セガ『ナイツ』を移植したセガ上海の開発秘話が胸熱すぎると話題に
    2012年07月11日 コメント(118) ゲーム・漫画・アニメ 
    07113
    21名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:33:52.78 ID:hnUbJ+gn0
    これを貼るべきスレのようだな

    いかにサターン版のナイツが
    出鱈目で混沌とした代物だったかを示す貴重な証言だ
    今回の移植はこのPS2版がベースになるのかな

    〜今から2年前(2006年2月)〜
    「SEGA AGES2500 ダイナマイト刑事」が完成間近となり、
    次の仕事を何にしようか奥成Pと検討開始。

    刑事の出来がなかなか良かった為、
    「難易度高いですけどナイツやれませんか」と言いだす奥成P。
    我々自身にとっても「やりがいのある」タイトルだ。
    個人的に調べてみると“たのみこむ”などでのリクエストもとても多い。

    あまりの難易度の高さに日本の開発会社では採算が合わない、
    我々がやらねば世に出ることは無いだろう。
    そう思うと何やら責任感さえ湧いてしまい、結局承諾した。

    この時点で「2006年中に出してくれれば10周年です」と
    飯塚Pに言われるが、奥成Pと苦笑いでスルーだ。

    〜作業開始から1ヶ月〜
    当時の上司でありナイツの生みの親でもあるN氏から
    「ほんとに上海チームでできるの?全部アセンブラ言語で組んであるし、しかもサターンのツインCPUをフルに使いまくっているよ。」
    と嫌味を言われるも、「まあ見てて下さい」と豪語しつつ説得。
    これが自らを背水の陣に追い込むことになる。

    SS版ソースは有った物の、元の絵のデータは全滅だし、
    クリスマスナイツのソースは行方不明。いきなり見通しは暗い。

    ムービーは高画質データが現存せず。
    それならもう一度レンダリングし直そうとデータを集めるも元素材が不完全、
    一部の足りない部分は目コピーで作り直しが確定。

    これが結構大変な作業で、上海スタジオの赤字仕事も確定。
    それでも「やりがいのある」仕事なので、そこは上司に内緒でGO!

    サウンドは幡谷氏が全面協力を申し出る。
    本人かなりやる気のよう。ただし忙しいので本格作業は6月からだ。
    〜作業開始から2ヶ月〜
    セガの販売目標が○万本と設定され、予算もちょっと増えて上海スタジオは赤字回避。
    飯塚Pが手掛ける新作とのコラボも視野に入れ、2007年春にPS2版でナイツ認知度アップ、年末に新作でビッグヒットという戦略が組まれる。
    上海チームはかつて無い興奮に沸きあがる。
    ダイナマイト刑事とはえらい扱いの違いだ。

    〜作業開始から4ヶ月〜
    アセンブラ解析チームの作業の進み具合がどうも怪しい。
    4人がかりでやっていたのだが、調べてみると、どうもできているようで、できていないっぽい。
    それを追及中、我々に激震が走った。
    『メインプログラマー4名中、3名が辞職願を同時に提出』
    それはもろにヘッドハンティングだった。
    米国で壮絶なバトルをしてセガを叩きのめしたあの○A社が、ここ上海でも我々にキバを剥いて来たのだ。
    もちろん彼らの仕事は中途半端な状態で投げ出され、内容が内容だけにとても引き継げるような物ではなく、ナイツプロジェクトはここに来て死亡寸前の危機に陥ってしまった。
    我々上海チームの顔色は、淀んだ上海の空のような灰色だ。

    〜作業開始から5ヶ月〜
    この時点でナイツは本当に into dreams…だった。
    しかし私の長いゲーム開発経験の唯一の自慢は、一旦開発を始めておきながら完成に至らなかったゲームは一つも無い事。(売れる売れないは別としてね)
    この程度の事で諦めるほど往生際はよくない。それにここでやめたらセガ上海に大きな汚名が残ってしまうし、ナイツが復活出来ずに“たのみこむ”の書き込みも増えてしまう。
    私はその時点で最大の技能を持つ中国人プログラマーと、最もあてになる日本人プログラマーO氏に「今すぐやっている仕事を切り上げてナイツを担当してくれ」と指令を出した。
    これはまさにお願いではなく指令。お願いでは引き受けられる難易度ではない。
    「その代わりスケジュールだけは君らの言うとおりにするから」と説得し、彼らは仕方なく実現性の見積もりだけは開始してくれた。
    こうしてボロボロの中からも「使えるかけら」を拾い集める作業が開始された。

    〜作業開始から6ヶ月〜
    私は今回のヘッドハント劇とその影響を奥成Pに説明しなければならなかった。
    気が重い話を淡々と伝え、どれくらいの遅れが出るかは見積もり次第だと告げる。しかも見積もりに数ヶ月かかるとも伝えた。
    絶望的な内容と私のカラ元気を受話器越しに察し、しかして懐の広い奥成Pはこう言ってくれた。
    「スケジュールの遅れは構いません、正直なところを出してください。ただし、予算は増えない方向で。」
    いろんな意味でありがたい言葉だ。
    私はスタッフにこれを伝え、日本側は我々の努力を汲んでくれるから根性を見せてくれとハッパをかけた。
    そうして開発チームは恐ろしい難易度のアセンブラとの格闘に再チャレンジし始めた。
    後に奥成Pから「僕らのナイツはプロジェクトが小さすぎて気にされていないんですよ」と聞かされた気がするが、中国の安酒で二日酔いになった為かはっきり覚えていない。

    〜作業開始から7ヶ月〜
    開発スタッフがアセンブラの挙動を検証するためにどうしてもサターンの開発機材が必要だと言う。
    サターンの開発機材といえばもう十年前の骨董品。使い方はおろか、どこにしまわれているかも不明だ。
    大体見つかったとしても動く保障は全く無い。
    探すことを渋る機材サポートチームを説得し、苦労の末やっと一台をレンタル倉庫の奥から発見した。
    大喜びもつかの間、これを動かすためにはこれまた骨董品のPC(旧PCIスロット付き)が必要と言うことになった。
    こちらも手を尽くして社内中を探し、何とか個人の所有物を発見。
    機材サポートチームを拝み倒し、ボランティア仕事でサターン開発機が繋がって動くところまで組み上げてもらう。
    なんとも涙ぐましい努力の末に、やっとサターン開発環境はここに復元された。
    ここまで余裕で数ヶ月が消費され、さらに輸出関係ですったもんだした挙句、やっと上海に届くことになる。
    しかしこれが後のナイツの再現性を高める原動力となるのだった。

    〜作業開始から9ヶ月〜
    アセンブラ解析チームの見積もりが終了した。
    その結果は耳を疑う恐ろしいものであり、我々の全てが凍りつき、そして恐怖した。
    「このままアセンブラ解析を続けての製作では、今から2年かかっても完成しません」

    ・・・・・・・・・アア・・・・・・・・・ナイツ・・・・・・・・

    ああ、ナイツ。
    なんという偉大なゲームであろう。
    我々を苦しめて、どん底にたたきつけて、それでも立ち上がろうとする心を「これでもか」と踏みつけてくれる。
    N氏の魂が籠められたゲームには、それに触れるものを容赦なく苦境に陥れるという伝説は本当だったのか。
    しかし私は言わねばならない。
    その責任を持ったヒトとして言わねばならない。
    「で、完成させるにはどうすればいいの?」
    一同はさらに凍りつくしかなかった。

    〜作業開始から10ヶ月〜
    再びナイツはinto dreams…となっていた。
    ここが私にとっての最大の山場だった。
    開発チームは「アセンブラ解析はある程度に抑え、残りは目コピー」が最良の答えと言う。
    しかしナイツは半端な規模のゲームではない。
    全てを一から作るとなると、しかもサターンモードと両方を作るとなると、絵の作業だけでも莫大な量となるのはもちろん、アセンブラで書かれたソースコードの量も尋常ではない。いったい何人がかりでどのくらいの労力が詰め込まれているのか見当も付かない。しかもあのナイツファンを納得させる移植レベルが必須。
    私はゲーム作りの素人ではないから、その作業が絵に描いた餅に感じるくらいの巨大さであることがはっきり認識できていた。
    さらに問題は期間と予算。
    いくら中国人スタッフの人件費が安いと言ってもタダではないし、当初予定の締め切りまでは、半年しか残っていない。
    この作業をするのにどれほどの費用がかかるのか、どれほどの時間がかかるのか、ひたすらに気が遠くなってゆく。
    「やめるという選択肢は無いのですか?」一人のスタッフから声が上がる。
    ああ、その言葉のなんと甘く心地よい響きであることか。
    それが最も楽であり、この苦しみから開放される近道であることは言われるまでも無く解っている。
    そう、解っているのだよ。
    でも私には選べないのだよ。
    何故だか解らないけど、選べないのだよ。
    「・・やる。・・・やると言ったらやる。・・とりあえずどうにかするぞ。」
    私に残されていたのは、もうからっぽの言葉だけだった。

    〜作業開始から11ヶ月〜
    大幅な開発方針の変更と、チーム編成のやり直し。
    作業仕様の切り直しとスケジュールの組み直しを一気に推し進めた。
    チームはこの時点で社内に余っているプログラマーを全員投入した。
    余っていない者も投入した。
    おかげで他のプロジェクトはプログラマーが居なくてスカスカだ。
    デザイナーも大人数で一気に進めることにした。
    ちょうど刑事EXのチームが空いたところだったので、10人全員をそのままつっこんだ。
    サターンモードの担当とブランニューモードの担当が、それぞれの背景とモデルを流れ作業のようにバリバリ作り上げてゆく。
    こういった仕事は上海チームに向いている。仕事の速さがそのまま能力と見る文化的背景があるのだ。
    予算オーバーはこの際もう見ない。
    とりあえずスケジュールだけを重視して、でもクオリティを妥協しないという、恐ろしいやっつけ仕事に突入した。
    何故だろう、もう怖い物はなくなっていた。
    出来る出来ないよりも、「やる」という意識しかなくなっていて、迷いはすっかり消えていた。
    メンバー達もその言葉の通り、ひたすら「やる」だけになっていた。
    みんななんだか「やれそう」な気がしてきていた。

    〜作業開始から12ヶ月〜
    ここにきて日本人プログラマーO氏が悲鳴を上げた。
    こんなに大きな背景では、1ステージ分すらPS2のメモリーに入りきらないと言うのだ。
    サターンのナイツでは、背景情報を升目に区切った座標の高さ情報だけで構成するという、恐ろしい圧縮方法を取っていた。
    恐らくサターンのちっちゃなメモリーの中で広大な背景を作り出すために考え出した天才の発想だろう。
    しかもせっかく輸入したサターン開発機は寿命間近でしょっちゅう再起動、その上1台しかないからツインCPUの両方をデバッグできず、高度なプログラムはアルゴリズムが途中までしか追えない。
    彼の悲鳴と苦悩は毎日のように続いていた。
    私にはカップ麺の差し入れくらいしか出来ないが、なぜか私が差し入れる日本製のカップ麺は彼の机に次々と山と積まれ、その下で机に突っ伏して昼休みを寝て過ごしている。カップ麺すら食べる暇が無いのか・・・
    この後もこうした先人の恐ろしい知恵や機材の不具合とO氏の格闘は続いてゆき、彼の超人的な活躍によって不可能を可能に変えてゆくことになる。
    そんな中、幡谷氏から曲と効果音が届き始める。
    幡谷氏の魂のこもった懐かしいナイツの曲がやっとPS2から流れ始めた。
    それによって我々の意識は「やれそう」から「出来そう」に劇的に変わってゆくのだった。

    〜作業開始から14ヶ月〜
    いよいよリリースを視野に入れた作業が増えてきて、細かな仕様合わせが山となって私と李Dにのしかかってきていた。
    そんな時に日本から高橋Dが上海に赴任して来てくれた。
    これ幸いとばかりに、私は彼にナイツの総指揮を任せることにする。
    これがナイツにとっての爆発的な好材料であることは言うまでもない。
    このころからサターン版の詳細な仕様との刷り合わせが佳境に入っており、そうした作業はやはり日本人の重箱の隅をつつくような目線が必須。
    彼はその光る眼鏡の奥から鋭い目線を走らせ、次々とアラを探し出してくれるのだった。
    強力な助っ人を手に入れ、ナイツチームはいよいよ最後の難関に立ち向かう事になる。

    〜作業開始から16ヶ月〜
    開発開始の当初より、最も難関であろうと予想されていた難物が、この時点でも残されていた。
    そう、A−LIFEである。
    この「人工知能」様は仕様書とプログラムが一致しておらず、開発した本人も「プログラムの中身が正しい仕様です」という代物。
    殆ど思いつきでどんどん仕様を付け足されている、アルゴリズムのフランケンシュタイン状態だった。
    そのフランケンシュタインがアセンブラ言語で組まれている訳だから、これはもう笑うしかない。
    それもゲームの本流ではないのに、やたらとファンの記憶に残っていて、謎だらけな所を是が非でも再現せねばならないという使命があるから、ヘッドハントが無くても逃げ出したくなる。
    もう担当者は必死でアセンブラ言語と格闘し、ひたすらオリジナルコードが何をやっているかを解析し、一つ一つ再現してゆくほか無かった。
    この「人工知能」様は最後の最後までバグをだしまくり、細かなオリジナルとの違いを高橋Dと奥成Pから指摘され続け、担当者は悪夢にまで見ながらこのチマチマした生き物の再現に力を尽くした。
    この中国の人にしてはなかなか粘り強い仕事のおかげで、なんとか満足の行くA−LIFE君が完成する運びとなった。
    そしてもう一つの難関が、ナイツの挙動である。
    何と言ってもナイツの挙動こそがこのゲームの全てであるといっても過言ではない。そんなことは言われなくても誰もが解っているのだ。
    専属のプログラマーはナイツの挙動再現だけを半年間ずっと続けていて、もう限界に近いところまで来ていたのだが、やはり奥成Pも飯塚Pも我々のナイツの挙動には全く納得してくれなかった。
    高橋Dも李Dも毎晩深夜までひたすらナイツの操作感をサターンと比較して改善策を探している。
    サターン開発機も最後の奉公とばかりに、何度も死にながら24時間フル回転で、ナイツの再現に力を貸してくれている。
    マスターアップの締め切りも近づき、皆が灰色になって力尽きる頃、それは完成した。
    同時にクリスマスナイツが完成し、私はその両方の披露を同時に受けた。

    感無量だった。

    スムーズで迷いの無い操作感。PS2コントローラーに限界まで最適化された感触。そして何よりクリスマスナイツの驚くほどの美しさと相まって、もう感涙するしかなかった。
    自分で操作していても他の人のプレイを見ていても、なぜかジーンとしてくるこのゲーム。
    これなら大丈夫だ、誰もが満足してくれるに違いない。
    あとはもう、完成に向けて仕上げるだけだ。

    〜作業開始から24ヶ月〜
    このあと結局発売までは、非常に長い期間がかかってしまう。
    販売戦略に変更が入り、新作の後に売られることになった為だ。
    「なぜ新作が先で、リメイクは後?」と誰もが不思議に思うだろうが、それは我々の作業の遅れが大きな要因なんじゃないかと思っている。
    そこを世の中から指摘されることは、この発売日を聞いたときに解っていた。
    しかしそんな事は我々にはもう気にならない。
    我々が気になるのは、遊んだお客さんが満足してくれるかどうかだけだから。
    その為だけにこんなに無理して続けてきた
    こんなにも苦労を重ねてきた
    こんなにも血のにじむ思いに耐えてきた
    その成果がいよいよ試される時が来る。
    幸いなことに絵本が付いた「ナイトピア・ドリームパック」は予約が好調。
    加えてセガダイレクトのオリジナル商品のサントラも、恐ろしいことに売り切れ。
    ナイツファンのディープさに震えが走る。
    あとは発売後のユーザーの声だけ、これだけは我々の仕事に全ての責任がかかっている。
    糸が張り詰めたような緊張の中、発売のカウントダウンに入っていた。

    〜発売〜
    2008年2月21日、いよいよその時が来た。
    固唾を呑んで見守っていた我々の元に、販売状況とユーザーの反応が届き始める。
    販売数は予測を少し下回るものの、お客さんの反応はすこぶる良い。
    おりしもサッカーの16文キックやギョーザ事件の直後だったため、中にはエンディングテロップで上海チームの仕事だと知ったときに思うところのあった人も居たはずだ。
    しかし評判はすこぶるよろしい。
    そして我々と同じように、プレイしながら落涙する者も少なくないとのことだ。
    この瞬間、全ての苦労が報われた思いで私たちは満たされた。
    このナイツの挙動と再現されたグラフィック、ブランニューより大変だったサターンモード、見るのも嫌になったA−Life、そしてソースも無かったクリスマスナイツ。
    それら全てが意義のある仕事として認められ、ユーザーから喜ばれている。
    それこそが私たちの最も欲しかった宝物だ。
    恐らく同じ気持ちであろう奥成Pが、早速連絡してくるとこう言った。
    「さて、次は何をやりましょうかね?」
    おい待て、ちょっと待て、今はこの満足感に浸らせておいてくれ。
    とりあえず「電波状態が悪くて聞こえませーん」でスルーしておき、会社の玄関に向かう。
    そこには私が特別にお願いして作った、常にクリスマスのまま動き続けるナイツのデモ機が置かれている。
    誰もプレイしていなくとも、あのカラフルな画面にわくわくさせるクリスマスソングが流れ続ける。
    私はこれをセガ上海の代表作として、会社の入り口で長く動かし続けようと決めているのだった。


    〜追記〜
    A−LIFEに関する当時の開発者との質疑が面白いので、ちょっとだけ紹介

    Q.1ステージにスーパーピアンは2匹作れるか
    A.見たこと無いけど、可能だと思う。

    Q.クリスマスナイツでもスーパーピアンは作れるか
    A.見たこと無いけど、作れるはず。

    Q.ピアンタワーもクリスマス仕様?
    A.覚えていない。クリスマスツリーにしてたかも。

    Q.ナイトピアンコレクションでスーパーピアンはどちらに分類?
    A.覚えていない。どちらかといえば「ピアン」ではないか。

    Q.ゲーム中のピアンとナイトピアンコレクションのピアンは何故違っている?
    A.バグです。直してください。

    http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol15/home.html



    29名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:48:39.78 ID:78y3uuvY0
    >21
    泣いた。





    128名無しさん必死だな :2012/07/11(水) 05:46:04.66 ID:c4RnE54j0
    >>21
    当時のセガが変態技術屋集団で、
    セガ上海の頑張りがよく伝わるわ





    71名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 21:27:00.96 ID:3tCG9ptR0
    感動した




    83名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 22:25:27.81 ID:L9KRJ4ZKP
    すごいな。引っ張り出してやってみるか




    41名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 18:29:58.17 ID:T4JR39Xd0
    >>21にある様に往年のファンも高評価。

    Wii版がイカレタ内容だっただけに余計に良かった記憶がある。





    77名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 21:58:54.48 ID:gWKDxcfh0
    どうしてセガはソースちゃんと管理してないんだよwww
    VO4もソースなくて目コピしたとか言ってなかったっけ?





    31名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:53:58.89 ID:T4JR39Xd0
    凄い…凄まじい内容だな。
    SSが当時開発が非常に困難なハードとして嫌われていたのは知ってたが
    中裕二さんは異常な奴だったんだなやっぱ。

    SSであのソフト(+バーニングレンジャーも)は段違いのスペック叩き出してたからな。
    まぁバーニングレンジャーが2度と復活しそうに無い事は
    信じたくないが伝わってしまったよ。





    330せがた七四郎 :2012/07/07(土) 06:10:11.67 ID:/ijJGkmC
    涙ぐましい努力の賜物なんだな。




    331せがた七四郎 :2012/07/07(土) 06:48:56.31 ID:tpglDrRi
    PS2への移植版が出来たから、それを今世代機へ持ってきたのか。
    サターン版を1から移植するよりはその方がずっと楽だろうしな。
    ただ見る限りテクスチャの解像度がSDのままなのが残念。





    338せがた七四郎 :2012/07/07(土) 09:49:33.37 ID:jOqbBolg
    アセンブラコードなんて、書いた人間しか読めないの多いからなあ。
    高級言語ですらコメント無いと意味不明だったりするし。





    339せがた七四郎 :2012/07/07(土) 10:04:49.63 ID:aBdMBIYk
    PCなんだけど自分の知ってる事例だとCでコメントに「ここの部分は書き換えるな」
    と書いてあってその部分を見たら完全に文法を間違ってた。
    でもなぜかコンパイルは通ってしまう。
    ためしにそれを修正してみたらどう書いてもちゃんと動かなかったそうな。
    最初に作った人もなんでそうなるのか解らないけどそうしないと動かないから
    苦肉の策でその記述を残しコメントに手を付けるなと書いたんじゃないかと。

    サターンのソフトでそういうことってないとは思うけど人の書いたコードを
    読むのが苦手な俺としては大変な苦労なんじゃないかと思う。





    340せがた七四郎 :2012/07/07(土) 10:41:13.93 ID:ldgFynrC
    機械は異常のないところは絶対にいじってはいけないというのは鉄則です(´・ω・`)




    341せがた七四郎 :2012/07/07(土) 12:10:37.44 ID:vX4YxOeL
    なんかよくわからんけど不思議な副作用で成り立ってるんだな。
    良かれと思ってちょっと直したら動かなくなるとか。
    素人が中古本体のピックのお手入れしたら死んじゃったみたいな。





    34名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:59:51.45 ID:78y3uuvY0
    ていうか文才あるよなコレw

    開発ネタを出版すれば売れるで。





    126名無しさん必死だな :2012/07/11(水) 04:14:03.29 ID:38y1bVaW0
    >>21
    面白いなぁ
    この手の物では亙のバーチャロンの話が一番好きだけど(エイジスの別名遺書)
    こういうのまとめた本とか無いのかな
    ナイツ into dreams(通常版)
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    この記事へのコメント
    1. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 12:13
    不覚にも感動した
    2. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 12:35
    セガ上海の頑張りも感動ものだが、
    やはりバケモノだったんだな、中さん
    3. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 12:43
    アセンブラはコピーできないのに、仕様書もないとか生き地獄だな・・・。
    4. Posted by 以下、このコメントは削除されましたがお送りします。   2012年07月11日 12:51
    このコメントは削除されました
    5. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 12:53
    熱い話だけれど同時に日本のゲーム業界の末期と予算やプロジェクト管理の出来なさを象徴する話でもあるな。
    6. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 12:56
    すげー
    PS2版持ってるけど一生売らないことに決めた
    上海スタッフの皆さんありがとう
    7. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:00
    ゲーム専用機でスペック限界まで絞り取ってソフトを発売したら直す必要がない、というのが効いてるな
    ふつうのソフトウェアでは「やってはいけない最低最悪の仕事」だ

    まー、過去の「ハイスペックな出来のゲーム」の移植なんてのはやったらイカンということなのだろう
    無邪気に希望されても死ぬ人が増えるだけだw
    8. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:04
    不覚にも目から汗が……
    物作るってのは苦しい事だよなァ
    9. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:05
    ゲーム以外の業界じゃありえんなw
    滅茶苦茶だけど夢を感じるのも確かかね
    ぜってーやりたくねえけどw
    10. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:06
    優秀な下士官が無能な司令官の尻ぬぐいをするのが日本の伝統であります
    11. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:11
    中古のサターンとナイツ買えば・・・いやなんでもない
    EAがヘッドハントしたの?
    12. Posted by 以下、このコメントは削除されましたがお送りします。   2012年07月11日 13:12
    このコメントは削除されました
    13. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:24
    すげえ・・・
    コードが残っていれば移植なんてそこまで難しくないだろうと思っていたが、
    想像を絶するような苦闘だったんだな。プロジェクトの関係者全員を尊敬できる。
    14. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:33
    >>21のソースは?
    15. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:39
    これのどこが良い話しなんだ?アホらしい。
    体壊しながら仕事したって、働いた個人には何のメリットもない。
    残るのは多少の金と、不健康な精神と肉体だけ。
    こういう状況になったらさっさと組織を見限ってバックレるのが正解。
    どんなにいい仕事したって、仕事が完遂した爽快感なんて、
    3日と保たないんだからね。それですぐに次の仕事が与えられるとwww
    16. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:40
    あの名作にはこんな開発秘話があったんだなぁ
    PSOシリーズにも似たような話が残ってるけど、ほんとセガはいかにも日本らしい職人集団やな
    17. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:48
    たしかセガか開発者の開発ブログに書いてあった内容だったような。

    これがあるからHD版も出てくれるんだよなあ、きっと。
    ナイツ愛されてるなあ。
    Wiiの新作も相当面白かったなあ、なぜか古参に叩かれてるけど。
    18. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 13:59
    米14
    リンク貼ってあるだろ
    19. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 14:23
    >>15
    バカだなw やりたいからやってるんだよw
    20. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 14:25
    SS版のナイツよかったもんなぁ
    なつい
    21. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 14:41
    ハード以外にもN氏が
    「あの時代のゲームとして完成されてるからわざわざ今作る意味無いよ」
    と突っぱねてたのを無理矢理会社が押し通して勝手に作ったという経緯を忘れてはならんw
    22. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 14:44
    米15
    自分からやりたいってやり始めたものをバックれるとか
    それこそアホの極みだろ
    23. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 14:49
    ※15
    普通の人間ならそう考えた方が楽だから誰もやらないことを
    あえてやり遂げたから感動できる話なんだよ
    我々がゲームできるのもそういう人たちの見えない努力に
    支えられてる部分が少なくないってことだよ
    24. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 15:00
    ちょっとセガが好きになった。

    昔なんかのバラエティ番組でセガの営業かなんかの社員が
    馬鹿丸出しで客を馬鹿にしたようなふざけたのがあって
    それが生理的に無理で大嫌いだったわ。
    25. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 15:23
    セガではないが、今自社の移植元ソースと素材が断片的に無くて死にそうなので記事読んで泣けてきた
    みんな。ソースは残そう
    26. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 15:31
    コメント欄見る限り試金石だなぁ
     
    ※7 ※9 ※15 とかの
    「絶対やりたくないとか関わりたくない」ってのが末端(PG)の発想に近い人間ねw
    俺もそう思うwアメリカ人の大学の学費欲しさに戦争に行きますってぐらいバカだわ
    27. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 15:59
    ワクワクする話だな、おい
    28. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 16:53
    Wii版は当時買って今も持ってるけどPS2版はスルーしちゃったよ。
    こんな裏話があったんだなぁ。
    つーかinto dreams...うるせーよwww
    29. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 17:07
    ※15はゆとりかな?
    やりたくもない好きでもない仕事を無茶な計画でやらされてるだけなら15の言い分もわかるが、それとこのエピソードとの違いを理解できてないな。
    アスリートが苦しい思いをして訓練して挑戦しつづける精神とか一生理解できないんだろうなw
    30. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 17:12
    >>29
    体壊すほど働いてから言えよカス。俺は普通に社会人だ。
    >>アスリートが苦しい思いをして訓練して挑戦しつづける精神とか一生理解できないんだろうなw
    理解なんかする必要ないね。必要最低限の収入分だけ働けば充分。アホらしいwww

    31. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 17:15
    バーチャロンのは説明書のコラムだけでも
    買って良かったと思えるくらいだからな。
    32. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 17:27
    自社ハード持ってた頃のSEGAは天才集団だったと思うよ
    でも残念ながら売る天才が居なかった
    33. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 17:37
    この筆者はこれで満足できるだろうからそれでいいんだよ。
    問題は血反吐吐かされてる末端のプログラマーが、それでもこの仕事に最終的に達成感を得られたかどうか。
    そのプログラマーが「やりたくもない好きでもない仕事を無茶な計画でやらされてるだけ」じゃなかったかどうか。
    その通りだったから3人もヘッドハンティングで逃げてったんじゃねぇの。
    つまり>>10なんだよ
    34. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 17:39
    いい話ではないが、当時のセガのプログラムのすごさが解る話ではあった。
    35. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 18:11
    Wii版は糞だったのに、、、
    PS2版をPS3に移植してよ!
    36. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 18:21
    古風な宣伝だな
    プロジェクトXでも作り話さんざんやってたっけなぁ
    37. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 19:20
    似たようなことやってる人には感動話じゃすまんよなコレ…
    38. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 19:59
    まいどまいど、外注傭兵が開発の中核にいるのに
    プロジェクトおわるたびにクビにするから
    ソースなんて残るわけが無い・・・

    そして、それをあらためる気もないとう
    それがSEGAらしさw
    39. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 20:36
    >>35
    PS3とXbox360でオンライン販売されるよ。
    ただし海外で。
    40. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 20:38
    セガってゲームはいいのに組織作りがおかしい会社、必ず変なところで問題が出て来るんだよな
    41. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 20:45
    今さらってレベルじゃねーぞ
    42. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 21:08
    >>35
    日本確定してるぞ>39はソース古すぎ。

    43. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 21:10
    ちゃんと設計書書いてソースと一緒に資産管理すればいいのに

    とは思うけど、大手企業でもノウハウや設計書の管理はずさんなんだよなぁ。書いた人・作った人しか分からないなんてザラ
    44. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 22:28
    ※15には同情する
    45. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 23:11
    最近の業界の斜陽っぷりを見ると
    ゲームってやっぱりセガが引っ張ってきたんだなとつくづく思う
    46. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 23:18
    開発中に3人もヘッドハンティングされたって安い給料でこき使ってるからじゃないの?
    給料ちゃんと出して人材を育てろよ
    47. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 23:21
    アルゴリズムのフランケンシュタインわろたw
    48. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 23:47
    このおっさんは辛かったけどやりきったあの時かも知れんが使われる人間にとっちゃ米15以外の何物でもない
    49. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 23:49
    ああ、サターンのバーチャロンやりてえなあ
    50. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月11日 23:55
    ※15みたいな人は、そもそもゲーム業界には向いてない。
    大衆車作って儲けたい人には、F1やりたいって人の気持ちはわからんよ。
    51. Posted by 以下、のまのまがお送りします。   2012年07月11日 23:59
    ウワ〜、弟が買ってから一度も開けてない、箱入りのセガサターンのハードが
    眼の前にあるのに、知ってれば寄付してたのに。
    52. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 00:07
    ナイツはあのコントローラーでもう1度やりたいな
    53. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 00:09
    PS2版バーチャロンの説明書もメチャクチャ面白かったな、ホントこういう人たちは凄いと思う
    54. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 00:24
    よくあるデスマ話かな。大変だったアピールは無能さを示しているだけだと思う。
    55. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 00:26
    末端の人間としちゃやりたくないしやる意味も分からないって気持ちは分かるが
    同時にそんなに強引に引っ張られちゃ仕方ねえなぁ!って奮起するのも分かる
    まぁ、後者は滅多にあることじゃないけれどね…
    56. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 00:29
    ※50
    夢見すぎ。今のスクエニ見てみろ、どういう人間がのさばってるのかわかるだろ。
    57. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 01:13
    職人だね。
    ソフトもサントラも予約して買ってよかったよ。
    58. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 01:20
    とりあえずスクエニ言っとけばなんか言えた気になれるから便利だよね
    59. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 01:20
    黒でたの?
    もしそうだったらすごいな。
    60. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 01:39
    末端っつーか、実際に作業する側からみたらとんでもない話だろ。
    文章だけでもブラック過ぎて胃が痛くなる。
    61. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 01:52
    セガ内に過去資産を収集管理する部署が一時期あったけど、活用できる形態に出来る事が出来なくて
    ひたすらROM吸出しとかメディアコンバートするだけの日々だったとか

    役に立つ開発資料は、当時現場に居た個人が何となく持っている事が多いんよね
    62. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 01:57
    美談風にまとめてるのが逆効果だなコレ
    63. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 02:04
    長いので10行くらいでお願い
    64. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 02:13
    職人としての根性は素晴らしいのだが、
    プロジェクト管理としては炎上としか言いようがない

    「品質」も大事だが「利益」と両立させないと、
    遠からず「ミクのパチンコ出せるように説得頑張る」とかぬかす
    零落っぷりをさらす羽目になるわけですよ……
    65. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 02:17
    ※15みたいな意見ももっともなんだけど、
    それでもゲーム屋の心意気ってやつで頑張っちゃう人達に支えられてる業界だし、
    そういう人達の頑張りが無いと面白いゲームもまた産まれてこないんだよね
    66. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 02:23
    黒字だったらまさに”美談”だ
    67. Posted by 以下、 がお送りします。   2012年07月12日 02:47
    リアルセガガガ
    68. Posted by 以下、このコメントは削除されましたがお送りします。   2012年07月12日 03:29
    このコメントは削除されました
    69. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 05:03
    ヘッドハントはEAの仕業かな?
    70. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 08:25
    まあ仕事を質ではなく、効率でしか理解出来ない連中は、価値の中心が企業と自分のどっちにあるかが違うだけで、基本的に普段叩いているスクエニの社長と同じ人種だよね。

    資本主義的には正しいのかもしれないが、それで作られるエンターテイメントには何かが足りない。
    いや、利益の追求や個人の幸福が大事なのはわかってるんだよ?
    71. Posted by 以下、このコメントは削除されましたがお送りします。   2012年07月12日 09:15
    このコメントは削除されました
    72. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 09:23
    SEGAはいいものを作るのにマーケティングと広報・宣伝がヘタクソすぎる認識
    73. Posted by 以下、このコメントは削除されましたがお送りします。   2012年07月12日 10:29
    このコメントは削除されました
    74. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 10:54
    サターンは歪みまくりの変なテクスチャを
    計算に入れて作ってるようなのもあるしな。
    75. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 11:33
    さんざん言われてるけどSEGAはいろいろ勿体ない企業
    76. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 11:53
    >>1の観点がおかしい
    「サターン版のナイツが出鱈目で混沌とした代物だった」って話じゃないじゃん。
    単に案件をなめてかかったせいで当初の見通しが甘くなり、スタッフが後から後から追加作業を強いられていたってだけの話でしょ。
    77. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 12:44
    ナイツでこれだから>>31の言うようにバーニングレンジャーは出ないんだろうな…
    綺麗な絵でバーニングレンジャーやりたいお

    昔ビングがタイトーの名作をPSとSSに次々移植したが
    見た目が似ているだけの中身は別物で叩かれていたな
    操作感と音って本当に重要だよね
    78. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 14:26
    >>76が正解。
    79. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 18:09
    〜今から2年前


    までは読んだ
    80. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 19:25
    >>61
    それって一時期話題になったセガ内のリストラ用窓際部署じゃ
    81. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 19:33
    そんな事より糞箱でシェンムー出せよ。買ってやるから。
    82. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 19:40
    これはアマゾンを押したくなる・・・
    83. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 20:41
    ナイツやりたくなってきた…引っ張り出すかな
    84. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 20:49
    いいんだよ、開発は好きでやってんだから。
    強制されて仕事させられてるわけでもあるまいに、
    嫌なら辞めて何の問題もない。
    ゲーム作りなんて、あんなクソ仕事、好きじゃなきゃやってられるか

    ただし、始めた仕事逃げ出して勝手に穴空ける奴はただのクズ
    85. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 21:10
    これだからセガは……(褒め言葉)
    86. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 22:24
    支那人はこういうとこだけは尊敬できるな。
    87. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 22:26
    ナイツPSPで遊びたいなぁ
    88. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 22:45
    どんな高級言語で書かれたものでもアセンブルコードにすることはできる。
    逆は限りなく不可能に近い。

    フレームワーク使うオブジェクト指向の言語で作ったメソッドなんかそれ一つで、数十万行もの膨大なコードに展開されることだろう。
    それどころか、一行が数億行に化けるようなケースもあるだろうな。
    89. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 22:46
    何言ってるかさっぱり分からないから三行でまとめて。
    90. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 23:04
    その昔数万行書かなければできなかったことを
    今の言語はほんの数行で達成できる
    アセンブラはメモリの動きを書くだけで、意図を書けないので人には読めない
    91. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月12日 23:10
    一行で。
    戦艦大和。
    92. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 01:05
    PS2上でサターンエミュレータを作った方が楽だったんじゃないかと思ってしまったw
    93. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 07:30
    想像するだけで吐き気がするほどの難易度
    良く頑張ったな。。心からの拍手を送りたい
    94. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 08:33
    セガの経営陣から開発陣を救わなければなるまい
    95. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 10:10
    いいはなしのように言えて、
    これがSEGAの赤字の要因でもある。
    96. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 10:30
    でも、こういうのを一切全部外に出して
    ノータッチにした会社がどうなったかはご存知の通り。
    97. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 17:41
    つか、AIや挙動アルゴリズムの抽出ならDisassemblerのコードを中身を理解せずに、
    そのままCに置き換えていけばいいだけだな。大昔から独自画像フォーマットローダや
    プロテクトのハックに使われた手法だけど、仕様書のないソフトより仕様が明確なSH-2
    側から解析していった方が遥かに楽だよ。
    98. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 18:38
    リメイク版をやった時は
    昔やった感触ままだったし、これといって出来に不満なところもなかったから
    プレイ時に懐かしいなぁぐらいの感情しか抱かなかったんだが
    これは熱すぎるな。プロジェクトメンバー全員に感謝と尊敬の念を抱いた。
    99. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 19:01
    サンダーフォース6の開発に関わった奴に見せたいよね。主にプロデューサー。
    100. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 19:06
    米77

    VINGってサターンの移植は散々だったけどFM−TOWNS版の移植はすばらしい出来だったんだよ。
    101. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 19:18
    著莪かわいいよ著莪
    102. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月13日 23:25
    でないんならバーニングレンジャーとか普通にリメイクで良いんじゃねーの
    違いすぎたら買わないか・・・さっすがに今時のゲームじゃないからなあ
    103. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月14日 00:00
    懐かしいなSS買ったときのおまけでクリスマスのがついてた。まだあるわ
    104. Posted by 以下、以下、ゴールデン名無しがお送りします。がお送りします。   2012年07月14日 14:45
    普段、社蓄と馬鹿にするのに、こういうただのデスマーチには感動するのな
    105. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月14日 15:09
    柴田亜美のマンガじゃただのおもしろい(財布的な意味で)おっさんあつかいなのがなぁ>中氏
    106. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月14日 19:42
    上海で人件費が安いからできたというのも大きいね
    今の日本の人件費ではこんな無理はできない。即刻破綻する
    107. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月14日 21:32
    逆汗は可能だが
    マシンの動作自体が仕様通りとは限らない場面もあってだな・・・
    というか仕様にない微妙な動作を意図的に利用なんて黒魔術使われてたりすると
    実機おっかけないとお手上げ
    108. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月16日 10:53
    移植にフルパワーなのはセガくらい
    109. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月16日 16:23
    今日ナイトピア・ドリームパック買ってきた。

    新品が¥4500で放置してあったよ。
    110. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月16日 22:26
    すごいのは解析したプログラマーであって
    こいつは何もしてないよな
    111. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月16日 22:59
    Wiiにもこっち出してくれよと何度思った事か
    そういう所がSEGAのツメの甘さだと思う
    112. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月17日 00:44
    SSのエミュレータを作る、はダメなんだ?
    113. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月19日 06:48
    >>112
    選択肢としてはあったと思う。
    ただ、この手の「ハードの限界をしゃぶる」ソフトの場合、かなりのオーバーヘッドは必至。
    ハード性能はPS2>>SSだと思うが、それを埋められるか。
    114. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月19日 17:33
    これだけ頑張っても売上は爆死だったような
    115. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月19日 18:47
    明日世界が終わるとしても、今日はセガのゲームをしていよう…
    116. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月24日 20:13
    ※99
    サンダーフォース6はまだ開発されていません。
    117. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2012年07月29日 13:56
    愛のある司令官ってのは現場の厄介者にしか映らないかもしれないな。
    実際やった事と言えばカップ麺の差し入れか・・・業界は違えどよくある光景だよ。
    プログラマ側が思い入れを持って実現した話だったら普通に美談だろう。
    118. Posted by 以下、ゴールデン名無しがお送りします。   2013年03月30日 19:14
    サターンでシェンムーを開発していたことをyoutubeで見て驚愕した。
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