『コードギアス』展開遅延の原因になったような気がするブログ。

(※いまだに旧角川書店他のデマに騙されている人が居ますが、彼らは当ブログに対して、言った通りの告訴をしていません) 『コードギアス 漆黒の蓮夜』は、キャラ・時代設定・物語が『柳生烈風剣連也』という92年に週刊少年ジャンプに掲載された漫画を中心に、過去のヒット作に酷似していましてな。 どうやら描き手が、「一旦連載を始めてさえしまえば、角川・サンライズ・バンダイは擁護せざるを得ない」事を計算し、意図的に盗作を行っている様子。 そのあたりツッコんでいます。 …ちなみにこの話を角川・サンライズ・バンダイの系列が広告主として影響力を持つpixivですると、バッサリ消されます。何者かwに勝手にログインされて退会操作をされて消えます。へー。  そうそう、都合が悪くなってきた制作者サイドがエア告訴で脅迫をしてきましたが、それは現在『漆黒の蓮夜』描き手のたくま朋正こと山口県岩国市麻里布町在住・大和商行&ダイアンガレージ経営の本名:越海保夫(こしのみやすお)の個人情報を割られるだけの結果になっています。へー。

ラフタリア、アトラ、ガエリオンというキャラや、厄災という単語が出てくる『盾の勇者の成り上がり』(12)は、『鉄血のオルフェンズ』のモデルだったのでは?②

■■■前回記事で「サンライズは、小説家になろうhttp://syosetu.com/などの小説投稿サイトの真似をして、短い映像を小出しに発表すれば人気が出ると曲解しているのではないか?」みたいな事を書いたものですが、先日の発表によると『GBFバトローグ』も、これまたショートフィルムを断続的に発表する形式になるそうで。
ガンダムビルドファイターズ「GMの逆襲」&「バトローグ」8月より配信決定!
http://www.gundam.info/topic/18389

■アニメ界の先達に成功例が無く、大多数の観客が声を上げて望んだ訳でも無く、さしたる理由も見当たらないのに、何故か看板たる宇宙世紀の新作や『GBF』の続きを短編小出しスタイルで発表し続けているというのには、矢張りサンライズ上層部だけは他業種の何らかの成功モデルをなぞっているつもりだというのがあるのでは。

■そして、『バトローグ』にバリスティクザクなるMSを出しながら、それでいて個人ブランドの短編ガンダムをシリーズ化するつもりが無さそうな所にも、現在のサンライズ上層部が個人の才能を読み取れもしないし、大事にもしないという精神性が刻まれている様な。

■ええっと、へんなたいみんぐでなろうのまねではといいだしているきがしますが、もちろん、たんなるぐうぜんですよう。


■■■前回記事で書き忘れていた、『盾』WEB版のネタバレ無しでの簡単な感想。

■なろうで異世界転生俺TUEEEEストーリー無し恋愛無しハーレムあり…というジャンルであり、観客が御都合主義に乗っかって踊るタイプなので、基本的に当ブログを閲覧している皆様には御勧め出来ません。

■他所ではよく悪文とか文章が下手とか評されていますが、文章自体は何を書いているのか判らない訳では無いのに、背景は町に行ったら「町」、村に行ったら「村」とか書かれず、幼女の外見についてはちょこちょこ書いても、美女や男の外見については全く書かず、その割には、日常でも戦闘中でも一人称のオタトークや俺様語りは
ノリノリで挟んでくるという、キモオタ寄り偏重のバランスがキツいので、実際の筆力よりも読み辛くなっている感じでしょうか。
 文章量の大半をその場の主題とはほぼ無関係の情報で占められると、読み手の脳に無駄な疲労が蓄積されるのですよ。

■物語全体のテンポよりも、作者が自意識をダダ漏らす事が優先され、次の展開がバレバレなのに俺様実況が
いつまで経っても終わらない箇所が数多くあるのもキツいです。

■勿論、なろう内限定でならば、そのバランスが良い方向に働いていたのでしょうけれど。

■『盾』コミカライズ版は、上記の要素は排斥し、サササーっと話を進める形になっていますので、ラクちんではあります。
(キリの良さの関係から、アニメ版は刊行済みのコミカライズ版8巻終了までで一区切り付けそう)

■『盾』書籍版は読んでいないので、どうなっているのかは判りません。
 展開は大いに異なり、新キャラが追加され、WEB版では放り投げられていた伏線を回収しているらしいですが…。

■なろうの異世界転生ものは、私の観測した範囲内では、『転生したらスライムだった件』が一番ヨロシイのではないかと思いますが、基本的に同じ話を個々人の好みに合わせてカスタマイズしているジャンルですので、他人様に勧めて良いものかどうかは判りません。


■■■では今回の本題。
 なろう発表作品『盾の勇者の成り上がり』内にて2013年2月に登場した中ボス級巨大モンスター・霊亀(れいき)の、ダメ人間キャラが復活させてから主人公が倒すまでの流れが、『鉄血のオルフェンズ』MA編の元ネタになったのではという話です。

■以下には『盾』のネタバレがありますので、望まぬ方は回避して下さい。


■■■え~、『盾』でも、なろう系テンプレのひとつ、“等身大の敵への無双が終わったら大地系巨大爬虫類と戦う”が実装されているのですが、その流れがこんな感じなんですね。

特に伏線も無く巨大で強い敵・霊亀が復活→

ルールを破り霊亀を勝手に復活させたのはダメ人間キャラだった→

伝承に詳しい人物と主人公とで霊亀についてさも知っていたかの様に解説→

霊亀は大量の使い魔と共に町や村を破壊し、人々を虐殺し始める→

各国の軍隊が集まって霊亀に対抗しようとする→

総力戦の前に連合軍全体より強い主人公チームが威力偵察→

主人公側の攻撃も霊亀のビームも決定打にならず一時撤退→

主人公らは霊亀とどう戦うべきか作戦を立てる→

霊亀を封印する専門のチームを組んで挑むも作戦は失敗→

作戦が失敗した理由である最後の決め手が判らず膠着状態に→

次の霊亀の進路上には主人公が拠点にしていた町があるぞ大変だ→

決め手を見付けた主人公が肉体を犠牲に禁忌の技を放って霊亀に勝利する→

霊亀とのバトルをトークで振り返ってオシマイ。

 …これ、作画カロリーが高くなる大軍やら町やら虐殺シーンやらと、頭脳カロリーが高くなる怪獣の弱点探しとをカットした上で超適当に捏ね回して、『鉄血』MA編に流用されていませんかね、と。

■大怪獣ものの類型といえば類型ですが、ラフタリア、アトラ、ガエリオンに七星勇者というキャラ達が出てくる小説の中での出来事ですから、かなり怪しいのではないか、と。

■『盾』霊亀戦の大怪獣ものの類型では無い部分には、長い物語の中の一部分である事、このエピソードが無くても前後に影響せず物語全体には別段支障が無い事、メッセージ性や固有のテーマが無い事、観客の感情を刺激しようとか心を打つエピソードを入れようとかいう発想そのものが無い事、話がカラッポなので名台詞が存在しない事、それなりの大戦闘だったのに主人公はじめ登場人物が精神的に何かを学んだり成長したりといった要素が無い事、戦闘の前後で誰の人間関係にもさしたる変化が無い事などがあったものですが、そういった類型にあらざる、値打ちが無い欠点部分だけは、何故か『鉄血』MA編でも見受けられます。
 …不思議ですね?


■■■『盾』WEB版霊亀戦のリンクはこちら。
青い砂音
2013/02/10 10:00
http://ncode.syosetu.com/n3009bk/116/

VS霊亀 最終決戦
2013/02/20 10:00 (改)
http://ncode.syosetu.com/n3009bk/126/
(以降の延々続いてキリが無い戦闘後の振り返りトークは除外)

■…読んでみると文章量も具体的な内容も少なく、とても30分アニメ4本分にはなりません。
 『鉄血』MA編が同じ内容を二話連続でやらざるを得なかった程ネタ切れしていたのは、直接の元ネタの情報量が少なかったからなのでは。


■■■『盾』作中での、霊亀の使い魔や霊亀のビームの文章表現がこちら。
VS霊亀、偵察戦
2013/02/12 10:00 (改)
http://ncode.syosetu.com/n3009bk/118/
「霊亀の使い魔は目から光線を発射して俺達に群がる。」
「ガギンガギンと結界にぶつかる音が響く。」
霊亀使い魔

「霊亀の口から高濃度の雷が吐き出された。 もはやアニメとかで打ち出される粒子砲のようだ。」
霊亀ビーム

 …ええ、当ブログ閲覧者諸賢や一般人はドン引きしそうですが、かの教養と読解力が無い『鉄血』メインスタッフにはかえって響きそうな、至極単純な表現ですね。
 「アニメとかで~」という部分も、『鉄血』メインスタッフならば、勝手な親近感を抱きそうです。

■『鉄血』MA編で子機が群がるシーンやハシュマルがビームを撃つシーンの脚本のト書きやアクション演技指示は、どうなっていたのでしょうか。
 まさかそうではないとは思いますが、例え『盾』本文がそのままコピペされていたとしても、もう驚きませんよ?
(なろうは本文のコピペが可能です)


■■■『盾』霊亀戦では、霊亀が放ったビームが主人公には大きなダメージを与えられなかったものの、防がれ飛び散ったビームが周囲を壊滅させるというシーンがあります。
 こちらのシーンには、伝説の大怪獣でも作中最高の防御力を誇る主人公を一撃では倒せない事、霊亀は何度もビームを撃ち重ねればいつかは主人公の防御を破壊出来ると理解した事、数度の防御は何とかなっても霊亀を倒し得る攻撃手段を持たない主人公がどう戦うのかという今回のバトルのバランスを説明する効果もある事、
後に主人公の防御力をも突破する敵が登場した時の前フリになっている事などから、特に疑問を感じる様な事はありません。

■『鉄血』MA編では、妙に緊迫感無くMSにビームが効かなかったり、MSに当たって飛び散ったビームが不自然に居住区?を破壊するシーンなどがあり、更にそれらにはそれぞれがまるで成り立っていない奇怪で説明不可能な後付け解説が加えられたものでしたが、これは『鉄血』メインスタッフが、『盾』の霊亀のビーム描写の意味を理解出来無いまま、カタチだけ流用してグダグダになってしまったものなのでは。


■■■『盾』WEB版では、霊亀について“何百年かごとに甦って人間を虐殺する巨大モンスター”“前回はその時召喚されていた勇者が封印した”程度しか決められておらず、とても他作品でそのまま使えたものではありません。

■『鉄血』で、MA編だの厄祭戦だのアグニカだのの具体的な内容が決められておらず、僅かなイメージも極めて貧弱であり、何かが発表される度に至る所矛盾撞着を生じ、考えた筈の『鉄血』メインスタッフ自身が全く掘り下げられなかったのは、元ネタの『盾』をそのまま写しただけだからだったのでしょうか。

■あまりにも何も決められていなさ過ぎて、霊亀にはどんな設定でも入れられる事から、『鉄血』メインスタッフは他者に告訴されず自社が権利を持つ範囲から『青の騎士 ベルゼルガ物語』を選んで流用したのではなかろうか…という当ブログの過去記事はこちら。
『鉄血のオルフェンズ』のMA編がグダグダだったのは、メインスタッフの能力不足で『青の騎士ベルゼルガ物語』を上手にパクれなかったからなのでは?
http://blog.livedoor.jp/gorovion/archives/8859080.html
前回記事補遺。『青の騎士ベルゼルガ物語』復刻についてなど。
http://blog.livedoor.jp/gorovion/archives/8885115.html

■『青の騎士ベルゼルガ物語』は、続刊も復刻が決定しています。
青の騎士ベルゼルガ物語『K’』
http://www.yodobashi.com/product/100000009002832648/
100000009002832648_10204

青の騎士ベルゼルガ物語 絶叫の騎士
http://www.yodobashi.com/product/100000009002832649/
100000009002832649_10204


■■■基本的に偵察やそれを物語的に生かすという概念が無く、主人公側を描写している時でさえ偵察機の百里とラフタを活躍させる機会を空費してまで海賊の罠にはまるのが『鉄血』の通常クオリティなのに、MA編では珍しく視察というか偵察というか、様子を見に行ってから作戦を立てるという流れがあったというのは、『盾』の霊亀戦というモデルがあったからなのでは。


■■■『盾』では、霊亀を倒した後に肉体的に傷付いた主人公に対し、周囲の人間は心配した様子を通り一遍等しか見せません。
 だって、ゲーム的な世界観なので、治療すれば全快するのだもの。
 必要以上に周囲が心配したら、おかしな事になってしまうでしょう。

■『鉄血』ではMA編に限らず、三日月が肉体の感覚を失っても周囲がそんなに心配した様子を見せなかったのは、世界観も用法も違う『盾』(と『青の騎士』)のやり方を、意味も理解出来ずに真似ていたからだったのでは。

■今にして思えば、『鉄血』作中にどんな傷でも治る謎の風呂が出てきていたのは、回復魔法の代わりだったのかもしれません。
 謎の風呂の存在が妙に浮付いていて世界観と合致していない様子だったというのも、それは無理に回復魔法を導入した歪みが現出したからでありましょうか。
(応用するのならば、少年兵側がバタバタ死んだり半身不随になったりしているのに、貴族側は肉体を修復して何度でも甦る、とかやれれば良かったのだが、そんなセンスは『鉄血』には無いのだ)


■■■まあ要するに、『鉄血』MA編とは、あらすじは『盾』、設定は『青の騎士』、MAデザインはメタルギアRAYやストレイン・グロワール、子機はソルジャーレギオン…等を、意味も判らず腐ったセンスで下手糞に混ぜ合わせた生ゴミだったんじゃないですかね、と。
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■■■オマケ話。


■■■霊亀戦は物語の比較的後の方ですので、来年予定の『盾』アニメ版では、余程エピソードを省略しない限り、そこまでやれないと思います。


■■■『鉄血』は、ああ見えても音楽・作画・声優・デザイナー(五十音順)らによって底上げされていますので、上層部の能力の低さの真実は、健全な知性を持つ人間の想定を下回るものがあると思うのですよ。

■そう、出世に邪魔な才能ある人材を排斥して出来上がった形跡のある現在のサンライズからすると、世界観もストーリーもキャラの深みも表現力もノイズとして除去する新ジャンルのなろう系は、「才能が無い俺達でもヒット作を作れる時代が来たーッ」とばかりに飛び付き得るモノに見えたのかもしれません。

■しかしながら、作り手の目に見えないセンスはさすがのなろう系でも失われていなかったので、その甘っちょろい妄想は見事に潰された…ものでしょうか。


■■■【追記170806】


■■■各サイトで引用されている、バンダイナムコグループ全体のIP別売上高。
バンナム平成30年3月期 第1四半期決算

■数字の推移の原因は明確化されておらず、どのサイトでも好き勝手言われてオシマイ、という扱いの様だ。
 都合の悪い事を公開しなかった結果、バンナムの人間まで事態を把握出来無くなっているのかも。


■■■バンダイナムコグループ
2017年08月のプレスリリース
http://www.bandainamco.co.jp/cgi-bin/releases/index.cgi/releases/index?tab=0

■こちらでは、「当第1四半期連結累計期間につきましては、利益率の高い新商品が大ヒットした前年同期の業績に対しては、商品ラインナップや投入タイミングの違いから及びませんでしたが、会社計画に対しては主力IPや事業が好調に推移しました」等と、相変わらず業態を全く説明しておらず、怖い女の人に「不明瞭な会話はやめよ」と叱られそうな文字列が踊っている。
 うむ、文は人なり。


■■■【追記170811】


■■■コメント欄で書いた事の資料です。

ガンダムFCトワイライトアクシズ独占配信‏ @Gundam_FanC
『機動戦士ガンダム Twilight AXIS』スタッフインタビュー①配信開始!金 世俊さん(監督)、阿部 慎吾さん(メカニカル総作画監督)、谷口 理さん(プロデューサー)へのインタビュー内容を、複数回に分けて公開していきます。  http://www.gundamfc.com/
20:29 - 2017年8月9日
https://twitter.com/Gundam_FanC/status/895245627000463360
Image5+6kirinuki

(※画像もコピペも保存してありますが、倫理上全文転載せず一部のみ)


■■■上記に引いたインタビューにも滲み出ていますが、現在のガンダム関係者は、ガンダムシリーズすら碌に観ていない様です。
 この調子だと、他の優れた作品群も観ていないのでしょう。
 そりゃあ、現在のサンライズが何も作れない訳ですよ。

大張正己 MASAMI OBARI‏ @G1_BARI
妻に進められて某ガンダム作品を観始めたら
ドはまりしてしまいそうで怖い
もう既に作品中に登場するMSのガンプラ欲しくなって来た!
4:21 - 2017年8月11日
https://twitter.com/G1_BARI/status/895726720401022977
(現在は削除済み)
oobariniwakakirinukioobarigundammitenaikirinuki

ラフタリア、アトラ、ガエリオンというキャラや、厄災という単語が 出てくる『盾の勇者の成り上がり』(12)は、『鉄血のオルフェンズ』のモデルだったのでは?①

■■■盾の勇者の成り上がり
http://ncode.syosetu.com/n3009bk/


■■■『盾の勇者の成り上がり』コミカライズ版公式
http://www.comic-flapper.com/tatenoyuusha-comic/
(冒頭試し読み可能)


■■■【盾の勇者の成り上がり】PV (日本語字幕付き) ☆アニメ化企画進行中!
https://www.youtube.com/watch?v=mjezREyZI2U


■■■…小説家になろうの総合ランキング上位作で、ラフタリア(奴隷階級でヒロイン。勝気で戦闘担当)、アトラ(獣人幼女)、ガエリオン(ドラゴン)という名前のキャラが出てきたり、味方に作中最強ランクのセクシーお姉さん(一時期全身に傷跡あり)が居たり、「厄災」という単語が出てくるも意味は回収されなかったり、悪い事も清い事も一緒にやる主人公の俺カッケーがあったりする作品『盾の勇者の成り上がり』のアニメ化が発表されていましたが。

■これ一見でも、『鉄血のオルフェンズ』登場人物の名前の元ネタだったのでは?『鉄血』側のアトラが何故か他のキャラと文脈違いのモフモフ系デザインだった事や、『鉄血』作中で「成り上がり」が矢鱈と連呼された理由の答えになるのでは?『鉄血』の貧弱な企画内容が通ったのは、ブランド力の保持も出来無い現在のバンライズ上層部が「これがなろうの人気作品を研究した結果です」と言われて簡単に騙されたからなのでは?…等々といった考えが次々と浮かびますが、探ってみるとより怪しげな点が発掘されますので、まあダラダラと書き出してみましょう。


■■■今回は、出来るだけネタバレにならない範囲で、いくつかの事柄をやや詳細に。


■■■ラフタリアはラクーン種、アトラはハクコ種の亜人(獣人)という設定。
 『盾』作品世界の亜人には、エリザベスやマリアンヌの様な実在する西欧系の名前は使われないので、作者は種族名を捏ね繰り回してこの様な名前を付けたと思われます。
 『鉄血』側のラフタやアトラという名前は、何故か、可愛くも無ければ文化を背負ってもいなかったものでしたが、それは元ネタを意味も判らず写したからだったのかも。


■■■『盾』作中初期では、異次元からの魔物の侵攻を「厄災の波」と表現していました。
 WEB版第20話のタイトルはそのまま『厄災の波』。
WEB版20話・厄災

厄災の波
2012/11/07 10:28
http://ncode.syosetu.com/n3009bk/20/
 …『盾』WEB版作中には、何故「災厄」ではなく「厄災」なのかの説明は無く、魔物の侵攻現象も後には単に「波」としか書かれなくなります。
 『鉄血』で、「厄祭戦」という言葉が何処から出てきたか判らず、その意味や具体的な内容も考えられていなかったのは、『盾』作中の、パッと目に付いた単語をちょっと変えて使っていただけだったからなのでは?

■「厄災」という言葉は、後発のコミカライズ版でも採用されているので、誤字の類では無く、意図的な表現だと断定してよろしいでしょう。

■備考として。
 『HUNTER×HUNTER』33巻のサブタイトルが『厄災』で、作中でも「厄災」という言葉が何度も出てきますが、32巻の発売が12年12月、33巻の発売が16年6月ですので、『盾』よりも後の使用かと。
 まあ、『HUNTER×HUNTER』も元ネタがかなりそのまま出てきますから、10年代序盤のどこかに「厄災」という単語を使った何らかの作品(使用者の性格上ゲーム関連か?)があったのかもしれませんが。

■170718追記。
 各作品に「厄災」という単語が紛れ込んだ事については、コメント欄に続きがあります。


■■■『盾』は海外人気が高いとの事で。
盾の勇者の成り上がりのアニメ化に外個人歓喜 海外ファンにも人気の異世界小説
http://www.all-nationz.com/archives/1066416396.html
【海外の反応】盾の勇者の成り上がり、アニメ化
http://animekaigai.blogspot.jp/2017/06/tatenoyusya.html
【海外の反応】盾の勇者の成り上がりのPVが公開される
http://animekaigai.blogspot.jp/2017/07/shieldbro-animepv.html

■ウィキペディアは日本語版より先に英語版が出来ていました。
The Rising of the Shield Hero
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Rising_of_the_Shield_Hero

■さてここで翻って『鉄血』放送開始前のサンライズ社長の発言を見てみると、今後はもっと海外を重要視する旨を述べているのですね。
バンダイナムコ、ガンダムで新作アニメ 海外飛躍へ総力戦
2015/7/16付
http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ15HRU_V10C15A7TI1000/
サンライズ社長が妄想の自己強化

 海外展開をしたいから海外で受けた作品をパクろうとして失敗するというのは、もはや自力ではまともなガンダムを作れなくなっている、愚鈍な集団が陥りそうな事ではありますが。


■■■『盾』の公式英語版タイトルは『The Rising of the Shield Hero』。
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 『鉄血』の最初のOPは『Raise your flag』といいましたが、EDの『オルフェンズの涙』の例も考えれば、「Raiseという単語かその変形を使ってくれ」というオファーがあったとしてもおかしくはない、ですが?
MAN WITH A MISSION 『Raise your flag』
https://www.youtube.com/watch?v=PiQpGzYMVos

■公式な『盾』小説英語版のリリースは15年9月なので、それを見てからだと間に合わないよと思われるかもしれませんが、WEB小説やラノベも違法翻訳で出回るものなので、オファー可能な時期には既に『The Rising of the Shield Hero』というタイトルが定着していた可能性が。

■なお、公式な翻訳が出るまでは『The Rising of the Shield Hero』と『The Rise of the Shield Hero』とでタイトルに表記揺れがあった様で、英語で検索すると「The Rise of~」の方でもいくらかページが出てきます。
 …。
 サンライズ(SUNRISE)のriseだから、『鉄血』メインスタッフやバンライズ上層部の目に付き、喜ばれたとか?

■ええ、サンライズは13年に『最強銀河 究極ゼロ 〜バトルスピリッツ〜』というアニメをやっていまして、その最初のOPはラストで「サァ~ンラ~ィズ~ゥ~♪」と高らかに歌い上げるんですね。
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 13年時点でも深刻な自社自賛病を患っていたサンライズが、15年放送開始の『鉄血』OPでも何かやらかしていたとしても、不思議ではありますまいが…。

■170719追記。
 コメント欄で御指摘頂きましたが、『SDガンダムフォース』(03)のOPがPUFFYの『SUNRISE』という曲でしたね…。
 病気の根は、とても深い様です。


■■■『盾』には直接言及されていませんが、バンダイビジュアル作品『ID-0』の対談で、谷口悟朗が業界内ではなろう系がビジネス的な意味で高評価されている旨を述べています。
 なお、全文を読むと、海外受けが重要視されている事にも話が及んでいます。
「ID-0」谷口悟朗監督×黒田洋介対談―「スクライド」から16年…黄金タッグがつくる、本当の意味での“SFアニメ”
2017.6.28 Wed 18:00
https://animeanime.jp/article/2017/06/28/34432.html
谷口バンビジュ方針証言

谷口
私はもともとアニメはSFに向いていると思っています。SFの定義についてはひとまず脇に置かせてくださいね(笑)。ただアニメーションはお客さんあっての商売です。最近はファンタジー的なゲーム空間を舞台にした設定が喜ばれるようになってきました。そんな状況で「SFはSFの楽しさや面白さがあるよね」と伝えたいとしても、まず企画が通りません。『ID-0』なんてSFで、しかもロボですから、もう今のご時世では絶対に企画にOKが出ないですよ。

■矢張り、「海外で好調な作品をパクります」「なろうの人気作品をパクります」と言われたら、妄想満々自社絶賛病にして不見識、見る目がザルなバンライズ上層部は容易に踊らされ、かの軽薄な『鉄血』の有害性にも気付けず、むしろ喜んで企画を通しちゃうんじゃあないでしょうかねえ??


■■■『盾』アニメ版のシリーズ構成は、『true tears』(08)の制作進行に始まり、近年では『迷家-マヨイガ-』(16)の脚本で岡田麿里と一緒に仕事をしている、小柳啓伍。
 ツイッターでは現在でも知り合いアピール継続中。
小柳啓伍とマリー

■『盾』原作小説一巻の商業出版は書籍版・電子版共に13年8月に開始されているので、もしも小柳啓伍がその頃に、『盾』の作品内容や書籍化と同時に始まったであろうアニメ化企画の事を岡田麿里に話していたのならば、15年放送開始である『鉄血』の企画内容に影響を与える事が可能なのだが…?
(アニメの企画は放送の2年前には始まっているのが通例)

■『盾』WEB版本編連載は、12年10月29日から13年10月29日まで。
 つまり、商業出版開始時にはまだ完結していません。
 『鉄血』ラストのグダグダぶりの理由には、モデルである『盾』が『鉄血』企画時には未完だった事、展開が全く異なる『盾』書籍版が17年7月現在でも刊行中である事、『鉄血』メインスタッフがその後の展開を小柳啓伍に聞いていなかった事、ネタバレはしませんが『盾』WEB版がロボットバトルものには(頑張らないと)応用不可能なラストを迎えたという事…などがあったのかもしれません、が?

■制作から脚本…??
 また駄作生成率が高そうな…??
脚本・制作進行

■ついでながら。
 小柳啓伍は『M3 ソノ黑キ鋼』(14)の単話や、『レガリア The Three Sacred Stars』(16)のシリーズ構成と全話脚本も担当していました。
 マリーとその縁者は、ロボットアニメを壊滅させる命令でも受けてるんですか。


■■■ここではネタバレ除けで詳細は避けますが、『盾』も、異世界転生バトルものの通例に漏れず、世界観とか、魔法理論とか、国家間の関係とか、政治形態とかは割とふんわりしていますし、物語性や恋愛要素も排斥されており、それらの描写は極めて少ないです。
 そりゃあ、“なろう発表”で“主人公とその仲間が魔物と戦う”のが基本的な主題ならば、読者層の快楽と無関係かつ差し当たり不必要な情報は、ノイズとして省略しておくのが当然でしょう。
 …『鉄血』が世界観設定等を異常な曖昧さで済ませたのは、そのなろう系ならではのその情報省略を、どんなジャンルにでも当て嵌まる無限に優れた理論だと誤解しての事だったりして。

■ここでまた翻って、『鉄血』放送開始前の小川P発言を見てみましょう。
10月放送新番『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』谷口廣次朗×小川正和スタッフインタビュー
2015.9.25
http://v-storage.bandaivisual.co.jp/talk/interview/24123/
2015年10月より放送が始まるガンダムTVシリーズ最新作『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』。いくつもの驚きを用意する同作だが、それはすべて「今を生きる若者の共感」を得るためだという。本作誕生までを二人のキーマンが語る。

小川 逆に、そこが狙いのひとつなんです。今の十代、二十代の視点に合わせると、地球連邦軍なんて大きな組織の中で物語を描くよりは、仲間たちの小さな集団の中で彼らがどう生きていくのかを描く方が現実味があるんじゃないかと考えたんです。だって今の若い人には「地球のため」とか「国のため」なんてあまり現実的じゃないでしょ。

 …↑最初に読んだ時には「何言ってんだコイツ」「どこのデータ見て自信満々なんだ」と思ったものですが、なろう人気作の中でも政治ネタや戦争ネタが薄い方に入る『盾』ならではの物語構造を曲解したものだったのだと解釈すれば、この狂った発言の理由が判らなくもない様な。

■放送された映像や上記のインタビューからすると、『鉄血』の企画会議では、「なろうで見た!!世界観をちゃんと描かないのが若者向け!!」「若者は国家間の争いや政治には興味が無い!!」「なろうの真似をすれば絶対に大成功する!!」「どうだ俺達の分析力!!」などという恐ろしい文言が飛び交っていそうなんですが。

■恐らく、『鉄血』メインスタッフには、なろう系を読む力すら無いと思うんですよ。
 なろうはじめWEB小説には、30代以上のうらぶれたオッサンが赤ん坊とかスライムとか剣とかに転生して人生をやり直すヒット作もあり、決して若者向けの物語だけではないのですが、現実を認識する能力が絶無な小川正和らの頭には、そんなデータは入力不可能だったのでは。

■脳内で段階が飛んで理想の結論だけ言いたがるのは、『鉄血』関係者の宿痾。


■■■これまたネタバレ除けで詳細は避けますが、『盾』WEB版の主人公はゲスい性格をしていまして。
 それも、創作内の人物として作者が意図的に設定したゲスでは無く、作者の性格が天然的にそのまま写されたタイプのゲスなので、一般的な客層はドン引きするかもしれないが、波長の合う者にとってはたまらないものになっているものかと。
 何だか、『鉄血』メインスタッフはそういうの凄い好きそうですが…。

■特に人格は無いがこれから殺す相手への悪態は妙に多かった三日月はじめ、『鉄血』の登場人物が本性を隠せないゲスばかりだったのは、『盾』の主人公設定に「良いものだったなあ」と大いに共感して、そのままパクろうとした結果だったのかも。
 他の一般向け作品をモデルにしていたというのは、後から考えれば些か不自然ですから。

■『盾』WEB版では、重要キャラ達が主人公を「悪い事をしているかもしれないが、良い事もいっぱいしている、スゴイスゴーイ」と褒め称えてくれます。
 まあ、作者の投影キャラを作者の都合キャラが肯定しているという、普通の人が読んだら割とキモイと感じるけれども、主人公に同化して感情移入している読者層が読んだら超キモチイイという構造ですね。
 ええっと、作中で鉄華団が妙に甘やかされていたとか、ラスタルは清濁併せ呑んで云々スゴイ云々…とかいう、『鉄血』作中のみでしか通用しなかった登場人物礼賛は、随分と『盾』WEB版の自作自演の構造に似ている様な気がしますが…?

■作中では碌な描写が無いキャラであるラスタルを、製作陣だけが納得して聖人扱いしていたというのは、製作陣だけが認識している何らかのロールモデルが居たからだ、とも思えますが。

■ちなみに『盾』コミカライズ版では、主人公の性格は一般向けに直されています。
 PVを観る限り、アニメ版も同様になるのでしょう。
 書籍版は知りませんけれども。


■■■『盾』WEB版では、敵(悪者キャラ)の描写が、妙に欠落しています。
 強くて嫌な奴が悪事を重ねていた所を主人公が倒してスカッと、というパターンを使う際、悪役側の人間性や能力は全然立てないのに、主人公側の攻撃や復讐の方は延々とねちっこく残虐に描写するという感じで。
 また、悪役側の能力をちゃんと描かない事から、主人公側が悪役を倒す時には、所謂「やられ役が御都合主義で無能化・弱体化してね?」感もたっぷりです。
 『鉄血』は、悪役側の描写が満足に無い事に比べ、主人公側のイキりっぷりや処刑だけは(能力が無いなりに)詳細に描こうとしていた節がありましたが、その奇妙なバランス感覚も、『盾』を見習おうとした結果だったのかも。

■『鉄血』メインスタッフにとっては、『盾』の物語構造が「ストレスフリー」とやらのモデルになると感じられたのかもしれませんね?


■■■なろうにはSNSの様なシステムがあって、作者がコメント欄を読んで作中表現の訂正をしたり、今後の展開に影響を受けるといった文化が見られます。
(勿論、それは表向きのリップサービスであって、物語の骨子までは読者の言を聞いていない形跡がありますが…)
 『鉄血』メインスタッフが、自身や過去作に成功体験が無いのにも関わらず、妙に胸を張って「ライブ感」なるものを病的に偏重していたのは、なろう作家のモノマネのつもりだったのでは?
 実力が無さ過ぎて、その場の思い付きは全て駄目な方向にだけ働きましたけれども。

■なろうはじめ、各種WEB小説サイトでは、文庫本5P前後の文章量を小出しに連載するのが通例の様です。
 サンライズが、何故か突然矢立文庫http://www.yatate.net/なるサイトを立ち上げたのも、何故か『トワイライトアクシズ』アニメ版を約3分ずつ小出しに発表しているのも、なろうをモデルにすれば絶対に人気が出る筈だという、浅墓な願望に基づいているのだったりして。

■各種投稿サイトの価値は、誰もが、無能編集者や無能社員にコントロールされる事無く作品を発表出来る事にあるのですが、矢立文庫みたいに無能者がその辺のライターを呼んできて不自由な内容を書かせるのならば、その値打ちは無くなります。
 形は似ていても内実は真逆だという事に、今のサンライズでは気付けそうに無いですが…?


■■■ちと他作品からも引用。
 同じくなろう発表作品で、サンライズの御仲間のKADOKAWAから書籍版とコミカライズ版が発売されている『蜘蛛ですが、なにか?』作中に登場した、等身大ロボの動力源描写がこちら。
 発表は『鉄血』放送開始の約一ヶ月前となる2015年9月4日。
蜘蛛ですMAエネルギー切抜き

戦利品
http://ncode.syosetu.com/n7975cr/262/
 …『鉄血』は、複数のなろう小説を漁ってネタを探していたのかも痴れませんね?

■17年7月現在、まだ『蜘蛛』はWEB版ですら未完でして、上に引用したロボの動力源については、ふんわりとした事しか明かされていません。
 『鉄血』が、人型兵器の動力源の設定について応用や昇華が全く出来ていなかった事、本編中でエイハブリアクターの描写が極めて薄かった事、メインスタッフがまるで別の何かを見てきたかの様に自分達だけは納得していた事などから、“ヤバイ動力源ネタ”には、未完かつSF系では無いそのものズバリの元ネタがあったのではないかとも考えられますが?

■『蜘蛛』は、なろう累計ランキング8位にして、『鉄血』放送開始年の15年に年間ランキング1位。
 『蜘蛛』の作中ロボと妙に似ている動力源設定が、『鉄血』本編に生かされず、放送終盤から終了後に突然生えてきたというのは、“発見”したタイミングが遅かったからではと邪推してよいですか?

■『蜘蛛』ですが、書籍化が決定した後の文章構成力の低下が凄まじい(誤変換が多くなり、文章の大半に不要な情報が整頓されぬまま混ざり始める)ので、読もうという方は御注意下さい。


■■■ここで各種資料へのリンク。

■作者によるアニメ化報告
盾の勇者、アニメ化決定について。
2017年 06月22日 (木) 17:01
http://mypage.syosetu.com/mypageblog/view/userid/172188/blogkey/1755537/

■小説家になろう・累計ランキングBEST300
http://yomou.syosetu.com/rank/list/type/total_total/
 …この記事を上げた2017年7月17日現在、『盾』の順位は13位。
 一瞬「そんな大人気でもないのかな?」とも思いますが、他のアニメ化作品である『ログ・ホライズン』が25位、『Knight's & Magic』が21位、『異世界はスマートフォンとともに。』が72位なのを見ると、なろう内ではかなり人気が高い事が窺えます。

■『Knight's & Magic』作者。
天酒之瓢@ナイツマアニメ7/2より放映‏ @Amazake_Write
あの頃みんなが小説でロボモノは流行らない難しい向いてない、と口をそろえてくれたお陰で、いざ書いてみたら総取りみたいな状況になったし。
世の中何が起こるかわからんもんやね。
19:24 - 2017年6月22日
https://twitter.com/Amazake_Write/status/877834783320973312

■若者向けだの海外向けだの言っている宮河恭夫だの小川正和だの谷口廣次郎は、どこかの小説投稿サイトで自分の作品を発表して、その実力を証明するべきだと思うんですよ?
 他人の能力が測定可能な時代に口先だけでイキってみても、騙せるのはバンライズ上層部だけですよ?
 観客は騙せませんよ?
 色々な意味で無理なのが判っていて書いていますけど。

■某長井岡田鴨志田らは、既になろう系より実力が下回っているのが証明されましたので、後は消滅しておけばいいんじゃないですかね。

■時折本職がRTしていたりするアカウント。
アニメーターあるあるbot‏ @animatoraruaru
頭のいいプロデューサーほど、いざとなったら適当なことを並べ立てて丸め込む能力が高い
18:24 - 2017年6月30日
https://twitter.com/animatoraruaru/status/880718781181460480

■参考資料。
『モンハン』クリエイターと『龍が如く』総合監督が対談。リリースし続ける大変さを聞かれ「消費者の意見を取り入れれば取り入れるほど、驚きがないゲームになる」
2017年7月3日 (月) 11:00
http://originalnews.nico/30759
(『鉄血』には、ネットの意見に媚びていたとする疑惑があったが…)
豊田真由子議員を生んだ「東大法学部」の特殊すぎるプライド。女性は意外とキラキラ系
2017.07.14
https://joshi-spa.jp/730862
(小川Pも出たとされる東大法学部について、読者が望むがままのイメージで書かれた記事だが、信憑性は不明である)

ガンダムごっこ『トワイライトアクシズ』第二話と、バンライズは他社の工夫を誤読しているのでは?という話。【最終追記20170711】

※都合により当記事には、『TwilightAXIS』アニメ版第二話のネタバレがあります。


■■■マア、全然観る気は無かったんですけどね。
 前回記事で、『トワイライトアクシズ』に登場するアレックスの改修機・トリスタンの腕には、プラモのインストではアレックスのガトリング砲(実体弾)がそのまま流用されているとあるのに、小説版の描写ではビーム砲となっているよ云々と書いていた責任上、仕方が無くトリスタンとザクⅢ改との最初の戦いが終わるという『TA』アニメ版第二話を観ましたよ、エエ。
 …。
 ……。
 ………トリスタンが腕から何かを撃つシーンそのものがありませんでした。
トリスタンの腕のビーム砲


■『TA』第二話は、話の乱雑ぶりは相変わらずながら、原画マンはなんと第一話の4倍!!4倍!!4倍!!4倍!!の4人に大増員され、作画的には「ウ、ウゴイタァー!!チョッピリダケド・・・ウゴイタァー!!」という衝撃の内容になっておりますが、MS戦までしっかり動かすつもりは無かった様で、トリスタンVSザクⅢ改では、ザクⅢ改だけを動かして誤魔化そうとしているんですね。
 その結果、腕の謎砲を含むトリスタンの見せ場は全て省略された、と。


■■■さて、『TA』がこのザマになっているというのは、リテラシーの低さには定評があるバンライズ上層部が、何処かで京都アニメーションはじめ各社の枚数と見栄えと手間と市場受けとのバランス探求の話を聞いて、その意味を誤解したまま応用しようとして失敗してるんじゃないかと思えるんですね。

■京アニの模索は、判り易い所だとこんな感じでしょうか。
 『けいおん!』では、人物はシンプルだがカット数は多めで構図も難しめだった。
 『甘城ブリリアントパーク』では、人物の線は多いがあまり動かさず、構図も易しめに抑え、その分妖精達が動いていた。
 『小林さんちのメイドラゴン』では、原作を理由に全てをシンプル化。(観客の反応を見ていた?)

■Studio五組・マッドハウスの『織田信奈の野望』では、その辺の構造と取り組みを公言していました。

『織田信奈の野望』プロデューサー 青木隆夫氏インタビュー
【青木隆夫氏インタビュー】コンテンツとしての「歴史」の魅力とは何か──人気アニメ『織田信奈の野望』プロデューサーに聞く (4/4)
http://www.sbbit.jp/article/cont1/25457?page=4
 青木氏■実はこの作品は、作画枚数もカット数もそう多くはないんです。参考までに、僕たちStudio五組が最近手掛けた『咲-saki-阿知賀編』という麻雀アニメは、1話あたりのカット数が平均350カット、多いときは380カットくらいありました。一方で「信奈」は、平均して310カット。多くても350カットを超える事はなく、少ない時は270カットくらいで作っています。これは意図的にやっているんです。
 カット数が少なければ、それだけ作業の効率化も図れるという利点がありますが、ひとつのシーンを長く見せる必要があるため単調で飽きやすいフィルムになりがちです。そこで本作では、キメとなる止め絵カットや重要なシーンを総作画監督の高品有桂さんと宮前真一さんにきっちり描き込んでいただきました。お客様が長い時間みても気にならないシーンを増やすことでカット数の節約をしています。また合戦シーンでは3Dの歩兵や馬のモデリングを活用して画面密度の高い、重厚な戦闘シーンを描きました。


■■■また、浅陋無学のバンライズ上層部だと、『Gのレコンギスタ』や『けものフレンズ』において、意図的に時間を飛ばす事で観客に快感や不快感を与えるのに使われていた“ジャンプカット”という技法についても、本来は禁じ手だという事の意味を理解出来無いまま、手抜きや予算削減の言い訳として全作品に適用させようとしていそうです。

■ウィキペディアでもほんのり触れられていますが、センスの無い者がジャンプカットを使うと、『TA』第一話のそれになるんですね。
ジャンプカット
https://ja.wikipedia.org/wiki/ジャンプカット


■■■無知無能なバンライズ上層部の事なので、上記の様な各社各人の挑戦や技術の深遠は読み取れず、「枚数を減らした」という文言にのみ踊らされて、組織をあげて頓珍漢な行動を起こし、その結果、単に他より出来が悪くなっただけの『TA』や『鉄血のオルフェンズ』みたいなのが生まれたのではないかと。

■ほら、あのバンライズ上層部が、上に引いた青木隆夫インタビューの直の続き「でもこれらのテクニックは言うは易し……で、全体の演出魅せ方の流れが上手くないと成立しません。その点において、熊澤監督率いる現場スタッフやクリエイターさんは本当に頑張ってくれていると思います。」の意味する、『真実』に到達出来る訳が無いじゃん。
 ゴロード・エクスペリエンス・レクイエム。


■■■オマケで。


■■■この記事は便利過ぎるので三回連続で引用しますが。
 …ここで自信満々に写っているバンライズ上層部のじいさん達、観客として『鉄血』に値打ちが無い事を見抜く読解力も無いし、ビジネスマンとして儲けを出す能力も損切りをする能力も無いんだぜ。
 当ブログの主張を裏付けてくれてありがとさんデスヨー。

バンダイナムコ、ガンダムで新作アニメ 海外飛躍へ総力戦
2015/7/16付
http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ15HRU_V10C15A7TI1000/
サンライズ社長が妄想の自己強化


■■■次回記事で、小説家になろうで発表された、ラフタリア(奴隷階級でヒロイン。勝気で戦闘担当)、アトラ(獣人幼女)、ガエリオン(ドラゴン)という名前のキャラが出てきて、「厄災」という言葉や悪い事も清い事も一緒にやる主人公の俺カッケーもあったりする作品『盾の勇者の成り上がり』が、『鉄血』の元ネタになったのではなかったか、バンライズ上層部や『鉄血』メインスタッフはなろう人気作の物語構造が一般向けにもそのまま通用すると誤解した挙句にその能力から大幅に劣化したものを作っていたのではなかったか…という話を書きますが、『TA』アニメ版の公開方法も、なろうに倣って小出しにしていれば人気が出るだろうという誤謬に基づいての事ではありますまいな、と。

■もう自社のみではまともなアニメが作れなくなった会社が、突如として奇怪な作品公開方法を採用したのは、無見識なりに何らかの成功したモデルケースを真似しようとした結果ではありますまいな、と。


■■■トリスタンの腕の謎砲については、もう放置で。
 錯乱者相手に考察は無意味。


■■■『TA』第二話のスタッフには、第二原画や、第一話とは違う動画マンがクレジットされていた。
 よく判らぬ製作体制も、全編が終わる頃にはスタッフ数から類推出来るかもしれない。


■■■20170710追記。
 『TA』第一話とこれらを比べると、その絶望的な差による怖気を楽しめます。


■■■かなり前にも引用しましたが、動いている様で全然枚数を使っていないといえば、天才アニメーター・金田伊功による『機甲創世記モスピーダ』(83)のOPですね。
 しかも、メカは設定画にある向きしか描いていないという。
機甲創世記モスピーダ OP
https://www.youtube.com/watch?v=8_xhAxuUvGE


■■■丁度ツイッターで“動かさない”事についての話が出ていましたので、引用しておます。
ゾルゲ市蔵‏ @zolge1
みんな宮崎駿を絵を動かす天才だと思ってるかもしんないけど、どっちかというと「動かさない天才」なんだぜ。ギガントとかゴリアテとか注意して見てみろ、ビックリするほど動かさないから。引っ張ってるだけ。重厚なものを作画で処理する弱点を死ぬほど理解していて、それを演出力でカバーしてるのだ。
22:36 - 2017年7月9日
https://twitter.com/zolge1/status/884043509048659972
DETALd2U0AApWAfDETAMlNUwAESxcl
DETANkmUIAIJR4H

宮尾岳‏ @GAKUJIRA
宮崎駿さんが「動かさない天才」というのは同意だが
これは広く「引きの天才」である。
画像は「さらば愛しきルパンよ」の1カットだが、ただマルチでビルを多段に引いてるだけだが、ものすごい奥行き感。
下手な3Dより、よほど凄い。
これは往年の東映動画でも見られた手法だが(続く)
15:05 - 2017年7月10日
https://twitter.com/GAKUJIRA/status/884292423563620352
jpg large

宮尾岳‏ @GAKUJIRA
これはレイアウトで「背景の(ビルの)引き速度を一コマ何ミリと指定するかだけ」なんだが、頭の中で「この位の引きで!」という明確なイメージあってこそ。
この数値の僅かな差で、あっと言う間に「ただの引きのカット」になる。
うまい演出は引き速度を天才的にコントロールする。
15:14 - 2017年7月10日
https://twitter.com/GAKUJIRA/status/884294841680539648
宮尾岳‏ @GAKUJIRA
文字で説明するのも難しいので
とりあえず東映動画の「長靴をはいた猫」を観てください。
画面の奥行きとは、描きこみによって発生するものでは無く、的確なレイアウトと引き速度で成立するというのを見事に見せてくれます。
15:23 - 2017年7月10日
https://twitter.com/GAKUJIRA/status/884297107015737346
jpg large

宮尾岳‏ @GAKUJIRA
僕は3DCGが一般化し過ぎて、あまりに自由自在にカメラが回れるのに甘えて(溺れて)
自分のイメージで引きをコントロールするという能力が低下したように思ってる。
密度のある画面に誤魔化されているだけかもしれない。
「描きこまれてるけど感動はしない」と思うのは僕だけか?
15:45 - 2017年7月10日
https://twitter.com/GAKUJIRA/status/884302665542377472

佐藤竜雄‏ @seitenhyohyo
昔、ナウシカやラピュタの絵コンテ本が市販されるようになってからレイアウトの演出指示にやたらコマ0.125ミリの背景引きが増えたという撮影さんのボヤキを聞きました。「背景の引きは舞台と一緒で視点誘導しないと単なるPANでいい場合があるからね」と演助時代に聞いてなるほどと。
19:05 - 2017年7月10日
https://twitter.com/seitenhyohyo/status/884352766155431936
大地丙太郎‏ @akitaroh
未来少年コナンの頃はひたすら0.25だったよ。さらに遅くなったんだな。劇場用のメモリかもしれないね。
佐藤竜雄‏ @seitenhyohyo
テレビでそういう指定を若い演出がつけるようになってねーというボヤキだったような。短いカット割りで確かにそれはないよなと。
大地丙太郎‏ @akitaroh
宮さん(えらそう)たちの演出は計算され尽くしてましたからなあ〜。
例えば、0.25ミリの指定を0.3ミリで引こうものならたちまちリテイクで戻ってくる(^^;;
大地丙太郎‏ @akitaroh
(実際には0.3ミリの引きの方が物理的に難しいのでそんなことはないのだけど、それほど計算づくだった)
佐藤竜雄‏ @seitenhyohyo
芝山さんは基本fixメインでしたが背景を引く時はかなり綿密で、対して小林治さんは「ここからここまで引いてね」という長さ表示がない大雑把な指定でしたがどちらもハマってましたね。ベテランの皆さんの仕事ぶりを横目にして仕事が出来てとても勉強になりました。
大地丙太郎‏ @akitaroh
その話だけでお腹いっぱいになるよ。自分のスタイルを持つってことかね(^^)
佐藤竜雄‏ @seitenhyohyo
美術のスタイルもあるので何が何でも背景をBOOK分けして密着引きする必要はなく。そこら辺はカットの流れ含めてセンスの問題だったり。ギャグもので過剰にしっかりした画面作りが面白さにプラスに働く場合とかありますしね。突然奥行き感出したりとか。

■■■20170711追記。
 各社で用語と撮影台の仕様が異なる事から、言葉や数字が先行してしまい、意味や理由はいまひとつ継承されなかった、演出も絵コンテも経験していない者を監督に据えた『TA』では撮影段階でタイミングをコントロールするという概念そのものが失われていた、という事でよいのかしら?
 …といいつつ、当ブログが答えを断定してよい話でもありませんから、ここでは記録するに留め、最終的な判断は閲覧者諸賢に委ねます。

■参考に。
用語だけでは解りにくかったので、アニメの撮影処理を実際の使用例を見せつつまとめてみた(GIFあり)
http://usapen3.hatenablog.com/entry/2016/12/18/234110


■■■
佐藤順一‏ @satojumichi
新人のころに、雲の引きは0.25mmでそれ以上遅く引けないと教えられましたが、ロングの絵の時はそれだと速いんですよね。0.25mmの半分なので操作ハンドルの回転を半分にするか2コマ撮りするという事だったと思います。当然、撮影さんにはいやがられました…>RT
4:56 - 2017年7月11日
https://twitter.com/satojumichi/status/884501679827058688
佐藤順一‏ @satojumichi
今は撮影もデジタルなので、0.2mmとかキリのいい数字で指定するようにしてますが、やはり慣れているせいで、0.125mmとか0.75mmとか0.25mm基準のほうが感覚的にはイメージしやすいです。

佐藤順一‏ @satojumichi
宮崎さんのコンテの影響というと、フォロー指定の矢印を進行方向で指定するやり方はまだまだ根強いですね。これについては、作業の方向(台引きの方向)を指定すべしという富野さんの方式のほうがリテイクになりにくいので、僕は富野式でやるようにしてます。
5:15 - 2017年7月11日
https://twitter.com/satojumichi/status/884506334158176259
佐藤順一‏ @satojumichi
僕的には「PAN加味」「TU加味」みたいな〝加味〟という言い方は宮崎さんのコンテで覚えた言い方で、今でも使います。宮崎さんが発明したいい方かどうかはわかりませんが、体感に合ってる感じが好きなのです。
川崎 逸朗‏ @itsuro_k
「加味は」宮崎さん発信でしたか。自分は佐藤さんのコンテで見て、以降使わせてもらってます。
KENICHI TAKESHITA‏ @take197004
TB加味は自分も使います〜〜。でも、この前、ゴンドラTBって打ち合わせで言ったら、結構微妙だったりしましたねー苦笑  デジタルTBですよね?って。
大野 和寿 OHNO,Kazuhisa‏ @Notchy_man
RT<タツノコでは、というか真下耕一さんからは、「撮影が間違わないよう、絶対にBGの台引き方向で指示をしろ」と、言われました。1992年当時。(=´∀`)人(´∀`=)


ねこまたや‏ @info_nekomataya
ツイッター内でアニメ撮影用語の検索をした。
さすがに絶賛大混乱中
フィルム(撮影台)由来の古い用語とコンピュータ処理になってからの(現場でさえ統一されていない)追加用語が混じり合って 意味もさだかでないまま広がって〜
8:21 - 2017年7月11日
https://twitter.com/info_nekomataya/status/884553222760742912
ねこまたや‏ @info_nekomataya
時間もないので
本来は
 原画⇄動画⇄仕上げ⇄撮影(合成)
こんな風に前後フィードバックで調整するべき流れが
 原画→動画→仕上げ→撮影(合成)
ほぼ完全一方通行になっちゃってるしねぇ
上の流れをイメージできないヒトも多そう
ねこまたや‏ @info_nekomataya
用語に関して まとまった情報の欲しい方は
撮ま! http://satuma.grupo.jp/
こちらが参考になるとおもいます。
多分 現在の状況を考慮している唯一まとまったテキスト
ねこまたや‏ @info_nekomataya
用語の混乱に関しては、いまにはじまったわけじゃなく
昔「アニメーターのための撮影技術の手引き(映産労)」http://anirepo.exblog.jp/1861085/  ができた経緯も似たようなものだったとかかれている。
ねこまたや‏ @info_nekomataya
先のツイートでも書いたけど 本来は
「原画⇄動画⇄仕上げ⇄撮影(合成)」のようにきちんとしたフィードバックを作って技術を共有しないとイカンのだけど、これをやりすぎるとスケジュールが伸びてコストがあがる。
ねこまたや‏ @info_nekomataya
特に現場が分散すると修正を戻すだけでも大手間になるので管理上は、さし戻し(リテイク含む)を最小限にとどめて回すのが要点ではある。
この「最小限」を見極めるのが重要なんだけど… ねぇ
ねこまたや‏ @info_nekomataya
「戻すのはダメ」と「戻さなくても良いものを戻すのはダメ」は違う
「戻すべきものは戻す」のがすごく大切だけど サイフと時計にまけて「戻さないで済ます」を選択し続けるとこうなるの コンピュータ(デジタル)もフィルム(アナログ)も関係ない

ねこまたや‏ @info_nekomataya
UAT https://www.u-at.net  での撮影指定に関するテキストをまとめたい。
それもけっこういそいだほうが良いような気がする。
9:45 - 2017年7月11日
https://twitter.com/info_nekomataya/status/884574208889569280


佐藤竜雄‏ @seitenhyohyo
今朝ほどのサトジュンさんのツイート一連を見て、そういや「台引き」指示は自分もやらなくなったなあと。走りのフォローとかや長回しでもない限りは「ミリ指定」もしなくなった。具体的にスライドさせる方向と「ここからここ」っていう撮影フレーム書くほうが間違いないし。
14:38 - 2017年7月11日
https://twitter.com/seitenhyohyo/status/884648072772329472
 佐藤竜雄‏ @seitenhyohyo
ふとこの方法論は小林治さんの撮影指示とほとんど変わらないことに気づいたのだった。デジタルの今だからこそ、このやり方はシンプルで有効なのかも(セル時代は撮出し時に泣かされましたが)


大波コナミ(輩)‏ @moja_cos
仕上げ・撮影がデジタルになってそれ等の指示はなぜかアナログ的になったってことですね
佐藤竜雄 @seitenhyohyo
今朝ほどのサトジュンさんのツイート一連を見て、そういや「台引き」指示は自分もやらなくなったなあと。走りのフォローとかや長回しでもない限りは「ミリ指定」もしなくなった。具体的にスライドさせる方向と「ここからここ」っていう撮影フレーム書くほうが間違いないし。
21:12 - 2017年7月11日
https://twitter.com/moja_cos/status/884747272960868352

大波コナミ(輩)‏ @moja_cos
なぜかアナログでアニメ作っていた時の方がこのセルは秒/何ミリだとかいう数値(デジタル)で指定していたものが、デジタルになったらカット内でここからここまで動くというアナログな指定に変ったのはほんとに不思議でなりません。宮崎駿監督は前者の権化みたいな方でしたけどね
3:42 - 2015年8月23日
https://twitter.com/moja_cos/status/635160083400265728
よし天‏ @yoshiten_y 2015年8月23日
@moja_cos 撮影は素材を時間でセットする作業になるので、「実寸」が存在しないからではないでしょうか…?あるとすれば「何分の何画面/コマ」くらいでしょうか…。
大波コナミ(輩)‏ @moja_cos 2015年8月23日
@yoshiten_y 引きの加速とかツメなんて、文字通り「計算機」がやってくれるようになって描き手が「感覚」だけで指定できるようになった。と考えています

大波コナミ(輩)‏ @moja_cos
これはカメラ撮影台の横移動の1mm単位のカウンターが【ハンドル4回転=1mm】だったから、ハンドル1回転分が最少単位=0.25mmとされたことに由来します
佐藤順一 @satojumichi
新人のころに、雲の引きは0.25mmでそれ以上遅く引けないと教えられましたが、ロングの絵の時はそれだと速いんですよね。0.25mmの半分なので操作ハンドルの回転を半分にするか2コマ撮りするという事だったと思います。当然、撮影さんにはいやがられました…>RT
21:17 - 2017年7月11日
https://twitter.com/moja_cos/status/884748578186346497


宮﨑駿さんは「動かさない天才」だという話「レイアウトが抜群にうまい」
https://togetter.com/li/1128525


ねこまたや‏ @info_nekomataya
うまいよねぇ .@nekome006 さんの「宮﨑駿さんは「動かさない天才」だという話「レイアウトが抜群にうまい」」をお気に入りにしました。
21:42 - 2017年7月11日
https://twitter.com/info_nekomataya/status/884754859936800768
ねこまたや‏ @info_nekomataya
でっかいもの 動画でうごかそうとすると…まあ、大抵はアカンのよね
絵の情報密度もあげにくいし、時間的な情報密度も2〜3K撮りではごっそり抜けるし
ねこまたや‏ @info_nekomataya
イメージしている「サイズ感」というか そのあたりの感覚が曖昧な方のきったコンテでは そもそも動きに対して適切なカット割りや時間を与えて無かったりする 例えば「戦艦が回頭旋回する(3+12)」とかね。
ねこまたや‏ @info_nekomataya
なはは でっかいものは引く(または引きも付けずにFIX)のがよい
動きよりも構図(空間の構成)とカット割り(時間の構成) そもそもヒトは大きなものの動きを通常は「動き」と認識しないしね
ねこまたや‏ @info_nekomataya
最近は3D-CGIの導入で「動画できる!」と思って動かしちゃうケースも散見するけど、「被写体を巨大に見せたい」ならば「ダイナミックに動かす」のは たいていの場合悪手なのでご注意よ …とちょっと話ズレるな ま、良い
ねこまたや‏ @info_nekomataya
銀英伝やってたときは、予算とスケジュールの縛りもあったけど「巨大な戦艦がすっごくたくさん」を表現する必要があったので わりと意地で「動かさない」ように注意してた。 えーっと もう30年位昔?
ねこまたや‏ @info_nekomataya
一杯止めていたのでときどき動かしたくなって(戦闘機視点とかで)カメラの方を高速で動かす演出を投げ込んだりしていた。戦艦が背景動画扱いになって「どーっ!」と動く ごくときどきです。
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