ブログネタ
未来に伝えたいレトロゲーム に参加中!

タイトル

スーパーマリオは、なぜ、世界的なヒットとなったのか?


あの『マリオブラザーズ』が“スーパー”になって帰ってきた。再びはじまるマリオ兄弟による仁義なき戦いに身構えた1980年代のゲームキッズたち。彼ら・彼女たちはわが目を疑う。走る・飛ぶ・蹴るといった動作、土管・コイン・オーバーオールといったギミックこそ前作と同じだったが、まったく違うゲームに生まれ変わっていたからだ。しかも、すごく面白い。まずは子供たちが熱中した。そしてお兄さん・お姉さん、やがて大人たちも。この作品が作ったのは、全世界4024万本というギネスブック公式記録に載っている売上などではない。
“時代”をつくったのが、スーパーマリオブラザーズなのだ。




ブログ代表
レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今回発掘した作品は、誰もが知るキング・オブ・ゲーム、『スーパーマリオブラザーズ』。1985年9月にファミリーコンピュータで発売されたこの作品は、日本国内で681万本(コンシューマゲーム業界黎明期においてとんでもない数字!)、全世界で4024万本が売れたということで「世界でもっとも売れたゲーム」としてギネスブック公式記録にも認定されています。なぜ、本作はそんなに売れたのか。本作の魅力は何なのか。今回はそのあたりにスポットをあててみたいと思います。





kintama1『スーパーマリオブラザーズ』が壊したもの、つくったもの。
redline

『スーパーマリオブラザーズ』の功績は、おそらく「ファミコン初のコンシューマゲーム」であったことだと私は考えます。もちろん、1983年にファミコンが発売されてからファミコンオリジナルのゲームが発売されていなかったわけではありません。ここで言うコンシューマゲームとは、「家庭用ゲーム機のゲームとはこういうゲームだよ」という見本となる作品だったという意味です。


結論からいうと、
分かりやすく、誰でもクリアできる可能性が高くなったゲーム」ということ。


1
これがどれだけ革新的なことだったかを説明するには、当時のゲーム事情について語らなければなりません。ゲームという文化はパソコンで生まれましたが、育ったのはアーケード業界、つまりゲームセンターです。ゲームの教科書はゲーセンのゲームでした。家庭用ハードでのオリジナル作品も、ゲーセンのゲームをお手本に作られていたのです。


ゲーセンのゲームにはある不文律があります。それは、インカム(お金)を稼がなければならないこと。それも、短時間で高回転するほどいい。当然ですよね。場所と機械を使った商売ですので、一日になるべく多くのお金が落ちなければ成り立たないからです。そのため、「おもしろそうだけど、下手だとすぐ死ぬ」、「うまくなるためにはお金をつぎ込んで練習しなければならない」というゲームとなります。


家庭用ゲームにおいて、「お金を入れる」という動作はなくなりましたが、それは「残機がなくなった際のコンティニュー」というカタチに変更。「何度もくりかえして上手くならなければまったく先に進めない、先のステージを見れない」というスタイルは変わらなかったのです。


ところが、『スーパーマリオブラザーズ』はスーパーキノコを食べたマリオパンチのごとく、この“常識”を粉々にぶっ壊しました

2



kintama2“クリアが見えるゲーム”への工夫。
redline

『スーパーマリオブラザーズ』には、当時としては革新的だったユーザーフレンドリーな要素が実にたくさん盛り込まれています。例えば、ステージクリアの方法はたったひとつ、

ゴールにたどり着くこと

それだけです。
ステージの途中ではさまざまな敵や障害物がマリオとルイージの行く手を遮りますが、その突破方法はなんでもOK!上手い人はすべて倒して、さらに連続攻撃で1UPを狙えばいいし、腕に自信がない方は敵を避けて通ってもいい。どんなプロセスを経ても、ゴールにたどり着ければ先に進めるのです。いや、ゴールにたどり着かなくてもいい。それが、

ワープゾーンの存在

です。
ワープゾーンは、「1-2」、「4-2」に隠されており、それを使えば先のステージにショートカットして進めます。わざわざ順番どおりにステージをクリアしなくても先にいける。この存在によって、アクションが苦手な人は先のステージを見て自分に足りない技術を自覚でき、少年少女たちは1時間というプレイ制限時間内にゲームをクリアすることが可能になりました。

さらに特筆すべきことは、

残機アップの可能性の増大

です。
アーケードゲームにおいて、残機アップはある程度の得点を稼いだ際のボーナスのようなものでした。また、1UPアイテムが存在するゲームもあったが、1プレイ時間を短くという目的からアーケードゲームではそこまで多くのチャンスがあるわけではありません。しかし、『スーパーマリオブラザーズ』では、1UPキノコという各ステージの隠しアイテムを配置し、さらにコインを100枚集めれば1UPという破格のシステムを搭載したのです。

従来ならばコインは得点を稼ぐためだけのアイテム。それが残機数アップに繋がるという仕様にすることで、前作『マリオブラザーズ』以上に、コイン集めはプロセスにおいて心理的優先順位が上がり、したがってなるべく多くのコインを取りに行くというプレイスタイルを作ることになったのです。

残機数を増やせるということは、アーケードゲームほどウデを磨かなくても機数があれば先に進める・クリアを目指せるということ。この発想の転換により、「コンシューマオリジナルゲームとはこういうことさ」というマイルストーンになったことが、『スーパーマリオブラザーズ』が伝説と語られるゆえんだと私は考えます。



kintama1クリア方法の自由度をあげる、さまざまなギミックたち!
redline


kintama1つづく。kintama2


1クリックお願いします記事が面白いと思ったら1クリックいただけると助かります!