セガ『ナイツ』を移植したセガ上海の開発秘話が胸熱すぎると話題に
    2012年07月11日 コメント(118) ゲーム・漫画・アニメ 
    07113
    21名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:33:52.78 ID:hnUbJ+gn0
    これを貼るべきスレのようだな

    いかにサターン版のナイツが
    出鱈目で混沌とした代物だったかを示す貴重な証言だ
    今回の移植はこのPS2版がベースになるのかな

    〜今から2年前(2006年2月)〜
    「SEGA AGES2500 ダイナマイト刑事」が完成間近となり、
    次の仕事を何にしようか奥成Pと検討開始。

    刑事の出来がなかなか良かった為、
    「難易度高いですけどナイツやれませんか」と言いだす奥成P。
    我々自身にとっても「やりがいのある」タイトルだ。
    個人的に調べてみると“たのみこむ”などでのリクエストもとても多い。

    あまりの難易度の高さに日本の開発会社では採算が合わない、
    我々がやらねば世に出ることは無いだろう。
    そう思うと何やら責任感さえ湧いてしまい、結局承諾した。

    この時点で「2006年中に出してくれれば10周年です」と
    飯塚Pに言われるが、奥成Pと苦笑いでスルーだ。

    〜作業開始から1ヶ月〜
    当時の上司でありナイツの生みの親でもあるN氏から
    「ほんとに上海チームでできるの?全部アセンブラ言語で組んであるし、しかもサターンのツインCPUをフルに使いまくっているよ。」
    と嫌味を言われるも、「まあ見てて下さい」と豪語しつつ説得。
    これが自らを背水の陣に追い込むことになる。

    SS版ソースは有った物の、元の絵のデータは全滅だし、
    クリスマスナイツのソースは行方不明。いきなり見通しは暗い。

    ムービーは高画質データが現存せず。
    それならもう一度レンダリングし直そうとデータを集めるも元素材が不完全、
    一部の足りない部分は目コピーで作り直しが確定。

    これが結構大変な作業で、上海スタジオの赤字仕事も確定。
    それでも「やりがいのある」仕事なので、そこは上司に内緒でGO!

    サウンドは幡谷氏が全面協力を申し出る。
    本人かなりやる気のよう。ただし忙しいので本格作業は6月からだ。
    〜作業開始から2ヶ月〜
    セガの販売目標が○万本と設定され、予算もちょっと増えて上海スタジオは赤字回避。
    飯塚Pが手掛ける新作とのコラボも視野に入れ、2007年春にPS2版でナイツ認知度アップ、年末に新作でビッグヒットという戦略が組まれる。
    上海チームはかつて無い興奮に沸きあがる。
    ダイナマイト刑事とはえらい扱いの違いだ。

    〜作業開始から4ヶ月〜
    アセンブラ解析チームの作業の進み具合がどうも怪しい。
    4人がかりでやっていたのだが、調べてみると、どうもできているようで、できていないっぽい。
    それを追及中、我々に激震が走った。
    『メインプログラマー4名中、3名が辞職願を同時に提出』
    それはもろにヘッドハンティングだった。
    米国で壮絶なバトルをしてセガを叩きのめしたあの○A社が、ここ上海でも我々にキバを剥いて来たのだ。
    もちろん彼らの仕事は中途半端な状態で投げ出され、内容が内容だけにとても引き継げるような物ではなく、ナイツプロジェクトはここに来て死亡寸前の危機に陥ってしまった。
    我々上海チームの顔色は、淀んだ上海の空のような灰色だ。


    続きはソースで
    http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol15/home.html



    29名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:48:39.78 ID:78y3uuvY0
    >21
    泣いた。





    128名無しさん必死だな :2012/07/11(水) 05:46:04.66 ID:c4RnE54j0
    >>21
    当時のセガが変態技術屋集団で、
    セガ上海の頑張りがよく伝わるわ





    71名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 21:27:00.96 ID:3tCG9ptR0
    感動した




    83名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 22:25:27.81 ID:L9KRJ4ZKP
    すごいな。引っ張り出してやってみるか




    41名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 18:29:58.17 ID:T4JR39Xd0
    >>21にある様に往年のファンも高評価。

    Wii版がイカレタ内容だっただけに余計に良かった記憶がある。





    77名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 21:58:54.48 ID:gWKDxcfh0
    どうしてセガはソースちゃんと管理してないんだよwww
    VO4もソースなくて目コピしたとか言ってなかったっけ?





    31名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:53:58.89 ID:T4JR39Xd0
    凄い…凄まじい内容だな。
    SSが当時開発が非常に困難なハードとして嫌われていたのは知ってたが
    中裕二さんは異常な奴だったんだなやっぱ。

    SSであのソフト(+バーニングレンジャーも)は段違いのスペック叩き出してたからな。
    まぁバーニングレンジャーが2度と復活しそうに無い事は
    信じたくないが伝わってしまったよ。





    330せがた七四郎 :2012/07/07(土) 06:10:11.67 ID:/ijJGkmC
    涙ぐましい努力の賜物なんだな。




    331せがた七四郎 :2012/07/07(土) 06:48:56.31 ID:tpglDrRi
    PS2への移植版が出来たから、それを今世代機へ持ってきたのか。
    サターン版を1から移植するよりはその方がずっと楽だろうしな。
    ただ見る限りテクスチャの解像度がSDのままなのが残念。





    338せがた七四郎 :2012/07/07(土) 09:49:33.37 ID:jOqbBolg
    アセンブラコードなんて、書いた人間しか読めないの多いからなあ。
    高級言語ですらコメント無いと意味不明だったりするし。





    339せがた七四郎 :2012/07/07(土) 10:04:49.63 ID:aBdMBIYk
    PCなんだけど自分の知ってる事例だとCでコメントに「ここの部分は書き換えるな」
    と書いてあってその部分を見たら完全に文法を間違ってた。
    でもなぜかコンパイルは通ってしまう。
    ためしにそれを修正してみたらどう書いてもちゃんと動かなかったそうな。
    最初に作った人もなんでそうなるのか解らないけどそうしないと動かないから
    苦肉の策でその記述を残しコメントに手を付けるなと書いたんじゃないかと。

    サターンのソフトでそういうことってないとは思うけど人の書いたコードを
    読むのが苦手な俺としては大変な苦労なんじゃないかと思う。





    340せがた七四郎 :2012/07/07(土) 10:41:13.93 ID:ldgFynrC
    機械は異常のないところは絶対にいじってはいけないというのは鉄則です(´・ω・`)




    341せがた七四郎 :2012/07/07(土) 12:10:37.44 ID:vX4YxOeL
    なんかよくわからんけど不思議な副作用で成り立ってるんだな。
    良かれと思ってちょっと直したら動かなくなるとか。
    素人が中古本体のピックのお手入れしたら死んじゃったみたいな。





    34名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:59:51.45 ID:78y3uuvY0
    ていうか文才あるよなコレw

    開発ネタを出版すれば売れるで。





    126名無しさん必死だな :2012/07/11(水) 04:14:03.29 ID:38y1bVaW0
    >>21
    面白いなぁ
    この手の物では亙のバーチャロンの話が一番好きだけど(エイジスの別名遺書)
    こういうのまとめた本とか無いのかな
    ナイツ into dreams(通常版)
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     コメント一覧 (118)

      • 19. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 14:23
      • >>15
        バカだなw やりたいからやってるんだよw
      • 20. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 14:25
      • SS版のナイツよかったもんなぁ
        なつい
      • 21. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 14:41
      • ハード以外にもN氏が
        「あの時代のゲームとして完成されてるからわざわざ今作る意味無いよ」
        と突っぱねてたのを無理矢理会社が押し通して勝手に作ったという経緯を忘れてはならんw
      • 22. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 14:44
      • 米15
        自分からやりたいってやり始めたものをバックれるとか
        それこそアホの極みだろ
      • 23. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 14:49
      • ※15
        普通の人間ならそう考えた方が楽だから誰もやらないことを
        あえてやり遂げたから感動できる話なんだよ
        我々がゲームできるのもそういう人たちの見えない努力に
        支えられてる部分が少なくないってことだよ
      • 24. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 15:00
      • ちょっとセガが好きになった。

        昔なんかのバラエティ番組でセガの営業かなんかの社員が
        馬鹿丸出しで客を馬鹿にしたようなふざけたのがあって
        それが生理的に無理で大嫌いだったわ。
      • 25. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 15:23
      • セガではないが、今自社の移植元ソースと素材が断片的に無くて死にそうなので記事読んで泣けてきた
        みんな。ソースは残そう
      • 26. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 15:31
      • コメント欄見る限り試金石だなぁ
         
        ※7 ※9 ※15 とかの
        「絶対やりたくないとか関わりたくない」ってのが末端(PG)の発想に近い人間ねw
        俺もそう思うwアメリカ人の大学の学費欲しさに戦争に行きますってぐらいバカだわ
      • 27. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 15:59
      • ワクワクする話だな、おい
      • 28. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 16:53
      • Wii版は当時買って今も持ってるけどPS2版はスルーしちゃったよ。
        こんな裏話があったんだなぁ。
        つーかinto dreams...うるせーよwww
      • 29. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 17:07
      • ※15はゆとりかな?
        やりたくもない好きでもない仕事を無茶な計画でやらされてるだけなら15の言い分もわかるが、それとこのエピソードとの違いを理解できてないな。
        アスリートが苦しい思いをして訓練して挑戦しつづける精神とか一生理解できないんだろうなw
      • 30. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 17:12
      • >>29
        体壊すほど働いてから言えよカス。俺は普通に社会人だ。
        >>アスリートが苦しい思いをして訓練して挑戦しつづける精神とか一生理解できないんだろうなw
        理解なんかする必要ないね。必要最低限の収入分だけ働けば充分。アホらしいwww

      • 31. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 17:15
      • バーチャロンのは説明書のコラムだけでも
        買って良かったと思えるくらいだからな。
      • 32. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 17:27
      • 自社ハード持ってた頃のSEGAは天才集団だったと思うよ
        でも残念ながら売る天才が居なかった
      • 33. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 17:37
      • この筆者はこれで満足できるだろうからそれでいいんだよ。
        問題は血反吐吐かされてる末端のプログラマーが、それでもこの仕事に最終的に達成感を得られたかどうか。
        そのプログラマーが「やりたくもない好きでもない仕事を無茶な計画でやらされてるだけ」じゃなかったかどうか。
        その通りだったから3人もヘッドハンティングで逃げてったんじゃねぇの。
        つまり>>10なんだよ
      • 34. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 17:39
      • いい話ではないが、当時のセガのプログラムのすごさが解る話ではあった。
      • 35. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 18:11
      • Wii版は糞だったのに、、、
        PS2版をPS3に移植してよ!
      • 36. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 18:21
      • 古風な宣伝だな
        プロジェクトXでも作り話さんざんやってたっけなぁ
      • 37. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 19:20
      • 似たようなことやってる人には感動話じゃすまんよなコレ…
      • 38. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 19:59
      • まいどまいど、外注傭兵が開発の中核にいるのに
        プロジェクトおわるたびにクビにするから
        ソースなんて残るわけが無い・・・

        そして、それをあらためる気もないとう
        それがSEGAらしさw
      • 39. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 20:36
      • >>35
        PS3とXbox360でオンライン販売されるよ。
        ただし海外で。
      • 40. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 20:38
      • セガってゲームはいいのに組織作りがおかしい会社、必ず変なところで問題が出て来るんだよな
      • 41. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 20:45
      • 今さらってレベルじゃねーぞ
      • 42. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 21:08
      • >>35
        日本確定してるぞ>39はソース古すぎ。

      • 43. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 21:10
      • ちゃんと設計書書いてソースと一緒に資産管理すればいいのに

        とは思うけど、大手企業でもノウハウや設計書の管理はずさんなんだよなぁ。書いた人・作った人しか分からないなんてザラ
      • 44. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 22:28
      • ※15には同情する
      • 45. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 23:11
      • 最近の業界の斜陽っぷりを見ると
        ゲームってやっぱりセガが引っ張ってきたんだなとつくづく思う
      • 46. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 23:18
      • 開発中に3人もヘッドハンティングされたって安い給料でこき使ってるからじゃないの?
        給料ちゃんと出して人材を育てろよ
      • 47. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 23:21
      • アルゴリズムのフランケンシュタインわろたw
      • 48. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 23:47
      • このおっさんは辛かったけどやりきったあの時かも知れんが使われる人間にとっちゃ米15以外の何物でもない
      • 49. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 23:49
      • ああ、サターンのバーチャロンやりてえなあ
      • 50. ゴールデン名無し
      • 2012年07月11日 23:55
      • ※15みたいな人は、そもそもゲーム業界には向いてない。
        大衆車作って儲けたい人には、F1やりたいって人の気持ちはわからんよ。
      • 51. のまのま
      • 2012年07月11日 23:59
      • ウワ〜、弟が買ってから一度も開けてない、箱入りのセガサターンのハードが
        眼の前にあるのに、知ってれば寄付してたのに。
      • 52. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 00:07
      • ナイツはあのコントローラーでもう1度やりたいな
      • 53. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 00:09
      • PS2版バーチャロンの説明書もメチャクチャ面白かったな、ホントこういう人たちは凄いと思う
      • 54. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 00:24
      • よくあるデスマ話かな。大変だったアピールは無能さを示しているだけだと思う。
      • 55. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 00:26
      • 末端の人間としちゃやりたくないしやる意味も分からないって気持ちは分かるが
        同時にそんなに強引に引っ張られちゃ仕方ねえなぁ!って奮起するのも分かる
        まぁ、後者は滅多にあることじゃないけれどね…
      • 56. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 00:29
      • ※50
        夢見すぎ。今のスクエニ見てみろ、どういう人間がのさばってるのかわかるだろ。
      • 57. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 01:13
      • 職人だね。
        ソフトもサントラも予約して買ってよかったよ。
      • 58. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 01:20
      • とりあえずスクエニ言っとけばなんか言えた気になれるから便利だよね
      • 59. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 01:20
      • 黒でたの?
        もしそうだったらすごいな。
      • 60. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 01:39
      • 末端っつーか、実際に作業する側からみたらとんでもない話だろ。
        文章だけでもブラック過ぎて胃が痛くなる。
      • 61. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 01:52
      • セガ内に過去資産を収集管理する部署が一時期あったけど、活用できる形態に出来る事が出来なくて
        ひたすらROM吸出しとかメディアコンバートするだけの日々だったとか

        役に立つ開発資料は、当時現場に居た個人が何となく持っている事が多いんよね
      • 62. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 01:57
      • 美談風にまとめてるのが逆効果だなコレ
      • 63. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 02:04
      • 長いので10行くらいでお願い
      • 64. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 02:13
      • 職人としての根性は素晴らしいのだが、
        プロジェクト管理としては炎上としか言いようがない

        「品質」も大事だが「利益」と両立させないと、
        遠からず「ミクのパチンコ出せるように説得頑張る」とかぬかす
        零落っぷりをさらす羽目になるわけですよ……
      • 65. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 02:17
      • ※15みたいな意見ももっともなんだけど、
        それでもゲーム屋の心意気ってやつで頑張っちゃう人達に支えられてる業界だし、
        そういう人達の頑張りが無いと面白いゲームもまた産まれてこないんだよね
      • 66. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 02:23
      • 黒字だったらまさに”美談”だ
      • 67. 
      • 2012年07月12日 02:47
      • リアルセガガガ
      • 68. このコメントは削除されました
      • 2012年07月12日 03:29
      • このコメントは削除されました
      • 69. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 05:03
      • ヘッドハントはEAの仕業かな?
      • 70. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 08:25
      • まあ仕事を質ではなく、効率でしか理解出来ない連中は、価値の中心が企業と自分のどっちにあるかが違うだけで、基本的に普段叩いているスクエニの社長と同じ人種だよね。

        資本主義的には正しいのかもしれないが、それで作られるエンターテイメントには何かが足りない。
        いや、利益の追求や個人の幸福が大事なのはわかってるんだよ?
      • 71. このコメントは削除されました
      • 2012年07月12日 09:15
      • このコメントは削除されました
      • 72. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 09:23
      • SEGAはいいものを作るのにマーケティングと広報・宣伝がヘタクソすぎる認識
      • 73. このコメントは削除されました
      • 2012年07月12日 10:29
      • このコメントは削除されました
      • 74. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 10:54
      • サターンは歪みまくりの変なテクスチャを
        計算に入れて作ってるようなのもあるしな。
      • 75. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 11:33
      • さんざん言われてるけどSEGAはいろいろ勿体ない企業
      • 76. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 11:53
      • >>1の観点がおかしい
        「サターン版のナイツが出鱈目で混沌とした代物だった」って話じゃないじゃん。
        単に案件をなめてかかったせいで当初の見通しが甘くなり、スタッフが後から後から追加作業を強いられていたってだけの話でしょ。
      • 77. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 12:44
      • ナイツでこれだから>>31の言うようにバーニングレンジャーは出ないんだろうな…
        綺麗な絵でバーニングレンジャーやりたいお

        昔ビングがタイトーの名作をPSとSSに次々移植したが
        見た目が似ているだけの中身は別物で叩かれていたな
        操作感と音って本当に重要だよね
      • 78. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 14:26
      • >>76が正解。
      • 79. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 18:09
      • 〜今から2年前


        までは読んだ
      • 80. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 19:25
      • >>61
        それって一時期話題になったセガ内のリストラ用窓際部署じゃ
      • 81. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 19:33
      • そんな事より糞箱でシェンムー出せよ。買ってやるから。
      • 82. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 19:40
      • これはアマゾンを押したくなる・・・
      • 83. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 20:41
      • ナイツやりたくなってきた…引っ張り出すかな
      • 84. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 20:49
      • いいんだよ、開発は好きでやってんだから。
        強制されて仕事させられてるわけでもあるまいに、
        嫌なら辞めて何の問題もない。
        ゲーム作りなんて、あんなクソ仕事、好きじゃなきゃやってられるか

        ただし、始めた仕事逃げ出して勝手に穴空ける奴はただのクズ
      • 85. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 21:10
      • これだからセガは……(褒め言葉)
      • 86. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 22:24
      • 支那人はこういうとこだけは尊敬できるな。
      • 87. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 22:26
      • ナイツPSPで遊びたいなぁ
      • 88. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 22:45
      • どんな高級言語で書かれたものでもアセンブルコードにすることはできる。
        逆は限りなく不可能に近い。

        フレームワーク使うオブジェクト指向の言語で作ったメソッドなんかそれ一つで、数十万行もの膨大なコードに展開されることだろう。
        それどころか、一行が数億行に化けるようなケースもあるだろうな。
      • 89. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 22:46
      • 何言ってるかさっぱり分からないから三行でまとめて。
      • 90. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 23:04
      • その昔数万行書かなければできなかったことを
        今の言語はほんの数行で達成できる
        アセンブラはメモリの動きを書くだけで、意図を書けないので人には読めない
      • 91. ゴールデン名無し
      • 2012年07月12日 23:10
      • 一行で。
        戦艦大和。
      • 92. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 01:05
      • PS2上でサターンエミュレータを作った方が楽だったんじゃないかと思ってしまったw
      • 93. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 07:30
      • 想像するだけで吐き気がするほどの難易度
        良く頑張ったな。。心からの拍手を送りたい
      • 94. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 08:33
      • セガの経営陣から開発陣を救わなければなるまい
      • 95. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 10:10
      • いいはなしのように言えて、
        これがSEGAの赤字の要因でもある。
      • 96. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 10:30
      • でも、こういうのを一切全部外に出して
        ノータッチにした会社がどうなったかはご存知の通り。
      • 97. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 17:41
      • つか、AIや挙動アルゴリズムの抽出ならDisassemblerのコードを中身を理解せずに、
        そのままCに置き換えていけばいいだけだな。大昔から独自画像フォーマットローダや
        プロテクトのハックに使われた手法だけど、仕様書のないソフトより仕様が明確なSH-2
        側から解析していった方が遥かに楽だよ。
      • 98. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 18:38
      • リメイク版をやった時は
        昔やった感触ままだったし、これといって出来に不満なところもなかったから
        プレイ時に懐かしいなぁぐらいの感情しか抱かなかったんだが
        これは熱すぎるな。プロジェクトメンバー全員に感謝と尊敬の念を抱いた。
      • 99. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 19:01
      • サンダーフォース6の開発に関わった奴に見せたいよね。主にプロデューサー。
      • 100. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 19:06
      • 米77

        VINGってサターンの移植は散々だったけどFM−TOWNS版の移植はすばらしい出来だったんだよ。
      • 101. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 19:18
      • 著莪かわいいよ著莪
      • 102. ゴールデン名無し
      • 2012年07月13日 23:25
      • でないんならバーニングレンジャーとか普通にリメイクで良いんじゃねーの
        違いすぎたら買わないか・・・さっすがに今時のゲームじゃないからなあ
      • 103. ゴールデン名無し
      • 2012年07月14日 00:00
      • 懐かしいなSS買ったときのおまけでクリスマスのがついてた。まだあるわ
      • 104. 以下、ゴールデン名無しがお送りします。
      • 2012年07月14日 14:45
      • 普段、社蓄と馬鹿にするのに、こういうただのデスマーチには感動するのな
      • 105. ゴールデン名無し
      • 2012年07月14日 15:09
      • 柴田亜美のマンガじゃただのおもしろい(財布的な意味で)おっさんあつかいなのがなぁ>中氏
      • 106. ゴールデン名無し
      • 2012年07月14日 19:42
      • 上海で人件費が安いからできたというのも大きいね
        今の日本の人件費ではこんな無理はできない。即刻破綻する
      • 107. ゴールデン名無し
      • 2012年07月14日 21:32
      • 逆汗は可能だが
        マシンの動作自体が仕様通りとは限らない場面もあってだな・・・
        というか仕様にない微妙な動作を意図的に利用なんて黒魔術使われてたりすると
        実機おっかけないとお手上げ
      • 108. ゴールデン名無し
      • 2012年07月16日 10:53
      • 移植にフルパワーなのはセガくらい
      • 109. ゴールデン名無し
      • 2012年07月16日 16:23
      • 今日ナイトピア・ドリームパック買ってきた。

        新品が¥4500で放置してあったよ。
      • 110. ゴールデン名無し
      • 2012年07月16日 22:26
      • すごいのは解析したプログラマーであって
        こいつは何もしてないよな
      • 111. ゴールデン名無し
      • 2012年07月16日 22:59
      • Wiiにもこっち出してくれよと何度思った事か
        そういう所がSEGAのツメの甘さだと思う
      • 112. ゴールデン名無し
      • 2012年07月17日 00:44
      • SSのエミュレータを作る、はダメなんだ?
      • 113. ゴールデン名無し
      • 2012年07月19日 06:48
      • >>112
        選択肢としてはあったと思う。
        ただ、この手の「ハードの限界をしゃぶる」ソフトの場合、かなりのオーバーヘッドは必至。
        ハード性能はPS2>>SSだと思うが、それを埋められるか。
      • 114. ゴールデン名無し
      • 2012年07月19日 17:33
      • これだけ頑張っても売上は爆死だったような
      • 115. ゴールデン名無し
      • 2012年07月19日 18:47
      • 明日世界が終わるとしても、今日はセガのゲームをしていよう…
      • 116. ゴールデン名無し
      • 2012年07月24日 20:13
      • ※99
        サンダーフォース6はまだ開発されていません。
      • 117. ゴールデン名無し
      • 2012年07月29日 13:56
      • 愛のある司令官ってのは現場の厄介者にしか映らないかもしれないな。
        実際やった事と言えばカップ麺の差し入れか・・・業界は違えどよくある光景だよ。
        プログラマ側が思い入れを持って実現した話だったら普通に美談だろう。
      • 118. ゴールデン名無し
      • 2013年03月30日 19:14
      • サターンでシェンムーを開発していたことをyoutubeで見て驚愕した。
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