効果を生む「ウイング」や「リミッターカット」などが注目スキル。
「パワーストライク」に関しては「強打」に比べてディレイ関係で劣りますが、威力では同等以上なので決して弱いスキルではありません。
いわゆる“連撃”系のスキルに関しては「強打」から派生する物よりも最大攻撃回数で勝ります。
“連撃”そのものが微妙なのですが、もしも習得する場合は此方の方が良いと思います。
--------------------------------------------------
【マイナーヒール派生】
まずは何と言っても「リフレッシュ」までの「ヒール」系。
固定回復量は少ないですが、精神覇者が使用する場合は詠唱時間の無さが大きなメリットとなります。
Pスキルの「神学」は回復を後押しするので、回復役に専念する人にとっては重要なスキルです。
「メディック」系は固定回復量の多さを利用して、精神の低いキャラクターでも回復役になれる事が最大の魅力。
終盤のモンスター戦などでは石化が勝敗の分かれ目になる場合が多いので「キュアオール」も重要な存在です。
ただ、時間経過で治療できる要素に関しては、一度で全員に効果を発揮する「ファーサ」の方が優れているかも知れません。
他に使い方次第で大きな効果を発揮するスキルと言えば「エンジェリックフェザー」です。
相手から受けるダメージがあまりにも大きい場合、回復するよりも回避してしまった方が手っ取り早いです。
あとは「スロウ」や「ディレイ」など相手の行動を制限するスキルも、使い方次第で戦闘結果を大きく左右する効果を有しています。
「攻撃魔法」や「防御魔法」に関しては仕様変更が無い限り手を出す意味は無さそうです。
--------------------------------------------------
【戦いの歌派生】
PTの誰か1人が習得しておきたいのは「強健の賛歌」です。
HPが増加する事で損は無いので、可能な限り高ランクの物を使用しておきたいです。
他の「賛歌」も編成次第では大きな効果を生みます。
アタッカーの使用するスキルが揃っているPTなら、対応する「賛歌」を使用する事で更なる火力上昇が期待できます。
「挽歌」は第四期から効果が大きく上昇しましたが、相手の長所を打ち消せるかどうかは分かりません。
特定のボスを狙い撃ちにするか、そうでなければ機敏を減少させる「鈍重の挽歌」が確実な恩恵を得やすくて使いやすいと思います。
その先の「終焉の組曲」では「蟒蛇」の効果が際立っています。
ボスは適用外ですが、それ以外では“どんな相手にも大ダメージを与えつつ味方の回復をする”という強力な効果を有しています。
単独対象の魔法に比べると効果が落ちますが、詠唱無しで敵全体に状態異常を与える「怯懦の狂想曲」や「封魔の狂想曲」も使い方次第では強力。
「音痴」から先のスキルは苦行の歴史しか無いので、物好き以外は習得しない方が良いでしょう。
--------------------------------------------------
【威嚇派生】
「弓」か「銃」を装備している時のみ使用可能です。
「強打」と「パワーストライク」が強化された関係で、ダメージを与えるタイプのスキルを使うメリットは殆ど有りません。
しかし、ダメージ以外の要素が重要な「威嚇」と「アームショット」は話が別。
「威嚇」はダメージを与える事は有りませんが、相手の動きを制限している間に味方の攻撃を期待する事が出来ます。
そして「アームショット」は骨折が有効なボス戦などで非常に大きな効果を発揮します。
--------------------------------------------------
【スティール派生】
大きく分けると「スティール」系と「ダブルアタック」系と「罠」系と「解鍵」の4つに分けられます。
「スティール」と「解鍵」に関しては、それを目的としている人にとっては不可欠なスキル。
「ダブルアタック」系は終着点の「クイックステップ」が第三期以降は地雷となっていますが「トリプルアタック」までの3つは非常に強力。
そして、何と言っても「罠」系は器用さ覇者のダメージ源として欠かせません。
第四期での仕様変更で「五属性罠」の存在価値は殆ど無くなりましたが、その代わりに「無属性罠」が大躍進。
威力重視の「マスモール」「ギロティン」と、飛行している相手にも有効な「スプライト」系のどちらを選ぶかはその人次第。
--------------------------------------------------
【ブラスター派生】
ダメージ覇者の主役とも言える「五属性魔法」が最大の特徴。
単体攻撃重視の「火属性&水属性」と、全体攻撃重視の「木属性」と、それぞれ独特の魔法を有する「金属性&土属性」という分類になっています。
キャラクター設定のイメージに合わせる事が一番だと思いますが、特に理由が無ければ「火属性」か「水属性」が使いやすいと思います。
「万象学」や「インテリジェンス」は「攻撃魔法」の威力を底上げする効果で「アストラル・ゲイン」も与ダメージの底上げに繋がります。
「ライフドレイン」から先の「異常魔法」はPT戦は勿論、ソロでの戦闘で非常に大きな効果を発揮します。
それだけに仕様変更で何らかの影響を受ける可能性が有ります。
「ルーン魔術」は1回の戦闘で1回しか使えないなど制限が多いですが、1つのスキルで複数の効果を得られます。
使い方次第で他のスキル以上の効果を発揮する可能性は充分に有ります。
各種Cスキルは「ファストマジック」以外は実用性が低いものの、対人戦での駆け引きにおいて重要な役目を果たします。
「マナブースト」や「使い魔召喚」などのPスキルは効果が計算し易く非常に使いやすいです。
第四期から仕様変更された「テレポート」も移動を楽にするので、使いこなせそうな場合はPTの誰か1人が習得しておきたい所。
--------------------------------------------------
【製作派生】
戦闘用に使えるスキルは実質的に「リベンジャー」のみ。
それすらも使い方に工夫が必要ですが、ヒット数覇者を目指すキャラにとっては重要なスキルになるかも知れません。
その他の「製作」関係のスキルは仕様変更が無い限り、最低でも10から30レベル分のSPを消費する必要が有るので、戦闘面で大きなハンデとなります。
習得するスキルが無くなってくる後半はハンデが薄れますが、序盤から習得する場合は戦闘面での苦戦が予想されます。
--------------------------------------------------
【その他のスキル】
戦闘用では「兵法」や「先読み」が運次第で強力な効果を発揮するので人気が高いです。
ただ、戦闘時間が短いほど効果を発揮する機会が減少するので、味方が高火力編成の場合は持ち腐れにならないように注意が必要です。
戦闘以外では「解封」「料理」「裁縫」の3つが「製作」と同じぐらい戦闘に大きな貢献をします。
受け渡しが面倒な時も有るので、場合によっては他人任せではなく自分で習得するのも有りかも知れません。
他に「カート」が裏方やアタッカーのキャラにとって無くてはならないスキルになる場合も多いです。
--------------------------------------------------