2017年07月25日

EDHにおいて中堅アタッカーが弱い理由(カジュアル)

MTG/

0.はじめに

 カジュアルEDHにおいて、勝ち手段は必ずしも即死コンボや強引に打点を引き上げてのワンショットではない。
 ガチ卓と比較して、カジュアル卓では「戦闘用のクリーチャー」も採用される枠が多いのだが、段々とそれらは「高コストで打点が高いのみならず何か引き起こすやべーやつ」に置き換えられていく傾向にある。コストを度外視するのであればCIPやPIGがなくとも《飢餓の声、ヴォリンクレックス》や《災火のドラゴン》は、充分に強力な牌と言える。
 その一方で、スタンダードで活躍した名アタッカーであっても、明確なポジションを得られず活躍できないことが珍しくない。
 今回はそのことについて整理したいと思う。
 勿論基本的な話が多いので、カジュアル卓プレイヤーにとってもあまり参考にはならないかもしれないのであしからず。
 

1.ルール上の不利

 近年のスタンダードはミッドレンジ傾向が強く(ミッドレンジと言っても重めのアグロからほぼランプに近いものまで色々あるが)、3〜5マナ域の優良アタッカーが盤面に大きく影響することが珍しくない。
 《包囲サイ》《雷破の執政》《先頭に立つものアナフェンザ》《スラーグ牙》《オキシド峠の英雄》……強烈な打点を持つそれらクリーチャーの多くはしかし、EDHにおいてポジションを獲得できない状態にある。

 最大の問題は非常に簡単で、EDHにおいて削らなければいけないライフは「80〜120」であり、スタンダードの4倍から6倍に達する。通常の環境では「高い打点」だったはずのクリーチャーが、実質4分の1以下の低打点になってしまい、本来の役目を果たせないのである。
 「対戦相手同士でライフを削り合ってくれるから実際はそんなに削る必要はない」という声もあるかもしれないが、カジュアル卓でも「土地事故で沈黙しているプレイヤー」「準備が整うまで事故を起こしているふりをしているプレイヤー」などが場に存在してろくに削り合ってくれないことが多々あるので、目標としては「80〜120点殴りきる」ことを掲げざるを得ない。
 往時のラクドスミッドレンジが「30点殴りきる」ことを想定して構築されていたのと似たようなものと言っていいかもしれない。環境的に《ロクソドンの戦鎚》や《エレボスの鞭》などで一瞬にして大回復されることも珍しくないため、非ジェネラルで攻撃することの多いデッキでは120点どころか130点削る能力が求められる状況まである。

 CIPつきとはいえ場に干渉しない《包囲サイ》は1回目のアタックが成功した時点でまだ13点しか削っておらず、120点には莫大なターンを要する。あの《包囲サイ》ですらその状態なのだから、一般的な中堅アタッカーでは到底単独でゲームを終わらせえない。


2.環境特有のマナベース

 EDHのマナベースはヴィンテージ以下、レガシー以上である。初代モックスのような貴重品の使用は認められていないものの、レガシーで禁止されている《太陽の指輪》や《魔力の墓所》の使用が認められている。「100枚ハイランダーだしそれほど安定しないだろう」と思う人もいるかと思うが、使い捨ても含めれば往年の軽量マナ加速の種類はかなりの数であり、また、軽量サーチ呪文の数々も事実上野放しであるため、「速やかにマナを伸ばしていく」ことに関してはかなり容易な環境と言える。
 また、統率者という「マナの使い道」が常に確保されていることから、マナフラッドが比較的苦にならないルールとも言える。
 ゆえに、よほど特殊な統率者でなければ、デッキは必然的に「マナが伸びやすく、マナが伸びるほど強い動きを取れる」デッキに向かっていく。


3.加速の肯定
 
 「マナを加速して勝ち手段を叩き付ける」ことが肯定される環境であり、これは基本的にガチ卓でもカジュアル卓でも変わらない。ガチ卓では「速やかに即死コンボを成立させるか、追加ターンを撃ち続けるモードに入って殴り倒すか、ハードロックを成立させて自分しかまともに動けない状況を作るか」といった勝ち筋が中心となり、カジュアル卓では「ファッティを並べるか強化して殴りきる」ことが中心となるという差にすぎない。
 どちらにしても「毎ターン大人しく土地を並べていく」だけでは先行して《太陽の指輪》などからスタートしたプレイヤーの動きに追いつけない。前述のように削るべきライフがとんでもなく多い環境においては、勝ち筋は威力の高いものでなければならず、それらはけしてデルバーやマングースではない。レシオも重要ではあるが、根本的な破壊力そのもので劣れば、すぐに攻撃は通らなくなってしまうし、必要なターンもどんどん長くなってしまう。
 
 《秘密を掘り下げる者》が即座に変身しても120点削るには40回の攻撃を要するが、現実的なラインで最速2ターン目、遅くとも4ターン目には着地する統率者《龍王オジュタイ》は補正無しでも15回の攻撃で勝利条件を達成する。たとえ最速変身した《昆虫の逸脱者》に3回殴られた後で着地してもクロック差は歴然である。
 ここにパワーを1上げる何らかの要因が絡んだ場合、必要ターンは30ターンと12ターンとなるが、速度差はやはり倍以上のままである。


4.着地ターンの問題

 前の項で紹介したように5マナの《龍王オジュタイ》が2、3ターン目に着地してしまう環境においては、4マナ以下のアタッカーは通常の構築環境ほどその速度を活かせない。

 ほぼクロック30の4マナ《包囲サイ》の一般的なカジュアル卓での着地ターンは3〜4となる。2ターン目に着地させる場合+2の加速が必要だが、《太陽の指輪》だけでは3色揃わないため、2枚以上のマナ加速が絡む必要があり、カジュアルでは至難である。
 その一方でクロック9の7マナ統率者《龍王アタルカ》のカジュアルな一般的着地ターンは4〜6である。4ターン目までに+2の加速を行う(《太陽の指輪》や《摩滅したパワーストーン》1個でもいいし、印鑑+ランパンのような+1を2回でもいい)だけで5ターン目には悠々と着地する。そして、《アタルカ》が立っているところに、《包囲サイ》は単独では攻撃に行けない。
 着地ターンの差からして、攻撃できるターンはせいぜい0〜3回程度で、対戦相手は3人いる。ここで稼いだダメージは勝敗にそれほど大きく影響しない。
 もちろん《包囲サイ》着地後のターンも継続して5マナ、6マナと順調にマナを伸ばしてそのマナ域のアタッカーを召喚すればさすがに勝敗を左右するレベルの打点に到達するが、《アタルカ》が4ターン目に着地してその後も脅威を継続的に展開したり、2段攻撃などで打点を引き上げて1人ずつプレイヤーを排除し始めた場合、追加投入した戦力がゲーム展開にほとんど影響しなくなるため、結局のところ中堅アタッカーはそれ単体で勝ちに寄与しないことに変わりはないと言える。

 
5.サイの行方

 ブロッカーとして立たせるにも、《雷破の執政》では《龍王アタルカ》を止められず、《包囲サイ》では《墓所のタイタン》を止められない。
 基本的に中堅の戦闘用生物は、何らかの効果で副次的に生じたトークンや、CIPの主業務を終えた後の《鋳塊かじり》や《熟考漂い》に無駄にライフを削られるのを防ぐのが主業務になりがちだ。
 とは言え、バニラやフレンチバニラでなければ役割は持たせうる。《刃砦の英雄》はトークン生成を強く活用できるデッキであれば最序盤のアタック数回で大きく盤面を動かせるし、《包囲サイ》の稼いだ3ライフは効率よくハンドアドバンテージに変換できればそれなりの価値を持つ。更には終盤にループに組み込めれば無限ライフルーズのパーツにもなる。
 
 とはいえ、用途はどうしても狭くなるし、少なくともデッキは選ぶことになるのではあるが……。基本的にはトークン生成含むアドバンテージを内包した生物が優先になるが、ジェネラルの攻撃性能が低いデッキなどでは中堅純アタッカーを1〜3枚程度検討することもあるだろう。適正な役割と適正な期待の上での採用であれば、問題はない。
 

6.それなりの中堅アタッカーたち

 カードアドバンテージの取れない中堅アタッカーで役割を持てるところを列挙してみる。あくまでカジュアル。

・修復の天使 3W 3/4

 除去からの非難やcip再利用と絡むので基本的にはアドが取れるように運用するカードだが、3Tエンドに着地、4Tに剣を担いで殴りに行く、のような展開をさせることもままある。

・悪斬の天使 3WW 5/5

 パンチ1回でライフが10点動くのでさすがにカジュアル卓では脅威たりうる。《災火のドラゴン》や《ボガーダンのヘルカイト》には強いもののさすがにそれを除去耐性と言うのは無理があり、往々にして速やかに除去されるか奪われるので個人的には信頼度低め。とはいえ、《すね当て》から急襲して殴り続けるとそれだけでかなり有利取れるので、弱いと言えば嘘になるか。

・深淵の迫害者 2BB 6/6

 ワンチャン2T着地して20回で120点、と考えると何とか及第点。飛行・トランプルを考慮するとサイズ的には7マナ格なので、レシオ的には優れている。
 環境的に「俺を倒すと君も退場だからね? あっちに対処してもらえるよね?」という交渉ができるのも楽しい。
 
・マラキールの血魔女 3BB 4/4
 
 黒のこのマナ域で除去もドローもついてないのはかなりヤバい感じはあるが、除去耐性とちょっとしたオマケがあればギリギリ許される感。カジュアル度高い環境であれば、という留保はあるけれど。
 吸血鬼がある程度並ぶデッキでないとつらいので、実際に投入できるデッキはかなり限定されるとは思われるが。

・秘法の管理者 2UU 4/4

 出しても解決にならない時は早々にサイクリングしてしまおう。EDHにおいては普段と逆の「序盤引いたら出す、中盤以降は捨てるかも」(4マナは2ターン目に出ることすら珍しくない)になるので注意。一応ドローサポートになるので序盤1〜2回殴った後も生きていればそれなりに仕事はできる。

・氷瀑の執政 3UU 4/3

 とりあえず着地時にブロッカーどけられるので、盤面に影響できるだけ強い。対象に取った生物のコントローラー以外は除去したがらないので、割と生存性高い。カジュアル卓では3マナ以上の除去が使われることも多く、こいつを除去するための追加コストが重くのしかかることもしばしば。

・扇動する集団 2RR 2/3→5/5

 多人数戦で変身を自分で制御するのは至難の業ではあるのだが、変身できれば高いレシオと全体パンプを得られる。《血染めの月》などで支援するのと、可能な限りの高速召喚を心掛けたい。赤の中堅域は基本的にcipある勢のほうが安定して強いのは公然の秘密。

・嵐の息吹のドラゴン 3RR 4/4→7/7

 速攻とプロテクションのおかげで比較的仕事がしやすい。怪物化もわずかながら対戦相手全員のライフを削れるので、殴り屋としては案外悪くない。
 基本的にドラゴンであることは利点のほうが大きいのでそこも活用していきたい。
 
・カメレオンの巨像 2GG 4/4→8/8

 サイズ倍化とプロテク黒。奪われた時の損害が比較的小さいのと、1色のみとはいえ除去耐性があるのは嬉しいところ。
 種族シナジーを得やすいこと、強化カードの効果を増大できることから色々なカードとかみ合うのは強み。
 本人はアドを全く取れないが、《よりよい品物》などから利益を引き出せるのでアドにつなげやすいのは利点。

・茨異種 3GG 4/4(ある程度可変)

 正直レシオはひどいし、いちいちマナがかかって泣きたくなるが、《原形質》の融合素材とか悪用できる余地があるだけマシではある。
 ただ打撃するだけなら緑巨人とかウルフィーくんとかのがいい仕事するけど、緑の殴り屋は回避能力が弱いのがネックになりすぎるので、緑だからこそ他の道を探した方がいい感じはある。半端なアタッカー使うくらいならオーダーからの世界棘くんとかでいいまである。

gothicheartvoid at 23:58|PermalinkComments(0)MTG 

弾数制限

購入:本/

「忍物語」(西尾維新)

 半ば惰性。でもまあ、今回は割と良かった。 

「人形の国」(弐瓶勉)

 これもアニメまで行くかしら。

gothicheartvoid at 23:10|PermalinkComments(0)

2017年07月24日

つくったー!?

技術部/

 かはんちゃん

 野尻先生なにしてはるんですか……。いや、通常営業なのは分かってるんだけどw
 どこでもお茶が飲める装備はなかなかおしゃれだな。パンツ飛行させるのに比べれば随分実用的だしw

gothicheartvoid at 23:48|PermalinkComments(0)

2017年07月23日

からくりを2つ組み立てる

MTG/

 蒸気打ちの親分、アンステーブルに収録

 からくりカードそのものは出るのか否か。他のカードのビジュアル、ハースとか他のゲームっぽい雰囲気だけど、もしかするとこういうテイストならセールス見込めるってことになったんかな。

 まあ、土地とフォイルトークンだけでもそこそこは売れそうだし、オサレな雰囲気に頭のおかしいテキストってのはそれなりにうけるかもしれない。今、昔みたいな手描き絵を確保するのは至難だろうし。

gothicheartvoid at 22:45|PermalinkComments(0)

2017年07月21日

なろうアレルギー大杉

アニメ/

 「異世界食堂」に関して、絶賛する声とボロカスに叩く声の両方が見られることにはっきり言って困惑している。

 web版は全部読んでいるクチだが、はっきり言って、話自体はそれほど出来は良くない。オチのない話がほとんどで、「たまたま扉を見つけてねこやに来た異世界人が飯を堪能して行った」だけの構造が全く同じ話も幾つかある。明らかに難航して無理やり書いたと思われる尺の短い中身の薄い話に使い回しプロットが多いので、更新の都合だったのは察せられるが。
 軽い読み物としては悪くない、という程度で、小説として凄いか、物語として凄いか、と言えば割と微妙である。
 キャラクターも比較的薄味で、アレッタの出番を繰り上げたにしても、萌えオタへのフックとしては明らかに弱いのだが、これについてはむしろ比較的真面目にファンタジーしているさじ加減とも取れるので、個人的にはそれほど問題視はしていない。姿勢は真摯と見えるので、

 話としては「土曜日だけ中世ファンタジー風異世界の各地につながる扉が発生する食堂ねこやを、様々な事情の異世界人達が訪れて飯をくっていく話」であり、店主は個別のストーリーにおいて主役ではない。基本的には淡々と飯を提供するだけの舞台装置に近い役回りで、時々持ち込まれた食材の調理に知恵をひねってみたり、親戚の子を雇ってみたり、という物語上の役割が振られるだけ……なのだが、「結局俺TUEEじゃねえか」「未開地の住人に飯作ってドヤ顔するの気持ち悪い」みたいな批判がやたらと多い。
 一般的な「なろう」と違って「きちんと下積みを経た中年のシェフ」が「単に飯を提供し続ける」だけの話で、「何の実績も努力もない学生が異世界で料理無双して宮廷料理人になる」みたいな話ではない。
 異世界の住人たちとそれぞれの食堂に対するスタンスであったり、客同士の関係の構築であったり、があくまでも話の中心であり、「現代日本の料理がいかに凄いか」というようなものはメインではない。2話まで観た限り、基本的に原作と大きくスタンスを変えている様子はなく、杉田回を観て「店主のTUEEがUZEEE」と思うようなら目と脳が腐っているとしか。

 絶賛する勢に対しても「もうちょっとちゃんとしたファンタジーも読もうぜ」という所感は否めず。両極端な意見の人間ほど声が大きいのは仕方ないが、「スナック菓子を崇め奉る人たちと、スナック菓子を鼻に詰めて呼吸しづらいと文句言う人たち」みたいになってて、どっちもアホにしか見えず。 

gothicheartvoid at 23:30|PermalinkComments(0)

不毛の砂漠へ

MTG/

 不屈

 破滅の刻ストーリー。ハゾレトvs蠍の神、そしてサムトの覚醒。

 アモンケットブロックはストーリー面白いのが救いだわ。カラデシュもヤヘンニくん関連とかは良かったんだけど、大仕掛けがある分アモンケットのほうが盛り上がりは大きい。

 しかし、考えてみると最初に蠍の犠牲になったのがロナスだったのは結果的に良かったんだな。緑じゃ蠍を殺し切る手段がない。バニラトークン出してもどうにもならんし。
 赤なら《火柱》の類で昆虫三神を倒せるから、ハゾレトが残ったのは必然と言えば必然か。白でもいいけど、最近の追放除去はだいたい封印だから心許ない。
 
 ロナスの杖を使った名もなきケンラがかっこよかった。コマンダーとかでいいからレジェンドとして収録されんかな。ケンラのレジェンドおらんし。不屈のなんちゃら〜みたいな肩書つきで。

gothicheartvoid at 00:02|PermalinkComments(0)MTG 

2017年07月19日

すしざんまい

けもフレ/

 サーバルちゃんフィギュア

 アニメ版準拠の顔www
 いい出来だわ。どっちが需要あるかは微妙なところだが、こっちの顔のほうが遊ぶ余地は多そう。

gothicheartvoid at 22:39|PermalinkComments(0)

2017年07月18日

またもやローソン海域

艦これ/

 というわけでローソンへ行ってきたが、今回は今までよりかなり楽だったような。朝7時半の時点でポーラ一個も減ってなかったし。さすがにアクティブの減少が響いてきたか……。鹿島の時が異常だっただけ、とも言う。

 チャーハンおにぎりはなかなか良かった。長波サマかわいい。

gothicheartvoid at 23:52|PermalinkComments(0)

2017年07月17日

読む時間取れそうにないが

購入:本/

「緋色の玉座」(高橋祐一)

「ゼロの使い魔メモリアルブック」

「86 2上」(安里アサト)

「不可抗力のラビットラン」(上遠野浩平)

「境界線上のホライゾン 縁と花」(川上稔)

gothicheartvoid at 22:59|PermalinkComments(0)

2017年07月15日

塩の柱

MTG/

 1箱+バンドル。

 マスターピースなし、ボーラスなし。スカラベ出ても大爆死。
 スモールセットのくせにアンコ全然足りないのもひどい。
 さすがにもう1箱開ける勇気は今のところないなあ。シングルでアンコまとめて買うか……。

gothicheartvoid at 00:42|PermalinkComments(0)